Chrononglyph

年末なんでもランキング

#8050

今年のトレンドまとめ 2025

さて、早くも今年最後の通常エントリーということで恒例の分野別振り返りの時間です。
残された時間が少ないのでサクッと行きたいと思います。


◆ピクミン活動

自分はいわばOB的存在として、サイト管理人としての活動が主と認識しているピクミンやり込み活動。
これについては、前年に引き続き迷走を極めている期間限定ランキング(大規模イベント)の開催を目標にするも、
果たしてこのご時世にイベントは必要なのか、そもそもニーズはあるのかなどとやらない理由をぐちぐちと垂れ、
結局「ルールは完成したが実装は完成しなかった」というところに留まりました。
また、それ以外のサイト更新実績もやったことは明らかに前年度より絶対量が少なく、
総じてサイト運営者としては擁護できないレベルで活動が停滞してしまった1年だったと思います。
一方で「観覧者」としての立ち位置は安定しつつあり、週1〜2回のボイチャ参加も変わらず楽しみにしています。
そちらについてはRTA in Japan現地観戦という行動が実現しており、
去年よりはかなり意欲的だったのではないかと思います。
年末恒例の反省会は去年の2倍のボリュームで視聴者数もDiscordが16人+YouTube9人(重複あり)と非常に多く、
来年何をすべきかというのはかなり具体的にパッケージ化できた手応えを感じています。
これに基づいて、まずは自分自身の活動総量を増やしていきたいところ。
とりあえず2025年の自分については停滞の1年でした。


◆コンシューマーゲーム

Nintendo Switch 2発売という大きな契機によって期待が高まったコンシューマーゲーム。
久しく新タイトルにハマれていない自分も楽しめるタイトルがあるのではと期待し、
実際に『ドンキーコングバナンザ』についてはしっかりクリアまで行きそこそこ楽しめたのではないかと思っています。
まぁ、『スーパーマリオ オデッセイ』には及ばないという現実もありますが。
とにかく今年悪手だったのはコンスタントに新作を買おうとして半ば意欲を無視してビッグタイトルを買ったことですね。
特に『ポケモンレジェンズ Z-A』はなぜ買ってしまったのか本当に理解に苦しむ。
コンスタントに何か買って日常に新しい風を入れる努力は結構なことですが、
その対象範囲が任天堂の新作タイトルのみというのはあまりにも視野が狭すぎると言わざるを得ません。
2026年は反動的にかなり慎重にタイトルを決める年になるんじゃないかと思っています。


◆本家ブログ

まずはなによりも大キリ番記事を2012年以来13年ぶりにまともに取り組めたのは良かったと思います。
これが本当に唯一、近年比で2025年の方が良くできたと本心から言えるところ。
またこれによって自分の創作世界の基盤設定が完成したので、
次回以降の大キリ番記事についてもあまり迷わずに方向性を決定できるのではないかと思っています。
その功績は大きいんじゃないかなと。
あと2024年の課題だったフロントエンドの改善もいちおうできましたが、まだまだ改善の余地はありそう。
今年地味に進展したと思うのはブログ用Twitterアカウントから更新履歴を発信するようになり、
それにたいして「いいね」をもらう機会がそこそこあったということですね。
これを種火にブログ活動もよりオープンなものにしていけたらという思いです。
ブログに関しては今年は全体的に悪くなかったんじゃないかと。


◆スマートフォンゲーム

今年はコンシューマー、スマホひっくるめた年間ベストは『Balatro』です。
この出会いがかなり衝撃的で、久々にすみずみまでやりたいと思ったゲームです。
ただ、楽しみにしていたver.1.1アップデートは年内に実現しなかったので、その辺は2026年にお預けになりそう。
また年初からしばらくは『原神』の勢いがそれなりにありましたが、
これについては長期修練ポイントの枯渇によって完全にやらなくなり、熱も冷めてしまいました。
ちなみにポケポケはいちおう継続しています。


◆仮想通貨

今年の純利益は15万円。
目標としていた30万円は達成できませんでしたが、株を含めると実は達成しています。
いわゆる「ちびちび堅実に稼ぐ」というやり方を追求した1年だったと思いますが、
結局破壊的かつ突発的な暴落に巻き込まれて大負けするということも年内に2回経験し、
トレーダーとしての腕前はまだまだだと思っています。
2回目の損失は特にファンダがあるわけでもないのに大幅に値下がりして損切りさせられる理不尽な展開で、
これを乗り越えるためにはやはりどんなに策を弄しても損切りを前提とした立ち回りは絶対必須なのだと痛感しました。
Bybitは日本人を締め出してしまったので、2026年からはBitgetを主戦場にやっていくつもりです。
取引前にChatGPTにポジションリスクを評価してもらう仕組みを作ってみましたが、
これがうまくいくかどうかはまだ分かりません。


◆AIイラスト

おそらく今年だけのトピックスと思われる、DALL-Eによる画像生成。
今年は結局のところこれにどハマりしました。だからこそゲームが全体的に低調だったというのもある。
AIイラストは特徴を単語で指定する形式のものは2022年には触れていましたが、
そういったローカルでモデルを動かすようなものは少しだけいじって満足していました。
が、DALL-Eのような自然言語で指定してAIがプロンプトを組み立ててくれ、
しかも完成したイラストに対しても自然言語で修正指示ができるAIイラストはオリキャラの具現化に非常に適しており、
今年は10年以上頭の中にしか存在しなかったオリキャラがAIイラストという形でかなり具現化しました。
クリティカルな出来栄えのオリキャラが完成すると震えるほど感動します。
なにしろ自分にとっての理想が詰め込まれた存在ですからね。
DALL-Eについては年末ギリギリのタイミングでメジャーアップデートがあり、
それ以降は忙しすぎてまだいじっていませんが、2026年もオリキャラの試行錯誤は続くんじゃないかと思っています。


◆音楽

2024年はApple Music導入によって音楽にハマった1年でしたが、今年はかなり失速しました。
同じような楽曲ばかり聴いて、掘り下げる努力を全然しなかったという印象。
掘り下げること自体はそんなに難しくないのですが、なぜかワンパターンの泥沼に陥ってしまいましたね……。
1タップで昨日とまるで違う音楽を掘り下げられるようなプレイリストの作成を模索する必要がありそう。
今年の年間ベストはヒバナの『風想船』です。
また、Aphex TwinのSAW IIを軸にエレクトロニカへの興味もやや高めで推移した1年だったと思います。
来年はこの水準をもう少し高められるといいですね。




以上7点でした。
2025年はやるべき最低限はクリアできたものの、なぜか自己評価はとても低いという1年でした。
その内情を分解できるのはまだまだ先になると思いますが、
良くも悪くも30代の基準点のような1年になったんじゃないかと思います。


#7683

今年のトレンドまとめ 2024

さて、このエントリーでは年間計画や年内のトレンドなどについて、
トピックス別に2024年をざっくりと振り返っていきたいと思います。


◆ピクミン活動

年間計画のひとつとして「新しい期間限定イベントを開催する」というものがありましたが、
これについては水面下で様々な試行錯誤をしていたものの、結局なにひとつ形にできませんでした。
これを3本柱の1つに数える以上、2024年の自己評価はかなり落とさざるを得ません。
「そもそも需要が無さそう」「ボイスチャンネルありきのイベントの方が明らかに手っ取り早く実効性がある」
「システムから変える必要があり開発が難しい」等々の言い訳はありますが、
結果的に何もできていない、代替案さえ実現していないことは言い逃れできません。
これを実行する予定だった1〜4月は諸事情でメンタル的にもどん底だったという事情もありますが、
そういうことも込みで今後は言い訳しないようにしたいところです。


基本的に期間限定ランキング(=サイト上で開催する大規模なイベント)の存続は諦めていません。
先の反省会でも「2024年はボイチャ中心、2025年は非ボイチャ中心」という方針を宣言してしまったので、
2025年こそはこれのリベンジができるようにしていきたいところです。
ただ、自分がどう意気込んだところで利用者減に歯止めがかからないことはどうしようもなく、
開催にあたっては参加人数が少ないことに関してはもう飲み込むしかないのかなと思っています。


ただ、サイト管理者としてはボロボロでしたが今年は界隈のボイスチャンネルへコンスタントに参加するようになり、
ある意味で声で交流できる新しいコミュニティを開拓できたという意味では大きな進歩を果たしたと言えます。
そのおかげでピクミンプレイヤーとしても以前の自分と比べても割と活動できており、
ダンドリバトル辺りを契機として2015年前後以来の再発進を実感しています。そこは良かった点かなと。


◆本家ブログ

年間目標のひとつに本家ブログ20周年に伴う移転プロジェクトがありました。
こちらも何度も書いている通り「わずか数日の突貫工事」をしたに過ぎず、
いちおう形にはなったとはいえ2023年の特設サイト移転プロジェクトと比べればあまりにもショボい完成度です。
それゆえに頑張って作ったという実感も、達成感も皆無。
期間限定ランキングと違っていちおう形にはなっているというのがギリギリ擁護できるポイントですが、
逆にいえばそれさえできなかったらもうブログそのものが終わっていただろうなと。


ただ、環境が変わったことでブログ執筆のモチベーション自体はそこそこ維持できている実感があります。
「原則として7日後までに掲載」という新ルールは概ね遵守できていて、
移転後は下書きが溜まりすぎることはいまのところ回避できています。
ブログを書きたくなる時期とそうでない時期の周期に逆らえないのはいままで通りですが、
波に揉まれながらもどうにか日課を維持できている感はある。
誕生日記事やキリ番記事を遅れずに書けているのは、少し前の自分からすると驚くべき快挙だったりします。
4代目本家ブログのweb制作としての側面は突貫工事で酷いものだったことは否めないですが、
ブログ執筆の安定化という側面は割と新しいステップを開拓できたのではないかと思っています。
フロントエンドの改修については2025年の課題になりそうです。
総合的に言って2024年はweb制作は壊滅的だったということは認めざるを得ないところです。


◆コンシューマーゲーム

30年来の趣味ですが、今年はめちゃくちゃ冷めた一年だったと思います。
正確には、2022〜2023年がもっとどうしようもなかったためそこから這いあがろうとしたものの、
結局うまくいかずにむしろ衰退を受け入れる気持ちの方が強くなってしまったという感じ。
その影響で例のゲーム会はおそらく2025年からは非開催になりそうです。
少なくとも従来のように週イチという頻度で開催することはあり得ないかなと。
今年は『風来のシレン6』『ゼルダの伝説 知恵のかりもの』など期待作をいくつか買ったりもしたものの、
いずれも画面共有して他人と楽しむゲーム会の題材としては不適切という結論。
ソロプレイでゲームをするという文化はまだ断絶するほどでないと思っていますが、
少なくとも今年は芽が出ませんでした。
日常にゲームをプレイする動線がもはや無く、かなり意識しないとプレイ機会を得られないという認識です。


ピクミン以外のゲームは上京以降ゲーム会に依存してきた側面が強いため、
そこが断絶する見通しが立ってしまった以上はここが大きな一区切りになるのではないかと思っています。
2025年、ピクミン以外のゲームが復権するかどうかは自分でもわかりません。
ただ、面白そうなタイトルがいまもなおウィッシュリストに大量にあり「欲しい」と思う気持ちがあるのは事実です。


◆スマートフォンゲーム

コンシューマーゲームが絶望的な一方、手軽さの面でワンランク上のスマホゲームはまだ卒業は遠そうです。
4度目の復帰を果たした『原神』はマルチプレイに依存しないと決めたことでむしろ長続きしたほか、
今年の世間のトレンドでもあるポケポケも順当にハマっています。
『ポケモンGO』も今年は部分的に復帰した期間があったし、新しいパズルゲームを発掘したりもしています。
コンシューマーゲームは明確にプレイ時間が減ってきていますが、
スマホゲームは電車の中でも気兼ねなくできる等の事情でプレイ機会を得やすいこともあり、
こちらはこちらでコンシューマーゲームの衰退と関係なく続きそうな雰囲気があります。
マルチプラットフォーム問題はこれを踏まえて今後はスマホ優先でも良い気がする。


◆仮想通貨

今年の総利益は約30万円。
そのほとんどがビットコインETF承認後のバブルでイケイケ状態だったときに出た利益です。
トランプ再選フィーバーでも同様に立ち回ってみたものの、そこでは結果を出すことができませんでした。
仮想通貨についてはここ数年紆余曲折あり、当初は「副業」としての立ち位置でしたが、
いまは競馬パチスロ等と同じギャンブルのような扱いと割り切っています。
チャートをどこまで研究しようともその確度の限界はせいぜい3〜4割。5割を超えるのはかなり困難。
負けるときはどんなに策を弄しても負けるのが先物取引です。
今年は去年と比べるとテクニカル分析を中心にノウハウをかなり整理・蓄積できた実感がありますが、
まだまだ先物取引に臨むマインドセットが確立しておらず、ルールを作っても徹底できない弱みがあります。
来年もやるならそこをある程度克服できたと実感できるくらいにはなりたいところ。


来年以降もお遊び程度でちょくちょくやっていこうとは思っていますが、
基本的に刺激が強い分野ということもあり
仮想通貨に手を出すと他の活動が停滞するのは避けられない事実としてあるため、
本来は手を出さないのが理想ではあります。
ただそれはあくまで理想で、基本的に他の活動が本質的に不毛なため(インセンティブが無いという意味で)、
金銭欲を満たせるこれの誘惑が非常に強いのは確か。
もうある意味心が焼かれてしまったと思っているので、せめて節度を持って向き合いたいものです。
(追記:執筆直後の大晦日に追加入金直前にロスカされ、年越し含み損を回避できたという意味でスッキリした一方、
この乱高下は「2025年は従来のような先物取引は絶対するな」という啓示と理解しました。)


◆VTuber(ホロライブ)

今年の新規開拓分野。
ニコニコ動画黎明期ごろ(2007年)から一貫して「ゲームはプレイしてナンボ」と実況アンチだった自分が、
ついに自分でプレイせずに観て満足するようになってしまいました。
ただ、いまのところまともに観ているのは『8番出口』など流行りのタイトルか、
昔自分でプレイしたことのあるタイトルに限られます。
さすがにウィッシュリストにあるものを「観て満足」するほどの段階ではないですね。
岩おじブームを皮切りにして「さくらみこ」「角巻わため」「AZKi」「しぐれうい」
辺りのゲーム実況を見ていました。
……が、実際には切り抜きを見ていた時間の方が長いような……?


ピークはハードコアマイクラという兎田ぺこら主催の箱企画でした。
この頃は本当にハマっていて、どの推しのメンシに入ろうか検討していたこともあったほどでした。
ただハードコアマイクラが終わってからは徐々に失速。
もうリアタイすることはほぼ無く、切り抜きで満足して気が向いたらゲーム実況を見るといったことをしています。
基本的にはタレントありきではなくゲーム内容に興味を持てるかどうかが重要なため、
キュレーションで諸条件に合致する動画がなかなか出てこないのが難点。
能動的に検索しようにも、どのタイトルを誰がやったかなんて知らないしなぁ……。
この辺データベースを作って整備すればもっと捗る気がするんですけどね。


◆同人界隈

こちらは去年からの新規開拓分野になります。
今年は去年の冬コミに引き続き夏コミにも参加したことで最推し以外の絵師さんを大量に発掘し、
同人界隈専用のサブアカが大変賑やかになりました。
かと思えば例の利用規約変更騒動で離れてしまった人が多くいて、同時に自分の中でも同人文化自体が失速。
ただ最推しの絵師さんを応援したい気持ちは以前より高まっていて、今秋にはサイン会にも参加しました。


こちらは夏コミ直後くらいがピークで、
このときは2010年以来久々に「自分も描きたい」という機運の高まりもありました。
しかも、同じ野望を抱いていた14年前と違って手元にiPadという液晶ペンタブがすでにあり、
環境としてはすでにそこそこのレベルで整っています。
絵(あるいは3DGC)という方面の活動を2025年の目標に掲げることも少し検討しましたが、
いまのモチベではさすがに現実味が無いということで明言は避けています。
でも、そう言いつつもお絵描きアプリを吟味したり絵の描き方について調べたりはしているので、
順当にこの分野に触れ続ければいずれは行動することになる……かも?




以上7点でした。
ここであえて紹介しなかった音楽についてはある意味別格なので次の記事で改めて紹介します。
web制作とコンシューマーゲームが壊滅的だったので2024年の趣味面の自己評価はめちゃくちゃ低いのですが、
こうしてみるとそれなりに新規開拓はできているのかなという感じはしますね。