Chrononglyph

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(2026/09/01)22周年を迎えました。これからもよろしくお願いします。◆掲載は7日遅延します。サインアップ機能を追加しました。過去記事の購読はログインが必要になります。ご理解・ご協力お願いします。
#8305

ゲームの根源

そういえば少し前に自分のYouTube動画を遡っていたら
『Art Style: Penta Tentacles』のプレイ動画を発掘しました。ブログでは過去に紹介済み(#04655 / 2016年10月09日)。
当時は軽いノリで紹介していますが、ちょっとディグった限りではこれ以上のスコアは見当たりません。
あんまりこれに執着していた記憶はないのですが、当時はそれなりに頑張っていたのでしょうか。


Art StyleシリーズはDSiウェア/Wiiウェア向けに2008〜2011年に展開された、500〜600円の小さなDL専売ゲームです。
もともとはゲームボーイアドバンス向けに展開された「bit Generations」を源流としていて、
いくつかのタイトルはGBA版からArt Styleに鞍替えしてリメイクされています。
「ゲームの面白さの根源」と「スタイリッシュさ」をシンプルに融合したミニゲームで、
まあbit Generationsまで含めると正直あんまり面白くないタイトルも含まれてはいますが、
コンセプトの通りゲーム性を煮詰めて洗練したようなゲームが多く、当時はいずれのタイトルもかなりプレイしていました。


2009年はこのシリーズを中心としてDSiウェアの小粒タイトルにハマった年でしたが、
それが2010年の黎明期スマホゲームへと繋がっていったという経緯があります。
もともと自分は思春期に携帯ゲームを中心に遊んでいたこともあり、
ゲームはこういう小さいタイトルの方が好きになりやすい傾向はあるかもしれません。
その中でもArt Styleはいまでも好きなシリーズのひとつです。
任天堂はこの手のゲームをもうずっと作ってくれていませんが、いつか復刻してくれないかなぁと思っています。
現代でも刺さる人って絶対いると思うんですよね。


Art Styleの中で一番は決められないくらい全部好きなのですが、
中でも異色(?)な作品として『SOMNIUM』というタイトルがあります。
ステージごとに新ルールが加わるステージクリア型のパズルで、
1ステージずつじっくり遊ぶロジックパズルとしては自分はこれ以上面白い作品を知りません。
ごく最近、これのBGM動画でBGMを聴いていて気づいたのですが、
どうも当時の自分がまだ見ぬステージがまだまだあるらしいことを知ってしまいました。
このゲーム、かなり難しいので1ステージに時間をかけて粘っていた記憶がありますが……
いまリベンジしたらどうにかなったりするんだろうか。それとも……簡単にギブアップしてしまうんだろうか。


DSiウェアはもうとっくに販売終了していますが、現状は3DSの「eショップ」で再ダウンロードは可能のようです。
が、いずれは3DSシリーズも完全にシャットダウンして再ダウンロードもできなくなるでしょう。
遊べるものは遊べるうちに。
たまには携帯ゲーム機を引っ張り出してゲームの原点に帰ってみるのもいいかもなと思った今日この頃です。


#8304

高騰するスマートフォン

今日の出来事iphone

Appleが恒例のスペシャルイベントで「iPhone Duo」「iPhone 18 Pro/Pro Max」を発表。
前々から噂されていた折りたたみiPhoneが、リーク情報そのままの姿でついに正式発表されました。
1TBモデルのお値段は、なんと469,800円!!!
ちなみに同日発表された可変絞りカメラつきのiPhone 18 Pro Maxは344,800円となっています。
iPhone Duoが高いのはまあ予想通りなんですが、Pro Maxも高すぎませんか??
自分が持っているのはiPhone 12 Pro Max 512GB(2020年モデル)ですが、
当時の記事によるとApple Care込みで190,960円だったそうです。それでも当時は相当衝撃的でした。
いま、同等のiPhone 18 Pro Max 512GB+Apple Care+を注文しようとすると294,200円となり、
その差は実に10万円を超えています。
この6年の円安&物価高&半導体不足というトリプルパンチがいかにエグいかがよくわかりますね。


次の機種変は次に出るiPhone Airシリーズと心に決めているわけですが、
そのAirも現行機種は値上げされ、512GBで224,800円(保証込みで244,200円)となっています。
おそらくAir 2もこのくらいの価格になると思われ、
いずれにしろ新品をApple Storeで買う場合は20万円以上の出費は避けられなさそうな雰囲気です。
まあでも前回が19万円、そしてAirもSoCは最上位チップならまあまあ妥当……なんでしょうか?


スマホの話を書くたびにスマホの重要性がどんどん増しているという話を書いていますが、
それは利用時間の話であって本当の意味での重要性と完全にイコールというわけではありません。
やはり自分にとってもっとも重要な電子機器はメインのノートPC、つまりMacbookだと思っています。
活動を鑑みると、Macbookだけはスペックを妥協できないし妥協したくない。
現行機のメインPC(38万円)+サブPC(10万円)+タブレット(15万円)+スマホ(19万円)
の購入時価格を足すと82万円となり、その半分近くをメインPCが占めていることになるわけですが、
この配分はサブPCがやや安すぎることを差し置けばおおむね妥当だと思っています。
スマホに30万円もかけるならそのお金で次のメインPCのスペックを盛った方が有意義でしょうし、
それはサブPC(Windows機)にも言えます。
自分はいずれデスクトップPCを新調せざるをえない状況に置かれていますが、
その重要性から言ってタブレットはともかくスマホの価格帯は超えたくないと思っています。
物価高の影響で次世代機はそれぞれかなり価格が盛られそうですが、できれば合計100万円以内に抑えたいところですね。
こうして計算してみるとつくづく電子機器って高いなぁと思うわけですが、
それ相応に使い倒しているので仕方ないという感覚です。


#8303

Nintendo Direct 2026.9.9

Nintendo Directにて、『ピクミン4 Nintendo Switch 2 Edition+だれでもチャレンジ!ダンドリ検定』発表!
2026年11月12日発売、アップグレードパスは1,000円。
06月のニンダイ当時、「そろそろ出てもおかしくないんじゃないか」という話を書きましたが(#08211 / 2026年06月09日)、
ようやく今回それが実現したことになります。しかも、かなり予想の斜め上を行く内容。


NS2Eの主な追加コンテンツは、なんといっても「だれでもチャレンジ!ダンドリ検定」です。
ダンドリ検定とは、特定のダンドリチャレンジのステージを1回限りの挑戦で目標スコアを目指すオフラインイベント。
第1回はテロ予告による延期を経て福岡で、第2回は東京で開催されました。
これは現地に行ってスタッフの目の前でプレイしてスコア認定証をもらうというダンドリでしたが、
NS2Eの追加コンテンツは、文字通りこのオフラインイベントをオンラインで誰でもプレイできる仕組みです。
しかも、ステージは全部新規で事前練習&事後のプレイは自由。毎月6ステージ×12ヶ月=72ステージ追加。
これは、チャレンジ領域専門のやり込み勢から見たらオリジナルの『ピクミン4』3本分以上に相当します。


ピクミンシリーズは伝統的に本編とは別にチャレンジモードが用意され、
『ピクミン1』から順に5→30→50(ボスバトル含む)→28(ダンバト含む)と推移してきました。
このうち『ピクミン3』は当初10+ボスバトル6、有料DLCで20ステージ追加、Switch版で14ステージ追加と
7年かけて徐々に増えてきた経緯があります。
基本的にピクミンのやり込みはRTAを走るかこのチャレンジモードをひたすら擦り続けるかという話になるので、
ステージ数が多いに越したことはありません。長年、供給不足をずっと感じていました。
しかし、ここに来てまさかの溺れんばかりの過剰供給。
先日、オンラインビンゴバトル解禁が「完全新作の次くらいに衝撃的な発表」と書きましたが、
わずか9日で更新されてしまいました。


毎月追加される6ステージの内訳は公式webサイトを見る限り3段階の難易度でそれぞれ2ステージずつと思われ、
そのうち簡単なステージは本当にシンプルな配置、普通か難しい難易度では既存ステージの再利用と思われる配置もあり、
純粋にやり込み余地のある新規ステージのみを期待すると肩透かしを食らう可能性はありますが、
いずれにしろ11月からは当面、毎週のようにピクミンをやることになりそうです。
おそらく最初は難易度:難しいもさほど難しくないステージが投入されると思いますが、
終盤のどこかで「スタッフからの挑戦状」とも言うべきステージが登場するのではないかと期待しています。
そういうステージが数個あるだけで年単位で遊べるので、そこはぜひ期待以上のステージを出してほしいところ。


ちなみに追加コンテンツはこれだけでなく、オッチンを声で操作できる機能や画質の向上に加え、
なんと「ダンドリバトル」もおすそわけ通信に対応するとのこと。
ビンゴバトルのおすそわけ対応はいずれダンバトに対応する伏線だろうとは思いましたが、伏線回収が早すぎる。
長年公式からの供給不足に苦しんでいたピクミン界隈ですが、
ここに来てオンライン対戦コンテンツの相次ぐ投入、そして72ステージものチャレンジステージ追加と、
これまでの不足分を一気に埋めておつりが来るほどの供給に狂喜乱舞しています。
供給が多すぎて、しばらく旧作を含む他の活動が停滞するのではないかと心配になってしまうほど。


近年ゲーム関連は停滞を感じていた自分ですが、さすがにそうも言っていられない大きな衝撃でした。
11月12日までにできることはやっておかないと……。


#8302

今度こそ運動習慣を

今日の出来事運動

緊急入院の非日常が終わっていつもの生活が戻ってきたわけですが、
当然ながら再発してほしくはないので、そのためにできることはなんだろうと少しだけ考えました。
……まあ、考えるまでもありません。運動しろという話です。
しかしいまの自分にとって、運動習慣は日常の動線にまったくないわけです。
仮に「スクワットがもっとも合理的だ」という科学的な事実があったとしても、
それを日常に組み入れるのはなかなか困難でしょう。
一方、いまの自分は少なくとも今月中はほぼテレワークが確定しており、仕事が終わっても延々PCで作業が当たり前。
運動習慣が無いどころか、「身体を動かす機会」さえも減っている現実があります。
こんな生活を長期で続けていたら、今後は動脈瘤1個では済まないかもしれません。


実は2024年にも似たような問題意識にたどり着いたことがあり、
そのときは近所のジムが入会後2ヶ月は会費を大幅割引するというキャンペーンを展開していたので、
「24時間営業のジムはどうか」と思い至りました。
ちょうど、祖父の訃報で田舎に行っていたので叔父にジムのことについてあれこれ訊いた記憶があります。
とはいえ、結論から言うと自分のような運動習慣が皆無の人間にいきなりジムはやや過剰。
本気で身体を作りたいという意志があるわけでもないし、運動器具について詳しいわけでもない。
24時間営業で近場のジムはまあまあな金額の会費がかかるので、意識の低さに対してコスパが悪すぎる。


そういうわけで、とりあえずウォーキングが現実的なとっかかりとしては一番有望なのではないかと思っています。
器具不要の筋トレなら自宅でもできるじゃんと言われるかもしれませんが、
自宅で筋トレをしたことのない人間にとって、自宅で筋トレは心理的ハードルが高すぎるんですよね。
もう自宅=運動する場所ではないという先入観が強すぎるので、いまさらこれを崩せない。
だからこそジムは割り切って身体を動かす場所と認識できるのでその点では有望なのですが、コスパは悪そう。
それなら外で歩くのがちょうどいいじゃん、という話になるわけです。


散歩自体は気分転換を目的としてたまーにやっていたので、
その頻度を増やしつつ若干早歩きにするのが良さそうです。
前も書きましたが普段使いの靴がもう限界なのでウォーキングにも耐えられる靴を買いたいのと、
あとは気分転換目的となると音楽プレイリストが重要になってくるのでその辺の整備もやりたいですね。
いまのところ、まずは週2回×40分くらいを目安にしようかなと思っています。
それがどれほど健康寿命を伸ばすことに寄与するのかは分かりませんが……。


#8301

文章以外の入力方法

今日の出来事ai

GPT-6 Astraを使ってみましたが、かなりのポテンシャルを感じますね。
既存ナレッジについてわりとざっくりと問題提起をすると、かなり細かいところまで考慮した上で提案などしてくれる。
ただ、かなり贅沢にトークンを消費するため、1回の指示だけで5時間リミットを使い切ることもザラにあります。
GPT-6にやってみて欲しいことはいろいろありますが、このトークン消費量ではなかなか難しそう。
かといってProプランは16,800円/月とかなり高額なので、
現状完全非営利のプロジェクトにしか使ってない以上、それほどの出費はさすがに選択肢に入りません。
ちなみにGPT-5.6 Solでもまあまあそれなりにトークンを消費するので、
それほどややこしくないが量があるようなタスクをお願いする場合、GPT-5.6 Terraを活用することも検討しています。
GPT-5.6シリーズはトークン消費量の多い順にSol、Terra、Lunaと3種類のモデルがあり、
デフォルトではSolを使うようになっていて、下位モデルは軽量重視のAPIなどに活用されることを想定しています。
Terraにグレードを落とすことでどんなデメリットがあるのか分かりませんが、
その辺も調べつつ使い分けるのが無難そう。


あとは、Codex開発の当面の課題であるデザインの問題。
言語化できるロジカルな改修、つまりプログラミングの部分についてはまったく問題ないのですが、
画像アセットを作りたい場合、UIを凝ったものにしたい場合などはその言語化が難しいので、
Codex単体ではなかなか思い通りに開発できないもどかしさを感じています。
これの解決方法は3つあり、まずネット検索を駆使して無料の素材などをCodexに読み込ませ、
「これを参考に作って」と指示する方法。
これは著作権侵害のリスクがある上、必ずしもドンピシャの素材が見つかるとは限りません。
それからGPT-Image、つまり画像生成でどうにかするという方法。
ただこれは結局自分がまず言語化しなければならず、デザインの細部まで思い通りにするのはまあ難しいでしょう。


というわけで、諸々考えると「自分で描くしかない」というところに辿り着いてしまうわけです。
もちろん、自分で描いたデザインをそのまま完成形まで持っていくにはタイパが悪いので、
ラフを描いて、それをCodexに投げるとかGPT-Imageに完成してもらうといった想定になります。
まあいずれにしろ、「ラフ程度を描く」というのはAI開発において必須になるのではないかと思っていて、
iPadでラフを描くことについて模索してみるか……
と思ったらApple Pencilを紛失してしまい、バカみたいな理由で足止めを食らっています。
iPadはホロドリのためにケースを外して使っていたのですが、ケースに付けていたペンがどこかへいってしまいました。
部屋の中はかなり探したのですが見つかっておらず、最悪Amazonで整備品を9,000円前後で買います。


#8300

良心の話

ネット活動の目的を承認欲求を満たすためだったと言い切ってしまうのはあまりにも乱暴だが、
しかし思い返してみれば確かに、ネットの向こうの誰かがそれを満たしてくれるのだという淡い期待は昔からあった。
そして近年改めてそれについて思い悩んだ結果、ネットの向こうに漠然と「それ」を求めるのは不毛だと観念した。
少なくとも、不特定多数を相手に「それ」を求めるのはあまりにも割に合わない。
それは決してネット社会が理不尽だからではなく、
単に僕が自分という人間を正しく認識できていないからそう感じるのだと思った。
かといって、自分は無能だと割り切ることがこの問題を解決しないのも明白だった。


昔から、こうした社会的欲求に関する問題解決を妨げているのは自尊心、つまりプライドだとなんとなく思っていた。
プライドを捨てさえすれば、長年抱えている承認欲求の問題は解決するかのように思えた。
基本的に承認欲求は他者から注目されることによって満たされ、それ自体に善悪の区別は無い。
たとえばSNSでインモラルな発言をすれば正義棒を持った人たちが一斉に叩きに来るが、
承認欲求を満たすということが主目的なら、これほど手っ取り早い方法は他になかなか思い当たらない。
なにも炎上当事者にならなくても、正義棒を持つ方でもずいぶんとこの欲求は解消されそうなものだ。
そして僕がそうした手っ取り早い手段を知っていてもその選択肢を選ばないのは、
つまるところプライドがそうさせているのだと思っていた。


しかし、一方で僕は確かにこの20年余りで承認欲求が満たされないことによる不自由を感じてきた。
それによって若年期のすべてと青年期のほとんどを消費してしまっていると思えば、とてつもない損失とも考えられる。
果たしてプライドは、それほど多大な犠牲を払ってまで固持する価値があるのだろうか。


そうしてふと社会の側に思いを巡らせてみると、それは必ずしも自分だけの問題ではないように感じられた。
家族、知人・友人、会社の人たち、街を歩く人たち、メディアに出る人たち……
要するに自分の人格を隠さずに表社会で活動している人たちもまた、
善悪どちらの行動でも満たされる承認欲求の問題を、軽率に悪の行動で満たさないように自律している。
そしてそこには正しく他者を賞賛するための枠組みがいくつもあり、
人は表向きにはそのルールに沿って正攻法で他者から認められようと躍起になっているように見える。
僕もその一人として、やはりできれば正攻法で他者に認められたいという気持ちは当然ある。
果たしてこの気持ちはどこから来ているのだろうか。


儒教を教えた孟子は、たとえば井戸に落ちそうな赤子を見れば誰もが憐れみの心を抱くとし、
それは人が生得的に備えている能力であると唱えた(性善説)。
フランスの思想家ルソーも、
自然人は本来善良であるが、「人間(社会)の手に渡ることで悪になる」と教育や平等の重要性を説いた。
ここでいう生得的な能力が「良心」であるとするならば、
それは僕が長年「承認欲求の敵」と考えてきたプライドに重なるところがあるように思える。
ということはつまり、僕が承認欲求を得られないという長年の問題の根本原因は社会制度であるとも言えてしまう。


つまりごく個人的なプライドが原因と思われていたこの件は、
個人の価値観、趣味嗜好、合理性、あるいは人間関係といった問題にとどまらず、
突き詰めれば現代の社会システムで人は人らしく生きることができるのかという問題にぶち当たるのではないか。


そしてそれは一見すると個人ではどうにもならないようにも思える。
自分一人が社会の仕組みを否定したとしても周囲がいまのルールを支持するかぎりは意味が無いからだ。


もちろんこの考えは必ずしも正しいとは思えないし、表面的にはひどく他責的な考えのようにも思える。
そもそも「良心に従って生きていれば誰でも社会的欲求が満たされる」
などという純愛に満ちた世界は理想郷以外の何者でもなく(そもそもそんな世界で社会的欲求が満たされるのか?)、
現代社会はそれには遠く及ばずとも、歴史的にみればかなりマシな部類のようには思う。
ただ、それでもきっと多くのほころびがあり、少なくない人が理不尽とダンスを踊り続けている現状もあるのだろう。
さしあたり、ネット社会という仕組みは比較的大きなほころびが潜んでいるように思う。


このブログは基本的に個人の問題解決を目指す場であり、社会問題の解決を目指すことは趣旨に反する。
けれども、ここから先は自分のためにこそ、社会の課題を正しく認識することも求められていくのかもしれない。
僕は理不尽とダンスを踊るために生まれてきたのではないと言い切れる日は来るのだろうか。


#8299

価値観の乖離

今日の出来事人間関係

若干今後の立ち回りを誤ると揉めてしまいそうな案件が浮上しつつあるので、状況整理をします。
いちおう関係者は見ていない想定ですが、万が一のために情報は若干ぼかして書いています。


自分は上京以降、定期的に集まる相手がいます。
このブログでも「ゲーム会」という呼称で当時のことはそれとなく書き残してきました。
創設当時は会社の同期のゲーム同好会みたいな位置付けでワイワイ楽しんでいたのですが、
中心メンバーの1人が会社を辞め、次いで自分もより大きな企業に転職してしまったことで
少なくとも会社の同好会としての名目は消滅し、それ以後は年1回くらいの頻度で集まるようになっています。


ただ、もともと共通の会社にいた時点で全員が中途採用された30代ということもあり、
それから6年が経った現在は全員のオッサン化が著しく、加齢によっていくつかの問題に直面しています。
まず、コンシューマーゲームをなかなか楽しめない。
これは自分も含めた問題なので決して他人事ではないのですが、とにかくアクションゲームでは場が持ちません。
ヘタクソなのでゲーム上の成績はどうしても悪くなるし、そうなると純粋に面白くない。
最初期は何時間もスマブラをやっていましたが、いまはとてもできる気がしません。
直近では『スーパーマリオワンダー』『マリオカートワールド』『カービィのエアライダー』
といった任天堂系の大型タイトルを買って提案してみましたが、どれも1時間すら持ちませんでした。
まあこれについては自分のタイトル選定が悪い可能性も多分にあるとは思っています。
……が、とはいえリズム天国や桃鉄なら盛り上がるのかと言われるとそれも微妙だし、
自分自身も身銭を切って買う以上は自分単独でも楽しめそうな無難なタイトルしか選べないという事情もあります。


そんな我々オッサンにとって最後の頼みの綱がボードゲームです。
いまのところ、ボードゲームならまあまあ無難に盛り上がってはくれている。
もちろん100%ではなく、たとえば人狼系だとイマイチなのでボードゲームを買うときはかなり気を遣っています。
そしてそれにかかる費用やそもそも場所の提供については慣例としてすべて自分が負担してきました。


そんな中、前回のゲーム会で唯一の既婚者であるオッサンの1人が、
特に理由も言わずにいつもお開きにする時間より2時間ほど早く先に帰ったんですね。
ボードゲームに依存している会なので1人欠けるとできなくなることも多く、
そのときはその1人が帰った段階で残りのメンバーも帰ることになりました。
ただ、のちに2時間早く帰ったのは嫁の都合だったらしいということが分かり、
独身サイドからはそれなら事前に「今回は何時に帰ります」と言うべきだったんじゃないか、
お膳立てをすべてやってもらっている立場としてはそれはおかしいんじゃないか、という話が挙がりつつあります。
やや過剰反応かもしれませんが、下手に煽ると今後の開催が難しくなりかねない予感がしています。


自分個人としては別に「主催として楽しんでもらわないと困る」と思っているわけではないので、
お膳立てした結果早く撤収されたことについては何も思いません。
むしろ楽しくないのに楽しもうとして引き延ばす方が不自然でしょう。
ただ、実態としてはもう目的は形骸化しているし、ボドゲ同好会を名乗るほどボドゲが好きなわけでもない。
では肝心のトークが盛り上がるかというと、
たいていはかつてみんなで在籍していた某社のヤバい現状暴露会みたいな話に着地してしまって、
それ自体とても有意義とは思えない。
かといって年1回顔を合わせる程度の仲なので、それ以上踏み込んだ話ができるわけでもない。
じゃあ有意義でないなら辞めればいいかと言われると、
自分としては都内で自宅に招ける知り合いは決して多くないので、貴重な縁をこちらから切ることもしたくない。
なんとも取り扱いにくい案件になってしまっているわけです。


さらにややこしいのが、もともとそういう雰囲気はあったのでここ数年は独身サイドから提案することはなく、
まあ多くとも年0〜1回でいいんじゃないかという話にはなっていたんですね。
しかし最近は年2回集まっていて、これがいずれも件の既婚者の提案が発端となっています。
提案した=誰よりも集まりたいと考えている、というのは短絡的な邪推でしかありませんが、
提案し、かつお膳立てしてもらう立場にも関わらずトークは表面的な世間話だけ、ゲームは盛り上がれない、
そして事前に言わずに早く帰るというのはどういうことなんだと思う気持ちは分からなくもないです。


最初は純粋に楽しいコミュニティとして成立したものの
その後のお互いの興味関心やライフステージがすっかり変わってしまって如何ともしがたくなったケースは、
どのように立ち回るのが最適なんでしょうね。
この件は有効な打開策を見出せないなら最初から時短前提で開催するか頻度を落とすのが無難な気がします。
しかしその「無難な選択肢」を積極的に選ぶかぎりは他者との繋がりを長期で維持するのは難しいように思われ、
本当に末長く続けたいという意思がお互いにあるならどこかで腹割って話す必要があると思いますが……
そこまでする間柄かと言われると本当に微妙なんですよねぇ……。


#8298

汎用人工知能の第一歩

今日の出来事ai

「GPT-6 Astra」が発表され、近日中に一般ユーザー(無課金除く)も使えるようになるそうです。
GPT-6は開発者が「将来、AGI(汎用人工知能)の歴史を振り返ったとき、
GPT-6が最初だったと語られることになるのではないかと思う」と豪語しているOpenAIの次世代AIモデル。
とはいえ、ユーザーのプロンプトに基づいて回答を出力する、
いわゆるチャットボットとしての賢さはGPT-5.6 Solと同等性能らしく、
その意味でシンギュラリティを越えたと言っているわけではありません。
なので今後もチャットとして使うならGPT-5.6シリーズ(Sol / Terra / Luna)を使うことになると思います。


GPT-6 Astraが飛躍的に進化したのは、ざっくり言えば文字入力のみに頼らない情報の処理能力だそうです。
あるユーザーはAIに『ポケットモンスター ファイアレッド』をプレイさせる独自のベンチマークで、
GPT-6がわずか18時間で殿堂入りまでクリアしたと報告しています
それまでのAIモデルは、GPT-5.6は96時間、GPT-5.5にいたっては200時間以上かかっていました。
初代ポケモンを18時間というと、もう人間と比べてもなんら遜色ない認識力を持っていると言える気がします。
AIはスクリーンショット(映像)のみを頼りに操作しているそうなので、
プレイ条件も人間とほぼ変わりません。


これまでの生成AIでは、人間がAIにやってほしいことを「プロンプト」という形式で言語化して、
AIはそれを解釈することによってコーディングやPCの自動操作を実現していました。
しかしGPT-6以降はもはや人間が目の前の景色を言語化する必要さえなく、
CodexならCommand+Commandでデスクトップ画面を共有するだけでやりたいことを理解してくれます。
外部アプリの代理操作も結構できるみたいで、さらに可能性が広がりました。
数年前、web屋さん界隈では「プロンプトエンジニアリング」などという言葉が流行りましたが、
もはや人力エンジニアは言語化スキルさえステータスにならない時代が到来するのかもしれません。


GPT-6 Astraがリリースされたら、たとえばUnityやBlenderみたいなクリエイティブなアプリは操作できるのか、
あるいは簡単なゲームならアセット集めも含めてやってくれるのか、
いろいろやってみたいことはあるのですが、トークンコストはかなり高いみたいなので、
Plusプランで使い倒すためには追加課金も必要になってくるかもしれません。
退院後、さっそく期間限定イベントのプラットフォーム開発を再開しているのですが、
ChatGPT / Codexはいつの間にか5時間リミットが復活したこともあり、
GPT-5.6 Sol mediumでもちょっとした開発でモリモリ消費してしまっています。
リミットを使い切ってしまって開発が止まることもしばしばあり、この感じだとGPT-6はかなり厳しそう。
今後はリソースが余っている深夜帯を狙って自動実行することも視野に入れる必要があるのかもしれません。


#8297

ビンゴバトルオンライン解禁

一昨日はこのブログの22周年の日だったわけですが、
かつて「本家ブログ2周年記念企画」として始動した「ピクミン3同盟」の20周年の日でもありました。
それを前身とするピクチャレ大会はいまもなお運営を続けているわけですが、
なんの因果かその20周年記念日に『ピクミン3デラックス』のNintendo Switch 2対応アップデートが突如発表され、
なんと2人対戦専用モードである「ビンゴバトル」がおすそわけ通信に対応しました。


そもそもNintendo Switch 2はフレンドとビデオチャットやボイスチャットができる機能を備えており、
同じソフトを持つフレンド同士でのオンラインプレイができるのはもちろん、
ソフト側が対応していればソフトを持たない相手ともオンラインプレイができるようになっています。
『ピクミン3』は2013年発売のWii Uタイトルで、
当時から「ストーリー、ミッション、ビンゴバトルで各1本のゲームとしてリリースできるほどビンゴバトルは奥深い」
と開発者が豪語するくらいビンゴバトルはリプレイ性の高く奥深い対戦ゲームとして世に送られたのですが、
2013年の当時ですらオンライン対戦できないというただ1点で評価を落としていました。
実際自分も実家時代にビンゴバトルはたまにやっていましたが、前作の2Pバトルモードよりも明確に面白く、
12ステージ×3バリエーションというステージの豊富さに加えてビンゴシート自体も毎回ランダムなので、
手軽ながらも何度やっても新鮮に遊べる対戦ゲームの花形として好印象がありました。
そのビンゴバトルが13年の時を経て突如オンライン対応したわけです。これには正直驚き。
きっと任天堂も「ビンゴバトルは面白いのにオンライン非対応なのはもったいない」と思っていたんでしょうね。
それがNintendo Switch 2へ対応したことでついに実現できるようになった。
時代が『ピクミン3』に追いついた瞬間です。


そして『ピクミン4』もまだNintendo Switch 2 Editionへのアップデートを残しています(いちおう1と2も)。
これはダンドリバトルもオンライン対応する布石なのかなと思っています。
ダンドリバトルは、ただでさえ面白いビンゴバトルをさらに調整・ブラッシュアップした位置付けのゲームモード。
今作からようやくCPUと遊べるようになり、
本編に組み込まれたことにより実質的にVS CPUがスコアアタックにもなったことでやり込み余地がさらに広がり、
ソロプレイとしてはすでにかなりやり込まれていますが、対人戦がオンライン解禁されたらさらに盛り上がりそうです。


ただ、12ステージ×3バリエーション=実質36ステージのビンゴバトルと違い、
ダンドリバトルはわずか6ステージで派生バリエーションも存在しないため、コンテンツ量はちょっと寂しいんですよね。
大型アップデートがあるならぜひともここを拡充してほしいと思っていますが、どうなることやら……。


とにかく、これによってピクミン界隈は21年目にしてオンライン対戦という新たな扉を開くことになり、
公式からの供給という点では完全新規タイトル発表の次くらいにアツい展開だと思っています。


#8296

心の栄養補給

さて日常的な「今日の出来事」系の記事としては2週間ぶりということになります。
入院前も直前は頭痛、その前はガッツリ残業からのコミケとバタバタしていたこともあり、
体感では状況が落ち着いていると実感できるのは少なくとも3週間以上ぶりのように思います。
この間、興味関心についても状況がガラッと変わってしまったので振り返りも兼ねておさらいしていきます。


まずバタバタする前のマイブームはホロライブのソシャゲ、『ホロライブドリームス』でした。
これのリリース当時からの勢いがかなり強く、年間マイブームはこれになるかもという予感がしたほどです。
そしてお察しかもしれませんがその勢いは入院に殺されました。
ただ、イベントをガッツリ走る気力は無くなったかもしれませんがエンジョイ勢として継続できる余地はあります。
入院前で収録楽曲のうちほとんどのHARD譜面でフルコンを達成していて、
現状ダントツのHARD最難関『KINGWORLD』を除けば残りも埋まるのは時間の問題という状況。
ここまで来れたなら残りを埋めるのは大した労力ではありません。
それをとっかかりにして貯めていた低レベルEXPART譜面を埋め始めることもできるので、
まだもう少しコンテンツとしては遊ぶ余地がありそうです。
ただ、イベントに関しては入院中のイベントでイベントメモリー(逃すとおそらく入手不可)を1枚逃してしまい、
イベントを全部追うぞというモチベはこれによって削がれてしまった感があります。
また、退院後少しやってみましたが入院前と比べて明らかにプレイ精度は落ちています。
こうなるとALL PERFECTを積極的に狙う活動は難しくなるので、精度を入院前水準まで持っていけるかが問題です。
まあ基本的には今後のガチャラインナップやイベントの魅力度に左右されそうではある。


開発系では、入院直前に作っていたこのブログにサインアップ機能を追加するミニプロジェクトについては
予定通り昨日リリースしました。
あとは年間計画のキモでもある期間限定イベントのプラットフォーム制作についてですが、
実はこれも水面下で良いところまで進んでいて、Codexに全部お任せできる部分は終わっています。
あとは人力での動作確認と細かいデザイン修正が終わればリリースはできそうな雰囲気。
これさえ突破すればひとまず直近のタスクは白紙に近い状態に持っていけそうです。
あとは入院中に構想していたブログの安定運営をシステムでフォローするためのアシスタントをどうするかですかね……。


今日は心の栄養補給も兼ねて、退勤後はひたすらなつかし系J-POPや好きなゲーム音楽の動画を巡回していました。
たまに感情が死んできたなと思ったら半年に一回くらい同じことをやっていて、
特にレパートリーが豊富というわけでもなく思春期からずっと聴いているような定番曲ばかりです。
THE FIRST TAKEにはたまに懐メロが登場しますが、そういうのを中心に聴いている感じですね。
これが本当にメンタルに沁み渡るんですよ。
音楽はどんなに歳をとっても環境が変わっても自分にとっては多方面からメンタルを支えてくれる存在なんだなと。


とりあえず今月は仕事に関してはかなりのんびりやらせてくれそうな雰囲気なので、
今週は療養期間と割り切って来週からは本格的にタスクを復活させていきたいところです。


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