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ゲーム一般

#7313

ゲームの原点に立ち返ってみる

今日の出来事ゲーム一般

最近「ゲームはなぜ面白いのか?」ということに対する興味がぼんやりとあります。
従来の自分はゲームは承認欲求を満たすためという動機に囚われていて、
ゲームの本質的な部分を楽しもうという視点が欠落していた面があることは否めません。
それは特に2013〜2019年の実家生活において顕著だったと思います。
当時は誰かに認めてほしいから、その手段としてゲームをしていたわけです。
つまりゲームをすることそのものは目的ではなかったということですね。


そしてそういう動機でゲームをしても往々にして楽しめないし、
ほとんどの場合はすでに有名なストリーマーに負けるため、
凡人が承認欲求目当てでゲームをするのは不毛な作業であるということにようやく気づきました。
しかし、だからと言ってゲームへの興味が尽きたわけではありません。
だからこそ、ここにきてゲームの本質的な面白さにようやく視線を向けられたのだと思います。


そこで7年前に買っておいて読んでいなかった
『ゲームってなんで面白い?』という本をパラパラと読んでみました。
これは2016年ゴールデンウィークに初の東京旅行を決行したときに記念に買った本です。
当時はぼっちでも無難に楽しめるように東京の主な博物館を巡ることを軸に旅行計画を立てました。
その一環で日本科学未来館にも行ったのですが、
その当時たまたま「GAME ON〜ゲームってなんで面白い?〜」という企画展が開催されていました。
これは古典的なレトロゲームから最新のVRまで実機を集めて展示するという趣旨の展示で、
とにかく人気で人がごった返していました。
ゲーム&ウォッチ全種(個人のコレクション)が展示されていて興奮した記憶があります。


本ではゲームの本質に迫る何人かへのインタビュー記事や、
2016年当時までのゲームの歴史の概略が書かれていました。
企画展のタイトルにもなっている「ゲームってなんで面白い?」の答えは
研究機関による研究が進められている難解な問題で決して一概に答えることはできません。
ただ、本に書かれていたインタビュー等によると、それは突き詰めれば非常にアトミックな要素であり、
古典的なレトロゲームから最新のゲームまでその本質は変わらないのではないか、とのことでした。
現代的なゲームはレトロゲームにもある本質的な「何か」を抽出し組み合わせて生まれている側面があり、
ゆえに新しい「何か」が見出されると組み合わせの数が爆発的に増えるのではないか、と。


それに該当するものとしては、
例えば「受け止める」「嵌める」「避ける」「狙う」などといった動詞的な概念です。
『テトリス』はブロックを隙間に「嵌める」ことで楽しさを生んでいるし、
『Pong』はボールを受け止めて跳ね返すことでゲームを成り立たせています。
『スペースインベーダー』はさらに「避ける」「狙う」という要素が加わっています。
また、リスクとリターンの概念もゲーム性を構成しているとされています。
『スペースインベーダー』では、「狙う」ためには敵に撃たれるかもしれないリスクを背負う代わりに、
敵を排除できるというリターンを得ようとする駆け引きが存在します。
こういう概念は広義のゲーム、つまりコンピューターゲーム以外の遊びにも通じる概念です。
デジタルゲームはそういった要素を複合的に組み合わせて作られているということなのでしょう。


日本のゲームはどちらかというとキャラクターに重きを置き、
「妄想する余地を残している」という点に特徴があるという意見も印象深かったです。
欧米産のゲームは現実をゲームに落とし込む「シミュレーション」寄りであるのに対して、
日本のゲームはあくまで空想を落とし込んでいるところに特徴があるのだと。
言われてみればドラクエなどのJRPGや『ねこあつめ』のようなゲームが売れるのは日本特有の現象です。
それは絵巻物や漫画など、空想で補完する文化が古来からある日本ならではなのかもしれません。


ゲームといえば承認欲求や競争原理のいわばツールとして見なされかねない昨今ですが、
いわゆる芸術品のひとつとして、原点に立ち返って楽しんでみるのも面白いのかなと改めて思いました。
GAME ONのような企画展がまたあったらぜひ行ってみたいところです。


#7146

ゲーム性とは何か

今日の出来事ゲーム一般

ゲーム性という言葉は当たり前のように使われていますが、その解釈は千差万別です。
一般的には「ゲームを面白くする要素」であると自分は解釈していますが、
どういうときに面白さを感じるかは人それぞれであり、一概に説明することはできません。
特に、複数のジャンルにまたがるゲーム性を定義するのは困難だと思います。


これについては、個人的にいくつかのジャンルを思い浮かべた上で、
これこそがゲームの面白さの根源なのではないかと思う要素としてひとつだけ心当たりがあります。
それは一言で言うならば「ルール破壊」です。
ゲーム全体で普遍的とされるルール(常識)を破る存在があってもゲームが成り立つような場合、
それはゲーム性をとても豊かにすると思います。
例えば『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズは、
相手キャラクターに攻撃を仕掛けることで場外に吹っ飛ばしたら勝ちというルールのゲームです。
しかし最新作で登場する「勇者」のとある技は、当てれば場外でなくてもダウンを取れます。
同じ桜井作品の『メテオス』は、ブロックを揃えて点火させて塊を持ち上げ、
連鎖によって推進力を積み上げることによって場外へ打ち上げるパズルゲームです。
ところが、「ヘブンズドア」のステージではブロックを揃えた瞬間に場外へ飛んでいくため、
まったく違うゲームへと変貌しています。
桜井さんはこういうルール破壊が好きなイメージがあります。


2009年にリリースされたDSiウェアのパズルゲーム『Somnium』は、
ブロックを動かしてボールの色とブロックの色を揃えるというのが基本ルールです。
ブロックは上下左右に動かすことができるけれども、ボールは動かすことができません。
しかしステージを進めていくと「動かせないブロック」「ボールを移動させるブロック」
「特定の色を持たないボール」等の型破りな要素が次々に登場してきます。
基本ルールは変わらないのに、序盤と終盤ではあたかもまったく違うゲームのようになっています。


2018年にTCGの元祖『Magic: the Gathering』がマイブームになったとき、
《世界のるつぼ》というカードがすごく好きでした。
これは場に出ているだけで墓地に置かれた土地をあたかも手札にあるかのように扱えるカードです。
これにより、土地カードの再利用のみならず、手札をコストとする効果は使い放題になり、
アイデア次第でいくらでも強力なコンボを生み出す基盤になります。
シンプルかつ応用の効くルール破壊カードとして非常に優秀なデザインだと思います。


同じくMTGには《血染めの月》というカードもあり、こちらもかなり好きです。
これも「基本でない土地は山である。」というシンプルな効果文ですが、内容はめちゃくちゃです。
MTGでは特殊な効果を持たない、1色だけのマナを生み出す土地カードを基本土地と呼びます。
一方、なんらかの特殊効果を持つ土地カードは「基本でない土地」という分類になります。
当然、基本でない土地には強力なカードが多いので採用する人も多いわけです。
《血染めの月》は場にあるだけでそれらを全部基本土地の《山》に変化させることで
基本でない土地に依存しているデッキはあらゆる効果を失い赤マナしか出せなくなるため、
赤以外をテーマとするデッキではこれ1枚であらゆる戦略が崩壊してしまいます。
なにしろマナ基盤を奪われたらどんな強力なクリーチャーを持っていても場に出せないのですから。
要はこれ1枚の存在が基本でない土地に対する超強力なメタとして機能しているわけです。


ルール破壊要素は面白いですが、それをデザインするのは非常に難しいと思います。
紫ピクミンのように単なるバランスブレイカーになってしまったら
ただただ他の要素の価値が落ちるだけだからです。
ルールを逸脱しているが、根幹からぶっ壊すわけではないという絶妙な配分が必要。
《血染めの月》はかなり根幹から破壊しているように見えますが、
禁止カード指定されていないということはバランスは取れているのでしょう
(そもそも破壊耐性が無いエンチャントなので除去カード1枚で対策できる)。
カードゲームはコストの概念が明確なので幾分か逸脱したデザインもしやすい印象がありますが、
それ以外のジャンルのゲームで適切なルール破壊要素を出すのはなかなか難しいと思います。
ただ個人的にはそれこそがゲームの面白さ、
ひいては優れたゲーム性を構成する要素だと思っています。