非効率なやり込みプレイ
最近じわじわとピクミンシリーズのやり込みを再開してみて、
いかにメンタル不調時代のやり込みが非効率で頭の悪いやり方でやっていたのかと思い知りつつあります。
ここでいう「頭の悪いやり方」というのは、
主に2015年前後のピクミン2チャレンジモード総合70万点や、
『ピクミン3』ミッションモードBE01「原生の杜」における世界記録を目指していたころを想定しています。
結果的にそれらは無事に達成しているので、結果が出ていないいまの自分がとやかく言う権利は無いのかもしれません。
しかしあのころは記録達成と引き換えに受けたストレスの量が本当に常軌を逸していた。
もう年齢的に同じことはできないと思いますが、当時もあれ以上を求めていたら潰れていた……
というよりその多大なストレスの結果が3年後にメンヘラになったひとつの布石なのではないかとさえ思います。
去年の同等テーマの記事では「こだわり」を捨てられるか否かという結論に着地していますが(#07208 / 2023年09月11日)、
基本的に当時の愚かさは「試行回数を稼げばいつかは報われる」という考えが根底にあったのが原因だと考えています。
特に好きなステージにこだわり執着することそれ自体は別にいいのかなと。
試行回数さえ稼げば報われるという考え方は(主にタマゴありステージにおいて)間違っていないこともありますが、
ピクミンは運ゲーと割り切っていた当時の自分は、
プレイングの中で生まれた反省を活かすことをかなり軽視していたように思います。
タマゴありもいざというときにしっかり動けないとスコアが出ず、結果的に死ぬほど後悔します。
当時の自分は「原生の杜」において頑なにルート変更をせず、
パーフェクトなら理論上WRだからという理由で当初案を千回単位で擦り続けていたのが象徴的。
数千回もプレイしていれば途中で「ここはこうすればいいかも」という案が出てこないはずがないんですが、
当時はどういうわけかそういった改善から逃げ続け、ひたすら試行回数の暴力に身を任せていました。
このゲームはルートを確定したら実際にその通りにプレイするというフェーズがあり、
ルート変更をするとそれまでの練習が無駄になるので変えたくないという意識は持ちやすいかもしれませんが……。
まぁ要は脳死プレイです。考えることが面倒くさかったわけですね。
こんなのでよく報われたなと我ながら思うし、改善する頭があればもっと早くWRは獲れていたのではないかと思います。
ピクミンは仕事に似た「ダンドリ」のゲームだと公式も言っている通り、
実際にルート構築を伴うカテゴリはいかにPDCAを適切に回せるかということも結構求められると思います。
途中でこれはダメだと思ったら容赦なく迅速に進路変更をする。
そういうプロセスに慣れていないとコンコルド効果によって泥沼化しやすく、
どうしても結果を出すまでに時間はかかってしまいます。
ピクミンはタスクマネジメントのゲームというのは本当にその通りだと思います。
2015年当時の自分のように最初のアイデアに愛着心を持って捨てられないような人は向いていません。
それでも結果は出せるかもしれませんが、その場合多大な時間とメンタルが犠牲になります。
やり込み界隈が成熟しているいま、そんな非効率的なプレイングスタイルでは絶対に競争に勝てません。
ピクミンにおいては、「努力は必ず報われる」などという甘ったれた言葉はもはや通用しないのです。
むしろ非効率な努力は報われないのが当たり前でしょう。
これについてメンタルケアの面からいまの自分がすぐに実践できそうなことを提言するとしたら、
①適度に他のステージやカテゴリもプレイする、②一度に長時間プレイしない、③毎日プレイする、の3点です。
逆に言えば、「1ステージだけを長時間プレイする」ということを徹底的に避けるということですね。
同じステージをずっとプレイしていると変な癖がつきやすいし泥沼化しやすい。
かといって間を空けると身体がルート取りやノウハウを忘れてしまうので
また学習し直すところからやらざるを得ず効率が悪い。
別のステージはすでにやり込んでいるステージのノウハウが活かしやすいこともあってスコアが伸びやすく、
適切な数のステージを並行的に着手することはモチベーションを保ちやすくするのではないかと。
いまは忙しくて更新ペースが非常に悪いですが、
こうした観点で見ると過去に出したあらゆるハイスコアは伸び代があるのではないかと思っています。