Chrononglyph

このブログは、こっぱちゃ(@koppachappy)が個人的に思うことを書き残す日記系ブログです。 2004年09月から1日1本相当の連載維持を目指して運営中。

4代目開設および公開運営復帰について
2023年05月より他活動の影響で維持管理が難しくなり非公開運営を続けておりましたが、2024年09月より公開運営を再開しています。 当面の間は2023年以降の記事のみ公開するプロトタイプ版運営となります。2022年以前の記事についてはコンプライアンスチェック後に順次公開予定です。
#7597

原神の現状 #2

今日の出来事原神

「深鏡螺旋第7〜8層攻略のための2軍パーティを作る」
という、マルチプレイ以外では初となる明確な目標を立てそれに向かって活動を開始した『原神』。
いざいろいろとパーティビルドのために動き出してみると、そこにはあまりにも深くて広い世界がありました。
半ば収拾ついていない状況ですが、現状整理も兼ねて書かせてください。


まず1軍。現時点の構成は「主人公(風)」「雷電将軍(雷)」「宵宮(炎)」「バーバラ(水)」
となっています。基本的には雷電将軍のスキルを配って元素反応(過負荷・感電)を狙っていくパーティ。
ネックになっているのは宵宮自身は交代するとスキルが中断してしまうためメインアタッカーにならざるを得ないことと、
配布で★4のバーバラが単純に弱いことです。1軍なので主人公は固定要員であり外せません。


実は一昨日、雷電将軍のガチャを20連回してついに2凸できました
(同時に★5ディルック、★4シュヴルーズ、★4両手剣が出てそれはそれはびっくりしました)。
これによりいわゆるハイパーキャリー構成が可能になったわけですが、
2軍で手一杯の現状で1軍の大幅変更ができる状況かと言われると……。
とはいえシュヴルーズは炎でヒーラーなので宵宮とバーバラの役割を1人2役できる可能性を秘めています。
この1人だけでも育成してみる価値はあるかもしれない。


ただ、シュヴルーズは「編成が炎と雷属性のみの場合のみ味方全体を大幅強化する」というパッシブを持っており、
これを活かしたいなら主人公を雷にするか九条沙羅、ベネット辺りを編成するのが合理的ではある。
主人公を入れない場合はもうゴリッゴリのテンプレ構成で個性もへったくれも無いですが……。
そういう方向性に進んでしまっていいのかどうかは一考の余地がありそうです。
特に九条沙羅はこの構成で使う場合完凸が必須と言われており、あと1凸でそれに届くのが非常に悩ましい。
目当ての★5はもう出ているものの、九条沙羅のためだけにガチャを継続する勇気があるかどうか。


問題の2軍は、いろいろ考慮した結果「レイラ(氷)」を編入してみようと思いレベリングを始めました。
あとは「ナヒーダ(草)」を遊ばせておく理由は無いのでこの2人はまず確定。
ただし氷と草はそれだけでは元素反応を起こさないため、中間としてどうしても水属性が必要になります。
シュヴルーズを育てるならバーバラがこの枠に入るし、育てないなら「モナ(水)」が候補になります。
現状はモナにレベリング真っ只中の「刻晴(雷)」を加えて草氷水雷という編成になっているのですが、
先日試運転がてらこの2軍でデイリークエストを回してみたところ、ざっと2つの課題が見つかりました。


ひとつは、この面子だと氷元素をまとった敵は刻晴の重撃にすべて依存しているため突破に時間がかかるということ。
特に昨日の時点ではその刻晴自身もロクにレベル上げしていない状態だったこともあり、
アビスの魔術師1体で詰んでしまいあまりの脆弱さにかなりショックを受けました。
あとは単純に物理攻撃が必要な場面に脆い。ナヒーダもモナも法器キャラ(=魔法使い系)であるため、
物理攻撃が必要な場面はレイラと刻晴の2人で突破するしかありません。
しかしレイラはシールド兼氷元素ばら撒き役ということもあって基本的に物理攻撃力に振る余裕はゼロ。
たった一度のデイリークエストで、雷アタッカーである刻晴への依存度が高すぎることが露呈したわけです。


当然、この4人の運用にする場合はシールダーはいてもヒーラーはいないためそれも問題になります。
それは武器でありながら回復効果を持つ「金珀・試作」という武器が存在するため、
これをモナかナヒーダに持たせればいちおう解決。
……ただ、これを手に入れるためには「北陸法器の原型」という素材アイテムが必要になるそうで、
それはいわゆる週ボス(各章におけるラスボスポジション)を倒さないと手に入らないようです。しかも低確率。
かなり狭き門っぽいので普通に1軍からバーバラを引っこ抜くのがベターのような気がする。


机上の空論だけではダメで、実践して初めて運用上の欠点が明らかになる……
というのはポケモンのパーティ構成などにも通じるところがありますが、
こちらはしっかり想定通りに噛み合うかどうかはプレイスキルにもよるところが大きいため、より難しいと思います。
その点、2023年以降ずっと運用している雷電将軍×宵宮は
アクションスキルの必要性は皆無なので、ド素人でも確実度の高い運用ができるのは大きな利点かと。


他にも、レイラは最大HPを参照してシールドを強くするキャラなので
水属性2人を組み入れることによって最大HPが25%も上がる編成ボーナスも捨てがたいとか、
レイア軸だといまいちトップレアのナヒーダを活かしきれないので別キャラの軸がいいかもしれないとか、
考えるべき事柄は本当に山のようにありキリがありません。この辺はまさにかつてのポケモンっぽいところがある。
このゲームは突き詰めると聖遺物厳選に行き着くのですが、自分はまだその入り口にすら立っていません。
そんな段階からこの有様なので恐ろしいものですよ。
キャラビルド以外にもメインストーリー、キャラストーリー、収集要素などこちらも山のようにやることがあるのに……。


ポケモンとの最大の違いはキャラは基本的に課金して手に入れることになるうえ、
ピックアップされなければ課金しても手に入らないというところですね。そこが本当にもどかしい。
まあでも、そのおかげで細く長くやっていけるポテンシャルがあり、
そういうスタイルがいまの自分には合っているんじゃないかと思っています。


#7596

助詞のカタマリ

今日の出来事日本語

いまの職場はフリーアドレスなのですが、たまたま前に座っていた薄幸そうな綺麗な声の女子社員が電話をとり、
「えっとですね……それについてはこれこれこうで」とお客さんに現状報告的なことをしていました。
ここでの「えっとですね」という言葉は場繋ぎ的なニュアンスがあると思われるわけですが、
それ自体はなんにも具体的な何かを説明していないのが面白いなとふと思いました。
「えっとですね」は構造的には次のように分解できます。



  • えっ(感嘆詞)
    1. 意外なことに驚いたときに発する語。
    2. 問い返すときの語。
    3. チカラを込める際に発する語。
  • と(接続助詞)
    1. 2つの動作・作用が同時に行われることを表す。(庭に出る犬が来た)
    2. 同じ主体の動作・作用が引き続て起こることを表す。(電車を降りるホームをかけだした)
    3. 次に起こる動作・作用のきっかけを表す。(話が始まる辺りは静かになった)
    4. ある条件が備わるといつも同じことが起こることを表す。(猫がいなくなるネズミが増える)
    5. 前後の関係が、いわば順当に起こりうる場合の前件を表す。(お酒は適量に飲むいい)
    6. 次の発言の前置きを表す。(この場合ですお値段が高くなります)
    7. 予想に反する事態が起こることを表す。(行こう行くまい僕の勝手だ)
  • です(助動詞)

    • だ・であるの丁寧語。

  • ね(終助詞)
    1. 軽い詠嘆を表す。(みなさん仲良しでいいわ
    2. 軽く念を押す気持ちを表す。(そんな気がします
    3. 相手の同意を求める気持ちを表す。(本当に明日は来て
    4. 問いかける気持ちを表す。(それは一体何か


(大辞林第8版を参考に作成)



いわゆる主語や述語がまったく含まれていないのに日本語として成り立っている、いわば助詞のカタマリ。
「えっとですね」というのは基本的に場繋ぎとして発声されることが目的でそれ自体に意味はありません。
一方でこの言葉には、実に日本語らしいというべきか会話相手との距離感を規定する魔法が込められています。


「えっと」はフィラーといい、意味のある言葉を発する前の前置きのようなもの。
調べてみるとそれ自体でひとつではなく、上記のように「えっ」と「と」の2つが合体してできた語です。
この場合、接続助詞としての「と」は上記の⑥の用法と見るのが妥当でしょうか。
この部分は人によっては「あ」かもしれないし、カジュアルな場では「え〜っと」と伸ばすかもしれない。
これ自体はややビジネスの場にそぐわない感は否めませんが、次の「です」がそれを中和しています。
カジュアルな場なら「です」を取って「えっとね」でも「えっと」でも成り立ちます。


最後の「ね」は一見して②か③の意味合いがあると思われますが、
「えっとですね」は「ね」を取ると成り立たなくなってしまいます。
「えっと」でフィラーを発声したのち、ビジネスの場に合わせるために「です」をくっつけると、
あたかも断定調のように聞こえてしまいフィラーとしての意味が崩れてしまう。
そこでこれを間投助詞のように変化させ、語尾に「ね」をくっつけることで成り立たせているわけですね。


以前、ブログのモチベ向上に伴い文章力そのものも向上心が芽生えつつあると書きましたが(#07589 / 2024年09月25日)、
ひょっとしたらこれこそがそのモチベーションに一番近い分野なのかも。
先週は好奇心に従って音声学や文字学などの辞書や文献を漁っていたりしたけれど、
もっと身近な「日本語の文法」をもう一度見つめ直すというのはなかなか楽しそうです。
品詞の使い分けを整理して2020年ごろに一度挫折したブログの執筆ルールを今度こそ作ってみるとかね。
それにしても、まさかこんなありきたりな言葉がパズルのように組み合わさって成り立っているとは……。


#7595

推しであり続けることの難しさ

今日の出来事ネット文化

2022年からいわゆるメンバーシップへの課金を解禁したことで、
好きなクリエイターを身銭を切るという行為によって応援するようになりました。
それだけで「推し」を自称していいのかどうかはわかりませんが、
いまのところそれはサービスに対するサブスクを相当断捨離した現在も続いています。
そして身銭を切るという多少のコストを支払う立場になって、
改めて「推しであり続けることの難しさ」を痛感しています。


まず、そもそも1年以上のスパンでコンスタントに活動を続けている人って意外と少ない印象です。
創作物がすごく好みでフォローしていたらいつの間にか活動休止していたとか、
病気などリアルの都合で活動休止を宣言していたりといったケースはザラにある。
そこまで至らなくても開店休業状態に陥っていたり、更新頻度が落ちるケースは非常に多い。
活動ペースを落とさず、しかも長期で活動している人というのは相当限られるのではないかと思います。


さらに、ある程度コンスタントに活動していてもその創作の方向性が常に同じとは限らない。
自分好みだった路線から徐々に方向転換してしまい、いつの間にか好みではなくなっているパターンも多いです。
クリエイターとして成長すればこそ同じ作風であり続けることの方が少ないとは思うのですが、
必ずしも成長後の作風が自分の琴線に触れるとは限らないというのは非常に難しいところ。
そういうところを加味すると、長年のファンであり続けるというのは稀有なことなのかもしれません。


自分も、ここ1年以上メンバーシップに入って累計10,000円以上課金しているクリエイターさんがいます。
しかしメンシに入ってからは明らかに活動頻度が落ち、
正直言ってメンシに入り続けるメリットも見出せなくなってきてしまいました。
それでも過去作品が自分にとってレジェンド級のクオリティであることは疑う余地もなく、
願わくばそれに匹敵する作品を作ってほしいという気持ちはいまでもあります。
なにしろ、それを作れるのは世界中でこの人しかいないわけですから。
しかし、当たり前ですがファンが活動方針にクチを出す権利はありません。この辺は非常にもどかしいところです。
メンシで微課金するよりも、いっそのことビジネスとしてお金を出して制作依頼を出した方が早いのかもしれない。
まあ、その方はSkebなどのリクエストサービスを受け付けていないので無理なのですが……。


メンシに加入してから活動頻度が落ちたり作風が変わるなど負の側面が目立つようになるのは、
サブスク相応の価値を提供してほしいという暗黙の期待があるからなのかもしれません。
しかし、さすがに課金しておいて期待はしないというのはちょっと理にかなっていない気がする。
こうやって損得勘定で考えてしまうのは、
「クリエイターそのもの」のファンというよりは作品に対するファンでしかないことの限界なのでしょうか。
しかし表に出てこないかぎりはクリエイターそのものを好きになるのもなかなか難しいよなと思いつつ。
イラストレーター兼VTuberとして人気を博している「しぐれうい」はある意味最強の成功例ですが、
ここまでの才能を持っている人はそうそういないわけで……。
ただ、クリエイター自身のプロモーションはもっと重視されてもいいのかなとふと思いました。


#7594

メインパーティの混乱

今日の出来事原神

やり込みコンテンツに着手することで
当面の目標を「ちゃんとした2軍を作る」ことに決めた『原神』。
なんやかんやでいまはこれが他のあらゆるタイトルよりもモチベが高いです。
先日、次期マイナーバージョンアップに伴う新規コンテンツの発表と、
その間に開催される限定ガチャの内容が発表されました。
それによればピックアップ対象キャラは「シロネン(岩)」「千織(岩)」「胡桃〈フータオ〉(炎)」
そして「ナヒーダ(草)」の4人。このうちシロネンがナタ編の新キャラとなります。


神枠は鍾離先生かと思いきやまさかのナヒーダ……。
かなり迷いましたが、このピックアップ発表を受けて
手持ちの課金石は現行の雷電将軍に注ぎ込むのが妥当という結論に至りました。
シロネンは入手しても使いこなすのがおそらく難しい&素材確保が困難なのでビギナーの自分は見送りが妥当で、
千織と胡桃もとりあえず必要なポジションには当てはまっていないので優先度は低い。
唯一迷ったのがナヒーダですが、こちらはすでに所有しているため仮に引くなら1凸を目指す格好になります。


原神ではキャラの重複による能力の限界突破(いわゆる「凸」)は2、6回目が強く設定される傾向にあります。
ナヒーダの1凸は確かに弱くないし、ゆくゆくは2凸を目指すなら引いて損はありません。
が、それならすでに1凸している雷電将軍を2凸にする方が明らかに実効性が高いです。
そういうわけで少なくとも今月末までに貯まる石は雷電将軍に注ぎ込むことにしました。
もしこれで早く引ければ余りをナヒーダに回すのもアリですが、
現時点で30連回してまだ出ていないのであんまり期待しない方が良さそう……。


というわけで雷電将軍を優先することにしたガチャ計画ですが、
いざチーム構成を決めるにあたって問題が山のように発生しており半ば混乱している状態です。
そもそも現行の1軍(雷電将軍、宵宮、風主人公、七七)は
主に七七や雷電将軍の交代しても攻撃が持続するスキルを利用して「過負荷」を狙うのがコンセプト。
つまり表に出てくるのは基本的に宵宮であり、宵宮のスキルは交代すると消えるのでその逆はできません。
しかし雷電将軍の2凸して元素爆発が大幅強化される効果は本人が表に出てくるときにのみ有効であるため、
この構成では2凸効果は腐ってしまうことになります。


なので、もしガチャで2凸できた場合は表に出る雷電将軍を他キャラで全力支援する、
いわゆるハイパーキャリー構成に転換を余儀なくされることになります。
少なくとも宵宮は外さざるを得ません。そうすると空いた枠を誰にするのかという問題が……。
無難なところでは香菱でしょうか。
裏をバッファー(操作キャラのステータスを上げるキャラ)で固めるといわゆるテンプレ的な構成になりますが、
せっかくナヒーダがいるので草を起点、雷を終点とした元素反応を主体としたパーティにするのも面白い。
それで言うとおそらく「烈開花」一択なのですが、何度も書いているように肝心要の水アタッカーが……。
まあ、黎明期に重宝していたモナがいちおう水属性かつ中継的な動きができるのでこれで検討しています。


2軍に関してはただ単にWikiを読んで一番強い構成を求めるのではなく、
自分の好きなキャラを軸にしたお気に入りパーティにしたいなと思っています。
ただ、そこへくるとガチャを待っていたら永遠に手に入らないのが『原神』の難しいところ……。
そこでいまは過去のガチャで引いたキャラを片っ端から見直しています。
この2軍の方針が固まれば『原神』のモチベはさらに上がるのではないかと踏んでいます。
逆に、ここでノロノロと手をこまねいていたら尻すぼみになるでしょうね。


#7593

東京ゲームショウ初参加

今日の出来事大規模イベント

ゲーム業界では最大規模の祭典、東京ゲームショウ2024に参加してきました。
01時就寝06時40分起床と朝はかなり不安だったものの起きられ、
1時間半ほど電車に揺られて海浜幕張駅へ。幕張メッセは2020年以来4年半ぶりとなります(#05894 / 2020年02月08日)。
思えばこのときもゲーム関連の催し物でしたが、
あまりにも無計画だったため当時の記事にも書いてある音ゲーのライブ以外本当に記憶が残っていません。
イベントだから行く、といった感じでさして興味も無かったのでしょう。


しかしもはややり込み勢どころかエンジョイ勢も名乗れなくなりつつある昨今の自分が、
2020年当時の自分のことをあれこれ言えるのかと言われると自信はありません。
今回はTGS初参加で勝手が分からないためある程度無計画にならざるを得ないところもありましたが、
2017年の「Nintendo Live」に期待していたような熱量があったかと言われると甚だ疑問です。
どちらかというと、むしろイベントという舞台に半ば無理やり身を投じることによって
低迷を続けているゲームそのものへの意欲を復興したかった、という思惑がありました。


さて幕張メッセには08時45分ごろに着き、なぜか同じ電車に乗っていた同行者の元同僚と改札内で合流。
そこから人の波に従って進んで09時10分ごろに行列の終着点に着き、そこで40分ほど待機しました。
最終日であるこの日の開場時間は09時半のため、開場時間になっても行列は動かなかったことになります。
それもそのはず、この待機行列というのがとんでもない人の数だったんですね。
夏コミの午前待機列にも圧倒されましたがこちらもそれに匹敵かそれ以上の規模でした。


チケットの回収とリストバンドの配布、そして簡単な手荷物検査ゲートを潜って10時15分ごろ1ホール入り口へ。
幕張メッセは1〜8ホールが横一列に並んでおり、
本来は2階の連絡通路から行き来するのですが東京ゲームショウでは間の仕切りがすべて空いていて、
各ホールを階段要らずで行き来することができるようになっています。
そしてこの全8ホールはスクエニ、コナミ、カプコン、SCEなどなどトップクラスのゲームメーカーや、
その他大型タイトルが豪華に並んでおり、また万博のように国別パビリオンもありました。
国家プロジェクトとしてサブカルを推進しているアラブ首長国連邦のバビリオンなんかもありました。
また、比較的優遇されたポジションには各地方のゲーム系専門学校のブースも並んでいました。


少し離れた9〜11ホールはインディーズゲームやゲーミングアイテムのブース。
インディーズメーカーとして数えられる中小メーカーや個人開発を含む100以上の小さなブースが並んでいました。
結構海外勢からの出展が多く、これはE3が終了した関係もあるのではと言われています。
ただ惜しいのは海外出展者は日本語を話せないケースもあり、
その関係でなかなか人が寄り付いていなかったことです。
まあ、そのおかげで海外メーカーのうち1タイトルをガッツリ試遊できましたが……。


やはり全体として一番注目されていたのは『モンスターハンター ワイルズ』でした。
午後のフィーチャー賞授賞式にも選ばれ、試遊会は開場10分で整理券が全部捌けたというから驚き。
あとそれに負けず劣らず人を集めていたのが『ドラゴンクエストIII HDリマスター』。
やはり往年の人気シリーズは強いなあと。


そして東京ゲームショウをしっかり楽しむには、コミケと同じくしっかり計画する必要があると痛感。
今回は全ブースをいちおうざっと見て回るくらいのことはできましたが、
逆に言えばそれだけで閉場時間になってしまいました。本当に時間が足りない。
試遊は待ち時間込みで考えるとそれなりに時間を取るので、何タイトルもできるわけではありません。
一通り見た上で試遊するなら、あらかじめどれを遊びたいのか、
その人気度(=行列待ち時間)はどれくらいになりそうなのかはしっかり計算しなければなりません。
まあ、試遊込みで楽しみたいなら土日両方参加は必須かなという感じはします。
その場合、もちろん月曜日の有休取得は必須ですね。
今回は有休を取りませんでしたが、22,000歩も歩いた上で翌日出勤しなければならないのはかなりツラいです。


駆け足で振り返りましたが、
今回は東京ゲームショウの「時間感覚」を味わうという最低限の仕事はできたんじゃないかと思います。
次回は今回の体験に基づいて計画を立てられるのでもう少し実感ある楽しみ方ができそう。
なによりも、「いつか自分もこういうところで出展できたら……」という気持ちを少しでも感じられたことは、
自分にとっての何よりの収穫だったと思います。


……ちなみに余談ですが、昼食はフードコートで比較的不人気だった角煮丼を食べました。
あまりにもマズかったので「次回は昼食は持参しよう!」と決心しました。


#7592

ガチャの先にある目的

ゲームのプレイ日記原神

さて、今月5本目の『原神』の話。
このゲームはこれで3回目の復帰となるわけですが、基本的に入るきっかけはキャラクターです。
トップレアのキャラを手に入れた(い)からプレイしている、という側面が強い。
つまり、この段階ではキャラゲーの一種として認識しているわけですね。
パズドラのような一枚絵のソシャゲはたいていガチャから排出したらもうゴールで満足してしまいますが、
原神では獲得したキャラを動かし活躍させることができるのでガチャを契機に入りやすい類だと思います。
さらに昔のポケモンほどではないですがビルドにも最低限の多様性があり廃人御用達の育成要素もある。
しかしいままではその先、つまり育成の目的を見出せなかったので長続きしてこなかったという経緯があります。


過去2回(2022〜2023年)の中断の時点では、その目的はマルチプレイでした。
一緒にプレイしている相手がいるなら、育成はある意味競争と化しキャラは自慢するための材料になる。
また困難なダンジョンを攻略する際に協力するための戦力にもなる。
かつて2010年前後に身内間で協力系アクションRPGがかなり流行ったことがありましたが、
それをプレイする理由も主には競争原理、
あるいは承認欲求を充足するために自分なりのビルドを追い求める楽しみがあったのではないかと思います。
そうでなかったら『ファンタシースターZERO』で1周7時間(途中セーブ不可)かかるエターナルタワーを
能動的に何度もやるわけがない。
それと同じようなことを現代では『原神』に求めていたわけです。


しかしこの承認欲求ありきでゲームを遊ぶというスタイルには致命的な欠陥があり、
基本的に一緒にプレイするメンバーにある程度の熱意が求められます。あと、一人だけ突出しすぎてもダメ。
かといって均等なら低空飛行でも続くのかと言われるとそれも微妙で、この辺は結構難しい問題です。
2009〜2010年のPS0、FFCCRoF、ゴッドイーター、MHP3rd辺りの流れは
その辺はさすがに身内だけあってちょうどよくバランスが取れていた気がしますが、
2020年以降定期で遊ぶようになった(元)同僚とはまだ『Apex Legends』以外で一度も実現したことがありません。
生まれ育ってから思春期までに遊んだゲームのジャンルにかなり左右されるのかも。
そして御多分に洩れず『原神』もなんやかんやで長続きしませんでした。


ではオンラインで一緒に遊ぶ相手がいなかったら育成の意味は無いのか。答えはもちろんNOです。
ただ、その代替としてストーリーを挙げるのはちょっと弱い。
ストーリーは世界ランクさえ不用意に上げなければ敵のレベルは決して高くないからです。
そこで代わりに用意されているのが「深境螺旋」をはじめとするやり込み系ダンジョンです。
当初はこれだけでしたが現在は常設のやり込み系エンドコンテンツに「幻想シアター」が加わっており、
また期間限定イベントの中にもこれらに匹敵する戦闘メインのイベントが開催されることがあります。
本作はこれらが基本的に育成の「目的」と言えるのではないでしょうか。


そしてこの度ついに自分も手を出してしまったというわけです、深境螺旋に。
結構面白いです。ローグライト形式で挑戦前に3つの恩恵の中から1つを選ぶことができたり、
レベルごとに異なるバフがかかったりするのでそれを見てから事前対策できるようになっています。
当然、出てくる敵を把握して弱点を突けるキャラを編成するのは必須。
面白いのは5層からで、各waveごとに残り時間共有で「前半」「後半」と2回の戦闘を行うのですが、
それぞれで同じキャラは編成できません。
つまり、通常4人のメインパーティに加えてもう1軍作る必要があるということ。
ポケモンで言うところの「旅パ」以外にもこれ専用で育成しなければならないわけです。
ちなみにこれと同じく8人以上を使うシステムは期間限定イベントや「幻想シアター」でも採用されており、
深境螺旋専用で育ててクリアしたあと、その育成が無駄に終わるわけではありません。
廃人レベルになってくると全キャラ育てようとする人もいそう……。


とりあえず第6層まではクリアしました。
メインパーティにいるキャラ、とりわけ雷電将軍がいる方の編成は第6層でも問題なく突破できましたが、
言うまでもなくサブパーティはスカスカなのでかなりの苦戦を強いられました。
今回仕方なく雷属性の2人目にリサ(ストーリーで仲間になる★4)を編入してみたものの、
長らく放置していたためあまりにも弱く戦力にならないという。
まあリサに限らずメインパーティメンバー以外はほぼ元素反応を起こすためだけの要員でしたが……。
モンド編をプレイしていたころはむしろリサが最高戦力だったのになぁ……。
とにかく、第7層に挑戦する前にすぐ強化できそうなところはサブ陣営もある程度強化しておきたいところ。


そういうわけで原神についてはエンドコンテンツをクリアするという明確な目標ができたため、
じわじわとモチベーションも上がってきました。4度目の復帰である今回はひょっとしたら長続きするかも……?


#7591

AIに頼りすぎることの副作用

今日の出来事webサイト更新作業

そういえば忘れないうちに書いておかねばならない話題がありました。
それは今月初頭のブログ移転に伴う開発作業の反省。
「あまりにも突貫工事だった」という通り一遍な感想的なものは何度か書いていますが、
一方でこれを野放しにすると今後の開発スタイルに悪影響を与えそうな反省点が1つあります。
それはあまりにもAIに頼りすぎたことでメンテナンス性が悪くなったということ。
直感的には、設計から大枠を作るところはまだ人間がやった方がいいのではないかと思っています。
より実践的な関数なんかはプログラムを直に書くよりプロンプトを書いた方が絶対早いですが……。


今回はほぼ2日で本来4ヶ月かかる年間計画のひとつだった4代目本家ブログのフロント部分を完成させました。
確かにこのスピード感は全面的にAIを頼った結果できたことであって、
下手にこだわって人力開発していたらとっくに破綻していたと思います。
そういう意味ではやむを得ない部分もあった、
というのは言い訳でそもそも別作業に時間をかけすぎていたのが諸悪の根源であることは言わずもがな。


そもそも今回は大枠の部分からして自分がイチから考え設計したものではありません。
正確にはそれはAIに任せたのではなく、
フレームワーク開発元であるVerselが提供しているサンプルが元になっています。
初期段階でこのサンプルの中で自分が気に入らない部分は軒並み変えていたつもりでしたが、
構造そのものは(時間が無かったので)変えられなかったんですね。
それで、サンプルの改造はほどほどに中身の実装に取り掛かってしまった。
この改造する部分の実装はAIが書いた割合が多いです。


その結果何が起きたのかというと、機能追加がまともにできないという事態に。
先日のアプデで過去記事一覧をタブで切り替えるだけのボタンを作ろうとしたところ、
構造上の問題でまったく実装できず諦めることになりました。
Next.jsでは、ユーザーの操作に応じて動的に変数の中身を書き換えるためにuseStateという関数が用意されています。
昔のweb屋さんにわかりやすい例で言うとjQueryのようなものですね。
jQueryのようなものなので、これは当然ユーザーのブラウザ上で動作させなければなりません。
そこでコードを明示的にブラウザで動かすためファイルの先頭にuse client;という命令文を書くのですが、
サンプルを改造した元のプログラムは基本的に全部サーバーサイドで処理する設計になっていたため、
これを追加した瞬間に大量のエラーが出てきました。
辿っていくとかなり根本的なところから直さなければならないことが判明し、諦めたという次第です。


同じNext.jsでピクチャレ大会を設計したときはサーバーサイドの処理とクライアントサイドの処理を完全に分離し、
なんならサーバーサイド自体は別コンテナで管理するいわゆる疎結合の設計にしたため、
こういう問題は起こりようがありませんでした。
今回はその辺を曖昧にしたまま内部実装に取り掛かってしまったことで起きたトラブルです。
というか、リリースしてからこんなことが起きていること自体結構やばい。


このままだと本家ブログのフロントエンドがいじればいじるほど壊れて最後には破綻してしまうため、
ピクチャレ大会のような設計にするためにいずれ改めて大改造をすることになると思います。
とはいえブログの仕組み自体はごくシンプルなのでそれほど工数もかからないと思いますけどね。
まあ、とりあえずAI開発時代のいまも基本設計だけはちゃんとしようという教訓でした。
AIが複雑な処理は全部書いてくれるとはいえAIに任せれば勝手に完成品が出てくるのではなく、
あくまでも人間側にもスキルが求められるということは常に戒めておきたいところです。