Chrononglyph

このブログは、こっぱちゃ(@koppachappy)が個人的に思うことを書き残す日記系ブログです。 2004年09月から1日1本相当の連載維持を目指して運営中。

4代目開設および公開運営復帰について
2023年05月より他活動の影響で維持管理が難しくなり非公開運営を続けておりましたが、2024年09月より公開運営を再開しています。 当面の間は2023年以降の記事のみ公開するプロトタイプ版運営となります。2022年以前の記事についてはコンプライアンスチェック後に順次公開予定です。
#7720

ゲームの楽しみ方と集合知

今日の出来事ゲーム一般ポケモンカードポケット

昨日の続きになりますが、ポケポケで「ダークライEX」さえ来れば強そうなデッキが完成するということで
ここぞとばかりに貯め込んでいた砂時計を使って10連を引き、見事に爆死しました。
そして、それでもデッキを組めるタイプはないものかとカードライブラリを見返す中で、
超タイプの「ヨノワール」が目に留まりました。
ヨノワールは2進化ポケモンで、自分の任意のポケモンからダメージをヨノワールに移し替える特性を持ちます。
ヨノワール自身のHPは130となんとも言えないラインですが、
前線に立つポケモンの場持ちをかなり良くする効果と言えます。


ふと、これを「フシギバナEX」「シェイミ」などの草ポケモンと組み合わせるのはどうかと思いつきました。
フシギバナEXはHP190という現環境でトップクラスの耐久性能を持ち、
しかも4エネわざは自身のHPを30回復するという耐久性能を補助する効果を持っています。
また、シェイミは毎ターン味方全体のHPを回復する特性を持っています。ラフレシアの軽量版ですね。


フシギバナEXを前線に出して、ヨノワールをベンチで待機させておけば1度は受けたダメージを全部請け負える。
フシギバナEX自身の効果やエリカ、きずぐすりなどのサポートカードを駆使しつつ、
シェイミやラフレシアがフシギバナをサポートするついでにヨノワールが請け負ったダメージも徐々に消化する。
ヨノワール自身のダメージをある程度回復すればフシギバナEXは2回目の全回復も狙っていけます。
これにゴツゴツメットなども組み合わせれば、長期戦になればなるほど有利な陣営が完成します。
ヨノワールは特性しか使わないので超エネルギーは必要ありません。


まぁ、実際これが通用するのかは分かりません。
あいにくフシギバナEXは持っていないので試しようがない……ですが、
このエピソードを試しもしないのに書いたのはそれよりも重要なことを思い出したからです。
それは、ゲームに限らず娯楽というものは自分から「見出す」ものだということ。


13年前、芸術というものは好意的な解釈によって色付くもので、
それは自己中心的のようで実は芸術や文化を楽しむうえで重要な要素なのだと書きました(#03040 / 2012年06月12日)。
これはローアーケース(ごく小さな音や可聴域外の音を使った音楽)やジョン・ケージの「4分33秒」など
極端に前衛的な音楽との出会いから見出した価値観ですが、これはゲームにも言えると思います。


いわゆる「企業系Wiki」が跋扈するようになって久しいですが、
ポケポケのように構築(ビルド)が存在するようなゲームの場合、
企業系Wikiなどの集合知には必ず「このデッキテーマの結論構成はこれ!」というようなコンテンツがあります。
格闘ゲームやMOBAなどキャラ性能が異なるゲームなら、性能を格付けした「ティアランク」というものがあります。
しかし、そういうものが存在し、検索すればすぐに出てくるほど近い距離にあるおかげで、
我々現代ゲーマーは試行錯誤する楽しみを忘れているのかもしれません。
最近だとその試行錯誤をインフルエンサーが肩代わりしていることもあり、潮流としては加速していると思います。


試行錯誤した結果、要素と要素の間により良いシナジーを発見すること。
それ自体も本来はゲームの大きな楽しみであったはずです。
しかし昨今はその過程はネットの集合知や有名人が担うようになり、リリースとほぼ同時に結論が出てしまう。
そうすると、結論とされるシナジーを下回る構築をたとえ思いついても「使ってもしょうがないか」となるわけです。
ネットの集合知やガチ勢を上回るシナジーを発見するのもなかなかしんどいので、
よほどの情熱がないかぎりは検索すればいいかとなってしまう。


ポケポケは本来、引いたカードの中だけで試行錯誤することも楽しみのひとつとして意図されているはずです。
しかし結論構成が目の前にある状況では、それを持っているか否かで格差を感じてしまう。
持っていなかったら課金して引くしかない、というのはいかにも思考停止のようですが、
実際にヨノワールを見る前の自分もそういう思考に囚われていました。
ダークライEXを引かなければバトルに参加する価値は無いだろうと。
しかしそれはあまりにもゲームの本質を見失っていると、ある意味ヨノワールが教えてくれました。
まぁ、ヨノワールデッキを作るにしても結局フシギバナEXを引き当てないといけないのですが……。


明らかにティアランクが低いキャラやデッキを使って勝率が悪いのは馬鹿げている。
確かに現代において、それに対して正面から反論するのは難しいのかもしれません。
しかし、そもそもそれは「ゲームを楽しむ」ということからどこか逸れていないかと思うわけです。
ネットの集合知をシャットアウトして、ゲーム内情報のみを頼りに能動的に楽しみを見出すこと。
それこそが本来のゲームの基本的な楽しみ方であり、
昨今ゲーム意欲の減衰を感じる自分に足りていなかった行動なのかもしれません。


#7719

頼みの綱はフルアート

今日の出来事ポケモンカードポケット

01月30日にシンオウ地方をテーマとした新パックが配信されたポケポケ。
手持ち最強のピカチュウデッキが「幻のいる島」以降のトップメタに通用しなくなったことに加え、
『原神』の勢いにも押されて最近はログインのみの参加になっています。
が、おかげで新パック配信開始時に砂時計が450近く貯まっていたため一気に20連剥きました。
結果的には★2マニューラEX、★3(イマーシブ)ディアルガEXなどそれなりに良い引きでした。
このマニューラEX、どうやらダークライEXと組むとかなり強いらしい……。
あとニューラを1枚、ダークライEXを最低1枚手に入れることができれば、
もしかしたらピカチュウデッキよりも一回り強いデッキを手に入れることができるかもしれません。
いまはその希望に賭けて毎日パックを剥いていますが、
イベントも始まってしまったのでデッキを作るならいましかなく、もう10連引いてしまおうか迷い中。


結局、「幻のいる島」シーズン後期は爆死も爆死でした。
デイリーとはいえ1日3パックなら3日ちょいで10連相当を引いていることになるのに、
いくら剥いても当たりは皆無。
重複した★1などは心理的にはハズレにカウントされてしまうため、
ピンポイントで新規レア狙いとなればそう簡単に当たりなど出るはずがないのは当たり前なのですが……。
それを加味してもレア自体の排出が少なかったという印象です。
そして連勝イベントで勝てなかったことがトドメになってしまいました。
まあ「幻のいる島」当初からほぼ改築していないデッキで勝てるはずないし、
そもそも負けたといっても4勝2敗なんですけども……。


結局は『原神』に押される形で交代したポケポケは、
新パック20連で上記の当たりを引いてもそれほど心は惹かれませんでした。
まだデッキパーツが足りないというのもあるのでしょう。
(レア1種でほぼ完結するピカチュウEXはそういう意味では本当に運命のような1枚だったと思います。)
しかし、昨日★1「ミツハニー」を引いて少し気持ちが変わりました。
フルアート版ミツハニー、本当にかわいい絵柄なんです。
これによって、こういうカードをコレクションしたいというモチベーションを思い出しました。
思えばサービスイン当初もそれほど勢いは無く、
★1「イーブイ」を引いたことが「最強の遺伝子」シーズンに夢中になったそもそものきっかけだったなと。


そういうわけで、自分はフルアート&デッキパーツ狙いで低空飛行ながら続けていく意欲はありそうです。
10連を引くかどうかについては、
あと1枚欲しい「ニューラ」と最低1枚欲しい「ダークライEX」がそれぞれ別のパックの収録なため、
どちらを優先するか迷っていました。
が、これを書きながら「ニューラをゲットチャレンジで引ければダークライEXに集中できる!」
と思い、ゲットチャレンジでニューラを探して引いてみたところなんと的中。
明日、良い時間帯に10連を引いてしまおうと思います。
そこでダークライを引こうが引くまいが、ドロップイベントはやりたいのでバトルもいずれ復帰することになりそう。


#7718

原神の現状 #12

今日の出来事原神

深境螺旋第10層をパーフェクトクリアして新たなステージに踏み込んだ『原神』。
まず、旧正月イベントと紀行(バトルパス)を終わらせたことによって入手した課金石を使って、
今シーズンのピックアップ「アルレッキーノ」をお迎えすることができました。
すり抜けなしの70連。運が良いというわけでもないですが、まあすり抜けなかっただけ偉いです。


アルレッキーノはとても変わったアタッカーです。
まず元素スキル攻撃によって周囲の敵に範囲攻撃を与えると、敵にマーカー(「血償の勅令」)が付与され、
しばらく炎元素の継続ダメージを与えます。
そして通常攻撃の長押し(=重撃)によってこのマーカーを回収することにより、
アルレッキーノは特殊ステータス「命の契約」を獲得します。
「命の契約」があるときの通常攻撃は炎元素を帯びた強力な攻撃に変化し、
これを敵にヒットさせると「命の契約」を微量消費する代わりに元素スキル攻撃のクールタイムを短縮します。
もともとのクールタイムは非常に長いので、この効果でどんどん短縮しないとテンポを維持できません。


このようにアルレッキーノはサポートを必要としない強力な自己完結型のアタッカーで、
代償としてなんと味方の回復スキルを受け付けないという重大なデメリットを抱えています。
その代わり元素爆発(ウルト)は周囲に大ダメージを与えるとともに残った「命の契約」をHP回復に充てる効果があり、
HP回復をも自己完結するスキルを備え持っています。
とても独特な使い勝手で、味方のスキルで回復できないため適当な立ち回りをしているとすぐやられてしまいます。
プレイスキルを求められるという点ではいままでにないキャラです。


とりあえずレベル70、通常攻撃天賦レベル6、聖遺物は「剣闘士のフィナーレ」を持たせて実戦に出してみたところ、
現時点ですでに通常攻撃が毎回5,000〜8,000ダメージほど出ています。
これまではダメージ源のほとんどがサポーター元素スキルの元素反応だったため、
表に出るメインアタッカーの通常攻撃はこれの10分の1ほどでした。
それがいきなり10倍になったとなると、あまりにも頼りがいがあります。


ただ、相対的にこれまでアタッカー兼サポーターを担っていた雷電将軍が影に隠れる形になってしまい、
雷電将軍のビルドもしっかりやらないとと思っています。
雷電将軍は原神を初めて最初に聖遺物厳選をしようと思ったキャラで、当時は★4聖遺物でした。
いま、とりあえず仮置きで★5の同じシリーズに置き換えはしましたが、厳選が不十分であることは間違いありません。
聖遺物スコアチェッカーに通すと「時の砂」に至っては0点ですからね……。
こちらはPaimon+に入力した01月29日時点の雷電将軍のステータスです。
2025/02/images/Raiden_20250202.jpg


とにもかくにも、あのカッコいい雷電将軍の元素爆発「夢想の一太刀」の与ダメージが
アルレッキーノの通常攻撃1回分にも満たないという現状はさすがにどうにかしてあげたい。
雷電将軍は元素チャージ効率を盛れば盛るほど元素爆発の攻撃力が上がっていくという特性を持つため、
しばらくは元素チャージ効率重視の聖遺物厳選をしたいと思っています。
もちろん、アルレッキーノのビルドもやらないといけないし、
おそらくシトラリがアルレッキーノと相性良いのでそちらのビルドも進めたいところ。
深境螺旋第11層に挑戦するのはこの3人をある程度育ててからになりそうです。


#7717

ビルドエラーからの瓦解

今日の出来事webサイト更新作業

年初の抱負≒年間計画で、web制作分野では本家ブログ→ピクチャレ大会→新本家サイト復活、
という順番で進めていくという旨の方針を書きました(#07687 / 2025年01月01日)。
その最初の本家ブログ、すなわちこのサイトのアップデート計画についてですが……
本日、ほぼ白紙に戻すことを決めました。
白紙とはどこまでを指すのかというと、アップデートのみならず四代目移転計画そのものまでです。
つまり、改めて4代目本家ブログを最初から作る決心をしました。


現行のこのブログはwebサイトとして未完成の状態で使い勝手が良いとは言えません。
なので、それを少しでも解消すべく、



  • 2ペイン構成にして動線を増やし、ページ間移動を少しでも楽にすること
  • ISRを採用してキャッシュを生成し表示を高速化すること

の2点をマストとする更新計画を年初に立てました。
特に後者については、実は現行のブログはいわゆる開発環境をそのまま本番として稼働しているため、
ちゃんとビルドを通して静的なHTMLを生成することはwebサイトとしての絶対条件でした。
開発環境をそのまま本番運用するなど本来であれば論外も論外です。
ページビューがピクチャレ大会の16分の1しかない本家ブログだからこそできる芸当かと。
ともあれ、さすがにアプデするからにはちゃんとビルドして本番相当環境を用意してあげたい。
……ところが、そのビルドがまったく通らないんですよね……。
この2日間、昨今の自分にしては珍しいくらい作業に集中してビルドの不具合に立ち向かったのですが、
ChatGPTのみならずweb検索も駆使してあの手この手を試してもダメだったのと、
ビルドする程度のタスクでここまで苦戦するほどスパゲッティ化しているようでは
今後ますますメンテナンス性が悪くなっていくのは必至ということで、ゼロベースからの再構築を決心した次第です。


一方、有望視されていた新本家サイトの復刻について。
これはそもそも2015年以降、web制作という活動自体がピクミン活動に強く依存するようになったため、
ピクミン活動が衰退すると必然的にweb制作もやらなくなってしまうという問題点を抱えているという事情から、
中小規模の活動をwebサイトとして残すためのプラットフォームを作りたい、という思いつきが発端でした。
しかし実際に「中小規模の活動」たる『原神』にのめり込んでみて分かったのですが、
とてもじゃないがwebサイトを書いているような余裕は無いし、そもそも需要も皆無なんですよね。
中途半端なサイトを作るくらいなら絵の練習をした方がまだ有望のような気がする。
なにより、中小規模の活動の足跡という方向性は本家ブログのそれと重複しています。


そこで、ゼロベースから作り直すついでに新本家サイト復活という当初の計画も吸収してしまい、
それに相当する機能を盛り込んだ上で本家ブログをアップデートする計画をいま立てています。
具体的には、タグごとにキーワードについて書くページを追加する予定です。
要は公開パーソナルWikiのような機能を盛り込むことによって
中小規模の活動をブログ記事以外の方法でも書けるようにし、自分専用のナレッジベースとするわけです。
2014年の3代目移転当初も実は同じような構想がありましたが、WordPressがWikiに向いてなさすぎて頓挫しました。
Obdisian管理のいまならまあまあ現実的にできそうだし、
維持管理自体も1つずつの活動にそこまでのめり込まなくてもやっていけそう。
これを08月31日までに今度こそ作る、というのが現時点での目標です。


そうなるとブログ関係は本腰入れてやる必要があるので、先にピクチャレ大会をという話になるわけで。
来月はそっちに注力できたらなと思っています。
なんだかんだでこのビルドエラー騒ぎで中旬以降低迷していたweb開発モチベも復活しました。
次に低迷するまでにピクチャレ大会の方へしっかりバトンを渡していきたいところです。


#7716

正攻法の推し活動

今日の出来事趣味一般

現実の恋愛で相手を本当に好きになったとしたら、何らかの形でその人に尽くしたいと思うでしょう。
実は我々オタクにも、好きになった何かに対して同じように尽くしたいと感じることがあります。
その対象は異性だけではなく、動物的なキャラクターかもしれないし、モノかもしれない。
あるいはゲームそのもののように「世界観」全体かもしれない。とにかくあらゆる概念が推しの対象になり得ます。
そして、思うに一部のゲームはこの「尽くしたい」という気持ちに対して
具体的なタスクを与えることによって成り立っている節があります。
アイドルマスターシリーズや『ウマ娘』など2010年代中期以降のアイドル育成系スマホゲームなんかはまさにそう。
あとは広い意味でポケモンシリーズもそれに当てはまりそう。
いま自分がプレイしている『原神』もそういう側面がかなりあります。


かつて、スマホゲームといえばコレクションすることに主眼を置いていた印象があります。
一時期覇権を握っていていまもなおセルラン上位にいるパズドラ、モンストといった類のゲームですね。
これらにもそれなりに奥深いキャラクタービルドは存在するものの、
『原神』のように単一のキャラをどこどこまでも育てられるような設計にはなっていないし、
3DCGモデルが用意されているわけでもありません。
その代わり、キャラの数がひたすら多く、自由に組み合わせられる楽しみがあります。
逆も然りで、『原神』にもキャラクターを多く集めて組み合わせるという要素はもちろんありますが、
どちらかというとキャラクタービルドに重きを置いているように見えます。
コレクション×育成という二大要素はおそらくポケモン辺りに源流を持つのでしょうが、
そのバランスはさまざまながら2010年代以降のスマホオンラインゲームをかなり支配しているイメージです。


そして近年は「単一の要素をどこどこまでも推せる」プラットフォームが強い印象があります。
そのほうが純粋に推し活に向いているからでしょう。
そして、自分もそういうプラットフォームを探し求めて『原神』に行き着いた感があります。
何かを愛でたい、推したい、そのために何らかの苦労を払いたい。
いわゆるソシャゲへの課金は、こういった欲求を解放するためにしているのかもしれません。
ガチャの結果はあまり関係なく、むしろ爆死した末にやっと推しを引いた方が愛着が湧きそうです。
お金はいわばその人が事前に払った苦労の媒介であり、それを手放すことで欲求を解放できるというわけですね。
そして苦労を解放することが愛着を抱く根拠にもなっている。
こう考えると、ソシャゲで廃課金して生活に苦しむ人の気持ちもわからないでもないかもしれない。
生活を圧迫してまで課金する人はそれだけ愛が重いのでしょう。


自分はある意味何かを愛でたいというエネルギーをwebサイトという媒介を通じて解放してきましたが、
過去20年を振り返ってみると消化不良感はどうしても否めません。
新本家サイト復興計画はいわばその敷居を下げるためのプロジェクトであり、
『原神』に関する何らかのサイトを作りたいというモチベーションがいま密かにあります。
……とはいえそれの優先度はかなり低く、このままいくと普通に頓挫しそう。
それだとまた消化不良になってしまうので、正攻法の推し活動にも徐々に慣れていきたいところです。


#7715

不眠症の発端

今日の出来事生活リズムの問題

自分の人生を破壊した不眠症がそれなりに寛解して改めて思うのは、
そもそも不眠症を発症した根本原因は「日々が楽しかったから」だったんだろうなということです。


自分が不眠耐久などという「遊び」を始めたのは遅くとも小学5年生ごろからです。
クリスマスや年末年始など特別な日に、いつもなら寝ているはずの特別な時間を過ごすのを楽しんでいました。
日中の時間帯が充実していないからそれを少しでも取り返すために行う夜ふかしを
「リベンジ夜ふかし」と言うそうですが、この頃の自分にはそういう意図はこれっぽっちもありませんでした。
当時、親はロクな教育もできないくせに厳しさだけは一丁前だったので、
親の目から確実に逃れて好きなことができる深夜時間帯には少なからず安心感を感じていたし、
そこでさまざまな遊びをして過ごす弟との時間が楽しかったのは否定し難い事実です。


また、これはやや記憶が曖昧なのですが当時「炎のチャレンジャー」なる番組で、
「これができたら100万円」というタイトルそのままの趣旨のコーナーがありました。
当時は地上波の番組も一般参加をするコーナーが結構あって(SASUKEなど)、これもそのうちの1つでした。
そして、いつだったかに家族全員で耐久不眠にチャレンジして全員24時間起きられたら100万円、
という趣旨のチャレンジが行われたことがありました。
明らかに子どもの発育に悪影響を及ぼすため、現代なら絶対に通らないような企画です。
挑戦する家族たちは大人もなんだかんだで寝てしまって100万円ゲットとはならないのが通例でした。
それで、これをみた自分は「徹夜=すごいこと」というような意識を少なからず持ってしまったんですね。
これも不眠症の悪化に大いに影響を与えていると思います。


こうして、夜ふかしそのものが楽しいことに加えて完徹は凄いことという価値観を持ってしまったことで、
不眠症はただただ悪化の一途を辿ることになります。
それでも、肉体年齢が若いうちは持ち前の体力から多少の夜ふかしには耐えられていました。
ゲーマー全盛期である高校時代、リビングでやるよりも布団に潜ってやるゲームが最高に楽しかったのですが、
そうして当たり前のように深夜02〜03時までゲームをしても、翌日平然と起きられていました。
これはまあ、実家暮らしなので起きなかったら親が怒るからというのもありますね。


大学時代、一人暮らしデビューをして誰にも注意されなくなったことによってサボり癖がつき、
昼夜逆転を何度も体験していよいよ体が壊れます。
そこから社会人になって実家に戻らざるを得なくなり、また昼夜逆転も無理やり矯正せざるを得なくなりました。
これは、今度は親ではなく会社に怒られるからというプレッシャーがあったのだと思います。
その証拠に退職1年前くらいから綻びが出始め、絶対休んではいけない日に体が動かなかったことがあります。
同じようなことは退職後の職業訓練中にも一度ありました。


社会人かつ一人暮らしは初めてとなる上京後、しばらくはテレワークということもあり問題にならなかったものの、
何度も書いている通り2022年に出社が復活したことによって再び破綻します。
このときが一番ひどかったのは、肉体年齢的にもう若くないという事実もあるからなのでしょう。
しかしこうして全体の流れを振り返ってみると、破綻したこと自体はある意味必然だったのだろうと思います。
2022年当時の会社はブラックとは言えず、また自分は出社なのにマネージャーはテレワークという不平感がありました。
これまでの流れからすると上司も出社だったら破綻していなかった可能性は大いにあります。


自分の夜ふかし癖は人生において大きな悪影響をもたらしているのは間違いありません。
しかしそもそもの発端はゲームなどの夜活動が楽しかったから、というポジティブな理由だったのだと思うと、
一概に過去の自分が悪かったと切り捨てることもできないのかなと。
強いて言えば、小学校〜高校当時、我が家ではリビングでのゲームは18時までという厳しい制限が課されており、
そこから逃れてゲームをするためには夜ふかしせざるを得なかったという事情もあります。
当時「ゲーム脳」などという似非科学が流行したりしましたが、
それくらいPTA界隈で子どもからゲームを遠ざけようとする風潮が強くあり、
我が家はまだマシな方で1日1時間しか許されていない家庭もあったと聞いています。
現代だとゲームがYouTubeに代わっているのでしょうか。


結局、この不眠症もそういう施策の失敗と言ってしまってもいいんじゃないかなとは思いますね。
親の前で堂々とできないなら隠れてするようになるのは当然の流れです。
これが自分の人生の負の側面を決定づけてしまった可能性は否めないと思っているのですが、
まあ誰のせいというより時代がそうさせたのだろうと観念しています。


#7714

原神の現状 #11

今日の出来事原神

まだまだ続く『原神』。
ver.5.4予告番組後の進捗ですが、ついに深境螺旋第10層の満点クリアを達成しました!
クリア時パーティは前半が雷電将軍、ナヒーダ、モナ、バーバラ。後半が刻晴、香菱、シトラリ、ヨォーヨです。
ネックだった後半は地道なビルドを続け、とにかく炎関連の元素反応を起こし続けることを意識しました。
意外と前半も前半でプレイングによって最大30秒程度の差が出ることが分かったため、
ひたすら上振れを引くまで頑張りました。
なお、次の第11層はクリアさえも困難です。ここまで来るとさすがにサブパーティもレベル80は必須、
なんならメインパーティは最大のレベル90にしなければならないのかもしれない……。


ちなみに、マイメンバーのうち「ナヒーダ」だけあまりにも突出した戦力になりつつあります。
現状だと、主人公くんの通常攻撃(最初期からずっとメインの火力だった)がせいぜい300〜500程度で、
現メインサポーター兼アタッカーの雷電将軍のスキル火力が2,000ダメージ前後。
他のメンバーは火力お化けの宵宮以外は元素反応を起こさないかぎり4桁行かないのが普通なのですが、
ナヒーダのスキルは全体攻撃の上8,000〜11,000ダメージほど出ます。突出しているというか、もはやケタが違う。
こんなに強くていいんだろうかと思うほど突き抜けています。


……ところで、『原神』はプロフィールに設定した12人のキャラの詳細ステータスを公開する機能があり、
これを利用して世界中のプレイヤーからキャラクタービルドの情報を収集、
およびそれをランキング化する「アーカーシャ・システム」という非公式サイトがあります。
ここにナヒーダを登録しているプレイヤーは執筆時点で901,423人。
さて、うちのさいきょうナヒーダちゃんはというと……728,708位!!
改めてこのゲームの闇の深さを垣間見た気がしました。世の中どれほどの廃人がいるというのか……。
まあ、このランキングシステムは会心系のステータスをかなり重視する設計になっているようで、
スコアが高い=あらゆるステータスが高いとは一概に言えないことには注意が必要です。
たとえば72万位のうちのナヒーダも、トップ1%平均と比べるとHPや防御力は明確に上回っています。
まあ、ナヒーダに防御力を盛る必要性はほぼ皆無なのでランクが低いのは納得ですけどね。


ゆくゆくは、このランキングで上位を目指したいなとは思いますがなかなかハードルは高そうです。
ナヒーダは自分が『原神』に本格参入するきっかけになったキャラなので好きなのは言わずもがなですが、
あまりにも人気なキャラのため競争率も大変高い。
ほどよくマイナーなキャラを突き詰めてオンリーワンと言えるようにはなってみたいですね。
ただ、このゲームは主要ステータス変化因子である聖遺物が自由に付け替え可能ということもあり、
マイナーキャラも他キャラのために用意した強い聖遺物を一時的に付けて登録することで盛ることができてしまいます。
なので、結局どれだけマイナーでもトップ層の厚さはそれほど変わらないのではないかと。
宵宮のように採用する聖遺物が他キャラと被りにくいキャラはわりと上位に上がりやすいのかもしれない。


このゲームのビルドは突き詰めると聖遺物をドロップするダンジョン(秘境)をひたすら周回することになります。
やり込み勢のうちかなりの割合が聖遺物厳選をしていると思われますが、
アーカーシャ・システムに登録されたすべてのプレイヤー、すべてのキャラの聖遺物のうち、
会心系で理論値であろうスコアはわずか4つ、準理論値を含めても181個しかないことから確率のエグさがわかります。
先日、この理論値と思われる聖遺物を掘った人の投稿に12万いいね付いているのを見かけました。


というわけでキャラクタービルドは知れば知るほど闇が深いことが分かってきているわけですが、
一方でキャラを所持していないとそもそもビルドの権利すら無いわけです。
待望のアルレッキーノは原石が1600個溜まり次第引いていますがいまだに出てこず、天井コースになる予感がしています。
現時点での計算ではイベント配布でもらえる石だけでは天井まで引けないため、
アルレッキーノが欲しいなら課金は避けられなさそう……。