今年のトレンドまとめ 2025
さて、早くも今年最後の通常エントリーということで恒例の分野別振り返りの時間です。
残された時間が少ないのでサクッと行きたいと思います。
◆ピクミン活動
自分はいわばOB的存在として、サイト管理人としての活動が主と認識しているピクミンやり込み活動。
これについては、前年に引き続き迷走を極めている期間限定ランキング(大規模イベント)の開催を目標にするも、
果たしてこのご時世にイベントは必要なのか、そもそもニーズはあるのかなどとやらない理由をぐちぐちと垂れ、
結局「ルールは完成したが実装は完成しなかった」というところに留まりました。
また、それ以外のサイト更新実績もやったことは明らかに前年度より絶対量が少なく、
総じてサイト運営者としては擁護できないレベルで活動が停滞してしまった1年だったと思います。
一方で「観覧者」としての立ち位置は安定しつつあり、週1〜2回のボイチャ参加も変わらず楽しみにしています。
そちらについてはRTA in Japan現地観戦という行動が実現しており、
去年よりはかなり意欲的だったのではないかと思います。
年末恒例の反省会は去年の2倍のボリュームで視聴者数もDiscordが16人+YouTube9人(重複あり)と非常に多く、
来年何をすべきかというのはかなり具体的にパッケージ化できた手応えを感じています。
これに基づいて、まずは自分自身の活動総量を増やしていきたいところ。
とりあえず2025年の自分については停滞の1年でした。
◆コンシューマーゲーム
Nintendo Switch 2発売という大きな契機によって期待が高まったコンシューマーゲーム。
久しく新タイトルにハマれていない自分も楽しめるタイトルがあるのではと期待し、
実際に『ドンキーコングバナンザ』についてはしっかりクリアまで行きそこそこ楽しめたのではないかと思っています。
まぁ、『スーパーマリオ オデッセイ』には及ばないという現実もありますが。
とにかく今年悪手だったのはコンスタントに新作を買おうとして半ば意欲を無視してビッグタイトルを買ったことですね。
特に『ポケモンレジェンズ Z-A』はなぜ買ってしまったのか本当に理解に苦しむ。
コンスタントに何か買って日常に新しい風を入れる努力は結構なことですが、
その対象範囲が任天堂の新作タイトルのみというのはあまりにも視野が狭すぎると言わざるを得ません。
2026年は反動的にかなり慎重にタイトルを決める年になるんじゃないかと思っています。
◆本家ブログ
まずはなによりも大キリ番記事を2012年以来13年ぶりにまともに取り組めたのは良かったと思います。
これが本当に唯一、近年比で2025年の方が良くできたと本心から言えるところ。
またこれによって自分の創作世界の基盤設定が完成したので、
次回以降の大キリ番記事についてもあまり迷わずに方向性を決定できるのではないかと思っています。
その功績は大きいんじゃないかなと。
あと2024年の課題だったフロントエンドの改善もいちおうできましたが、まだまだ改善の余地はありそう。
今年地味に進展したと思うのはブログ用Twitterアカウントから更新履歴を発信するようになり、
それにたいして「いいね」をもらう機会がそこそこあったということですね。
これを種火にブログ活動もよりオープンなものにしていけたらという思いです。
ブログに関しては今年は全体的に悪くなかったんじゃないかと。
◆スマートフォンゲーム
今年はコンシューマー、スマホひっくるめた年間ベストは『Balatro』です。
この出会いがかなり衝撃的で、久々にすみずみまでやりたいと思ったゲームです。
ただ、楽しみにしていたver.1.1アップデートは年内に実現しなかったので、その辺は2026年にお預けになりそう。
また年初からしばらくは『原神』の勢いがそれなりにありましたが、
これについては長期修練ポイントの枯渇によって完全にやらなくなり、熱も冷めてしまいました。
ちなみにポケポケはいちおう継続しています。
◆仮想通貨
今年の純利益は15万円。
目標としていた30万円は達成できませんでしたが、株を含めると実は達成しています。
いわゆる「ちびちび堅実に稼ぐ」というやり方を追求した1年だったと思いますが、
結局破壊的かつ突発的な暴落に巻き込まれて大負けするということも年内に2回経験し、
トレーダーとしての腕前はまだまだだと思っています。
2回目の損失は特にファンダがあるわけでもないのに大幅に値下がりして損切りさせられる理不尽な展開で、
これを乗り越えるためにはやはりどんなに策を弄しても損切りを前提とした立ち回りは絶対必須なのだと痛感しました。
Bybitは日本人を締め出してしまったので、2026年からはBitgetを主戦場にやっていくつもりです。
取引前にChatGPTにポジションリスクを評価してもらう仕組みを作ってみましたが、
これがうまくいくかどうかはまだ分かりません。
◆AIイラスト
おそらく今年だけのトピックスと思われる、DALL-Eによる画像生成。
今年は結局のところこれにどハマりしました。だからこそゲームが全体的に低調だったというのもある。
AIイラストは特徴を単語で指定する形式のものは2022年には触れていましたが、
そういったローカルでモデルを動かすようなものは少しだけいじって満足していました。
が、DALL-Eのような自然言語で指定してAIがプロンプトを組み立ててくれ、
しかも完成したイラストに対しても自然言語で修正指示ができるAIイラストはオリキャラの具現化に非常に適しており、
今年は10年以上頭の中にしか存在しなかったオリキャラがAIイラストという形でかなり具現化しました。
クリティカルな出来栄えのオリキャラが完成すると震えるほど感動します。
なにしろ自分にとっての理想が詰め込まれた存在ですからね。
DALL-Eについては年末ギリギリのタイミングでメジャーアップデートがあり、
それ以降は忙しすぎてまだいじっていませんが、2026年もオリキャラの試行錯誤は続くんじゃないかと思っています。
◆音楽
2024年はApple Music導入によって音楽にハマった1年でしたが、今年はかなり失速しました。
同じような楽曲ばかり聴いて、掘り下げる努力を全然しなかったという印象。
掘り下げること自体はそんなに難しくないのですが、なぜかワンパターンの泥沼に陥ってしまいましたね……。
1タップで昨日とまるで違う音楽を掘り下げられるようなプレイリストの作成を模索する必要がありそう。
今年の年間ベストはヒバナの『風想船』です。
また、Aphex TwinのSAW IIを軸にエレクトロニカへの興味もやや高めで推移した1年だったと思います。
来年はこの水準をもう少し高められるといいですね。
以上7点でした。
2025年はやるべき最低限はクリアできたものの、なぜか自己評価はとても低いという1年でした。
その内情を分解できるのはまだまだ先になると思いますが、
良くも悪くも30代の基準点のような1年になったんじゃないかと思います。