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#7655

イマーシブカード初入手

連続ログイン継続中の『ポケモンカードゲームポケット』、通称ポケポケ。
いい感じに継続しているので今月からプレミアムパス、つまりサブスクを試してみることにしました。


プレミアムパスでは、まず通常12時間に1パック開封できるのに加えて24時間に1パック開封できます。
さらに「プレミアムミッション」がアンロックされ、
各タスクをクリアするとプロモカードを含むプレミアム限定ストアのアイテムと交換できるチケットを入手できます。
このタスクは毎月更新のようで、未加入状態でも受け取れないだけでタスクは進んでいます。
これを踏まえると先月の段階で加入しても良かったかも。


ポケポケの課金相場では、最安値計算で10連=1,400円だそうです。
プレミアムパスは980円/月ですが1日1パックと考えると30連分の価値があることになり、お得感はありますね。


プレミアムパス加入直後は追加パックが2回分最大まで溜まった状態でアンロックされるのですが、
それと無料分2パックの計4パックを剥いている中で、なんと★3《ミュウツーex》を引いてしまいました。
イマーシブ仕様(カードの世界に入れる)のカードを引き当てたのは初めてです。
★3はクラウンの1つ手前で、個別のパックから出るレアとしては最高峰です。
今回のエキスパンションでは「ピカチュウ」パックで《ピカチュウex》が、「ミュウツー」パックで《ミュウツーex》が、
「リザードン」パックで《リザードンex》がそれぞれごく低確率で排出されます。
クラウンはそれらと同等性能のカードですが、どのパックを剥いてもいずれかが出る仕様となっています。


自分はこれまで《ピカチュウex》のイマーシブ版を狙ってひたすら「ピカチュウ」パックを剥いていましたが、
このときはたまたま「ミュウツー」パックを選んで剥きました。まさかそれでイマーシブが出るとは……。
また、砂時計が300個以上貯まっていたので120個消費して通算2回目の10連も剥いてみました。
もちろん「ピカチュウ」パックですがピカチュウは出ず。
まあでも★2《サンダーex》と★2《サカキ》が当たったのでかなり運は良かった方なんじゃないかなと。
特にサンダーはピカチュウデッキの底上げに欲しかったところです。


ちなみに現在はフシギバナイベントが開催されており、
フシギバナデッキを組んだエキスパートレベルのCPUを倒すとプロモパックがもらえます。
これをやる過程で当然ほのおデッキを組むわけですが、意外にもギャロップが強くて頼もしかったり。
ほのおはまだまだ力不足でカードを増やしたいのですが、
そうすると剥くべきは「リザードン」パックなんですよね……。ああ悩ましい。


ポケポケは今月中にエキスパンション第2弾のリリースが予告されており楽しみすぎるのは言うまでもありません。
今回の件でイマーシブは(ミュウ以外)コンプリートしたいという気持ちが湧き出てきましたが、
推しポケの登場如何によってはそっちを先行して剥くことになるかも……。
第1弾の「最強の遺伝子」も納得できるところまで揃えたい気持ちはあるんですけどね。


そんなわけでかなり順調なポケポケライフですが、1点だけやっちまった案件があります。
というのも、11月15日までの期間限定開催だった「ラッキーチャレンジ」で入手できるプロモカード、
《ニャース》を逃してしまったこと。
ラッキーチャレンジは期間中にランダム出現するイベントで、
プロモの《ラッキー》か《ニャース》が入手できます。《ラッキー》は入手できたのですが、
「まあそのうち出てくるだろう」と悠長に構えていたら開催期間が終わったことを後になって知りました。
長い目で見ればプロモのコンプリートなんて不可能であることは明らかなのですが、
とりあえず現状では《ニャース》以外で入手可能なプロモは全部入手しているだけに悔しさは拭えません。
今後開催のラッキーチャレンジで復活してくれたりしないだろうか……。


#7656

ニンテンドーDS 20周年

ニンテンドーDSの発売から今日で20年ということで思い出話を少々。
自分にとってはこのゲーム機は青春そのものと言っても過言ではないくらい思い出深いです。


この日のために家事手伝いで貯めた1年分のお小遣いと予約レシートを通学カバンに忍ばせて学校へ行き、
放課後になるとゲームショップへ直行。
発行されたばかりで本来取っておくつもりだった新紙幣を含むほぼ全財産を差し出して、
買ったのは初代ニンテンドーDS本体と『スーパーマリオ64DS』『さわるメイドインワリオ』『直感ヒトフデ』。
ストーブの効いた実家のリビングでのめり込むようにプレイしていました。
当時すでに2代目の運営がスタートしていたブログによく書いている通り、
これらのロンチタイトルで最終的に一番好きだったのは最もマイナーな『直感ヒトフデ』でした。
ただ、結局チャレンジモード1000ラインクリアは達成できなかったような。


DSはワンカートリッジプレイ(=本体が人数分あればソフト1本でマルチプレイできる)がとにかく楽しかったです。
遊べるコースはわずかなのに祖父母家で毎回時間を忘れて遊んだ『マリオカートDS』、
楽しいミニゲームを詰め込んだ『だれでもアソビ大全』『スーパーマリオ64DS』辺りが鉄板でしたが、
それよりも本体にプリインストールされている『ピクトチャット』も現代のTwitterのようで楽しかった思い出。
4人以下では『メトロイドプライム:ハンターズ』も寝食を忘れて連続プレイしていた記憶。
これはあまりにも面白いので体験版の時点で十数時間プレイした末に人数分ソフトを揃えるに至ったという、
ある意味で我が家にとって象徴的なタイトルです。


後期になると人数分ソフトを揃えて遊ぶマルチプレイが主流になり、
何度も書いていますが『ファイナルファンタジークリスタルクロニクル エコーズ・オブ・タイム』や、
ボスドロップの渋さがえげつない『ファンタシースターZERO』などは実家帰省の花形でした。


携帯ゲーム機のインターネットデビューもDSで、
ネット交流の先駆けとなった『おいでよどうぶつの森』やネット対戦にのめり込んだ『テトリスDS』など、
どれもこれも本気でハマっていました。
当然ソロプレイも充実していて、個人的にパズルゲーム最高峰だと思っている『メテオス』を筆頭に
『キャッチ!タッチ!ヨッシー!』『瞬間パズループ』などのやり込み系から
『風来のシレン4』『世界樹の迷宮III』といったRPG、
忘れてはならないのが『ポケットモンスター ダイヤモンド・パール』と、ひたすら青春を捧げました。


前期はネットはあるものの企業WikiもYouTubeも無く、
マニアがマニアらしい情報を発信するくらいで済んでいた時代だったのでその点もちょうど良かったと思います。
GBA時代になるとそもそもネット自体のハードルが高いし、3DS時代はもうTwitterが出てきていて情報過多ですしね。


いやー、懐かしい。
こうしてタイトルを挙げると、この頃の自分は本当に全力でゲームに臨んでいたんだなと思わされます。
いまや現金を握りしめてゲームショップへ行くことすら時代遅れになってしまい、
そういうことも含めてもう経験することの無い時代になってしまいました。
まあでも、20年経過ということは特許が切れるということでもあり、
今後はDS互換のインディーズゲーム機が登場してきてDSがまた注目される機会があるかもしれません。
Analogueのようなハイクオリティ重視のメーカーがDS互換機を出してくれるならかなり欲しいかも……。


#7657

まったく知らない流行語

2024年の流行語大賞は「ふてほど」だそうです。
流行語大賞と言えば全然流行っていない言葉が選出され炎上するのが毎年恒例になっていますが、
去年まではそれでもまったく聞いたことがないわけではなく、頭の片隅に引っかかるワードではありました。
今年は完全にすり抜けましたね。あとで調べたらドラマのタイトルの略称だそうです。
流行語大賞はたまに過度に政治的なワードを捩じ込んで大炎上することがありますが、
今年のこれもかなりのレベルで炎上しそうな気がします。すでにWikipediaは荒らされ始めており、
そして、毎年こうして炎上して注目してくれるので炎上マーケティングとしては大成功と言えるでしょう。
真面目に無難なワードを選出していたらもうとっくに世間に忘れられた存在になっているんじゃないだろうか。


ちなみに一般向け(?)の流行語大賞の対抗馬であるネット流行語も健全かというとまったくそうでもありません。
去年はビッグモーター問題の罵詈雑言がしれっと銅賞に入っていて、
こっちも普通にゴシップ系くさい気持ち悪さはある。
「猫ミーム」「8番出口」「アザラシ幼稚園」等を選出している「SNS流行語大賞」がぱっと見一番健全っぽいですが、
これは趣旨の通りSNS(というよりTwitter)の流行を反映したもので世間のそれではなく、
結局今年世間で一番注目されたものはなんだったんだろう……とモヤります。
まあ、強いて言えば能登半島地震、酷暑(男性の日傘)や闇バイト関連がトップトピックスだったように思いますが。


これはあくまでも個人的な考えですが、あんまり声高に流行語大賞を批判するのも、
「自分の知っていることがすべて」と言わんばかりで格好悪いと思うんですよね。
そういうコンプライアンスに支えられて流行語大賞の選考がやりたい放題になっている側面もありそう。
(国をひとつのコミュニティとする前提の)流行語という概念自体がいわばこの多様化社会に逆行しているわけで、
そう考えるとなんというかもう流行語大賞という文化そのもののオワコン化を感じます。
もちろん各クラスタでそういうものはあってもいいと思いますが。


ちなみに自分個人の今年のマイブームは(1人だけの流行語というのは語弊があるのであえてこう表記します)、
まあ新規開拓という意味でもVTuberになるんじゃないかなと思います。
ただ、年末現在すでにその勢いは相当落ちていますが……。


#7658

カラーパズルの可能性

そういえば最近ずっと鳴かず飛ばずだったオフライン系のスマホゲームですが、久々にヒットしました。
それはパズルゲームの『COLORMA』。読み方は「カラーマ」でしょうか。
色彩パネルを配置して自然なグラデーションを作る、いわゆるカラーパズルです。
『彩独2』など類似のスマホアプリは過去にも遊んだことがあり、
おそらく制作自体が簡単なことからストアには同等品が無数にあるのではないでしょうか。
『COLORMA』はその中でも比較的UIが洗練されていてオシャレ感の強いアプリとなっています。
(ちなみに、インベントリの位置はデフォルトでは押しにくいですが下に変更できます)


まだ最初の練習パックしかクリアしていませんが、
その中でも単に配置するだけでなく並び替えをするステージ、デコイが存在するステージ、
図形が書いてあるパネルに配置するとすべての同じ図形にコピーされるギミックのあるステージなど、
思っていたより応用性に富んでいてパズルゲームとして面白いです。時間計測が無いのも良い。
単にグラデーションを作るだけなら簡単な作業なのですが、
特に並べる形が「線」ではなく「面」になると一気に難易度が上昇し、色選択の試行錯誤が生じるのが面白い。
じわじわとハマるタイプのゲームです。
同等作品は序盤からしばらくずっと線タイプの簡単すぎるステージをやらされるので
そこで飽きてリタイアしていましたが、これはUIが秀逸なのでもう少し進めるモチベーションがあり、
それをきっかけにして面白さに気づけたという感じですね。


自分は2005年のDSソフト『メテオス』や2009年のDSiウェア『Art Style: SOMNIUM』の信者なので、
パズルゲームに関しては「応用性」をすごく重視しているようなところがあります。
SOMNIUMはステージを進むごとにルールを再構成するような面白いギミックがとても魅力でした。
そういう意味で言えば『Baba Is You』は個人的にはパズルの頂点と言っても過言ではありません……
が、かなりの難易度なので気合を入れないと着手しにくくサクサク感はありません。
『COLORMA』は単調でサクサク進める系かと思いきや意外と飽きない程度の応用性もありそうな雰囲気で、
個人的にはかなり有望なパズルゲームです。


ちなみにサクサク系でいうと近年最大のヒットは『テント・アンド・ツリーパズル』ですね。
これは数独のように基本ルールが洗練されていていくらやっても飽きないタイプのパズルです。
ただ、自分はもうサクサククリアできるレベルのパックはだいたい制覇してしまい、
残っているものはクリアに十数分かかるようなマス目の広いものなので最近はあまり起動していません。
こっちはログボもデイリーパズルもあって継続性はありそうな雰囲気なのですが、
デイリーパズルの数が多すぎて着手したらすぐにデイリーが義務になって楽しくなくなるのが目に見えているため、
通常パックは200ステージ以上クリアしているにも関わらず未着手です。
ほどよいボリュームだったらかなりの継続性がありそうなのにもったいない。
逆に『COLORMA』はログボもデイリーも無いのがもったいないなと感じます。
(追記:ゲームを進めていったら1日1問のデイリーパズルもありました。ただ、かなり難しい)


かつてあった『激問』のように、デイリーで1〜2ステージだけ配信というのがちょうどいいのかもしれない。
あるいは通常ステージ数ステージクリアをデイリーミッションとするとか。


自分はオフラインスマホゲームをアクション、パズル、その他と大別していますが、
やはりスマホはパズルに良作が多く充実しやすい傾向にあるように思います。
タッチパネル操作だからというのもありますが、スマホというデバイスの身近さがパズルに合っているのかなと。
電車の中などでさっと取り出して1ステージだけやりたい、みたいなニーズにすごく合う。
アクションはやはりコンシューマー機でガッツリやりたいですね。


#7659

ゴールド免許交付

今日の出来事自動車免許

上京直前の休職期間に平日に時間が取れるチャンスを使って取った運転免許証が、
この5年間で一度たりとも使わずに本日めでたくゴールド免許になりました。
ゴールドなので次は5年後となりますが、来年からはマイナンバーカードとの統合が可能になるそうなので
自分が手にする免許証はこれが最後になるんじゃないかと思っています。
もしかしたら住所変更時に再交付してもらうかもしれませんが。


いちおう、2029年冬に更新することになったときのために今回のことを備忘録を書き残しておきます。
自分の住居では付近にある警察署では免許更新の手続きはできず、
免許更新センターまで平日に出かけなければなりません(要予約)。なので今日は有休です。


ここはかなり大きな建物で大量の更新希望者を捌くために高度に合理化されていて、
免許更新希望者は基本的にコンベアを流れる商品かのごとく線の上を順に歩くだけで終わります。
免許証と予約時に発行したQRコード(スマホでスクショする必要あり)を読み込ませ、
新しい暗証番号を入力すると手続きのための用紙が出力され、これを持って各手続きを進めます。
順序は更新料支払い、視力検査(条件によってメガネ必須)、写真撮影。更新料はゴールドの場合3,000円。
これらが終わると引換券と交通ルールブックを渡され、30分名目の講習を受けます。
講習は20分のDVD(重大事故例、基本ルール、最近の道交法改正状況、臓器提供意思カードについて)を見て、
基本的にはそれで終わりで、あとは後続の交付についての説明。
講習終了後は交付窓口へ行って番号で呼ばれたら新しい免許証を受け取り、
ICチップに記録されている本籍を確認したら終了です。


講習は一定間隔でしかやっていないので、運が悪いとここで結構待たされます。
自分は20分ほど待たされました。トータルでかかった時間は1時間半ほどでしょうか。
ちなみに免許更新のためにいちおう散髪しておこうと思って床屋に寄ったのですが、
そこが平日にしては予想外なほど地元のおじいちゃんで埋め尽くされていたため15分ほど遅刻してしまいました。
が、まったく咎められなかったのでよっぽど大幅な遅刻でなければ問題なさそう。
15時予約なのに15時半とかに行ったらさすがに何か言われそうですが、同じ時間枠内なら大丈夫なのかも。
となると、むしろ早く行きすぎるとダメなのか……?


身分証としての運転免許証は依然として重要なので今後も更新の機会はあると思いますが、
車を運転する機会は本当に無いですね。
東京都内に住んでいるかぎり、よっぽど車好きでなければ持つ必要はなさそう。
前も書いたかもしれませんが、唯一機会があるとしたら旅行先で移動のためにレンタカーが必要になるようなケースです。
ある程度の田舎だと車以外に移動手段が無いことがあり、
そういうところへ旅行したいという機運が高まったときには脱ペーパーを目指すことになるでしょう。


……が、いまのところそんな機会がこの先生きているうちにあるのかどうかさえ怪しいところですが……。
新潟時代は結構一人旅とかしていたのに、そのモチベも完全に経ち消えてしまいましたしね。
まああれは実家というプライベートをしばしば侵される空間に半ば嫌気がさしていたことと、
あとは東京へのあこがれが大きかったのが主な要因なのでしょう。
だからこそ、上京によって両方が満たされてしまったいまは旅行する必要性が無くなってしまったと。
そう考えると以前(#07552 / 2024年08月20日)検討した関西旅行も実現可能性はかなり怪しいです。
それこそダンドリ検定みたいなきっかけがないと難しそう。


#7660

正義と距離感について

今日の出来事人間関係

まだトラブルに発展しているわけではないのですが、重要なことを思い出したので自戒を込めて。
というのは、人間関係トラブルというのは往々にして、
自分の正義に反する他人に対して、それを指摘する勇気を持てなかった場合に溜まる鬱憤が火種になる
ということです。もちろん一概には言えませんが、そういう側面があることは経験上否定できません。


ここでいう正義とは、社会通念上正しいとされていること……であることが多いですが厳密にはそうではなく、
あくまでも主体がそれを正しいと信じていることであり、微妙にニュアンスが異なります。
それは客観的な道徳というよりも、正義を行使しようとしている側の都合によることが少なくありません。
また多くの場合、主体にとって「正義に反する」とされる行動を行っている客体は、
それを特に悪気なく行っていることが多い印象があります。
単に客観的に(法律等で)悪とされること、要するに犯罪を犯しているのであれば話は早いのですが、
「個人の正義に反する無自覚な行動」というのはコンプラ的にも微妙なライン上のケースであることが多く、
一概に悪と言い切れないような難しさがあります。


そして微妙な問題だからこそ指摘しにくく、それについて言及しがたいもどかしいような空気になり、
そのモヤモヤ感が少なからず主体から客体に対するひそやかな信用の低下の一因となり、
そしてそれは累積していくのではないか、と思うわけです。
だからと言ってなんでもかんでもズケズケと指摘すれば、それはそれで自尊心を傷つけ主体の信用を損いかねない。
なので自尊心を傷つけない絶妙な優しさで指摘する高度な言葉選び、あるいは一歩踏み込む勇気が必要なのですが、
それができない場合は「我慢する」という選択を取らざるを得ない。
得てして、コミュ力が低ければ低いほどこの手の鬱憤は溜まりやすいのではないでしょうか。


誰もが誰かの正義に反している可能性があると思います。
自分もかなり最近まで結構なコミュ障で、失礼なことを周りに言ってきたような自覚はあります。
それは多くの人にとって正義に反することで、きっと自分の知らないところで信用を毀損し続けてきたのでしょう。
おそらく当ブログでは一生涯擦り続けることになるであろう例のイトコとの絶縁の件も、
そういう積み重ねが爆発した結果と見ることもできます。
このことは深く反省し、より「マトモな」社会性を身につけるために不断の努力をしなければならないし、
それ自体はかなり納得して具体的に改善してきたように思っています。


ただそれ以上に問題なのが、自分が果たして「指摘されやすい人柄」であるかどうかということ。
結局のところ、そこが人間関係をこじらせる根本原因のような気がするんですよね。
自分のコミュ障気質のように、確かに他人の正義=絶対ではないとはいえ、
指摘されたら(されなくても)直すべきような欠点というのは無数にあります。
そういう欠点は指摘されることが改善の近道であることは確かです。


しかし人として未熟だったり、心が弱かったりすると自分の欠点を指摘されることに対してどうしても抵抗感がある。
そういうオーラを発している人も世の中には少なくありません。
基本的に指摘するということは勇気が要ることであり、しかも見返りは少ないため割に合わない行動です。
指摘されようものなら必ず自己正当化や反論をしてくる人には誰も指摘しようとしません。
そのため、心が弱い人ほど欠点を誰からも放置されどんどん悪化していくという悪循環に陥りやすいのだと思います。
もっと悪質な場合、心の弱さを逆手に周囲をコントロールすることもあり得ます。
高齢無職やDVなど狭いコミュニティではそういう加害者がかなりいるイメージ。
「弱い部分を指摘する=悪」でありそれはタブーだという風潮さえ作れれば
倫理や人の優しさを盾に永遠に欠点と向き合わずに済み、欠点があるゆえに無責任な自由を謳歌できるわけです。
そんな人がいる環境で鬱憤を溜め続けたらどうなってしまうのでしょうか。


こういう人との距離感の取り方みたいな問題は本当に個々のケースで答えが違ってくると思うので
非常に難しい問題ですが、少なくとも言えるのはただただ溜め込むだけでは良くないということです。
今後も末長く付き合う相手にそれを指摘できそうなら、多少割に合わなくても指摘してしまった方が良い。
短期的には人間関係が悪化しても、長期的にはより信頼できる間柄になるかもしれませんしね。
また、どこまで踏み込んで良いのかどうかは探ってみないと分からない部分も多々あります。
うまい指摘の仕方もどんどん追求していくべきなんだろうなと。
人間関係の構築は途方もないほど奥深いですが、
社会に参加する以上はこれも一生向き合うゲームなんだろうと観念しています。


#7661

2025年計画草案 #4

今日の出来事年間計画

来年の年間計画草案第3版では、ゲーム制作、創作、web制作という3本柱を掲げました(#07628 / 2024年11月04日)。
具体的には新本家サイトの復活、大キリ番記事に小説を書く、ゲームの「試作」を完成させるという目標です。
正直に言うと、いまのところこれらが実現できる未来は見えません。
なんだかまた各締め切り前に悶え苦しんでいるような気がします。


確かにこれらは達成できれば嬉しい。その目標のレベル感にそこそこの妥当性もあるような気がする。
しかしそれはあくまで2024年以前から引いた線の延長線上としての「目標」のみの話であり、
純粋にいまの自分の興味関心に基づいて決めたわけではありません。
そうすると何が問題になるのかというと、途中経過をまったく楽しめない「義務」になってしまう可能性が高い。
昨今の意欲低下はこの辺の目標や計画に対する誤認であるのではないかと改めて思います。


動機づけの話にも書いたように(#07631 / 2024年11月07日)、昨今の活動はもともと純粋に好きだったものが、
大人になるにつれ他者承認を得るための踏み台として消費されるようになった経緯があります。
それはweb制作などかなり歴史の長い活動も例外ではありません。
そしてその歴史の中で、少しずつではあるものの確かに純粋な「好き」が薄れていく実感はありました。
いま、承認欲求を完全に得られなくても続けられる自信のある活動はこのブログだけです。
だからこそ、既存の趣味がどんどん衰退していく一方、
承認欲求並みに強い欲求であるところの金銭欲を満たせる仮想通貨界隈に侵食されつつあるわけですね。
基本的に承認欲求目的の活動は自分の基本スキルの低さもあり、圧倒的に割に合わないと言うのが結論です。


こうした本音ベースの分析を踏まえて考えると、果たして冒頭の3本柱は妥当なのか?
創作もweb制作もゲームも、「本当は承認欲求を得たいが、ほとんどそれを得られる見込みの無い自己満足」
と言われても否定できないのは事実です。
しかし、そこまで非合理であるとわかっていても捨てがたい未練もある。
とはいえ現実的な諸々と勘案すると、非合理な目標を3本も立てるのはあまりにも非現実的です。
そう考えると3本柱という考え方は必ずしも妥当ではなく、もう少し絞るべきなのかもしれません。
となるとweb制作はまあ大したタスクでないのでやってもいいとして、
創作は大キリ番記事がある以上優先度が高く、ゲームは後回しという結論になってしまうわけですが……。
果たしてそれでいいのか? という気持ちはあります。


せっかくの機会なのでこの辺は次の記事でもう少し深掘りしてみることにしましょうか。


#7662

36

先の帰省前日、幼少期から書き続けてきた数千枚のルーズリーフを数年ぶりにパラパラとめくってみた。
そこには、これまでの多くの足跡と夢と目標、そして僕が何を好きだったのかが克明に書かれていた。
これらを知ることができ、それらすべてに共感できるのは僕しかない。
ということはつまり、これらを実現できるのは世界で自分ただ一人しかいないのだ、と改めて実感した。


昨日の記事で、来年の計画としてゲーム制作、web制作、創作という3本柱が果たして妥当なのか、
という話を書いた。それらは過去の実績の延長線上にある目標に過ぎず、
制作過程を楽しめないのであれば年間目標にしたとしてもただの「義務」にしかならないのではないかと。
果たして、そこまでして他人に見向きもされない自己満足の活動を推進する意味はあるのかと。


確かに、他者承認というインセンティブを第一に考えるならばそれらは不毛だと言わざるを得ない。
しかし一方で、この3本柱が僕の「好き」を体現した概念であることは過去の足跡からも明らかである。
思春期に浴びるように体験したさまざまな憧れを取り込み、
自分もそれを提供する側になりたいと思ったのは必然的なことだった。
僕の場合はそれがこの3つの概念として導出されたのだが、
それらは環境とスキル、あるいは精神失調や自尊心の壁によって長年実現を阻まれてきた。
そこで不眠症も克服し、AIによって技術革新が進み、諸々の壁がかなり低くなった昨今、
改めていまこそ思春期の未練を果たそうというのが2025年に3本柱を掲げた大義名分である。
思春期の自分に成り代わって、彼に自慢できるような何かを作りたいと。


しかし、それは思い出に基づく信念に過ぎなかった。
「好き」の原動力であるところの思春期の情熱は20年以上前の薄い記憶と化し、
もはやそれだけでは擦れた大人となってしまったいまの僕を突き動かすことはできない。
「いまの自分」も率直に好きだと感じ、それを実現したいと思う率直な気持ちがなくてはならない。
昔の思い出だけではもはや実感のある情熱を捻出できないのである。
思い出を重視しいまの気持ちを軽視してきたことがいかに悪手だったかは、
社会人以降の計画実現率の低さを見れば明らかである。


思春期の夢には非常に強い思い出補正がかかっており、それ自体が本当に実現すべきものかどうかは怪しい。
しかし、それと「いまの『好き』な何か」を突き合わせたとき、
その最大公約数的な何かに僕がいまもなお実現したいことのヒントが隠されているような気はする。
3本柱のうちweb制作と創作はすでに進んでいるプロジェクトのいわば延長線上に過ぎない。
これらは、むしろ過去と未来を繋げるための活動としてなら年間計画として妥当性はあると思う。
「ゲーム制作」は、数千枚のルーズリーフの中に書かれた夢の中でも一番古いものであり、しかもまだ動き出せていない。
過去20年の未練が詰まっていると思うと、年間計画としては重すぎるのではないかという気持ちはある。
仮に着手するとしても、年間でできる範囲に切り分けるのが妥当だろう。
そして忘れてはならないのは、「いまの自分」は本当にそれをやりたいのか、という視点である。


結局のところ、大切なのは消費者として他者が実現した夢を体験してきたかどうか、ということなのだろう。
自分の夢や目標を計画する以前に、まず目の前のエンターテイメントを純粋に楽しめてこれたかどうか。
世俗を絶てば、これらすべての夢や目標は存在し得ない。
その意味で、どこまで自己満足だったとしてもそれが社会の中にあることを否定できない。
自分が何かをしたいと願うのは他人の成果に触れたからであって、
膨大な積みゲーを横目に良いゲームが作れるかと言えば、作れないのである。


料理を覚えたいのなら、まずは料理の味を知らなければ話にならない。
「料理ができるようになりたい」という欲求そのものは、あらゆるノウハウも教えてはくれない。
ステータスを盛りたいというのは単に他者よりも優越性を持っていたいという劣等感であり、
劣等感自体は「好き」や「憧れ」とは本質的に関係ない以上、何も生み出しはしないのである。


僕がいまやるべきことは、年間計画や夢や目標の妥当性を云々する前に、
まずは目の前に広がっている無数のエンターテイメントを本心から味わうことなのかもしれない。


#7663

結婚は人生の墓場か

今日の出来事結婚観

社会人実質1年目から4年目までお世話になった人から久々に連絡が来て、少しやり取りをしていました。
この方は自分が社会人デビューした直後にチームメイトになった先輩で、
ひとまわりほど歳上の、人の良い2児の母親です。
当時の会社はドがつくブラック会社で深夜残業は当たり前、
繁忙期は日付を超えることすら当たり前になるような圧倒的な仕事量に加えて、
なぜかそれを長い朝礼や謎の課題などで妨害してくる上層部など、あらゆる理不尽が詰まった職場でした。
仕事のできない人、ミスをした人に対するイジメも横行しており、
それによって精神を崩壊した人は数知れず。女子社員が目の前で泣き叫ぶ様を何度も見てきました。


そんな地獄で自分が本当の意味で壊れずに済んだのはこの先輩がいたおかげだと認識しています。
何事も話しやすく相談にも乗ってくれ、学生時代に圧倒的コミュ障だった自分をほぼ一人前に育ててくれました。
ある意味で社会人としての基礎を作ってくれた人で、本当にその点は感謝しています。


先輩はこの春に初孫が産まれたそうで、それがいまの一番の生きがいだと言っていました。
そこから自然と「あんたは結婚しないの?」と結婚観の話になりました。
そこでブログでも年間通して書いてきた
「もしかしたら独身の方が幸せになれるのかも?」と考えているということを率直に話してみたところ、
意外にも全面的に同意されました。
結婚は人生の墓場というのは嘘じゃない。結婚で幸せになるのって実はかなり難しいんだよと。
「あたしは結婚も子育ても試練だと思ってる笑」と言っていました。
それが真実かはさておき、こういう既婚者の率直な気持ちを聞く機会は滅多にないので非常に考えさせられます。
「結婚は人生の墓場」というのは結婚できない独身が正当化のために使う言葉という印象がありましたが、
軽率に結婚すれば実際に取り返しのつかない「墓場」へと辿り着いてしまうのでしょう。


一方で、「でも恋愛はした方が良いよね」とも言われ、これもおおむね同意見です。
やはりパートナーがいた方が良いというのは事実。
ただ、女子はたいてい結婚願望があるので「恋愛はしたいが結婚はしたくない」というのは無理がある。
自分も昨日は誕生日恒例の寿司屋で豪遊をしてきましたが、
一人でいるとそういうことをすればするほど虚しくなってしまうというのも偽りない気持ちとしてあり、
やはりリアルを真っ当に楽しむためにパートナーは「前提」なんだろうなと改めて思います。
独身というのは抜け道のような生き方なんですよね、結局。
ネットコンテンツがあまりにも充実しすぎていて抜け道の方が王道のように錯覚することはありますが、
なんだかんだで駅前に行けばカップルや親子連れで溢れているわけで。


親族で唯一結婚を催促してきた祖父が今春に亡くなったことによって、
今年は年間を通して生涯独身を積極的に受け入れる方向に一気に舵を切った一年だったと思います。
しかし、本当の本当にそれで良いのかについては、
今回の既婚者のリアルな意見も汲みつつ再度考えてみる価値はありそう。


#7664

レンダリングの変化点

半分以上AIにお任せでしかも短期間の突貫工事で作ったためいまのところメンテナンス性が最悪のこのブログ。
なんでそこまで可読性が低いのか、なんとなく原因が分かりました。
それは自分がNext.jsの最新版で変更された仕様の内実をまるっきり勘違いしていたことによります。


同じNext.jsで作ったピクチャレ大会はNext.js ver.13を使って作りました。
当時はプロジェクト作成時のフォルダ構造を「Pages Router」か「App Router」か選択できたのですが、
前者は従来からあるシステムであるのに対して後者は最近できたばかりの最新システム。
前者の方がネットに落ちているノウハウの量も多いだろうと思いPages Routerを選択しました。
しかしその後、公式がApp Routerを全面的に推奨するようになり、
たった1年余りでPages Routerは古いものというような風潮に。
そこで4代目本家ブログの制作にあたってはApp RouterとTypescriptを採用することにしました。
当時はルーティングのフォルダが「pages」か「app」の違いだろうというくらいにしか考えておらず、
しかもAIにほとんどお任せなのでそんな浅い知識でも動いてしまったんですね。


実際にはこれらのシステムの違いは
もはや違うフレームワークと言っても過言ではないほど変更箇所が多く、もっとも大きな違いは
App Routerはページ用のスクリプトが原則すべてサーバーサイドレンダリング(SSR)になるという点です。
SSRとは、サーバーで諸々の変数を処理してからHTMLを出力してクライアントに渡す方式です。
一方、クライアントのブラウザで諸々の処理を行う方式をクライアントサイドレンダリング(CSR)と言います。
Pages Routerでは専用の関数によってそれぞれの役割が明確に分かれていて、
まずgetServerSideProps関数でサーバーサイド処理を実行してその戻り値を取得し、
それに基づいてクライアントサイドで処理する部分を書くというやり方ができました。
これはPHPにおけるwebアプリの書き方にもよく似ていて直感的で分かりやすいです。


しかしApp Routerは全部サーバーサイドで処理するので、そういった従来の書き方が通用しないことになります。
ここで問題になるのが、ページを表示してからボタン押下などに連動して値を変更したいような場合。
そういう処理はクライアントサイドでしか処理できません。
そこで、App Routerではそういう部分はコンポーネント(部品)化して個別に処理することになります。
コンポーネントもデフォルトではSSRですが、
先頭行に"use client";とつけることで特別にクライアントで処理してくれます。
ファイル単位で処理を分けろということですね。
Pages RouterではコンポーネントはSSRできなかったので、そこは進歩した点です。
まあいずれにしろ、Pages Routerを知っているからと言ってApp Routerを使いこなせるわけではなく、
むしろフレームワークとしてイチから学習し直さなければならないレベルで変化点が多いです。
素直にPages Routerで開発するべきだったのかもしれない。


そんなことも理解せずに開発を無理やり進めた結果、
あらゆるページで動的な仕組みを導入できないサイトが完成してしまったというわけです。
そして後々useStateを利用する仕組みを導入しようとしたときに壁にぶち当たり半ば挫折していたわけですが、
その原因はApp Router移行時による仕様変更であると今回ハッキリと分かりました。
とにかく締め切りに追われて見切り発車で進めるとこうなってしまうという教訓ですね。


今回を機にApp Routerの仕様もだいぶ理解できたので、
4代目ブログのフロントエンドはいずれ根本的に作り直すかもしれません。
まあ動的な機能も必要ないテキストサイトなので支障ないと言ってしまえばそれまでなのですが、
そう言ったこととは無関係にとにかく動線も安定性も最悪なので……。
それにApp Routerの仕様を知ったことでにわかにプログラミングしたい欲の復活も感じています。
やはりこういうのは技術に触れることが一番大事なのかもしれない。


#7665

ギャンブルか第一の趣味か

今日の出来事暗号資産

仮想通貨、目標としていた年内1,000ドルですがかなり難しそうな気配です。
というのも先月序盤までは順調だったものの3回連続で塩漬けに逃げる嫌な展開になり、
そのうち2回は実損を出さずにどうにか脱出できたのですが
3回目はショートを持っているときにアメリカ連邦準備制度理事会(FRB)のパウエル議長が
「ビットコインは金のライバルだ」という趣旨の発言をしたことで仮想通貨全体が大暴騰。
これによって不意に焼かれる形になり、約12万円の実損を出してしまいました。
ここまでの実益が8万円だったので差し引き4万円の損です。


これにより、仮想通貨取引はちょっとでも油断すれば煮湯を飲むことになるシビアさを思い出し、
2回目の塩漬けフェーズの辺りからより徹底した取引ルールを定められるように試行錯誤していました。
これまでの連勝に次ぐ連勝からのたった1敗で最終損益がマイナスになってしまうというのは、
今春で失敗したケースそのままであり結局反省を活かせなかったという反省があります。
先物取引というのは「損切りできなければ、全損する」ということを身体に刻まなければなりません。
今春の反省はバルサラの破産確率が云々といろいろ書いていますが、結局この一言に尽きると思います。


これでまたブランクを空けると次にまた同じ轍を踏みかねないので、
今回はお金目的は二の次でとにかく自分なりの取引ルールを確立するべく超低レートで継続するつもりです。
とにかく確立したルールを運用した上で利益を出すということを体感してみないことには始まらない。
そこがあやふやなうちは仮想通貨取引もいつかは破産するギャンブルでしかありません。


それにしても、いまはただのギャンブルですが、仮想通貨や投資関連は本当に奥深くて面白いと思っています。
調べていくと毎日のように有用な概念が出てきてキリがない。
投資のテクニックしかり、Web3関連の新技術しかり……。
先月に仮想通貨用のTwitterアカウントを整理して入ってくる情報もある程度厳選できつつあり、
さらに基本的な投資テクニックはChatGPTが答えてくれるのでそれをとっかかりに知識も増やせています。
この辺は楽天ウォレットの逆神に頼っていた今春とは大きく異なるところ。


しかも、熟練すればお金というこれ以上に無いほど分かりやすいインセンティブを得られるのでモチベも続きやすい。
マネーゲームが世界で一番奥深く面白いゲームだというのはいまのところ疑っておらず、
あらゆる既知の趣味が衰退している昨今の自分にとって唯一熱を注げるものになりつつあります。
既知の趣味の情熱が軒並みこれに吸い取られているとも言える。
まあ、今回みたいに焼かれると手を出したら負けの闇のゲームにも思えてくるわけですが……。
とにかく、ゲームとしてエンジョイするためにも安定した取引ができるようになりたいところ。


にしても、このまま順当に行けば趣味の第1位がこれになるのも時間の問題だろうなぁ……。
ゲーマー歴30年余り、ゲームが第1位であり続けるのは当たり前だと思っていましたが、
まさかここに来てその地位を脅かすものが来るとは。
まぁ……趣味として熱意があるというよりは単にお金が欲しいという依存症的な何かという可能性も否定できないので、
あんまり大っぴらに趣味は仮想通貨ですとは言わないつもりですけどね。
堂々とするためには仮想通貨資産のケタがあと2つは足りない。


#7666

でんきデッキの試行錯誤

最近あまりレアカードは引けていない『ポケポケ』ですが、対戦の方はわりと好調です。
★2《ピカチュウex》を引いたときからでんきデッキが唯一の対人戦用デッキとなっているのですが、
プールのわずかなでんき系統も単なるゴリ押しだけではなくいろいろな戦術があって面白いです。


ピカチュウデッキの主軸はもちろん《ピカチュウex》で、
たねポケモンでありながら最速4ターン目で2エネ90ダメージを叩き込めるのが最大の強み。
最速で布陣を完成させるとそれだけで降参してくる相手も多いです。
ただし、90ダメージを出す条件としてベンチ(控え)をすべてでんきタイプのポケモンにする必要があり、
必然的にデッキはでんき単構成となり、でんきタイプから選ぶことになります。


面白いと思ったのが《マルマイン》。
言わずと知れた《ビリリダマ》の進化系ですが、こいつはなんと「にげる」コストがゼロとなっています。
「にげる」はポケモンの素早さに反比例して設定された数のエネルギーをトラッシュすることにより、
ベンチと交代するコマンドです。ベンチポケモンにエネルギーがついていればそのまま攻撃も可能。
マルマインは原作では素早さ種族値150とトップクラスに速いため、それを反映した設定なのでしょう。
このおかげでノーコストで交代できるため、
事実上《ビリリダマ》専用の3枚目以降の《スピーダー》として運用できる強みがあります。
こういうトリッキーなことができるカードは面白いですね。
これと《サカキ》を合わせれば《ピカチュウex》の初撃までに合計120ダメージを与えることができる。
まあ、現環境ではHP150の《ミュウツーex》が主な仮想敵になるため、
90が120になったところで大した意味は無いのかもしれませんが……。


現状、1進化でんきタイプはこれか《ゼブライカ》の二択だと思っています。
《ゼブライカ》はベンチにも攻撃できるタイプのポケモン。ただし1進化なのにわずか30ダメージ。
宿敵ミュウツーデッキの必須サポーターである《サーナイト》は2進化ポケモンであり、
ベンチで進化する前の状態を奇襲できればそれだけで勝てる可能性があります。
……まあでも、ほとんどの場合はゼブライカで2回攻撃する前に進化されるので、
あんまり意味はないと思っていますが。相手がもたついている場合のトドメにはなりそう。


他にも《バチンウニ》や《サンダース》など可能性がありそうなカードはいくつかあり、
とりあえずいまやっている連勝イベントの「エンブレムイベント1 SP」はこれで頑張りたいところ。
その後はおそらく新エキスパンションパックのリリースとなると思われますが、
そのくらいのタイミングで複合デッキも作ってみたいですね。
めちゃくちゃハマっているというほどではないもののかなり順調な『ポケポケ』。
とりあえず当面はイマーシブピカチュウのためにひたすらパックを剥き続けます……。


#7667

作品に集中することの重要性

イギリスの国営放送局であるBBCのラジオ局(BBC Sounds)で、
エレクトロニカ・アーティストのAutechreが20曲チョイスしてDJする企画(?)があったらしく、
ぴったり1時間のそれを仕事の合間に聴いていました。
冒頭の楽曲があまりにもAutechreっぽい楽曲だったので「NTS Sessionsみたいな企画なのかな?」
と思っていたら全然違うアーティストのオリジナルタイトルでした。
Autechreが選んでいるという信頼感も手伝って久々になかなか重厚なリスニング体験ができたのですが、
このときに改めて、音楽は聴く姿勢というのもめちゃくちゃ大事なんだと思わされました。


ダンスミュージックやポップミュージックは通勤中に聴いてもなんら問題なく、
むしろそうやって運動しているときに聴く方が気分がアガりやすいという利点もあります。
アンビエント、ジャズなどのインストはムードを作る役目もあり、作業しながら聴くのがうってつけです。
では、微妙にどちらにも当てはまらない より実験的なエレクトロニカはどう聴くのが正解なのか?
個人的には、理想は他の情報を遮断して聴くことに集中する環境を用意することだと思っています。
サラウンドスピーカーを配置したサウンドルームや高級ヘッドホンを用意して、
音楽を聴くことを第一目的とした空間を作る。
作業用BGMとして聴くには勿体無いジャンルなのではないかと改めて思います。
作業用と割り切って聴いたところで細部の音の粒などは耳に入ってこないし、
ヘッドホンを装着していなければ重低音なども聴こえてきません。
それは厳しいことを言えばエレクトロニカを聴いていないのと同義であり、
この種の複雑な音楽はやはり多少の集中力は要ると思います。


2010年ごろを中心に自分の中で一時はゲームを越える勢いで熱中した電子音楽界隈ですが、
上京以来、ヴェイパーウェイヴと出会った時期を除けば基本的に低調であり続けてきました。
しかしそれは興味を失ったわけではなく、
「集中して聴ける環境」から遠ざかっていたことによる副作用だったのではないかとつくづく思います。
確かに、音楽自体に集中するような音楽の消費の仕方は近年全然してこなかったなと。
そしてそれがエレクトロニカという音楽を過小評価する要因になっていたのではないのかと改めて思いました。
先述のBBC Soundsで聴いたときにビビッときたアルバムはその場でApple Musicでダウンロードし、
直後に同じようにアルバムを聴いたときもやはり感動したのですが、
寝る前に作業がてら2周目を聴いたときはそういった感動はほとんどありませんでした。
いかに姿勢によって音楽の「聴こえ方」が異なるかを体感した気がします。


いまの時代、Amazonプライムビデオで映画はいつでもどこでも見放題ですが、
だからこそ映画は「ながら見」のための低コストなエンターテイメントとして消費されつつあり、
それは映画というものの価値を低めてしまっているような気がしてなりません。
やはり映画は映画館で見るからこそその価値が分かると思うし、それは音楽に関しても同様のことが言えます。
もしかしたらゲームについても同じことが言えるのかもしれない。
なんでもかんでも供給過剰な現代だからこそ、目の前の文化に集中する姿勢はより重要と言えるのかもしれません。


#7668

幻のいる島へ

ポケポケ、新拡張パック『幻のいる島』発表!!
キービジュアルは初代幻のポケモンであるミュウが担当し、もちろんカードとしても登場。
そのほか「セレビィex」「プテラex」「デデンネ(AR)」「マーシャドー(AR)」などの登場が判明しています。
《プテラex》は相手のバトルポケモンを進化できなくする特性を持っており、
しかもベンチにいるだけで発動する汎用性からかなり注目されているようです。
メインカードの《ミュウex》は無3エネで相手のワザをコピーして繰り出すというもの。
有色エネルギーを必要としないため超タイプデッキ以外にも入る汎用性が魅力的です。
なお、エキスパンションではなく「拡張パック」という位置付けのようです。
『最強の遺伝子』のように3種類あるわけではなく、1種類のみになるのではないでしょうか。
12月17日リリースとされており、おそらくシステムの都合上15時から解禁と思われます。


自分は★3《ピカチュウex》を引くまでは『最強の遺伝子』を引き続ける方針でいたのですが……。
もはやそんなことは言っていられなくなりました。
なぜなら今回の拡張パックではサポートカードに《リーフ》が登場するからです。


リーフちゃんは初代リメイク(2004年、GBA)で初登場した女の子主人公ですが当時は公式の名称が無く、
アニメに登場しないことはもちろん、公式から長らく言及が無かった不遇のキャラクターです。
登場から15年後の2019年にようやく
半公式と言える「ARTFX JAPAN」シリーズのフィギュアとして初めて「リーフ」という名前が使われ、
その後スマホアプリ『ポケモンマスターズEX』でも登場し定着しました。
当ブログでも何度か書いていますが、
思春期という多感な時期に好きになった二次元の女の子ということもあり非常に思い入れが深いキャラです。
ちなみに効果はターン中のにげるコストを2つ減らすという《スピーダー》2枚分の効果を内蔵したもので、
コストの重いポケモンの立ち回りを軽くする優秀な性能となっています。
(ただし、サポートカードは1ターンに1枚という制約があるため《スピーダー》の上位互換とは言えない)


『最強の遺伝子』の傾向から、基本的にはサポートカードはすべて★2の3DCG版も作る方針と思われ、
《リーフ》もこの傾向通りなら3DCG版があるはず。
となれば、もう引かない理由が無いわけですよ。なんなら年単位で引き続けてエフェクトを狙いにいってもいいレベル。
《リーフ》は20年以上の歴史を持つ紙のポケモンにも未登場だったのでポケポケの登場は期待していなかったのですが、
まさかこんなに早い段階で出てくれるとは思わず本当に嬉しい驚きです。
ただ、あまりにも早い登場なので《リーフ》を十分に活かせる重鈍なポケモンは持っておらず、
そこまで視野に入れるならやはり『最強の遺伝子』も引き続ける必要性がありますね。
なにしろまだ《フシギバナex》も持っていないので……。


執筆現在、パック砂時計は375個溜まっているので、新パックで30連分(360個)使う準備はもうできています。
ひとりでモードを最後まで進めれば40連分までは溜まりそうな雰囲気なので、
とりあえずリリース日である12月17日15時までにこれを最後まで進めるのはマストと言えそう。
それでも足りないようなら課金待ったなし。
それにしても、ゲームのアプデ発表でこんなにワクワクしたのはいつ以来だろうか……。
ゲームは明確に衰退したと思っていた今年ですが、その中でもポケポケは唯一の希望として輝いています。


#7669

不必要な基準のインフレ

さて、万バズ批判のコーナーです。
微妙に弱者叩きみたいな流れになると思うのでコンプラ的に微妙なのですが、
Twitterに以下のようなツイートが万バズ(執筆時点で6.6万いいね)しており、
内容を読んでそんなことはないでしょと思ったので自戒を込めて批判したいと思います。



日本における普通の社会人の基準がインフレすぎる


  • マルチタスクできて当然
  • エスパー並みの察する力
  • 残業、はい喜んでの精神がある
  • 外見、雰囲気、顔面がよい
  • お上に絶対服従できる
  • 即戦力になれる能力

そしてこれらを、新卒や未経験者にも平気で要求するのが、今の日本。
@QSeSlEN6j1YAKO



まあほぼ詭弁しかないというか、「これぞ弱者の叫び!!」という感じで滑稽ですね。
クソデカ主語はTwitterにいるペテン師の常套句なので論外として、部分的に正しいところもあると思います。
マルチタスクはまあできて当然と言えなくはないし、察する能力も無いと困る場面が多い。
残業は慢性的に続くとブラックかもとは思いますが、する必要が生じればするのは責任上当たり前。
外見、雰囲気、顔面が求められるのはそれが利益に直結する仕事ならば当たり前……
ですが多くの職場は当てはまりません。
お上に絶対服従というのは持っている権限や責任の差からこれも当たり前で、
即戦力になれるかどうかは、面接で訊いて本人が「できます」と言ったなら雇い主は即戦力としてカウントするでしょう。
平成昭和の時代から求められるコンプラが「インフレ」しているかどうかはなんとも言えません。


察する力を「エスパー並み」と言っていることからこの人はガチで社会適応能力が皆無なんだろうと思われますが、
それはさておきここで求められているのはごくごく一部の企業であり、
それを「日本における普通の社会人」の基準として挙げるにはあまりにも暴論すぎます。
上2つはまあマストかもしれませんが、それ以外は当てはまらない職場の方が多いのではないでしょうか。
もちろん、いくつか当てはまるブラック企業が存在するのも知っていますが、
そんなところはさっさと辞めればいいわけです。


まあそもそも、マルチタスクできなくて、察する力も皆無で、残業は一切したくない、
臭くて不潔で、上司の言うことが聞けず、チュートリアルを懇切丁寧にしないといけない人材に対し、
最低時給相当以上の給料が出せる企業というのはなかなか無いのではないでしょうか。
企業からしてみればこういう人材はいわゆるモンスター社員として恐れられてそうだし、
解雇規制によって易々と解雇できない以上、
モンスターに食い潰されないようにするためにもやはり一定のハードルは必要なのでしょう。
雇う側や教える側からしてみれば、この万バズツイートはむしろ警戒心を新たにする契機になるのでは。


こういう言説を支持する人というのは要するに心底働きたくないわけです。
めちゃくちゃ高い基準をさも「できて当たり前」のように主張することによって、
「それができない自分は働けなくても仕方ないよね」という言い訳をどうにかして成り立たせようとしている。
個人ではなく社会の問題として捉えることで、個人の責任から逃れようとしているわけです。
この万バズした人がもし本心ではちゃんと働くべきだと思っていて、
自己欺瞞からこの発言をしてたまたまバズったのだとしたらものすごい不幸なことだと思います。
6.6万いいねは「社会から全面的に賛同を得た」と思い込むには十分すぎる勢いがあり、
このたった1ツイートが人生を狂わせる要因にもなりかねません。


それはそれとして、この「必要最低限」のラインを不必要に高く持っていくことによって、
それを行動しない言い訳に使うというのは自分も心当たりがあり、気をつけなければと改めて思いました。


#7670

在宅業務時の前傾姿勢

今日の出来事テレワーク

コロナ禍以降の新しい悩みであるテレワークだと集中できない問題。
そもそも同時期から趣味系作業も在宅ではまるで捗らなくなっており、
最近は代替環境としてのカフェですらなかなか集中できなくなってきてしまいました。
かといってコワーキングスペースの再契約はコスパが悪いので最後の手段として取っておきたいところ。
であれば、自宅の環境をどうにかして改善する方向に舵を切るのが無難と言えます。


そういう視点で改めて在宅時の自分を客観視してふと思ったのは、
「身体の姿勢」が原因なのではないかということです。
これまでは他人の目が無いから集中できないのではないかという固定観念がありましたが、
実はまったく違うところに原因があるのではなかろうかと。
それで思い当たるのが姿勢というわけです。


いまの自分は背もたれ付きのクッションを座椅子のように使っていてそれ自体に特に問題は無いのですが、
問題は机です。例の、多肉植物全盛期の際に勢いで買ったガラスケージが鎮座しているため
机上のスペースは半分以上が使えず、そのため別にPCスタンドを用意してそこで作業していました。
これの背がかなり低いんですよね。すると、かなりの前傾姿勢にならざるを得ない。
これがヒトの身体の構造的に集中力を削いでいるのではないかと思いました。
そもそも在宅環境があまりにも適当すぎるだろうと。


そういうわけなので、後々のことを考えるとガラスケージは処分するのが妥当のような気がします。
ただ、それなりに筋力のある大人が2人いないと動かせない代物なのがとにかく厄介……。
自分一人では粗大ゴミとして出すこともできないので、
基本的にはお金を出して廃品回収業者にお願いすることになるのではないかと思っています。


とはいえガラスケージを動かせなくてもできることはあるので、
まずはテレワーク時に極力前傾姿勢にならないような作業環境の確立は急ごうと思っています。
業種的にこれからもテレワークは長く続きそうな気配なので、適応できるに越したことはない。
それに趣味系作業でもカフェに頼らずに自宅で集中できればそれが一番良いわけで。


結局、ここ最近の悩みである首こり・肩こりもこの辺が原因なのではなかろうかと。
ストレートネックの痛みは徐々に深刻になってきているわけですが、
テレワーク環境改善で多少はマシになるのだろうか。
いちおう、枕を若干低くしてからは長期的に見れば若干マシになってきている気はするものの、
下手すると軽い目眩に近いような感覚さえ覚えることがあり、深刻な悩みであることに変わりありません。
もうこれも一種の職業病のようなものとして観念していますが……。


#7671

物欲に追いつけない

待ちに待ったポケポケ新パック「幻のいる島」配信日!!
朝と退勤直後のパック開封を我慢して、帰宅後に一挙23パック開けました!
結果は……◆4《ミュウex》と★1以上が★1の《シャワーズ》2枚。★2以上なし!!


まあまあまあ……そう簡単に出るものではないと分かっていますけどね。
しかし今回ばかりはTwitterのTLがレアカードマウントだらけなので悔しさが倍増するというか……。
その代わりというか、絶対に当てたかった通常版の《リーフ》は見事に3枚来て最速でエフェクト入手の条件達成。
あとは《かけだし調査員》というモブキャラも当たりましたが……この子もやたら可愛いな??
どうやらどちらも★2のフルCG版が存在するもよう。うーん、絶対にお迎えしたい……。
やはりexポケモンとトレーナーカードにはフルCG版が用意されるようです。


推しポケの《ペロッパフ》も当たりましたが、超タイプHP60、1エネ(超)20ダメという平凡も平凡な性能。
せめて進化系の《ペロリーム》のex版が来ないとデッキに入れるのは厳しそうです。
面白そうだと思ったのが相手のトラッシュ(捨て札)のたねポケモンを相手の場に蘇生させる《ポケモンの笛》。
一見してディスアドバンテージしか生まないように思えますが、
1進化ポケモンを倒したあとにこれを使ってベンチを埋め、
相手が次に出そうと手札に用意していたポケモンを場に出させないようにするという使い方ができます。
あとは自分の手札を全部戻し、相手の手札の枚数だけ引き直す《ペラップ》も面白い。
いまの環境ではどんなデッキにもほぼ必ず2枚ドローの《博士の研究》が入っているため、
それを使われたあとのターンに手札を出すだけ出してからこれを使えば大量ドローを狙えます。
レアカード以外にも注目に値するカードは他にもありそう。


いまのエキスパンションは1世代(赤緑)にスポットが当たっていますが、
ポケモンと共に育った自分にとっては各世代にたくさんの推しポケが存在しており、
今回のようにどんな拡張パックにも最低1匹は収録されてそうで、基本的にはそれを狙うことになりそうです。
特にex化される場合は★2も存在するため頑張る必要が出てくるわけですね。
また歴代の女の子主人公はリーフちゃんを筆頭にほぼほぼ好きなのでカード化されるならみんな欲しい。
紙の方で数十万円するリーリエがこっちに来たら大騒ぎになるんじゃないだろうか。
とにかく欲しいカードがあまりにも多すぎます。
それでしかもこのペースとなると、本気でやっていくならもう課金は避けられなさそう……。


ポケポケは期間限定パックなどが出ないかぎりは期限が無くどんな古いパックも剥けるため、
基本的には急ぐ必要はありません。
が、だからと言って温存ばかりしていると欲しいカードの順番待ちが長蛇の列を作ってしまうため、
ある程度は消化していけるような微課金スタイルが理想かなと思っています。
そのためにはパックのリリース間隔もある程度見極める必要もあり、しばらくは模索の期間になりそう。


ちなみに今回の拡張パックは前回の「最強の遺伝子」から約7週の間隔が空いており、
次も同じスパンで出るなら拡張パック第2弾は2025年02月07日ということになります。
228種ある「最強の遺伝子」と違って今回は種類が少ないので割と揃えられそうですが……。
肝心の★1以上がどこまで集まるかは運次第です。


とりあえず、もう20連分のパック砂時計がもう少しで溜まるのでひとまずは近いうちにリベンジしようと思います。


#7672

負ければ負けるほど負ける

今日の出来事暗号資産

先物取引におけるジンクスである「負ければ負けるほど負ける」現象。
自分だけなのかどうなのか知りませんが、必ず一定サイクルで巡ってくるちょっとしたスランプです。
えてしてロスカットはこのフェーズで発生します。
これをちゃんと自覚し、ある程度は乗り越えるメンタルを獲得しなければ先物取引はやっていけません。
今日はその考え方について、とっかかり的なものを改めて整理していきたいと思います。


まず、このスランプにおいては勝ちそのものへの執着、
逆に言えば損失を出すことに対して過剰に恐れているという前提があると思っています。
その結果、塩漬けやチキン利確のような取引初心者が陥りがちな利益を出せない泥沼に引っかかりやすい。
これは本来トータルで利益を出せば良いはずの取引が、
いつの間にか各取引で勝ったら嬉しい、負けたら惨めという短絡的な勝負事にすり替わっているわけです。
先物取引では損小利大が良いとされていますが、
塩漬けする一方でチキン利確なんてしていたらまるで逆のことが実現してしまうわけですね。


過去の失敗から損切りポイントを設定するのは絶対条件なのですが、
かといって「損小利大」を間に受けて許容幅を絞るとちょっとしたノイズで刈り取られてしまうため、
この辺は先入観を排除してもっと経験値を貯めていきたいところです。
絶対値ではなくATR(Average True Range)に対する倍率で決めると良いらしいのですが……。


あと、スランプに陥って勝ち負けに執着するようになると相場分析を怠りがち。
こっちは投資知識関係ないメンタルの問題だと思うのでちゃんと克服したいところではあります。
俗に言うポジポジ病(損失回避バイアス)ですね。とにかくポジションを開けたくて仕方がなくなる。
そうなると、少なからず相場をチェックし始めてからポジションを確定するまでの時間が短くなる。
ポジションを開けていないと機会損失している気がして落ち着かないからです。
結果的に、ちゃんと相場分析する前に我慢できずにポジションを開けてしまう。
ポジションを開ければもうそれが含み益を出しているか含み損を出しているかしか関心がない。
それでは負けても仕方ありません。
これはわりと「負ければ負けるほど負けやすい」心理の原因のひとつとして考えても良さそうな気がしています。


塩漬け対策はATRに基づく損切りの設定でひとまず事前回避できるとして、
ポジポジ病対策としてすぐ考えつくのは「その日1回目の取引は超低レートでとりあえず開けてしまう」
というものです。最初の直感で開けたくなったら、どんなに負けても痛くないレートでとりあえず開ける。
その上で、その日の2回目のための相場分析をじっくりやるというものです。
実際効果あるかどうかは未知数ですが、無策の根性論でどうにかしようとするよりはマシのような気はする。


#7673

週間計画のスランプ

今日の出来事意欲の問題

ヤバい。ダンドリ検定落選の辺りから何もできていない……。
正確には、落選によって打ちのめされた時点では何かをやらねばという気持ちはありましたが、
その後リフレッシュを目的とした実家帰省をきっかけに崩れた感じですね。
実家帰省終了直後は実はいまにしてみればかなり自律神経など諸々が乱れていました。
いま、やっとそれを自覚し「まあまあマシになってきたかな」と思えているような段階ですが、
カレンダーはもう12月下旬に突っ込もうとしています。どうすんのこれ。


この現象は年初の実家帰省にかなり似ています。
あのときは、行きは能登半島地震による新幹線の運休、帰りは在来線の乗り間違え&遅延による終電逃しと、
行き帰りでトラブルが連発しました。当時はそれが原因で自律神経が乱れ、
以降数ヶ月にわたってプログラミング系作業ができなかったのはそのせいだと振り返っています。
当時は実家帰省中はガッツリとプログラミングしていたので、その時点で火は消えていなかったと思われます。
しかしその後ぱったりとコミットが途絶えており、復帰までに丸一ヶ月ほどかかっています。
また、02月に多少のプログラミング系作業はできているものの、
03〜04月は作った機能がまるまるボツになるなどのわかりやすい迷走をしていました。
まぁこの辺は仮想通貨がアツかったことや年度末繁忙期の影響も多分にあると思いますが……。
結局これで『ピクミン2』の20周年に何かやる、という当初の目標は達成できなかったわけですね。
本当に歯車が噛み合っていると実感したのは06月になってからです。


01月の実家帰省だけがのちの5ヶ月間の迷走の直接的な原因とは考えにくいですが、
とはいえ最初の1ヶ月間に何もできなかったのは実家帰省が原因の可能性は否定できません。
そして11月はまさに同じようなことが起きていたというわけです。
こう考えると、年末年始に実家へ行くのもちょっと考えものかも……?


まあ、実際には自分は実家帰省関係なくパフォーマンスが極度に下がる周期が必ずあり、
だいたい冬季はパフォーマンスが低い傾向にあるので、今回もそれである可能性は否定できないんですけどね。
こういうときの兆候として、週次のタスク管理からして雑になりがちというものがあります。
タスク管理が適当なので、マストなタスク以外は「やらなければならない」と切迫することすらないという。
これはタスクありきで行動してきたことによる副作用ですね。
逆に言えば、意識して週間計画に集中することでこのスランプから脱出しやすくなるのかも。


#7674

作業別やる気のスイッチ

今日の出来事意欲の問題

昨日の記事で、週間計画を立てることそのもののスランプに陥ると、
それに依存している活動自体が低迷するというような気づきを書きました(#07673 / 2024年12月19日)。
それでふと思ったのですが、
週間計画のように活動のトリガー(後押し)となっているものは活動によって異なり、
それを意識的に実行することで低迷しにくくすることができるんじゃないかと。
ここでのトリガーは、いわゆる「儀式」とか「ルーティン」とかと読み替えてもいいかもしれません。


週間計画(タスクとしてやるべきことを書き起こすこと)をトリガーとしている活動は多く、
日常的なタスクはもちろんですが、web制作系の活動はこれに当てはまりそうです。
web制作にかぎらず、それなりの規模で細分化した方が着手しやすい類の活動については軒並み当てはまるかも。
あと同様に共通のトリガーとして音楽を聴くこと、カフェに行くことも当てはまりそうです。
どちらも同じ店、同じ音楽ばかりでマンネリ化すると効果が薄くなってきますが……。


また、ブログについては「アーカイブを読む」というのも少なからず後押しになります。
4代目移転以降はスマホでの閲覧環境がまだ定まっていないため、
アーカイブを読むということを抵抗なくできるとは言い難い状況です。
そのためブログ自体は昨今ややマンネリ感が否定できません。この辺は今後の課題かなと。
過去の実績を自分で再確認することがモチベになるという点では、web制作など他の活動にも当てはまります。
なので、過去実績を手に取りやすいようにするというのは意外と大事なのかもしれません。
「手に取りやすい」というのは、突き詰めるとスマホ環境を整えるということになると思います。
ブログもPC版Obsidianなら閲覧環境もこれ以上無いほど整っていますが、
スマホ依存が進んでいる昨今ではPCを開かなければならない手間は無視できないハードルなんですよね……。


そういうわけで過去実績を再確認することとタスクリストを整理することは活動の入り口としてやはり重要で、
逆に言えば活動が低迷していることはこれらを疎かにしている面が否めないのではないかと。
やはり週間計画が大事なのは言うまでもないことですが、
過去実績をいつでも手に取れるようにしておくことも折りに触れて整備しておきたいですね。


ちなみに過去実績が無いような新規の活動は、同レベルの他人の実績がモチベになると思います。
心が狭いとそこで得られるエネルギーというのはどうしても嫉妬になりやすいのですが、
それは比較対象の人選を誤っているからでしょう。
これからやりたいと思っている創作に関しては、
うんとレベルの低い活動者を探してみるというのはひとつのとっかかりになると思います。
検索してすぐ出てくるようなトップレベルの人を参考にしても何も良いことはありません。


タスクリスト作成自体のスランプの対策については明瞭な答えはまだ出ていませんが……。
タスクリストを作るという所作が発想や言語化によるものだとしたら、
「とりあえず思い浮かぶ悩みをChatGPTに投げてみる」というのは可能性としてあり得るのかなと。
ChatGPTはまったく未知の分野のとっかかりとしても大いに使えるため、
とにかく活用するに越したことのない良いツール、というか自分にとってはもはやメンターです。


#7675

10打点を追い求めて

ポケポケ、メインで運用しているピカチュウデッキがやや暗礁に乗り上げた感があるので、
改善案を捻り出せないかどうか検討するために現状を整理したいと思います。


「幻のいる島」シーズンのおそらくトップメタとされる構築が、
現環境最強と噂の《ジャローダ》軸と、前シーズンから引き続きトップクラスの《ミュウツーex》軸です。
そんなに頻繁にバトルをしているわけではないですが、この2種類の遭遇率がとにかく高い。


《ジャローダ》は場にいるだけで草エネルギー1つを2つ分として扱うことができる特性を持っています。
ベンチに干渉できるカードがそもそも少ない現環境では汎用性の高さからトップクラスに強い特性でしょう。
《ウルガモス》という露骨な対策カードがあるものの、ピカチュウデッキに入れるには無理がある。


ジャローダデッキの基本的な動きとしては、
まずHP100で1エネ20ダメージの《ダダリン》を壁に出しつつ《ツタージャ》を進化させ、
最速3ターン目で2エネ(=4エネ分)の《セレビィex》で最大200ダメージを叩き出すという感じ。
セレビィは2エネまでなら単にコスパの良い《サンダーex》に留まりますが、
次のターン以降、エネを貼れば最大ダメージが100ずつ増えていくので早々に片付けないと大変なことになります。


ピカチュウデッキは最速2ターン目で《ピカチュウex》の90ダメージを出せるのが強みなのですが、
90打点はジャローダデッキで壁として出てくる《ダダリン》をギリギリ倒し切れません。
《ダダリン》は通常20ダメージですが4エネ付くと90ダメージに増幅する効果を持っており、
たいていのジャローダデッキ使いは《ダダリン》に2エネ付けて壁兼アタッカーとして運用しようとします。
それをワンパンできればリズムを崩すことができ、活路がありそうな気がするのですが……。


10打点あれば解決となると、すぐに思いつくのがダメージを10上げる《サカキ》を入れること。
すでに1枚入っているので、もう1枚入れるというのがすぐにできる改良です。
あるいは《ナツメ》でツタージャを引っ張り出して速攻で片付ける……という作戦もありますが、
これは相手がベンチに2匹以上出した時点で想定通りにならないので厳しいか。
あとは1エネ10ダメージでコインが表ならマヒにする《デデンネ》でどうにかできないだろうか……。
表が出れば相手は何もできずに次のターンの《ピカチュウex》の攻撃でダダリンは倒せるし、
よしんば裏だったとしてもデデンネが倒されるだけで大勢に影響は無い。
ただ、この戦略は相手がそれを知っていて《きずぐすり》や《エリカ》を持っていれば、
それを使われるだけで確定回数をずらされて破綻するので手堅い戦略とは言えません。
そもそも1エネ余計に必要なので、デデンネに1エネあげることでピカチュウの育成が遅れ手遅れになる可能性も。


諸々考えると とりあえず《サカキ》が無難な気がしますが、
あいにく1枚しか持っていないため《デデンネ》も入れて様子見しようと思っています。
ピカチュウデッキはベンチが全部でんきタイプであることを求められるため、
無色すらも許されない純粋な単色デッキということもあって多様性がありません。
あまりにもジャローダデッキにばかりやられるようなら炎タイプのデッキを強化することも視野ですね。


ちなみに新パックのコレクションの方は、
ここまでに10連3回+デイリー15パックで◆カードはほぼコンプしているのですが★カードがさっぱり……。
《サカキ》の2枚目やいまだに1枚も持っていない汎用カードの《ナツメ》など、
徐々に「最強の遺伝子」に戻りたくなってきていますがせめて★2を1枚は引くまで頑張るつもりです。


#7676

首こり対策のツボ

今日の出来事身体の問題

職業病と半ば諦めていた首こり・肩こり問題ですが、最近ツボ押しを試してみたところ急速に改善傾向にあります。
ツボってプロがやらないと意味無いものかと思っていましたが、
自主的に試しに押してみるだけでも結構楽になるものなんだなと初めて実感。


最近やっているのは、まずストレートネック対策に首を回したり意識的に上を向いたりすること。
首を回すと明らかに一番上を向いたときに痛みを感じるので、自分はもう典型的なストレートネックなのでしょう。
次にツボですが、首筋の真後ろから少し外側に外れたところを探っていくと、
うなじの辺りに押すと痛くて気持ちいいポイントがあることに気づきました。
ざっと調べた感じだと、ここは「天柱(てんちゅう)」と呼ばれるツボだそうです。
また、肩の方を探っていくと同じように痛くて気持ちいいポイントがあります。
ここがおそらく「肩井(けんせい)」で、肩こりに効くツボだそうです。
最近はこの2点を重点的に攻めることで、明らかに首のバキバキ感が軽減されてきています。


年末はマッサージ屋に行って整体師に一度診てもらおうかと思っていましたが、
1回で2万円近く取られるし自力でかなりのところまで改善したので今回は保留ということになりそう。
また前傾姿勢になりすぎるテレワーク環境については応急処置的なレイアウト変更はしたものの、
そもそもノートPCでは必然的にディスプレイの位置が低いため、
机の高さ関係なく前傾姿勢になってしまうという問題があることに気づきました。
なのでノートPCのディスプレイは使わずモニタを見ればいいのですが、そうなると外付けのキーボードが欲しい。
もしくは、いわゆるノートPCスタンドを買うという手ですね。
これでノートPCのディスプレイの高さを上げれば解決できなくもなさそう。


ノートPCスタンドは、社会人2年目のときに会社で使っていたPCが自分だけ何らかの事情でノートだったので、
社長に「前傾姿勢になりすぎるのは良くない」と心配されて与えられた思い出があります。
その後、社員全体でデスクトップPCを新調するという話になり1年くらいでお役御免になった記憶が……。
当時はスタンドの必要性など微塵も感じませんでしたが、
年齢が重なってしまったいまならストレートネックのことを配慮してくれたんだなと理解できます。


基本的に、立派なモニタがある以上はスタンドよりキーボードの方が優先度は高いです。
キーボードについては、かつてメカニカルにしようと思っていろいろ調べていた時期がありますが、
基本的にはLogicoolのMX KEYSのようなパンタグラフがベストという結論に至っています(#07368 / 2024年02月18日)。
ただ、業務用端末へのデバイス接続はセキュリティの関係でかなりうるさく言われるため、
できればカスタマイズ機能の無い、接続しても何も言われなさそうなものがベストではある。
MX KEYSでもほぼほぼ大丈夫だとは思いますが、可搬性なども考慮して再度検討する価値はありそうです。
まあ、それはつまりいますぐ買うモチベは無いということを意味するわけですが。


#7677

コミケ見送り

いわゆる「推し絵師」ができてから去年の冬以来2連続で参加していたコミケですが、
今冬は訳あって見送ることにしました。理由は主に3つ。


1つ目は、まず単純にその推し絵師さんが出展しないので目的が無いということ。まあこれが一番ですかね。
お忙しいのかメンタル不調なのか、あるいはそのどちらもなのかは分かりませんが、
Fanboxで今年は出展しないことを夏コミ終了直後くらいのタイミングで言っていたので
その時点で冬は見送りが妥当かなとは思っていました。
ただ、もちろん他の絵師さんの活動を見たい、あわよくば発掘したいという気持ちもあり、
これだけでは決定打にはならなかったのも事実です。


2つ目は、ポケポケの台頭によって『原神』がひと段落となってしまったことにより、
いわゆる二次元キャラへの興味が冷めてしまったこと。
『原神』は二次創作が大変賑わっているタイトルで、当然これを軸に活動している絵師さんも多く、
これをきっかけに知った絵師さんも多いです。
『原神』以前からサブアカでフォローしている絵師さんも、かなりの割合で『原神』のキャラを描いています。
言うなれば『原神』を続けることが同人界隈との繋がりを維持するための役割を担っていたわけですね。
それが途切れてしまうとサブアカを見る頻度も減り、必然的に同人界隈への興味も減ると……。
ナヒーダ誕生祭辺りまではまだ全然見ていたので、やはりポケポケがトドメを刺した感じですかね。
まあでもまたいずれ復活するとは思います。


3つ目は、2つ目と同じような理由ですが旧Twitterの利用規約変更によって
活動終了したり移住したりした絵師さんが多く、従前のように純粋なイラスト鑑賞ができなくなってしまったこと。
『原神』よりもこっちの理由の方が深刻なのかもしれない。
多くの絵師さんはBlueskyへ移住したらしいのですが、Blueskyでタイムラインを構築するほどのモチベがなく、
結局残った一部の絵師さんの動向しか追えていないという状況です。
必然的にコミケに出る・出ない等の情報も入ってこないので、コミケに行く気にならないというわけですね。
これについてはいずれ本腰入れてBlueskyの整備をする必要がありそう。


あとはこれらとは別に、コミケは1日だけでも相当疲れて少なからず翌日に響くため、
去年の年末年始のように体調不良の引き金になってほしくないと思ったというのもあります。
今年は年末にカウントダウン花火を見に行こうと思っているので、そのための体力を残したかったというのもある。
去年も本当は大晦日にコミケに行ったその足で向かうはずだったのですが、まさかの中止でした。
あれ、中止されていなかったらもっとえげつない体調不良に陥っていたんじゃなかろうか。


迷っているうちに去年同行した知り合いがチケットを買ってしまったので若干申し訳ないことをしましたが、
しかし無理をして付き添えるほど軽々に行けるイベントでもないため、
今年はそれでも見送りが妥当だろうという結論に至りました。
今後、この界隈に顔を出すかどうかはわりと推し絵師さんと『原神』の動向次第なところがあるかも。


#7678

自己実現のスキルツリー

今日の出来事年間計画

自己実現や意欲の問題でいままでなかなか言語化する機会が無かった着眼点を発見したのでメモしておきます。
それは、現在と達成目標との間に中継地点を適切に置くことが重要なのではないか、ということ。
周りくどく書きましたが、要するにミニゴールです。
イメージとしては最近のゲームでよくある「スキルツリー」が一番しっくり来ます。


自分はダンドリ検定落選後のピクミン活動として、
直近1年で更新していないダンドリバトルのハイスコアを更新することを目標にしていました。
具体的には今春それなりにプレイした「戦場のおもちゃ箱」「決戦のオアシス」、
それらを詰めたついでに更新した「熱砂の決闘場」以外の3つのステージです。
1年近く放置していればさすがに更新できるだろうと。
まずはずっと忌避していた「こてしらべの戦い」に挑むことにしました。


自己ベストが246点だったので、最低目標250点、最高目標260点で設定して頑張った結果、
一度だけ上振れを引いて258点が出ました。
上がってきたプレイスキルを活かしてここから260点を目指すという選択肢もあったわけですが、
あえて一度切って次のステージへ気持ちを切り替えることにしました。
結果的に次の「風雲ダンドリ城」でも短期でそこそこの結果を出すことができ、
残るは最終ステージでの自己べ更新を残すのみとなっています。
ここは単純に難しいのでやや雲行きが怪しいですが……。


もし260点を目指していたら、
その2点の幅を取るために消耗して他のステージはやる気にならなかったかもしれないし、
2点取れずにそこそこの達成感も味わえなかったかもしれません。
「それなりに納得できる実績を得たらさっさと次に行く」という身軽さは、
近年の自分に足りていない意識なのではと改めて思った次第です。


これは年間計画などの自己実現に関しても同じことが言えるのではないかと。
これまでの年間計画の立て方は、ゴール自体に「自分らしさを見出せるか」という観点くらいしかなく、
中継地点についての考慮が全然なされていませんでした。
だからこそ、計画も100点満点か0点かのどちらかでしかジャッジされない。
そして、理想に基づいた計画の100点満点は当然困難なので毎年0点を叩き出し続ける。
そんなことでは達成感を感じられないし、一度も達成できなければ話が進展しないのも当たり前なわけですよ。
やはり人は小さくとも目にみえる成果を目の当たりにしないと心理的に次に進めないのだと思います。
かといって、しょぼい成果で自分を無理やり納得させるのも厳しいので多少の努力は必要なのでしょうが。
いずれにしろ、どこまで小刻みにできるかどうかが肝要になりそうです。
というより、それをしない計画は計画というよりただの妄想では……?


例の3本柱をゴールに据えること自体はそれなりに妥当性はあると思っています。
が、とにかく細分化ができていないので今年の残り時間ではそれを進めていくことになるのではないかと。
前年から年間計画を立てるようになって今年は2年目ですが、
どうやって進めていくべきかようやく掴みかけた気がします。


#7679

筋肉と交代浴

今日はテレワークかつ元同僚とのゲーム会が無い日。
こういう日は業務終了後は丸々フリータイムになるため何をするのかが悩ましいわけですが、
今日は年末特番の『SASUKE 2024』があるのと、
スーパー銭湯がおそらくクリスマスなので相当空いていることを考えると大チャンスであること、
また週末に配信をする予定なのでカフェに行ってその準備もしたいことなどより一層悩ましい日でした。
最初しばらくSASUKEを観ていたのですが、
学生は今週から冬休みに突入しているであろうことを考えると、
26日以降のスパ銭は激混み必死、となると年内に行けるのは今日が最後かも……と考えてスパ銭を優先することに。
SASUKEは休憩中にTVerで見ていました。
もうフルセグアンテナが無くてもスマホで地上波テレビがリアルタイム配信が観れる時代なんですね。
TVerはだいぶ前からありますが、ロンチから数年はこんなにリアルタイム配信はしていなかった印象。
いつの間にかこんな特番も配信するようになっていたとは。


スパ銭は露天あつ湯→外気浴→あつ湯→外気浴→炭酸泉→外気浴→サウナ→水風呂→外気浴のフルセット。
水風呂に入ったときの覚醒感ってすごいですよね。あの瞬間だけはマジでなんでもできる気がする。
あれをどうにか平時でも発揮できないものですかねぇ……。
SASUKEの今回の見所は、まったく注目されていなかった愛媛のサラリーマンが唯一のファイナル進出となったこと。
「サスケくん」や「黒虎」など番組側からチヤホヤされているヒーローたちが軒並み成果を出せず、
ポッと出の一般人が最高成績を掻っ攫っていくのは皮肉が効いているというか、
実力主義の世界においては妙にリアルさがあるというか……。
まぁでも、最近新しくできた最高難易度の「バーティカルリミット・バースト」はアレとんでもないですね。
2回の完全制覇を成し遂げた「サスケくん」ですら過去2回ここで落ちており、
ポパイのようなとんでも筋肉を携えて出場した今回もあえなく3敗目……。
ここを今回人類史場初めて突破したサラリーマン宮岡さんの形相といったらもう……。
あれを作ったスタッフは鬼か何かですか。


SASUKEは20年以上前からあるコンテンツですが、どんどん知名度が上がっていき昨今では世界的コンテンツに。
2028年のオリンピックではSASUKEを参考にした新しい種目が登場するようです。
またSASUKE自体も当初は一般参加が主でしたが昨今は著名人の参加が多くなっており、
今回に至ってはオリンピックの金メダリストまで参加していて驚きました。
それでもなお、1997年から現在に至るまで完全制覇者がたった4人というのはすごい(ちなみに著名人の突破はゼロ)。


と、久々にとても「今日の出来事」らしい記事を書きましたが、
そんな感じで筋肉と水風呂に感動した、華々しさ皆無の独身らしいクリスマスを謳歌した一日でした。


#7680

今年の仕事 2024

今日の出来事年末棚卸し

明日で仕事納めということで、今年の仕事面について振り返っていこうと思います(前回:#07315 / 2023年12月27日)。
一言で言えば中長期的には状況はほぼ変わっておらず「このままではヤバい」のですが、
このぬるま湯の居心地が良すぎてかなり躊躇しているようなところがあります。


例の地元企業に在籍していたのが平成の終わりまでで、上京したのが2019年末。
そこから2023年01月までは都内の中小企業のSES(派遣型正社員)として、
肩書きだけはwebエンジニアとして働いてきました。その中で当たりもハズレもそれなりにあったわけですが、
全体としては圧倒的にハズレの方が多く、2022年にメンタルより先に睡眠リズムが崩壊し、
どんなに頑張っても2日に1日は朝起きられない身体になってしまいました。


このどん底の状況を打開するために転職活動に勤しみ、それなりの事業規模の会社に転職したのが2023年02月。
同じ肩書きで同じ業態ですが、ボーナスが非常に多く待遇だけはかなり改善しました。
しかし、当たりとハズレがあることは変わらず、
また一方で自分のテレワーク適正のなさと直り切っていない睡眠リズムの問題も深刻でした。
最初の現場はある意味一番webエンジニアらしい仕事にありつけることができたものの、
上司がモンスターなのとこの時点でまだ睡眠リズムが治り切っていないことから早期退場の流れに。


2023年07月からの現場は完全フルテレワークということもあり、
これをきっかけに睡眠リズムの問題が急改善(去年末でほぼ寛解を実感)。
そしていま、睡眠の問題は相当改善していて休日も午前に起きられるまでになっています。
ただ、ここはやっていることは専門的ではあるもののwebエンジニアと言えるものではなく、
また閑散期は徹底的に暇なので肩書きはwebエンジニアでも実態は無職のようなもので、
そういう意味でやり甲斐がないという深刻さがあり、更改してほしいという営業の申し入れもあったものの、
なんだかんだで更改せず次へ行くことになりました。


2024年06月からの現場は、営業に「次こそはまともにweb制作ができる現場を」と散々念押しし、
チームリーダーにも相談して圧力をかけてもらったのですが……。
結局決まったのはいわゆるweb制作ではないが、それっぽいことをしないわけでもない微妙な現場でした。
ただ、対人関係は2021年の現場以来久々の「当たり」と言え、
また出向先企業が超大企業ということもあってオフィスがめちゃくちゃ綺麗&快適。
しかも出社かテレワークかを自分の裁量で決められるという、職場環境だけ見ればかなり理想的な状況です。
しかし仕事量が圧倒的に少ない。何日か出社する機会があること以外は去年秋までの状況とあまり変わりません。
そういう意味での行き詰まり感は相変わらずあり、今年1年を通して見れば仕事に充実感は見出せませんでした。
とはいえ職場環境がかなり良いので、明らかに分が悪い現場ガチャのために退場する勇気は出ません。
どうにかしてここで信用を勝ち取って自分のやりたいことをやらせてくれる風潮にしたいところ……。
最初の1年(〜2025年05月)はそれを探るための期間だと思っています。


しかしそれはそれとして、中長期的なキャリアの見通しは絶望的。
なにしろエンジニアとしてのスキルアップは転職以降の5年間でほとんど皆無です。
なんなら、仕事よりも普通にプライベートで培ったノウハウの方が多いというような状況。
そんな弱々スキルシートでは、年齢相当以上のポジションに収まるのは相当難しいと言わざるを得ません。
この焦りは06月当時がピークでしたが、根本解決していない以上はいまもなお心にわだかまっています。
今年は短期的には楽な現場にありつくことができたものの、
キャリアプラン的にはますますの泥沼に足を突っ込んでしまった気がしてなりません。


2025年はとにかくいまの現場で自分が決められる範囲をもっと広げていけるように立ち回りたいですね……。
改修で不具合を出さないようにテスト周りのフローを見直したり、
同僚ができて自分が知らない業務をできるようにしたりすることが急務になるんじゃないかなと。
それさえできれば、人間関係も職場環境も良好かつやり甲斐があるという最高のポジションを獲得できるため、
仕事面はそれなりに明るい未来が待っている……と信じたいところです。今年は芽が出ませんでしたが。


#7681

ゲーム会の限界

今日の出来事年末棚卸し

毎週水曜恒例のゲーム会ですが、今週は水曜がクリスマスのため少し延期して金曜日に。
というわけで今日が今年最後のゲーム会でした。


2019年末の上京直後から仲良くなった元同僚と定期で集まって開催するようになったこのゲーム会。
2021年春からはもっぱら『Apex Legends』を一緒に遊ぶようになり、
2022年冬くらいから限界を感じるようになって『原神』などを提案するものの、
少しやっては結局Apexに戻るというようなことを繰り返していました。
2023年冬からは『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』を皮切りにどちらかがプレイしてそれを画面共有で鑑賞する、
言うなればプライベートゲーム実況という新たなスタイルを見出し、
今年はそのスタイルでソロプレイゲームを何本か、
あとはApex以外のマルチプレイとして『Minecraft』などを提案してみましたが、
年間を通して自分がこれらを楽しめたのかと言われると、かなり厳しいところがあると思っています。
限界は2022年にはすでに感じていましたが、今年で「本当の限界が来た」と強く実感するに至りました。


そもそも今年はゲーム会のみならず、(ピクミン以外の)ゲーム自体に限界を感じた1年でもありました。
期待作はことごとく積んでしまい楽しめない。少なくともコンシューマーゲームのような規模だともうかなり厳しい。
ログボありきのスマホゲームがかろうじて継続できている程度で、
ある意味ポケポケが最後の希望というような状況になっています。
しかしそのポケポケも、同僚に勧めた結果同僚とのバトルに負けた途端に激萎えしてもう辞めようかと考えています。
ゲーム自体の衰退は自覚していますが、ゲーム会に持ち込むことでさらに萎えている側面は否めません。


ゲームそのものが嫌いになったわけではないし、同僚との間で確執があるわけでもない。
しかし少なくともゲーム会はもうかなり不毛だと感じてしまっている自分がいます。
むしろ、ここらで打ち切りにしないと自分のゲームに対する失望感がますます加速しそうで……。
原因はわかっていません。共有することで相対的に自分の熱意の低さが露わになることに対する嫌悪感なのか……。
そうだとするとすべては自分の自己欺瞞のせいなのではないかとも思ってしまうわけですが。
この「好き」だと思っていたことがある種の偽りの感情であると気づいたのは今年の大きな転換点だと思っています。


いずれにしろこのまま続けるのは時間の無駄なので、
来年からは少なくとも今年のような頻度で開催することは妥当ではなく、
5年続いた元同僚との関係も尻窄まりになっていくのではないかと思っています。
それは良くないのでどうにか避ける道をと前々から思ってはいましたが、
結局ここに至るまでゲームそのものの代替は見つかっていないのでもう厳しいのかなと。


ゲーム会からいったん身を引くことで、自分は本当にゲームを楽しめないのか、誰かと共有できないのか、
他に熱を込められる趣味はないのかということを考える契機になればと思っています。
2025年は「ピクミン以外のゲーム」と改めて向き合う、あるいはその代替を探す1年にしたいなと。
ある意味それに対する究極の答えがゲーム制作なのですが、
単純に考えてゲームに飽きた人がゲーム作りに熱中できるとは思えず、
いまのところは理想ありきの厳しい選択と言わざるを得ません。


#7682

年末に思い出す孤独感

今日の出来事人間関係

なんとこれが今年最後の通常記事になります。
「え、もう2024年終わるの?」という困惑しかありません。
自分の中では2024年ってまだまだ新しい年という感覚なのですが……。


今年は思い返してみればそれなりに精神的試練がありましたが、
総じて立ち直りが非常に早かったおかげでメンタル的には安定した一年だったように思います。
というより、早く立ち直るプロセスを練習する一年だったと言った方が正確かもしれません。
まあ、たまーにどん底状態が長期化することもありましたが……。


実は昨日は2つの意味でモヤっていました。
例の同僚とのゲーム会がもう完全に末期を迎えていてなにひとつ面白くなく、
最後に奥の手として自分が『ピクミン4』をやっているところを見せたらやってみたいと言うので、
メルカリで売れば実質タダか黒字になる中古パッケージ版を買ってもらい、
新宿で待ち合わせてキャプチャーボードをお貸しして同僚に『ピクミン4』をやってもらうことになりました。
が、画面共有してもらっても見ている側はなーんにも面白くない。
ピクミンシリーズって、本当に下手くそなプレイは非常にイライラさせられるんだなと改めて感じました。
別のコミュニティで上手い人のプレイしか見ていないから慣れてしまっているのか……。
それでいて、同僚もあまり楽しんでやっているような雰囲気でもない。
ゲーム会は今年1年ずっと迷走していましたが、このLose-Loseな関係はもはや時間の無駄と悟りました。


最後に雑談も30分ほどしたのですが、
同僚は根がリア充(リア友が多い)ということもあり、
年末に一緒に過ごす相手がいない状況に置かれている自分とは随分対照的です。
そういう立ち位置の違いから、自分の中で嫉妬の感情が芽生えていることを自覚しました。
いままで過去5年、この関係性で負の感情が芽生えたことはまず無かったのですが……。


まあ雑談パートで受けたダメージは、
自分がこれまでそれとなくNGワードとしてきたことに自ら首を突っ込んでしまったことが諸悪の根源であり、
そもそもリアル人間関係の充実度を否応なしに考えさせられる年末というタイミングの悪さもあったと思います。
年末を一人で過ごすようになったのは去年からで今年は2年目。
去年は20年以上の慣習をついに放棄してぼっち年越しをしたことにある種の解放感を感じていましたが、
これからは年末という時期は自分にとって孤独の負の側面を考えさせられるシーズンになるんだなと実感しました。
完全に割り切れるようになるまで、まだ時間がかかりそうです。


当初は大晦日に横須賀の花火を一人で見に行こうと思っていたのですが、
それを同僚に話したら冷笑されたので素直に家でカウントダウン番組を見ていようかなと思っています。
まあ確かに滑稽な行動ではあるけど、察してほしかった感は否めない。
こういうところのちょっとしたフックのかけ違いで人間関係って綻んでいくんだろうなと改めて思います。
まあ、現状まだこの負の感情は表沙汰に出していないので、
このまま適切な距離感を計り直すことで変なトラブルに発展することを避けられたらと思います。
嫉妬したからと言ってリアルの人間関係、具体的には恋愛を追い求めるべきだとはいまのところ考えていません。
が、やはりリアルでの関係はどこまで行ってもこういうことが付きまとうのはデメリットだなと感じます。
ネットありきのオタクな人間関係はそういうことが半ば暗黙の了解でNGになっているので気楽だなと。


そういうわけで昨日はなかなかにモヤっていて頭が痛かったのですが、
一日ガッツリ寝て好きな音楽を聴いていたらそれらもどうでも良くなりました。
とにかく音楽がメンタルの特効薬というのは今年一年を通じて学んだことです。
これは他のあらゆる趣味にも真似できない、音楽だけの特権です。
そのためにも、好きな音楽を追い求めることだけは歩みを止めないようにしたいですね。


#7683

今年のトレンドまとめ 2024

さて、このエントリーでは年間計画や年内のトレンドなどについて、
トピックス別に2024年をざっくりと振り返っていきたいと思います。


◆ピクミン活動

年間計画のひとつとして「新しい期間限定イベントを開催する」というものがありましたが、
これについては水面下で様々な試行錯誤をしていたものの、結局なにひとつ形にできませんでした。
これを3本柱の1つに数える以上、2024年の自己評価はかなり落とさざるを得ません。
「そもそも需要が無さそう」「ボイスチャンネルありきのイベントの方が明らかに手っ取り早く実効性がある」
「システムから変える必要があり開発が難しい」等々の言い訳はありますが、
結果的に何もできていない、代替案さえ実現していないことは言い逃れできません。
これを実行する予定だった1〜4月は諸事情でメンタル的にもどん底だったという事情もありますが、
そういうことも込みで今後は言い訳しないようにしたいところです。


基本的に期間限定ランキング(=サイト上で開催する大規模なイベント)の存続は諦めていません。
先の反省会でも「2024年はボイチャ中心、2025年は非ボイチャ中心」という方針を宣言してしまったので、
2025年こそはこれのリベンジができるようにしていきたいところです。
ただ、自分がどう意気込んだところで利用者減に歯止めがかからないことはどうしようもなく、
開催にあたっては参加人数が少ないことに関してはもう飲み込むしかないのかなと思っています。


ただ、サイト管理者としてはボロボロでしたが今年は界隈のボイスチャンネルへコンスタントに参加するようになり、
ある意味で声で交流できる新しいコミュニティを開拓できたという意味では大きな進歩を果たしたと言えます。
そのおかげでピクミンプレイヤーとしても以前の自分と比べても割と活動できており、
ダンドリバトル辺りを契機として2015年前後以来の再発進を実感しています。そこは良かった点かなと。


◆本家ブログ

年間目標のひとつに本家ブログ20周年に伴う移転プロジェクトがありました。
こちらも何度も書いている通り「わずか数日の突貫工事」をしたに過ぎず、
いちおう形にはなったとはいえ2023年の特設サイト移転プロジェクトと比べればあまりにもショボい完成度です。
それゆえに頑張って作ったという実感も、達成感も皆無。
期間限定ランキングと違っていちおう形にはなっているというのがギリギリ擁護できるポイントですが、
逆にいえばそれさえできなかったらもうブログそのものが終わっていただろうなと。


ただ、環境が変わったことでブログ執筆のモチベーション自体はそこそこ維持できている実感があります。
「原則として7日後までに掲載」という新ルールは概ね遵守できていて、
移転後は下書きが溜まりすぎることはいまのところ回避できています。
ブログを書きたくなる時期とそうでない時期の周期に逆らえないのはいままで通りですが、
波に揉まれながらもどうにか日課を維持できている感はある。
誕生日記事やキリ番記事を遅れずに書けているのは、少し前の自分からすると驚くべき快挙だったりします。
4代目本家ブログのweb制作としての側面は突貫工事で酷いものだったことは否めないですが、
ブログ執筆の安定化という側面は割と新しいステップを開拓できたのではないかと思っています。
フロントエンドの改修については2025年の課題になりそうです。
総合的に言って2024年はweb制作は壊滅的だったということは認めざるを得ないところです。


◆コンシューマーゲーム

30年来の趣味ですが、今年はめちゃくちゃ冷めた一年だったと思います。
正確には、2022〜2023年がもっとどうしようもなかったためそこから這いあがろうとしたものの、
結局うまくいかずにむしろ衰退を受け入れる気持ちの方が強くなってしまったという感じ。
その影響で例のゲーム会はおそらく2025年からは非開催になりそうです。
少なくとも従来のように週イチという頻度で開催することはあり得ないかなと。
今年は『風来のシレン6』『ゼルダの伝説 知恵のかりもの』など期待作をいくつか買ったりもしたものの、
いずれも画面共有して他人と楽しむゲーム会の題材としては不適切という結論。
ソロプレイでゲームをするという文化はまだ断絶するほどでないと思っていますが、
少なくとも今年は芽が出ませんでした。
日常にゲームをプレイする動線がもはや無く、かなり意識しないとプレイ機会を得られないという認識です。


ピクミン以外のゲームは上京以降ゲーム会に依存してきた側面が強いため、
そこが断絶する見通しが立ってしまった以上はここが大きな一区切りになるのではないかと思っています。
2025年、ピクミン以外のゲームが復権するかどうかは自分でもわかりません。
ただ、面白そうなタイトルがいまもなおウィッシュリストに大量にあり「欲しい」と思う気持ちがあるのは事実です。


◆スマートフォンゲーム

コンシューマーゲームが絶望的な一方、手軽さの面でワンランク上のスマホゲームはまだ卒業は遠そうです。
4度目の復帰を果たした『原神』はマルチプレイに依存しないと決めたことでむしろ長続きしたほか、
今年の世間のトレンドでもあるポケポケも順当にハマっています。
『ポケモンGO』も今年は部分的に復帰した期間があったし、新しいパズルゲームを発掘したりもしています。
コンシューマーゲームは明確にプレイ時間が減ってきていますが、
スマホゲームは電車の中でも気兼ねなくできる等の事情でプレイ機会を得やすいこともあり、
こちらはこちらでコンシューマーゲームの衰退と関係なく続きそうな雰囲気があります。
マルチプラットフォーム問題はこれを踏まえて今後はスマホ優先でも良い気がする。


◆仮想通貨

今年の総利益は約30万円。
そのほとんどがビットコインETF承認後のバブルでイケイケ状態だったときに出た利益です。
トランプ再選フィーバーでも同様に立ち回ってみたものの、そこでは結果を出すことができませんでした。
仮想通貨についてはここ数年紆余曲折あり、当初は「副業」としての立ち位置でしたが、
いまは競馬パチスロ等と同じギャンブルのような扱いと割り切っています。
チャートをどこまで研究しようともその確度の限界はせいぜい3〜4割。5割を超えるのはかなり困難。
負けるときはどんなに策を弄しても負けるのが先物取引です。
今年は去年と比べるとテクニカル分析を中心にノウハウをかなり整理・蓄積できた実感がありますが、
まだまだ先物取引に臨むマインドセットが確立しておらず、ルールを作っても徹底できない弱みがあります。
来年もやるならそこをある程度克服できたと実感できるくらいにはなりたいところ。


来年以降もお遊び程度でちょくちょくやっていこうとは思っていますが、
基本的に刺激が強い分野ということもあり
仮想通貨に手を出すと他の活動が停滞するのは避けられない事実としてあるため、
本来は手を出さないのが理想ではあります。
ただそれはあくまで理想で、基本的に他の活動が本質的に不毛なため(インセンティブが無いという意味で)、
金銭欲を満たせるこれの誘惑が非常に強いのは確か。
もうある意味心が焼かれてしまったと思っているので、せめて節度を持って向き合いたいものです。
(追記:執筆直後の大晦日に追加入金直前にロスカされ、年越し含み損を回避できたという意味でスッキリした一方、
この乱高下は「2025年は従来のような先物取引は絶対するな」という啓示と理解しました。)


◆VTuber(ホロライブ)

今年の新規開拓分野。
ニコニコ動画黎明期ごろ(2007年)から一貫して「ゲームはプレイしてナンボ」と実況アンチだった自分が、
ついに自分でプレイせずに観て満足するようになってしまいました。
ただ、いまのところまともに観ているのは『8番出口』など流行りのタイトルか、
昔自分でプレイしたことのあるタイトルに限られます。
さすがにウィッシュリストにあるものを「観て満足」するほどの段階ではないですね。
岩おじブームを皮切りにして「さくらみこ」「角巻わため」「AZKi」「しぐれうい」
辺りのゲーム実況を見ていました。
……が、実際には切り抜きを見ていた時間の方が長いような……?


ピークはハードコアマイクラという兎田ぺこら主催の箱企画でした。
この頃は本当にハマっていて、どの推しのメンシに入ろうか検討していたこともあったほどでした。
ただハードコアマイクラが終わってからは徐々に失速。
もうリアタイすることはほぼ無く、切り抜きで満足して気が向いたらゲーム実況を見るといったことをしています。
基本的にはタレントありきではなくゲーム内容に興味を持てるかどうかが重要なため、
キュレーションで諸条件に合致する動画がなかなか出てこないのが難点。
能動的に検索しようにも、どのタイトルを誰がやったかなんて知らないしなぁ……。
この辺データベースを作って整備すればもっと捗る気がするんですけどね。


◆同人界隈

こちらは去年からの新規開拓分野になります。
今年は去年の冬コミに引き続き夏コミにも参加したことで最推し以外の絵師さんを大量に発掘し、
同人界隈専用のサブアカが大変賑やかになりました。
かと思えば例の利用規約変更騒動で離れてしまった人が多くいて、同時に自分の中でも同人文化自体が失速。
ただ最推しの絵師さんを応援したい気持ちは以前より高まっていて、今秋にはサイン会にも参加しました。


こちらは夏コミ直後くらいがピークで、
このときは2010年以来久々に「自分も描きたい」という機運の高まりもありました。
しかも、同じ野望を抱いていた14年前と違って手元にiPadという液晶ペンタブがすでにあり、
環境としてはすでにそこそこのレベルで整っています。
絵(あるいは3DGC)という方面の活動を2025年の目標に掲げることも少し検討しましたが、
いまのモチベではさすがに現実味が無いということで明言は避けています。
でも、そう言いつつもお絵描きアプリを吟味したり絵の描き方について調べたりはしているので、
順当にこの分野に触れ続ければいずれは行動することになる……かも?




以上7点でした。
ここであえて紹介しなかった音楽についてはある意味別格なので次の記事で改めて紹介します。
web制作とコンシューマーゲームが壊滅的だったので2024年の趣味面の自己評価はめちゃくちゃ低いのですが、
こうしてみるとそれなりに新規開拓はできているのかなという感じはしますね。


#7684

マイベストミュージックランキング 2024

自分の中で大きなアイデンティティとなっているはずのコンシューマーゲームの存在価値が大きくブレた2024年。
一方で若者と中年の狭間で様々な価値観が乱高下する中においても、
メンタルを底支えするものとして確かに在り続ける音楽という文化。
去年の12月10日についにライブラリとサブスクを統合したことによって音楽追加のハードルが一気に下がり、
結果的に今年は何よりも音楽が充実していた一年間でした。


総再生数は340,076回で、今年は8,779回再生(前年比マイナス5,896回)でした。
音楽を聴く機会自体は去年より明らかに多いのに真逆の結果になっているのは、
ダウンロードしていない楽曲は再生回数に含まれないからだと思われます。
あと、ダウンロード済み楽曲も体感で3分の1くらいは取り逃がしているような気がする……。
総曲数は15,364曲で、今年の増加曲数は1,073曲(前年比プラス1,014曲)。
ただしこれは最後のリッピングCDとしてギタドラのサントラBOXを含んでおり、Apple Music単独では549曲です。
2023年は「アルバムを買う」ということ自体がほとんど無かったため参考になりませんが、
2022年の追加曲数が540曲であることを考えると追加ペースとしては妥当かなと思っています。


今年の特筆すべき現象として、マイレート★4以上の楽曲を21曲も発掘できたということがあります。
自分にとって★4以上というのは15,000曲以上あるライブラリ全体の中でわずか150曲しか選出できない、
上位1%のお気に入りという非常に厳しい基準を持っています。
これまで★4以上該当曲はそこそこ音楽が充実していた年で7〜8曲、近年は3〜5曲程度が該当していて、
年別最多はテクノポップの第二次ブームと音ゲーデビューが重なった2011年の13曲です。
合計して150曲が限界なので新しい楽曲が入ってくれば古いどれかから選んで★3に落とさなければならず、
そのたびにどんどん基準は厳しくなっていきます。そのため近年は新規曲の入る余地がなかなかありませんでした。


そんな状況の中で21曲もの★4該当楽曲との出会いがあったというのは、自分にとってはとんでもないことです。
これはサブスクによって絶えず既存の価値観を上回るクオリティの楽曲が供給されたことを意味しており、
もはや自分にとってApple Musicが生活に欠かせない存在になっていることを端的に表しています。
なにしろ従来のアルバム購入と比べて5倍の速さで神曲と言えるような楽曲が供給されるんですからね。
それで音楽生活が充実しないわけがない。逆に言えば、近年がいかにマンネリな聴き方をしていたかということです。
実際にそのせいで2023年は音楽という文化自体が滅びかけていました。
そんな危機的状況からわずか1年で持ち直したサブスクのチカラってすごいですね……。


というわけで、このエントリーでは今年ヘビロテした楽曲から10曲を簡単に紹介したいと思います。
情報の並びは、楽曲名、アーティスト名、リリース年、ライブラリに入れた時期です。
対象期間は2023年12月(198期)〜2024年12月(210期)。サブスク解禁の都合上、今年だけ13ヶ月を対象としています。
自分の一言紹介はさておきぜひとも各曲をYouTubeで聴いてほしい。




・Sky High (Prod. Yunomi) - キズナアイ (2019、198期)
https://youtu.be/yLrstz80MKs?si=xx5FCgrNwlT8bTgb



いまとなっては巨大な文化圏へと成長したVTuberの、たった一人のオリジンである「キズナアイ」。
そのオリジナル楽曲で2010年代中期Kawaii Future Bassの中心的存在でもあったYunomiがプロデュースした楽曲です。
今年解禁したVTuberに先駆けること2019年、キズナアイのフルアルバムは購入していたのですが、
当時一番ハマっていたYunomiが関わっているこの楽曲だけはシングル限定のため収録されていませんでした。
CD時代の自分はネット限定シングルはアルバム収録を待つというルールを定めていたため、
Sky Highのようにいつまで経っても収録されない楽曲は延々聴くことができないという悩みがありました。
今回のサブスク解禁でそのルールも廃止されたため、
こういったシングル限定を一気にダウンロードしたわけですね。
なんだかタイムカプセルを開けたような懐かしいような、でも新しい不思議な感覚でした。



・ヒーロー - rinahamu feat.4s4ki, KOTONOHOUSE (2020、198期)
https://youtu.be/pcFotVkY6LY?si=VJJkzerBwvgF0VsY



Yunomiにハマっていたのが2016〜2018年ごろですが、
2019〜2021年ごろは第二世代とも言えるアーティストたちを重点的に聴いていました。
その中でも中心的な存在が「え、アタシ?」で有名(?)なKOTONOHOUSEと苺りなはむ率いるCY8ERでした。
この楽曲はそれら第二世代を象徴する楽曲……とも言えますが、
実際にはキュレーションでたまたま出会った楽曲です。
これを皮切りに、Kawaii Future Bassの新曲をどんどん深掘りするようになります。



・Clockwise - HoneyComeBear (2018、198期)
https://youtu.be/4hkpZ20zNXc?si=4k06fHMW7fRTalvb



既存のライブラリとの接点が無い、完全に未知のアーティストとしてはサブスク時代最初の楽曲。
物悲しい歌詞とギャップのあるポップな進行が印象的なエモーショナルな楽曲です。
ハニカムベアー周辺は今年はあまり深掘りできませんでしたね……。



・寝・逃・げでリセット! (y0c1e from T.R Remix)- 柊つかさ(CV: 福島香織)(2024、199期)
https://youtu.be/sCfLrBu6Ld0?si=6aOPx9MF64KBIZue



原曲はニコニコ動画最盛期の2007年に登場したキャラクターソング。
マイライブラリ15,425曲のうち210ヶ月連続で再生数総合1位を記録し続けている、自分にとって頂点の楽曲です。
そのリミックスが高すぎる期待を超えるクオリティを引っさげてこのタイミングで登場。
これを知ったのは本当にたまたまでしたが、
この楽曲との奇跡的な出会いがある意味サブスク時代への期待を確かなものにしました。
ボーカルの息遣いからバックグラウンドで鳴っている複雑な電子音楽まですべてが神々しい。
ライブラリ追加直後から★5となったのはおそらく15年以上ぶりです。



・ワタリドリ - [Alexandros] (2015、199期)
https://youtu.be/O_DLtVuiqhI?si=7s5B7A8TNTzX5KZM



地元時代、初めて東京で年越した際に聴いていたロックバンドアーティスト、[Alexandros]。
年越しを象徴する「明日、また」という楽曲がずっとマイベストでした。
ワタリドリの方が有名なのは知っていたものの、これ1曲のためだけにアルバムを買う勇気が出ず……。
サブスク時代になったことでその辺の心理的ハードルも取っ払われ、無事に沼りました。
思春期に聴きたかった楽曲です。



・Joy - A-Bee (2024、205期)
https://youtu.be/snAmiUcJpqA?si=-TmGikWQdWVbg0E7



現在推しのアーティストたちは第2世代Kawaii Future Bassとも言うべきグループに属しますが、
その前は2015年前後に台頭してきたYunomiやYUC'eなど。
さらにその前は2009年から長らくCAPSULEを筆頭として中田ヤスタカワールドにのめり込んでいました。
A-Beeは、それよりもさらに前から知っていた唯一のテクノポップ・アーティストです。
1st〜3rdアルバム辺りはもう恐ろしいくらいの頻度でヘビロテしていました。
そんなA-Beeが久々のアルバムを突如リリース。
しかも、原点回帰しつつ音を洗練させたクオリティとあってなかなか感動しました。
昔聴いていたアーティストの現在はとても追いきれていませんが、
たまにこうして新譜を出してくれると本当に嬉しいです。



・まぼろしのほし - 神宮前参道學園電音部 (2024、206期)
(higma, 桜乃美々兎 (CV: 小坂井祐莉絵)、水上 雛 (CV: 大森日雅)、犬吠埼紫杏 (CV: 長谷川玲奈))
https://youtu.be/zlKepK7UdFw?si=CRUv2lw4wgjmX2sP



「電脳部」とは、ネオ東京の各地に点在する架空の高校で電子音楽をリリースする部活。
VTuberと違っていわゆる中の人の存在が明らかになっている音楽活動を中心としたプロジェクトです。
それだけ聞くとさほどでもない印象ですが、
実はこれ、国内のKawaii Future Bassの名だたるアーティストがことごとく関わっている豪華プロジェクトなんですよね。
Neko Hackerプロデュースの「ルルラルルラ」と迷いましたが、今年のベストには「まぼろしのほし」を選出しました。
もちろんどちらも良曲です。他にも好きな楽曲が多すぎて、今後の動向がかなり楽しみ。



・My Song - 角巻わため (2021、206期)
https://youtu.be/6VGkeUaX-zk?si=hqkx4Euvsr7PWR7v



「葛藤の隙間で 錆びない声明を 捻り出せるか」
ホロライブオリジナル曲を解禁するようになった206期、オススメに流れてきて衝撃を受けた楽曲。
もう歌詞のすべてが素晴らしいのですが、特にこのワンフレーズが好きです。
頑張ろうとする背中を押してくれる楽曲として、これ以上に無いほどの完成度だと思います。
VTuberの楽曲ということで偏見もありましたが、むしろ一般向けを越えるクオリティにただただ打ちのめされました。
今年、この10曲の中で1曲だけ選べと言われたらこの楽曲を選びます。
挫折しそうになったらすぐに聴きたいお守りのような音楽。



・flower rhapsody - さくらみこ (2024、208期)
https://youtu.be/BerwUFzdj4U?si=KYlwVZHLe5ZNcwhl



今年、活動7年目にして悲願のソロライブを実現し、
加湿器に水を入れることを知らなかったというおばかキャラから一転、
VTuber界のトップアイドルとしての地位を築きつつある「さくらみこ」。そのライブのキラーチューンがこちら。
さくらみこのキャリアをドラマチックに横断し、自身の持つ哲学と信念を歌い、
ときに迷い、悲しみ、思い通りにならなった過去を振り返り、
「でもわたし わたしでよかったよ」と歌い上げるそのストーリーはあまりにもあまりにもエモい。
たった1年弱のファン歴の自分でもグッときたので、初期ファンなんて感無量なのではないでしょうか。
これも「My Song」と同じくめちゃくちゃお金がかかってそうなオリ曲です。



・ヒロイン(ver. nekotanmaru)- ねこたんまる&PIKASONIC (2022、210期)
https://youtu.be/l0dg7TYkGGs?si=cWsSHOJyDN6P5Z7j



今年最後に発掘した楽曲はこちら。PIKASONICはめちゃくちゃエモい楽曲を多数リリースしていますが、
いまのところこちらの楽曲が最推し。ジャケットが可愛いですね。
この楽曲が象徴しているように、今年はエモ系がかなりのトレンドだったなと思います。





以上10曲でした。
今年はなんだかんだで低調な一年だったと思いますが、復帰も早い傾向にあったと思います。
結果的にメンタル的には(春まではさておき)そこまでダメージを受けなかったのは本当に音楽のおかげかなと。
来年も当然サブスクは継続しますが、しっかり活用して新曲探しを滞らせないようにしたいですね。


#7685

振り返った思い出 2024

今年は、丸一年という時間を懸けて自分自身のニュートラルポジションを再確認した一年だったように思う。
その内実は今年の前後半それぞれで得た2つの教訓により端的に表せる。
すなわち、自己実現と向き合うには4つの自由を手にしていることが必須条件であり、
それに逆らって自己実現に邁進することはできない(#07454 / 2024年05月14日)。
また自分自身は基本的には無能であるという地点から目標を見つめ直すことは重要だが、
そうした合理性とは関係ないところにある「烏滸がましい夢」を手放さないことは、
それはそれで生きていく上で希望を感じるために重要である(#07600 / 2024年10月07日)。


人は衣食住が当たり前にあり、ある程度恵まれていると自覚できる環境でないと「好きなこと」はできない。
金銭的不安などにより生活が脅かされていれば、他者承認を目的とした趣味活動は当然に衰退する。
「好きなこと」をやっていくには、まずはその活動に逆らわない環境を作り上げなければならない。
そしてまた、人は「できないことはできない」のだと知る必要がある。
自分という存在は理想からは考えられないほどに無力である。しかし、現実に行動するのはその無力な自分なのだ。
理想から逆算する方針では、「自分」はいつか破綻する。それを埋め合わせるのが努力だが、それにも限界はある。
しかし一方で、人は「できて当たり前のこと」に魅力を感じない生き物でもある。
努力の余地を残しておくことは、その人がその人らしく生きる可能性を提供するだろう。


これらを実践できて初めて、僕は「ニュートラルポジション」に立つことができる。
好きなものがなんなのか、そのために何ができるのか……。
それを考えるためには、まずニュートラルポジションに立たなければならない。
適度な食事をし、睡眠をし、また運動をすること。金銭的、社会的不安を取り除き自由に振る舞えること。
当たり前のようだが、実は安定的にニュートラルポジションに立ち続けることはかなり難しいと思う。
しかもそれ自体にインセンティブがあるわけでもなく、結局は「好きなこと」を遂行せねば満たされることはない。


「好きなこと」が停滞すると自己実現の道への歩みが止まる。すると、生きる意味を見出すことが難しくなる。
自分はもうこれに飽きてしまったのだろうか、これはもう文化的に枯れているのだろうか……。
そうやって僕はいつも、好きなものと自分との関係に原因を求めていた節がある。
しかし、もしもニュートラルポジションに立っていないのならそれ以前の問題なのである。


2022年に睡眠障害の発露によって生活が半ば破綻した僕は、
最近になってようやく、
自分がそもそも「好きなものを好きでいられる」という当たり前の地点にさえ立っていないことに気がついた。
そうして水面下で少しずつ、少しずつ自分のニュートラルポジションを立て直そうとしてきた。
今年はそれを初めて明確に言語化できた一年という意味で非常に大きな意義がある。
それを実感するのは、いままで守りきれなかった自分ルールをある程度遵守できるようになったことだ。


たとえば、僕は毎月10日は音楽ライブラリのバックアップを取るようにしている。
完全自動化は難しいものの、時間にして10秒程度で終わるのでまったく負荷はかからない。
しかし2022年当時はこんな小さなタスクでさえも守り切ることができない期間があった。
もちろん、日課としてのブログも例外ではない。
今年一年で、ようやく自分のアイデンティティーを「取り戻せるかもしれない」場所まで来た気がする。
去年、一昨年は本当にそれどころではなかった。


これらは2025年の布石と言ってもよく、だからこそ2025年は久々に期待が持てる一年だと感じている。
2025年は飛躍の年になるだろうか。いや、飛躍の年にしなければならない。


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