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#7289

現状棚卸し 2023年12月

今日の出来事現状棚卸し

さて、師走に突入ということで先月やってみた「タスクの棚卸し」を今月もやってみようと思います。
先月の記事と比較しながら書くことで反省と計画の両立を狙っていきます。


ピクミンプレイ関連

ダンチャレについてはやはりというか挫折。
ピクミン4本編2周目についても攻略本を全然読み込んでいないこともあって進んでいません。
その代わり、Switch版ピクミン2についてはかなり進みました。
完全に未着手のところから赤花コンプリート、公式超えまでは達成して操作にも慣れてきたところ。
本当に最初のころは完全に操作もおぼつかないレベルだったので成長はしていると思います。
今後は総合70万点ないしNGC版自己ベストが目標になってくると思います。
4も気になりますが、しばらく2に集中するのもいいかもしれない。


ピクチャレ大会開発

これについてはSSO実装の段階でモチベーションを一気に失ってしまい、
ほぼ2ヶ月間1つもコミットを残せないという移転以来最大の低迷期に突入してしまっていました。
これではいかんということで、Discordで急遽ユーザーの意見を直接聞く会を開催。
表向きは界隈の今後を考えるという名目でしたが、
本当の理由であるところの開発モチベーションを上げるという目的も概ね達成できたと思います。
SSO実装のような難しいタスクは徹底的に後回しにすることで、まずは開発習慣の定着を目指します。
スコア比較機能、キーワード一覧の大改修、Discord連携、PWA対応などなど、
やるべきことは山のようにあるので2024年計画の通り04月まではこれを第1のタスクとする予定。


ブログ執筆問題

たいてい上記の開発とは両立できないブログ執筆は、やはりというか開発再開と同時に減速しました。
が、減速する前に相当数の記事を書いていたのも事実で、
今年の未執筆下書きは半分くらいまで減りました。
今後しばらくは開発に専念することになると思うので
次に大幅消化できるのは2024年02〜03月ごろでしょうか。そこで借金はゼロにしたいところ。
このままならワンチャン年内に全消化できるかもと思っていましたがそれは無理そうです。
ただ当初の目標である08月31日までに完全消化はいまのところそこまで非現実的でもなさそう。


ポケモン全国図鑑完成計画

こちらはとりあえず剣盾の未捕獲はほとんど捕まえました。
あとはネギガナイトなど面倒くさい進化条件のポケモンが数匹残っているのみです。
とりあえずポケモンHOMEを契約して転送してみてもいい段階には来ているので、
年末年始11連休でやってみるのはアリかも。ただピクミン関係が動いている間は着手は難しそうです。
ポケモンSVを年内に買うかもという話については白紙撤回ということになりそう。
年末にやる機会があったとしてもせいぜい旧作の図鑑埋めと剣盾追加DLCの消化で精一杯でしょうし。


Stable Diffusion関連

こちらは11月の棚卸しではあまりやる予定はなかったものの、実際には実家帰省4連休で進みました。
主なモデルを投入してみて画像生成の雰囲気やコツを掴むことと、
LoRAの元にしようと考えているイラストの整理はほぼほぼ完了。
次はLoRAを作ってみる段階に突入しますが、これも年末年始11連休までお預けになると思います。


タスク・メモ管理関連

先月時点ではCraft一本化に対して否定的な立場でしたが、
その代わりとして有望視していたEvernoteがあまりにもひどい出来だったこともあり、
結局現状しばらくはCraftでいいんじゃないかというのが現時点での考えです。
強いて言えばObsidianでもCraftと同じようなデイリーノート主体のタスク管理はできますが、
それほど機能差があるわけでもなく、大きな労力を使って移設する必要もなさそう。
そもそもEvernoteからCraftへ移設したノートの多くが整理されていないのが現状なので、
まずはそれをCraft上で整理するところからになりそう。


音楽再生数統計関連

今年は音楽趣味にとっては金銭的な問題もあってほぼ進展せず死の一年になってしまいましたが、
Spotifyプレミアムによる音楽体験を経て、
「CDを都度リッピングして毎月10日に入れ、聴くたびにプレイリストを作成して手動同期する」
というこれまでのリスニングスタイルそのものがさすがに時代遅れという結論に行き着き、
Apple Musicがローカルライブラリとサブスクの両立ができる可能性があるということから、
12月10日からは新しいスタイルでの音楽ライブラリ管理方法に移行する予定です。
これは前に一度再生回数が同期されないという致命的欠陥によって挫折したことがありますが、
果たして今回はどうなるか……。
もしうまく行けば長年の悩みだったプレイリストを作る手間が解消されることになり、
リスニング環境は飛躍的に向上します。
ただし数年前と同じように再生数の不具合が発生した場合は撤退せざるをえず、
その場合音楽ライブラリの革命も白紙撤回となります。この辺は完全に賭けです。


その他のタスク

先月のタスクで上に挙げなかったのはブログ移転計画と副業の2つ。
これらはそもそも当初からピクチャレ大会開発よりも優先度が落ちるので、
開発が復帰したいまは無理にやらなくていいと思っています。
移転計画については05月以降本格化する予定。副業による収入増については多少未練はありますが、
11月に少し手を出してみた感じだと無実績でリモート副業はかなり狭き門で、軽々に手は出せません。
結局インストラクターの件は最終面接で落ちました。
毎月の収入を底上げする活動については来年改めて考える機会を設けたいところ。


#7290

集中モードを活用する

今日の出来事作業環境

年々集中力が集中力が持たなくなってきている気がするという悩み。
最初はこれは加齢のせいかと思っていましたが、別に原因がありそうな気がしてきました。
端的に言えば、集中力が続かない要因は「他に選択肢が多すぎるから」なのではないかと。
だからこそ意識が散漫になってひとつのことに集中できないのではないかと。
これは、浅く広くさまざまな文化に手を出しすぎるとひとつひとつがなおざりになりがちなこと、
テレワークでは集中できないがカフェでは比較的集中できることなど、
近年の悩みごとにかなり一貫している気がします。
つまり、これの解決方法はひとつのことしかできない環境を作り出すこと、となります。


たとえばテレワーク。テレワークで集中できないのはもはや当たり前と思っているのですが、
それも結局、他人の監視の目が無いことと、
ワンボタンで私用PCに切り替えてネットサーフィンできてしまうのが諸悪の根源なのかも。
なので、私用と仕事用で共通のキーボードを使わずに、
私用のMacbookは仕事中は遠ざけるようにすれば仕事に集中できるようになる可能性はあります。


しかしこれは本業に集中することについては解決する可能性はあるものの、
あくまでも私用PCを使う趣味系作業ではMacbookを使わざるを得ないので解決になりません。
この場合は、趣味系作業に使うアプリやプロファイルのみを表示するために、
Appleデバイスの基本機能である「集中モード」をうまく使うという手が考えられます。
趣味系作業用のプロファイルを作って、そこでは開発系アプリ以外のアプリはDockから消すとか。
ブラウザに固定してあるYouTubeやTwitterなどのタブも削除する必要があるでしょう。


もちろんこれらの施策はスマホについても同様に行う必要がありますが、
集中モードはスマホとPCで共通の設定ができるのはAppleデバイスで統一している強みですね。
しかもiPhoneはホーム画面そのものをスイッチングできるので、
その気になればかなり徹底することもできます。
作業によって使うアプリも異なってくるため、
プロファイルは作業の種類数だけ作る必要があります。自分の場合、まずはweb開発とブログ執筆ですかね。
まあ、ブログ執筆はエディタひとつあれば十分なので必要ないかもしれませんが。


まあ、そこまで徹底してやるべきなのかどうかという話もありますが、
とりあえず集中モードのカスタマイズについてはやってみる価値はありそうです。
来年からの作業環境改善の候補のひとつにはなりそう。


#7291

府中駅近辺のラーメン屋の明暗

今日の出来事府中外食

府中駅近辺にラーメン屋は多いですが、4年通ううちに明暗が分かれてきた店もあります。
ここ1〜2年で勢いがあるのがいわゆる「横浜家系ラーメン」ですね。
塩分、脂分などが過剰で生ニンニクとほうれん草を入れることが多い健康に悪いラーメン。
ただし基本的にはどこも麺の硬さ、味の濃さなどをカスタマイズできるようになっています。
自分も2022年秋ごろはかなり通っていましたが、
その結果体重が激増して健康診断で警告を喰らう羽目になったので現在は月イチ程度に抑えています。
そもそも、お昼や夕食どきのゴールデンタイムは大行列ができるので軽々に行けないですね。


一方、客足の悪さとクオリティの低下が気になっているのが「節」というラーメン屋。
これは魚介系のつけ麺とラーメン、それに博多豚骨ラーメンを提供するお店で、
特に細麺の博多ラーメンの場合は100円で替え玉が頼み放題という特色があります。
そのため、大食いに自信のある大学生などの若者がよく来ているイメージ。
自分は当初、このお店が一番好きでした。麺の柔らかさなどの具合が実家のラーメンに似ていたので。
しかしここ最近はどんどん値上げしていて、好きだったつけ麺も300円くらい上がりました。
それはまあいいのですが、スタッフが全員片言の外国人に置き換えられてしまい、
麺の茹で方などが明らかに下手くそになってしまったんですよね。これが非常に残念。
先日も久々に行ったら、「やわめ」を注文したのに麺の一部分が硬いままになっていたり、
そもそも大盛りなのに明らかに以前より量が少なかったりと不満点が多く、
他のラーメン屋よりも明確に高い価格設定でこのクオリティは厳しいかなというのが率直な気持ち。
今後1年くらいは行かないことになりそうです。


このお店は入居している複合施設「ル・シーニュ」ができる前から市民に親しまれていたそうで、
昔のレビューなどを見るとやはり評価は高いです。
だとすればスタッフを全員外国人にしてクオリティを落としたのは勿体無い気がします。
それだけコロナ禍と物価高の二重苦が重くのしかかっているということなのでしょうか。


府中駅は都心ほどではないもののそれなりに人気ラーメン店が多く、
特に「節」のすぐ近くには「麺総研・紅」というカップラーメンになったこともある有名店があったり、
最近少し離れたところに同じ九州系豚骨ラーメンの店ができて盛況だったりしています。
そうしたライバルの存在から見ても「節」の復帰は厳しそうな気がしますが……
どうにかもう一踏ん張りしてほしいところではあります。


#7292

コワーキングスペースのトラブル

月額そこそこのお金を払って使い放題の契約をしているコワーキングスペースで
ちょっとしたトラブルがありました。
ここでは利用時間を記録するカードが入った部屋だけ従業員の退勤後になるとセキュリティがかかり、
登録した交通系ICカードをかざすことで出入りすることができます。
なので平日退勤後に利用する場合はSuicaでロック解除して打刻しに行くのですが、
今日はそのSuicaをかざした瞬間に警報が鳴って結構ビビりました。


幸いにも併設している店の従業員が飛んできて対応してくれたのですが、
どうもセキュリティを誤って「警戒モード」にしていたため正規の入室でも警報が鳴ったようです。
従業員にセキュリティの操作をしてもらったあとどうしても入室できないかどうかを訊かれましたが、
そもそも契約は月額で従量課金ではないため利用時間を打刻する理由も特にありません。
今日は打刻せずに利用しようということでことなきを得ました。


このコワーキングスペースは2021年にノマドワーク実現のためにiPadの購入を考えていたころ、
「カフェでiPad」などという中途半端な手段よりも
いっそのことコワーキングスペースを契約してきちんとした環境を整えるのはどうか、
という発想に至るきっかけとなった施設でした。
実際にMacbook Proを買ってコワーキングスペースを契約することによって、
ここ2年間数多くの作業をこなす舞台として利用させてもらっていました。
実際いまだに自宅よりは捗るので、そういう意味では「第2の作業環境」の存在意義は健在です。
そしてコワーキングスペースはカフェと違って満員で入れないということも無く、
平日休日関係無く確実にゆったりとしたスペースを確保できるのも大きなメリットです。


ただ、サービスの運営に関してはだんだん質の低下を感じられるようになってきています。
ここは契約するとコーヒーが無料で飲み放題なのですが、
それを受け付けるキッチンスタッフは結構喋っていて注文しづらかったり、
注文しても忘れられていつまでも来なかったりする。
まあ月額1万円は実質場所代だと思っているのでそれは別にいいと思っていたのですが……。
今年から突然打刻が必要になったり、今回みたいにその打刻もいろいろ面倒くさいことがあったりと、
いろいろと使い勝手が微妙になってきているのも事実です。
なんというかここはイベントの開催に非常に注力していてカフェのような「サービス」ではなく、
「コミュニティ」を運営しようとする意図を感じます。
しかもそれはコワーキングワーカーというよりも地元民を対象としているためなおさら複雑な気持ち。
月額課金しているのにイベント開催日は利用できなかったりしますからね。
こちらとしては作業場所だけあればそれでいいので、微妙に目的がすれ違っている気がします。


最寄駅周辺にはあと3つコワーキングスペースがあるので、再度比較検討する時期が来たのかも。
というか、利用頻度的にコワーキングスペースではなくカフェの方がいいような……。
まあそれは前々から思っているのですが、カフェはやはり人が多すぎるんですよね。
平日はともかく、休日はあらゆるカフェが満席で場所を確保できないことも珍しくありません。
最寄駅には行ったことのある系列店だけで6店舗ありますが、
これだけあるにも関わらず場所の確保が難しいというから困ったものです。
強いて言えば改札からやや遠いカフェ・ド・クリエは席を確保できることが多い印象はありますが、
それでも確率としては半々より若干多いくらいです。
とはいえ、月1万円は結構なコストだし当面はこっちに乗り換えてしまうのも手かもなぁ……。
まぁ、とりあえず打刻の件はまだ運営会社から何のアクションも無いのでそれ次第ですかね。


#7293

ドラガリの代替を探す

先日『ドラガリアロスト』を回顧するきっかけがあり、
その流れで何らかのソーシャルゲームを久々にやってみようかなと思い始めています。
が、いまのところ琴線に触れるようなタイトルはまったく見つかっていません。
強いて言えば『原神』は復帰してもいいかもしれないかなあ……。
とはいえこれはこれでやることが多すぎるし趣としてはオフラインゲームに近いんですよね。
ドラガリみたいにゆるく他プレイヤーと繋がるようなシステムではないという認識です。
デイリークエストみたいなものはいちおうその範疇ではあるものの。
まあ他に候補が無ければこれもアリといえばアリか。


ドラガリっぽい後発のタイトルがあればそれが一番やりたいと思っていたのですが、
ざっとリサーチしたかぎりでは皆無で『白猫プロジェクト』しか選択肢が無いという状況です。
最近のアクションRPGは協力系RPGよりMMORPGのようなシステムを採用したものが多いような。
確か去年も同じようにスマホゲームを探して最初はMMORPGに行き着いたものの、
結局『原神』の方が良いという結論に至ったという経緯がありました。
MMORPGは短時間少人数のマッチングではなく常時多くの人とのマルチプレイになる都合上、
廃課金者との格差を見せつけられることを避けられないという点では微妙なんですよね。
エンジョイ勢にもある程度人権があるというのはソーシャルゲーム選びの必須条件です。
これはある意味当たり前だと思うのですが、意外とこの条件を満たすゲームは多くないです。
少なからず廃課金者がサービスを支えている構図がある以上致し方ないのかもしれませんが。


いまだにセールスランキングトップに君臨しているパズルRPG系は
ある意味まだまだサービスの継続は安泰なので長期で遊ぶにはいいかもしれませんが、
この手のゲームはフレンドありきでリアル知人と一緒にやらないと楽しめないイメージ。
野良とマッチして楽しむようなものでもないですしね……。
そもそも歴史が長すぎていまから参入する余地がまったくないというのもありますが。
もしいまからソシャゲに手を出すならできるだけ歴史の浅いタイトルの方が良いかと。


そういう前提でセルラン上位から順に見ても、なかなかヒットするものはありません。
こうして見ると改めてソシャゲはキャラデザが命なのだと思わされました。
キャッチ画像に描かれているキャラデザが微妙だとゲームシステムを調べる気にすらならない……。
まあ、実質的にそのキャラに対して課金するわけですから当然と言えば当然ですが。
しかし、かといってキャラデザが好みでもシステムが微妙ならそれはそれでやる気になれません。
課金するにはそもそもゲームを継続してプレイすることが前提になるからです。
こう考えるとソシャゲって結構手軽さの反面ハードルの高いジャンルだなと思います。
普通に買い切りのオンラインゲームの方が手軽に楽しめる気がします。


いずれにしろ、スマホゲームも久しくやっていないのでもう少し探してみようかと。
まあそんな暇があるのかと言われると微妙ではあるのですが。


#7294

honto通販サービス終了

今日の出来事電子書籍

大日本印刷やジュンク堂など出版・書店最大手が運営する書籍販売サービス「honto」にて、
紙書籍の通販サービスの年度内終了が発表されました。これに伴い「読割50」も終了するようです。
通販サービスについてはまあジュンク堂が無くなるわけではないのでいいのですが、
読割50の終了は個人的にはかなり致命的だと思っています。
これは、系列店で紙の書籍を買うと同じタイトルの電子版が5割引で購入できるという制度。
自分はこれを利用して紙の書籍を買ったら割引を利用して電子版も買うようにしていました。
普通に買うと紙の書籍2冊分のコストがかかりますが、この制度があれば1.5倍で済みます。
カフェなどでがっつり読みたいときは紙で、電車内などの隙間時間は電子版で、
という棲み分けもできていたので、読みたい本は両方とも買うのは理にかなっていると思います。


しかし「読割50」が廃止となるとコストが2倍に戻ってしまうので、
hontoというプラットフォームにこだわる理由が無くなってしまいます。
これまでは紙の書籍も池袋や丸の内まで足を運んでジュンク堂で買うことを徹底していましたが、
今後は最寄駅の書店で買っても特に問題なくなります。
またhontoの電子書籍リーダーは本棚をカテゴリ分けできないのが長年の不満で、
いつぞやに要望を送ったこともあるのですがいまだに改善せず使い勝手も微妙でした。
Amazon謹製の電子書籍リーダー「Kindle」を試してみると普通にカテゴリ分けもできるので、
もはや紙の書籍も電子書籍もhontoにこだわる理由が無くなってしまうことになります。
唯一の懸念はこれまでに買った電子書籍を移転できないことですかね。
これをKindleで全部買い直すのはちょっと……。


それにしてもhontoを運営している系列店は冒頭に書いた通り業界最大手なので、
このクラスでもサービス終了してしまうというのが結構びっくりしました。
ここ最近はほぼログインボーナス機能だけのサブスク「ケイドク」をリリース後1年で終了したり、
競合他社は5年以上前からやっている漫画アプリサービスをいまさらスタートしたりと
運営方針としてかなり迷走している感があり、その矢先の通販サービス終了。
渋谷のジュンク堂も閉店したし、最後の砦である実店舗もかなり危ういんじゃないだろうか。
ネットサービスと実店舗との連携を重視したコンセプトはユーザーにも恩恵が大きいだけに残念。
結局国内の企業はどんな規模であろうとAmazonには勝てないんだなあと改めて思います。


#7295

原神の現状

今日の出来事原神

ソーシャルゲームを何かやるとしたら、強いて言えば『原神』しかない……
ということで久々に起動してみたのですが、あまりにもやることが多過ぎて混乱しています。
というわけで現状整理がてら現状やるべきことを書いていきます。


『原神』は言わずと知れたオープンワールドアクションRPGの大作で、
コンシューマー向けの内容もそのままスマホで遊べるという点では
スマホの範疇を大きく逸脱しているタイトルです。ソーシャルゲームと言うには苦しいかもしれない。
ただしガチャがありその注目度も高いので、ガチャありきという点ではしっかりソシャゲです。


自分は2020年、iPhone 12 Pro Maxの購入と同時にデビューしたものの最初はすぐに飽き、
その後元同僚と定例でプレイしていた『Apex Legends』の勢いに陰りが出てきた2022年秋、
マルチプレイを目的として再び取り組みました(が、結局マルチプレイは1回しかやらなかった)。
このゲームは広大な「国」がシームレスにつながっていて国ごとにストーリーがあり、
「モンド」→「璃月(リーユェ)」→「稲妻」→「スメール」→「フォンテーヌ」の順で解禁します。
オープンワールドなので(浮島の稲妻以外は)順番を無視して行くことも可能。
各国は約1年ごとの大型アップデートで追加される慣習となっているようで、
2021年の稲妻以降は毎年夏に大型アップデートが実施されています。
各国にはそれぞれ固有のテーマと重厚なストーリーがあり、攻略にはそれなりの時間を要します。


2022年秋で、自分はモンドと璃月のストーリーは終わらせました。
現在プレイヤーランクは35で主人公(旅人)のレベルは70、それ以外のキャラクターは50です。
この50というのがかなり非力で、璃月の終盤はかなり厳しかった印象があります。
『原神』は各属性の相乗効果が極端に大きく設定されているところに特徴があり、
戦闘は1人で行うものの控えのキャラクターもかなり重要になっています。
また、当然ずーっと1人で戦闘しているといつか体力が無くなってしまうという問題もあり、
戦えるアタッカーが多いに越したことはありません。
(回復アイテムは満腹度が最大になると使えなくなるため1人に依存した戦闘は詰む危険性がある)


というわけで稲妻に行く前にパーティレベルの底上げをしないといけない、
と思い立ったのが2022年冬のことでした。
しかし同時期に元同僚とやるゲームは『Minecraft』ということでいったんの結論が出たため、
原神は忘れ去られることに。よって、再開するならまずそこからとなります。
……まあ、さっさと稲妻に行ってしまってもいいような気もするけど……。


このゲームのキャラクターは、レベル20以上のレベリングには上限突破が必要となります。
そしてそのために中ボスのドロップ素材やキャラクターゆかりの地の特産素材が必要になってきます。
実は自分はスメールと稲妻のトップレア(ナヒーダと雷電将軍)をすでに持っているのですが、
稲妻にもスメールにも行けないので当然これらのキャラはレベル21以上に上げられません。
ぜひパーティに入れたいのですが、それができないのは非常にもどかしい。
仕方ないので璃月までで突破できるキャラでパーティ編成をするのですが、
こっちもこっちでレベル51以上は中ボスを何度も討伐しないといけないなど結構面倒だったり。
そもそもレベリングのために討伐すべき中ボスが結構手強いです。
中でも「純水精霊」という中ボスが強すぎて萎えた記憶があります。
ランクを35で止めているのもこれのせいだったような
(ランクが36以上になると全世界の敵キャラのレベルが上がり、完全に倒せなくなる恐れがある)。
これは水属性なので、まずは雷・氷属性の特化パーティが必要。
ただ、現状雷・氷ともにメインアタッカーになりうるキャラを持っていないのが現状です。
ここをどう打開できるかが復帰の鍵になりそう。


というわけで各キャラの突破素材を集めるというのがまずやるべきことですね。
復帰勢向けのクエストや期間限定イベントもありますが、
これは第4章の舞台であるフォンテーヌを解禁していないと行けないみたいなので断念。
ただ、他にも武器のレベル上げや突破素材集め、バトルパスのようなシステムの「紀行」ミッション、
ハウジングやカードゲームや釣りなど近年の大型アップデートで追加されたサイドゲームなどなど、
やろうと思えばやることはそれこそ無限にあるのがこのゲームの恐ろしいところです。
なんか普通にドラガリの代替として十分かそれ以上に楽しめそうな感じはする。
ドラガリと違って覇権コンテンツなのでそうそうサ終することもないでしょうしね。
ただ、いわゆるレイドバトルが無いので
ドラガリにあったみんなでわちゃわちゃ楽しむ雰囲気が無いのは寂しいところではありますが。
強いていえば武器突破素材を集めるダンジョンでそれっぽいことができるので、
武器強化の段階に入ったらその寂しさも払拭されるかも。
いずれにしろ原神はもう少し中長期的に取り組んでみても良さそうです。


#7296

35

去年見出した「人は誠実であるべきだ」という教訓をもっとシンプルに掘り下げてみよう。
去年の自分が言うには、自分ができるはずで、かつやるべきだと信じていること(=信念)に対して、
それを怠惰や慢心などによって敢えてやらないという選択をしたとき、誠実さを欠くという。
その意味での信念は道徳的に正しいとか、社会が認めているとかといった価値観よりは、
自分自身が見出している価値観に重きが置かれている。
信念は人生の指針になりうるが、誠実さを欠くことでその存在意義が揺らぐ。


誠実さを欠く事態に陥ったとき、怠惰に原因を求めることは簡単だが
ヒトの本能と言っても過言ではない怠惰をただ否定することは理想論でしかなく現実味が無い。
ときには「やるべきだと信じていること」が本当に妥当なのかを疑う必要もあるだろう。
20代までの人生はまず理想が先行し、
そこから現実までのレールを敷くことで「やりたいこと」を導き出していたように思う。
この価値観では理想から現時点でできることを引いた部分が人生の課題となり、
その課題を克服するために必要なのが努力である。
理想ありきの この考え方は、必要な努力量と現実的に自分ができる量が乖離していることが多く、
理想と現実の引き算を埋め合わせることができずに苦しむことになる。
タスクマネジメントはこの苦しみを分割払いにしようという試みだが、たいていそれにも限界がある。


思春期までなら、夢を描いている「だけ」でも許されていたのかもしれない。
社会人になってからも20代前半くらいまではギリギリ許される余地があったと思う。
しかし、30代からはさすがにそうも言っていられないようだ。
どんなに素晴らしい夢も信念も実現できないなら虚勢でしかない。
30代になってもなおゴールへの見通しが立っていないようでは遅すぎるのだろう。
ただ理想を描けば良いという段階はとっくに終わりを告げており、
ここから先は今現在の自分は何ができて、残りは何が必要で、
これから何をすればいいのかを具体的に言語化していく必要がある。
そのためにはまず、理想から程遠い自分の無能さと改めて正面から向き合わなければならない。
これはここ1年で僕が見出した、信念を掲げるための信念である。


そうやって理想を否定し、自己を否定し、できないことはできないのだと納得していくと、
頭の中にあるあらゆる虚構やまがいものの夢が次々に消えていく中で、
「これだけは」という思いが宿っている信念がわずかに残る。
それこそが30代以降の人生にとってかけがえのないものなのではないだろうか。


#7297

Nintendo Live 2024 中止

史上初めてピクミンのリアルイベントが盛り込まれた「Nintendo Live 2024」が、
一般入場の当落発表を待たずして中止となりました……。
かねてより任天堂の特定社員を標的に行われていた脅迫行為が、
本イベントで予定されていた『スプラトゥーン3』大会の観客やスタッフも標的となったことから、
十分な安全を確保できないため中止の判断に至ったとのこと。
予定されていた『ピクミン4』の「ダンドリ検定」は延期されることもなく中止となりました。
そもそも当選するかも分かりませんでしたが、至極残念です。
脅迫したアホについてはいずれ逮捕され実名報道されるでしょう。


犯人が逮捕されその属性が明らかになればもっといろいろな意見が出てくるのでしょうが、
現時点では『スプラトゥーン3』を名指しにしていることから
同タイトルの熱心なプレイヤーであるということは想像に難くなく、
スプラトゥーンユーザーへの偏見が強くなりそうという印象を受けます。
個人的にはそれはもともとあんまりイメージは良くなかったのでもう回復することは無いでしょう。
もちろん全員が全員そうだとは言いませんが、
認知している範囲ではネット上のファン層は明らかに変な人が多い。


この脅迫した人は十中八九何らかの精神疾患を持っていると思いますが、
コンシューマーゲームというのはこういう人も少なからずお客さんになる業界ということもあり、
こういう対応は裏でずっと苦心してきたんだろうなと思わされます。
ニュースリリースは重役の目を何重にも通してものすごく慎重に言葉選びをしているはずですが、
その中であえて「強迫行為を執拗に受けておりました」と書いているのは
任天堂がゲームメーカーとして長期にわたって苦心してきたことを示唆しています。
脅迫の動機はいろいろあると思いますが、
おおかた対戦で負けた原因をシステムを作った人に求めているのでしょう。
確かにあのゲームは負けるとめちゃくちゃイライラしますしね。
製作者は感謝されることはあっても恨まれる筋合いはまったくないはずなのですが、
妄想や思い込みが激しくてしかも他責的な精神弱者にはもはや人の理は通用しないのが常です。
ちょうど同時期に死刑を宣告された京アニ事件の犯人も「応募したラノベをパクられた気がする」
というわけのわからない動機で30人以上の命を奪っているわけで。
いずれにしろ精神病者の病的な思い込みによってどんな人・企業も筋違いの暴力を受けるリスクはあり、
むしろ大企業ほどその被害を受けやすく、しかも明らかに大企業の方が立場が弱いです。
相手に非があってもこちらがちょっとぞんざいな扱いをしただけで炎上するリスクがあり、
炎上すれば株主、従業員、お客さん、その他諸々の人に悪影響を及ぼすわけで。
カスタマーサービスとか本当に地獄なんじゃないかとつくづく思います。
「無敵の人」とはよく言ったもので、今回の案件もまずそういう類の人種でしょう。


ただ、任天堂ホームページに匿名で要望等を送れるようになったのは割と近年からと記憶しています。
匿名で送れるようになれば当然こういったリスクも増えそうなものですが、
記名制の問い合わせフォームではダメだと判断するに至る経緯もいろいろあるんでしょうね。
安易なシャットアウトは被害妄想の強い精神弱者をさらにヒートアップさせる危険性があるため、
ガス抜きをさせるために意図的に投稿しやすい匿名可のフォームを設置しているのかも?
ただ今回のケースではそれも効かず、
ついに警察沙汰(にこれからなる)案件となったわけですが、今後はどうするんだろう。
テンプレート文でもいいのでなんらかの返信をするとか、第三者機関がチェックするようにするとか?


無敵の人問題は京王線ジョーカー事件の辺りからよく言われるようになりましたが、
今後もいろいろな分野で影響が出てくるんじゃないかと思っています。
本当に嫌な世の中になったものだと思いますが、
それはむしろ治安が良くなったので相対的にこういう人が目立ちやすくなっただけなのでしょうか?


#7298

砂漠を越えてイベント消化

今日の出来事原神

さて、最近にわかにマイブームになりつつある『原神』。
現在自分は2つ目の国までしか解禁していないのですが、
現在開催中の期間限定イベントは最新の5つ目の国「フォンテーヌ」に行く必要があります。
いちおう物理的には繋がっていて行くことは行けるのですが、
そのためには中間にある「スメール」の超広大な森と山と砂漠を越えなければならない。
そこまでして行く価値があるのか疑問でしたが、
明日で閉幕するイベントは比較的有能な★4キャラがもらえるのと、
来週末まで開催しているイベントはここでしか手に入らない強力な武器がもらえるとのことで、
意を決して行ってみることにしました。
結局スメール越えだけで1時間近くかかったと思いますが、無事にイベントの場所へ。
今日締め切りのイベント「トルクシーの不思議な冒険」はストーリーが良くてちょっと感動しました。
『原神』はたまに日本語訳が怪しいところがありますが、
ストーリーも良く練られていてすごいと思います。マジで金かかってるんだろうなと。


今回のイベントをやってみて特に良かったと思うのは、
途中のクエストですでに持っているナヒーダ、雷電将軍を含む★5のお試しができたこと。
普通、これらのキャラを持っていても戦力になるまで育成するのは苦労します。
実際自分も持っていても使えないという状態なわけで。
それだと実践でどういう動きになるのか分からないという不安があるのですが、
今日使ってみて改めてやはりトップレアのキャラたちはめちゃくちゃ強いことを実感しました。
ナヒーダと雷電将軍は当然として、他のキャラも軒並み強い。
特にリオセスリやヌヴィレットのようにシンプルにゴリ押せるキャラは魅力的ですね。
こういうキャラがガチャで来たら頑張ってみるのもアリかもしれない。


今日はなんだかんだでほぼ一日中やっていましたが、
おかげでトルクシーのイベントは完走、成り行きで璃月のサイドイベントも完了させ、
3人はレベル60にする目処が立ちました。
去年秋に倒せなくて引退するきっかけにもなった「純粋精霊」に挑戦してみたら、
ほとんどダメージを受けることもなくあっさり倒すことができました。
これは要因として武器などのレベル底上げの効果もありますが、
ほとんど「七七(ナナ)」という★5氷属性キャラを迎え入れたおかげです。
やっぱり★5は強い。
逆に言えば、無料で加入するキャラがいかに弱いかということですが……。


これは悲しいことに主人公も例外ではありません。
主人公(風属性)は最序盤では結構強いと思っていたのですが、
いまとなっては他キャラと比べると明らかに見劣りします。特に元素爆発(ウルト)。
前方に竜巻を起こして軽い敵を巻き込んで飛んでいくというもので
雑魚狩りには役に立つという点で主人公向けではあるのですが、
大型の敵にはほぼ無力なので肝心な場面で役に立たないんですよね。
ただ主人公はアルセウスよろしく属性を切り替えられるという特権があるため、
他の属性を試してみる余地があるという点でまだ活躍できる可能性はあります。


いずれにしても、復帰直後と比べるとここ数日でだいぶ強くなったのは確か。
懸念材料だった純粋精霊も軽々とぶっ飛ばせるようになってしまったので、
世界ランクを上げて「稲妻」へ向かってもいいような気がします。
ただこれ以上原神にのめり込むと他のタスクが停滞しすぎるので、
パーティの最低レベルを60にしたところでいったん切り上げた方がよさそう。
土曜日はともかく日曜日は開発作業をちっとも進められないのは結構マズい……。
次の土曜日にイベントを開催すると宣言してしまっている以上、
どこかで巻き返さなければなりません。
こういう切羽詰まっているときにこそ他のものに興味が向いてしまうのは悪い癖です。


#7299

アーカイブ管理環境移転

ブログアーカイブの管理アプリをUlyssesからObsidianに移行しました。
正確には公開運営分のアーカイブはWordPressのエクスポートファイルを変換して突っ込み、
非公開分をUlyssesから移行した形になります。
Obsidianはローカルファイル管理なのでファイルの編集が自由自在なのが素晴らしい。
Pythonで全アーカイブの一括置換スクリプトを作って実行してみましたが、
思っていた以上にすんなりできました。
なお、スクリプトを書いたのは自分ではなくChatGPTくんです。
こういうのをやらせたらChatGPTくんは本当に最強だと思う。


あとは一括置換できない細かいところの整形やリンクの管理と文言の統一、
特殊なレイアウト記事の修正などをすれば最低限復帰の目処は立つということになります。
ObsidianはプロジェクトをそのままWebに公開する機能があるので、
その気になればワンクリックで公開運営復帰することも可能。ですが、もちろんやりません。
まずそもそも過去記事全部を公開するのがコンプラ的にいまの世の中に適していないため、
公開記事はかなり絞る予定です。
非公開化した2023年05月29日以降分はほぼ問題ないと思っていますが……。


Ulyssesで管理・執筆していたときは非公開分しか手元に残っていなかったので、
必然的にそれ以前の記事を参照する機会がありませんでした。
今回改めて古い記事も読み返すことが可能になったわけですが、なんというかひどいですね。
特に公開運営末期の“独り言”は何が言いたいのか全然わからない。自分が書いたのに。
そうやって客観視できるくらい気持ちの整理が進んでいるのだとしたら喜ばしいことですが、
逆に言えば当時は相当の窮地だったということでもあります。
まあ、事実2022年夏〜2023年夏は先物取引の失敗による金銭的困窮と睡眠障害の悪化で
文字通り死にかねない状況でした。我ながらよくそこから脱出できたものです。
これはやはり転職でいまの会社に就職できたのが非常に大きな要因になっています。
特に07月からのプロジェクトはフルテレワークで9時間眠れる環境になり睡眠障害は大幅に改善。
さらに待遇も改善して金銭的困窮も解消。決算賞与があるかもという噂さえあります。
本当にいまの会社には頭が上がりません。


ともあれ、今夏以前はひどい状況だったので文章が荒むのは当然なのかもしれません。
そういう記事を読み返すのはちょっと勇気が要りますが、反省のためには大事だったりもします。
Obsidianはデフォルトでランダムノート表示機能があるため、
これを利用して過去記事を振り返って自己理解を深めることもやっていこうかなと思います。
それは愚直にブログを書き続けてきた自分だけの特権でもありますしね。


ブログ関連は年内にやることとしてはこれで十分という感じがします。
年明けから自動タグ付与について本格的に動いていくことになりそう。


#7300

続・やり甲斐の話

今年もっとも印象的だった言葉に東大入学式の祝辞がある(#07061 / 2023年04月17日)。
かいつまんで内容を紹介すると、人は本当に好きなことをしていないと、
幸せの尺度が「他人にどう評価されているか」になってしまい、
それでは評価されなかったときに続けることが困難になってしまう、という教訓である。
これは他者承認という欲求と取っ組み合いを続けてきた僕にとって胸に刺さる言葉だった。
確かに他者承認に依存した活動は危うい。
評価の主体が常に他人である以上、自分がどれだけ頑張っても他人は評価してくれないことがあり、
そういう環境に居合わせると活動そのものの存在意義が揺らぐからだ。
これは、過去の自分が精神的に参っていたときに心当たりのある原因によく当てはまっているし、
だからこそ他者承認依存は脱却したいと常々思っていた。
そのためには「本当に好きなこと」が必要になるが、それを見つけるのに必要な労力は並大抵ではない。
祝辞を読んだ馬渕さんはたまたまそれを東大在学中に見つけられて人生を切り拓いたので、
新入生にもぜひ同じように「本当に好きなこと」を見つけてほしいと鼓舞する。
しかし、学生時代にそれを見つけられなかったいい大人には厳しい現実が待ち受けている。
社会人生活をしている以上のびのびとそれを見つける環境が整っているとは言い難く、
無事にそれを見つけて転職を決めたとしても、社会が受け入れてくれるとも限らない。
多くの面で若者よりも不利であることは疑う余地もないだろう。
承認欲求を否定することは勝ち組にとっては正論なのかもしれない。
しかし、どちらかというとこの世の中は
それを否定できず一生涯背負って生きている人が多数を占めているように思う。
しかもその否定できない欲求さえも満たせずに生きている人が多いように見える。
少なくとも僕はそうだ。


僕は、web制作こそが自分にとって「本当に好きなこと」だと思っていた。
だからこそ それを生業にするために転職を決意した。
なぜなら、それは2003年から長きにわたって継続しているという事実があったからだ。
20年も飽きずに続けているのであれば、今後はそうそう辞めたくなるとは思わないだろうと。
少なくとも偶然与えられた仕事に人生を費やすよりはweb制作に関わる方が本意だと思っていた。


しかしそれは果たして「本当に」好きなことなのだろうか。自信を持ってはいと答えられるだろうか。
誰にも認められなくても、自ずから続けるだけの原動力を持っているだろうか。


当初、webサイトを作る本当の動機は承認欲求を満たすことだったと思う。
自分が作ったシマに多くの人が訪れて、自分が作ったコンテンツを認めてもらうのが夢だった。
しかし実際にはかなり初期の段階で承認欲求を満たすという目的は諦め、
「自己満足」をweb制作の名目として掲げるようになった。
単純な話、他人を満足させられるようなコンテンツを作れなかったからだ。
巨大なプラットフォームをベースに活動するのが当たり前になったweb2.0の世界で、
個人がwebサイトという土俵で承認欲求を満たすのはきわめて難しかった。


では、仮にそれはやむを得なかったとして、せめて自己満足することはできたのだろうか。
自己満足を名目として年末企画や周年企画として特定日を締め切りとし、
残り時間と意欲の無さの狭間で苦しみながら生み出したサイトはいくつもある。
それを生み出すのに相当苦しんでいたという記憶は深く刻まれている。
しかし、残念なことにそれを生み出した結果満足したかというとまったくそんなことはないし、
当時の技術力からしても真っ当なクオリティのものを生み出せたとは思えない。
何もかもが中途半端で、なんのために苦しんでいたんだろうとつくづく思う。
少なくとも向上心があることは「本当に好き」と言えるための条件であると思う。
その意味では昔の僕はweb制作が本当に好きだったとは言い難い。


だからと言ってそれがこれまでのキャリアをかなぐり捨てる理由にはならない。
承認欲求は満たせないし自己満足すらできないポンコツでも、
少なくともざっと見渡して生業になりうる他の活動より有望であることは確かだからだ。
誰にも見られていなくても継続的に活動できる、ということが
客観的な意味においての「本当に好きなこと」の条件だとして、それを持っている人はごくわずかだ。
就職活動ではすべての人に自分のやりたいことが何かを言語化することを求められるが、
それはその人の中で相対的な意味で「一番好きなこと」になるのではないか。


#7301

聖遺物収集デビュー

今日の出来事原神

さて、いつの間にかポケモン全国図鑑のマイブームは去り『原神』がやってきたわけですが、
それなりに順調に2022年秋の挫折をリカバリーできたかと思いきや、次の壁がありました。
それは「突破任務」です。


原神ではクエストクリアによって得られる経験値で冒険ランクが上がり、
冒険ランクが5の倍数に達するごとに世界ランクが上がります。
世界ランクが上がるとゲーム内でできることが増えたり、
常設イベントクエストを含むあらゆる報酬やドロップアイテムが豪華になります。
その代わり、ゲーム内すべての敵キャラのレベルが上がります。
2022年秋のつっかえポイントはまさにこの仕様によるもので、
新しい舞台でクエストをこなすにあたり報酬は豪華にしたいので世界ランクは上げたい、
しかし世界ランクを上げると敵が強くなって詰んでしまう可能性がある、
なのでランクはそのままにパーティを強化する必要があるが面倒くさい……
という悪循環に陥っていたのでした。


今回はかなり地道にパーティを強化したので少なくとも純粋精霊は倒せるようになり、
パーティレベルも最低60になったので世界ランクを上げる準備は整った……
と思っていました。


一定以上のランクに達すると、
世界ランクアップの追加条件として先述の「突破任務」もこなす必要があります。
これはいわゆる普通のダンジョンをクリアする試練のようなもの。
ただし世界ランクの敵キャラがLv.38〜52程度であるのに対し、ここの敵はLv.60。
しかも制限時間内にすべての敵を倒さなければミッションクリアとはなりません。
何度かやってみましたが、敵のHPを削りきれなくてダメでした。
クエストリタイアすると親切丁寧に各ビルドの適正レベルが表示されるのですが、
自分の場合はキャラレベルは問題ないものの聖遺物が不十分と表示されました。


聖遺物はアクセサリー系の装備品で、花・羽・砂(時計)・杯(聖杯)・冠の5種類があります。
装備すると上がるステータスについては、花はHP実数値、羽は攻撃力実数値と固定されていますが
他の3つについてはランダムのようです。また、花と羽を含め上昇値もランダム。
加えて、すべての聖遺物はサブで上がるステータスが1〜2個ついていることもあり、
こちらも何がつくかはランダム、上昇値もランダム。
さらには聖遺物は「冒険者」「医者」「教官」などのシリーズが定められており、
5つ装備できる聖遺物のうち4つを同じシリーズで統一すると強力な効果が発動するようになります。
お察しの通り、ガチでやろうと思ったら厳選作業は免れない廃人向けコンテンツです。


もうあからさまに廃人御用達のにおいがしたので自分はあまり触れてきませんでした。
しかし実際聖遺物によるステータスの上昇値はとても無視できるようなものではなく、
キャラによってはシリーズ統一による効果とのシナジーが強く出る聖遺物が存在するため、
聖遺物集めは廃人でなくとも序盤を抜けたら避けられない道のようです。
少なくともキャラに合った特定のシリーズを狙ってレベル上げしていく必要はあるでしょう。


というわけで今日は主人公(風属性)と相性の良い「翠緑の影」シリーズを集めるために、
「銘記の谷」というダンジョンに何度か挑戦してみました。
もちろん翠緑の影がドロップするかどうかもランダムだし、
ドロップしたとしても5種ある翠緑の影シリーズのどれが出るかもわかりません。エグいですね。
4種装備のセット効果は「拡散反応によるダメージ+60%」です。
主人公は元素スキルでこの拡散反応を積極的に利用するキャラなので
60%も上昇したら大幅な戦力アップ、というか間違いなく戦闘が楽になります。
これは妥協する理由は無いので4種揃うまで頑張りますが、
同じような感じであと3人分の聖遺物を集めてレベリングするとなると……。
いったい自分はいつになったら稲妻に行けるのでしょうか。


ちなみに12月20日に更新されるver.4.3の期間限定ガチャは前後半ともスルーの予定でしたが、
よくよく調べてみると前半で初登場する「ナヴィア」がかなり個性的な性能の持ち主で、
何度か引いてみてもいいのかなあと思い始めてしまっています。
ナヴィアはフォンテーヌ所属のキャラで両手剣・岩属性の★5ですが、
6発までバレット弾を溜めて撃つこともできる二刀流タイプのユニークなキャラです。
フォンテーヌ出身なのでおそらくすぐ育成は難しいであろうことはデメリットですが、
ピックアップキャラは一度逃すと半年〜1年ほどは再登場せず入手不可能になるため、
それなりに魅力的なら挑戦する価値はありそう。
手持ちの岩アタッカーが現状配布のノエルしかいないというのもあるし。


とはいえ原神は★5キャラにそれなりの金銭的価値があるので慎重に決めるべきではあります。
もっとも高くつく計算方法だと、課金石の基本単位が120円→60個なので1個2円として、
1回160個のガチャを天井(180回)まで引くと28800個相当なので57,600円ということに。
実際には90回で★5確定かつピックアップキャラ排出率50%なのでそこで当たることも多く、
デイリークエストだけでもそれなりに課金石はもらえるので価値は大幅に低くなりますが。
それでも12,000円くらいの価値はあるんじゃないでしょうか。
これが6凸(同じキャラを6回引くことによる限界突破)まであるというからびっくりですよ……。


同シーズンのピックアップ★5キャラは他に「宵宮(炎・弓)」「神里綾華(氷・片手剣)」
「雷電将軍(雷・槍)」の3人がいますが、
このうち神里綾華は同じ氷属性・片手剣★5の七七を持っているので明確に優先度が下がります。
宵宮は待望の炎属性★5ですがスマホでは扱いづらい弓なのがなんとも言えないところ。
ただ現状★4配布キャラで凌いでいる炎枠の大幅強化になるのは間違いありません。
雷電将軍はすでに持っているので普通なら対象外ですが、
2凸で敵の防御力を無視してダメージを与える追加スキルが付くので長期運用を視野に入れるならアリ。
いざとなれば課金も辞さない構えですが、
手元の60連分も無課金とはいえそれなりに時間をかけて集めたので大切に使いたいところ。


#7302

音楽再生数のクラウド同期実現

12月10日、貯めに貯めていた音楽CDを全部ぶちこんで673曲増えた音楽ライブラリ。
この「毎月10日に音楽を追加する」という慣習を含め、
音楽再生数統計周りのルールが音楽体験を時代遅れにしているという結論に至ったことから、
今回の統計を機に音楽サブスクとの統合を試みました。Apple Music再契約です。
以前は再生回数がなかなか反映されない仕様だったことから再生数統計との相性が悪く、
プレイリスト周りも編集しても巻き戻るなど不具合が多く、断念したことがあります。
それから数年経ったいま、天下のApple様なら改善していると信じて契約してみることに。


まずクラウドライブラリの同期に丸3日(10〜12日)かかりました。
そして4日目の昨日、iPhoneとMacでそれぞれ再生してみるも同期は確認できず。
ただプレイリストとレートは即時反映されるため、
「今日再生した楽曲のみ」のプレイリストを作ってみてみると、
iPhoneで再生した分の履歴はiPhoneにはしっかりと保持されていることが分かりました。
そして、ネットで調べてみるとiOS17.1系では同期に不具合があるが、
つい一昨日リリースされたiOS17.2であれば同期は確認できたとの情報が!
さっそくアップデートしてみていろいろ試した結果、同期のタイミングがわかりました。それは、



iPhoneでその日最初の楽曲を再生し終わると、ライブラリすべての再生履歴が同期される



というものです。
ライブラリに保存されている楽曲であればすべて対象なので、
Apple Musicの楽曲もお気に入りに入れておけばしっかりカウントされています。
お気に入りボタンをタップすると自動でライブラリに追加する機能と連携すれば、
特に意識することなくお気に入り楽曲も再生数をカウントすることができるわけです。
またiOS17.1系で再生した情報もしっかり同期されていました。
注意点としては、iPhoneとMacの両方でホームシェアリングにログインすることと、
再生履歴を共有する設定にチェックを入れること。この設定は必須になります。


以前挫折したときは再生数が二重にカウントされているなど不具合も目立ちましたが、
今回はいまのところそういう不具合もなさそうです。
しかしiOS17.2で初めて直った不具合だとしたらものすごく良いタイミングですね……。
iOS17.0以前がどうだったか分からないのでなんとも言えませんが。
ともあれ、これですんなりサブスクとローカルライブラリの統合は実現しました。
Apple Musicのリリースが2015年なので、実に8年越しの実現ということになりますか。
Spotifyと比較すると必ずしもアプリの出来が良いわけではないですが、
必要最低限の機能は備えているのでしばらくこれで様子見かなと。


いまのところ懸念しているのは直近のiOS17.1.xまで同期ができていなかったという事実。
まだまだ不安定であることは否めません。
今後のアップデートでまた同期ができなくなってしまう可能性は否定できず、
しかもニッチな機能ゆえにアップデートによって同期ができなくなるか否かの判断が困難です。
となると、今後のOSアップデートはより一層慎重にならざるを得ない。
確実にこの問題を回避できるとしたら、メインスマホとは別にiPhoneを1台持っておき、
アップデートが来たらサブスマホを先行させて試してみるといった感じでしょうか。


そういえば今月27日に電気通信事業法が改正されるらしく、
これによって白ロムの値下げなどに規制がかかるそうです。
そのため、家電量販店や携帯ショップでは規制前最後の大幅値引きを実施しているのだとか。
サブスマホの買い替え周期は来年ですが、1年前倒ししていま買ってしまうのも手かも?
そうすればアプデの懸念の問題は概ね解決するしサブスマホのスペックは大幅アップします。
Androidでないとできないことができなくなるのがデメリットになりますが、
ここ数年サブスマホを運用していてAndroidでないから困ったことなんてまず無いですしね……。
以前、ブロックチェーンゲームをやりたいならAndroid一択という結論に至りましたが
そのブロックチェーンゲームも調べた挙句全然着手していないし。
ボーナスも無事に予想の1.6倍入ったので前向きに検討してみたいと思います。


#7303

控えも育てる必要性が生じた

今日の出来事原神

またまた原神の話になります。
昨夜、エンシャントヴィシャップ(岩)というボスを討伐するクエストをやっていました。
このゲームはオープンワールドに点在する再戦可能なボスにも序列があり、
こいつはかつて自分が苦戦していた純水精霊よりもさらに格上でしかも岩属性です。
現在のパーティは風・水・雷・氷なので岩に対する有効手段がありません。
そのため、岩属性の★4ノエルを緊急でパーティに加えて討伐しました。
このときに改めて思ったのが、シールドを張れるキャラは強いということと、
結局1軍パーティ以外の控えもある程度育成する必要があるということです。


シールドはそれだけで被ダメージを減らせるため非常に強力です。
これは特定キャラの元素スキルのほか、岩属性攻撃の還元として付与されることがあります。
しかし配布ではノエル以外にそれができるキャラはいません。
全体で見ても★5岩に限ると鍾離先生のみです。
鍾離先生がピックアップされる日が来たら全力で回すのは当然として、
それまで岩属性を強化しないわけにもいかない以上、ノエルの育成は免れなさそう。
エンシャントヴィシャップはシールドスキルが必須という変則的なケースでしたが、
それ以外にも岩属性が必須になるケースとして敵が元素シールドというものを張っている場合があり、
これは剥がさないかぎり持ち主にダメージを与えられません。
しかもこのシールドは有効な属性でないと剥がせないんです。
序盤でもアビスの魔術師がこのスキルを持っていて非常に手強かった記憶があったり、
ドラゴンスパインで登場するファデュイ先遣隊がこれを持っていてしかも素で強いので
長時間勝負の末に全滅して激萎えした記憶があります。
先述の現行パーティでも岩と氷(と草?)は剥がすことができません。
そのため元素シールド対策に必ず岩と炎は控えとして育成しておく必要があるわけです。


で、次シーズンのピックアップガチャをどうするかという話になるわけで。
こう考えると次シーズンでナヴィア(岩★5)と宵宮(炎★5)が来るのはタイミングが良く、
課金覚悟でどちらも狙ってみる価値はあるように思います。
が、宵宮は稲妻出身でもうすぐ稲妻に行けるので育成できるとして、
フォンテーヌ出身のナヴィアを自分が育成できるようになるのは相当先になります。
そうすると結局、現状は岩担当はノエルに任せてしまうのがベターということに。
ただナヴィアの個性的な性能は結構魅力的ではあり悩ましいところです。
宵宮を最優先で回して石が余ったらナヴィア……と言いたいところですが、
宵宮が後半の日程で登場するのに対してナヴィアが前半の日程なのでそれもできない。うーん。
なかなか悩ましいですね。結局課金してしまうのが一番なのでしょうか。
何かの間違いでナヴィアを20連くらいで引ければ最高なんですけどね。
いずれにしろ、この辺は12月20日のアップデートまで悩み続けることになりそうです。


「稲妻」へ行くのは年末年始休みからという予定に変わりはありませんが、
それまでにやることがどんどん増えていてそもそもそれすら間に合うか微妙な情勢になってきました。
フォンテーヌのイベントもまだ消化していないのに例の聖遺物集めもなかなか進まないし、
それに加えてノエル育成となるとまた武器やら突破素材やらでやることがてんこ盛りです。
このゲーム、やることだけは無限にありますね……。


#7304

イベント開催の破綻

ひさびさにやらかしてしまったのでその黒歴史を書き残すことにします。
というのも、運営しているサイト「ピクチャレ大会」でイベントの開催を公言したにもかかわらず、
開発の都合で開催時間になってから中止せざるを得なくなってしまいました。
イベントというのは過去18回開催している期間限定ランキングで
これは大規模改修が必要なこともあって毎度締切に追われるのが定例となっていましたが、
明確に破綻したのは初めてで、界隈の方々に迷惑をかけたという点で精神的にかなり打撃を受けました。
真冬なのに焦燥感で頭がほてって変な汗が出るあの感覚を久々に経験しました。


開発自体は開催1時間前に終わっていて、それ自体が間に合わなかったというわけではありません。
まあ1時間前というのはギリギリもいいところでそれもそれで問題がありましたが……。
イベント系はネタバレ防止のため開催直前に本番環境に反映することになっているのですが、
その直前のアップデートで本番環境特有の不具合でイベント開催が不可能になった、
というのがだいたいの顛末です。


ピクチャレ大会はコンテナベースで作られていて、開発環境と本番環境は原則同じように動きます。
なので本番環境にアップしてからの動作確認は必要無いという認識でしたが、
今回はその「環境を同一にするための技術」であるDockerコンテナそのものが破損しており、
開発の段階でコードがおかしくてもうまくエラーを吐いていませんでした。
エラーを見過ごしてきたコードを正常なコンテナである本番環境にアップしたため、
そこで初めてスルーしてきたエラーがわんさか出てきたというわけです。


コンテナが破損している予兆みたいなものは確かにありました。
今回の開発期間の少し前からNext.jsのホットリロードがうまく動かないことが多かったため、
Next.jsのサーバーを再起動したり、コンテナを再起動したりして対応していました。
結局根本的には解決しなかったものの、再読み込みすれば正常動作しているように見えたので
開発を優先して問題を先送りきたわけですが、それが種火となってしまったようです。
そもそもステージング環境(本番相当のテスト環境)を用意していれば回避できた問題で、
従来からテスト工程が杜撰だったことも原因として挙げられると思います。
1時間前に完成させたものをすぐ本番リリースなんて、仕事なら考えられません。


余裕を持って完成させられなかったのはいろいろな要因が重なってのことですが、
一番はやはりモチベ不足だったと思います。
猶予2週間で完全新規のシステムを作るというのはそれなりにハードルが高いのに、
それに対してなんとかしてやろうという熱意はほとんど無かった。
にもかかわらず開催を公言してしまったのは、
期間限定ランキングは2015年の初開催から毎年必ず1回は開催しているイベントにもかかわらず
今年はここまで一度も開催できていなかったので、
この機を逃すともうチャンスが無かったからです。


今回の破綻で心に刻まなければならないのは、
もう自分は締切ありきでタスクを先延ばしにしておいて、
夏休みの最終日のようなノリで溜まったタスクを無理やり乗り越える気力は無いということです。
イベントの開催においても、
そもそもシステムができていない段階で開催日を決めている時点で愚かだと言わざるを得ない。
いままではそれでも結果的になんとかなっていましたが、
移転により基盤システムが複雑になり必要とされるスキルも格段に高度になっている以上、
無謀な計画は頓挫するのが当たり前、破綻するのが当たり前だと思い知らなければなりません。


モチベ不足はピクチャレ大会開発だけに限らない人生全体の課題ですが、
タスクマネジメントについて調べてみると昨今の自分のコンセプトは概ね間違っていないようです。
ただ、締切に関しては改善する余地がありそう。
具体的にいうと、タスクはなるべく細分化するというのが現状のコンセプトですが、
締切も同様に細分化するというのが考えられる改善策になりそうです。
今回のように最終ゴールだけにゴールポストを設置するやり方は
タスクの習慣化や締切前時点のモチベーションに強く依存していることなど欠陥が多くあり、
それはミニゴールを適切に設置すればある程度解決することが期待できます。
ミニゴールの設置方法はこれから試行錯誤することになるでしょう。
習慣化を武器にするという観点で言えば、週サイクルに組み込むのが妥当のような気がする。
ピクチャレ大会で言うなら毎週決まった曜日に必ず1回はリリースを行うとか。


ただ、「開発作業」だけならそれで解決できても、イベント関連はまた違う問題があります。
単純な話、必死こいて準備作業をしたところで参加する人が居なければ意味がないわけです。
だからこそこれまでは参加人数を最大化できるようコミュニティにお伺いを立てて、
イベントの需要があることを確信してから準備をしてきました。
だからこそ今回のような事故が起きてしまったとも言えます。
とはいえコミュニティの声を聴けばなるべく早く実現したいと思うのが人間の性で、
そうしているかぎり十分な開発期間を得られる保証は永遠に得られません。
要望が出たらパパッと作れるくらい高いスキルがあればこういう悩みも無いわけですが、
今回の件で自分のプログラミングスキルの低さは改めて身に染みました。


これはピクチャレ大会運営そのものを危うくする非常にネガティブな問題です。
こういう問題を抱えてもなお長期運営ができているのは
ユーザーの理解があってこそと言うのは心に留めておくべきだと改めて思います。
これがもっと厳しいコミュニティだったら
とっくに辛辣なクレームが入ってモチベにトドメを刺されていたでしょう。


#7305

ウィジェットによるタスク管理

イベント準備の破綻をきっかけにタスクマネジメントについて改めて考えている昨今。
こうなると再びタスク管理アプリを何にするかという問題を再考せざるを得ません。
これまで、Craftは決して使い易くはないのでできれば他のアプリに移行したい、
しかしいざ他のアプリを使ってみてもそっちもそっちで微妙だったという経緯があり、
なんだかんだで現状はCraftがベターというところに行き着いていました。
しかしそれは破綻が起きる前の話であり、
こうなってしまった以上はCraft単一でのタスク管理が妥当かどうかも怪しくなってきます。


タスク管理はこれまでノート、手帳、アプリと媒体も時代とともに移り変わってきましたが、
すべてに共通する前提としてそれを確認する習慣がなければタスク管理はできません。
ノートや手帳であればそれを頻繁に確認する習慣が、
アプリであればそれを起動する習慣が必要ということです。
そして、正直ベースでこれまでの自分のタスクマネジメントの反省を掘り起こしてみると、
そもそもこの前提条件である習慣がなかなか根付いていないことが挙げられます。
つまり、タスクをどんなに整理しようが「アプリを起動する」という能動的な行動をしないと、
結局のところそれと向き合うこともできない、結果として行動することもできないという。


これを克服する現状唯一の方法は、アプリがウィジェットに対応していることです。
ウィジェットに対応していればタスクの内容はホーム画面に表示されるわけで、
「スマホのホーム画面を見ない」というのはまず不可能なのでタスクも認知せざるを得ません。
Craftの欠点はこのウィジェットに対応していないことです。
随分前からこれさえ対応してくれれば最強アプリになると思っているのですが、
ここ1年でそもそもウィジェット機能がテコ入れされたことが無く、
ディベロッパーの目指す方向性と自分の要望のすれ違いを感じています。
となれば、乗り換えざるを得ない。


ウィジェットにタスクを表示する方法は、
Googleカレンダー等とも連携可能なためさまざまなアプローチがあると思います。
とりあえずもっとも手軽なのがApple純正の「リマインダー」アプリですかね。
ということで、ものは試しでウィジェットをホーム画面の1ページ目に配置してみました。
アプリ8個分の面積を占有するのでアプリの整理が必要になりましたが、
とりあえず配置はできたのでこれで様子を見たいと思います。
これで十分機能するならCraftのデイリーノートの代替になり、
残るプロジェクトノート部分についてはそれ単独ならNotionの方が高機能なため、
Notionに移設するという選択肢が新たに生まれることになります。


これで諸々の習慣が改善するかどうかはなんとも言えませんが、
今年はこれ以上試行錯誤する時間も無さそうなので2024年はこのスタイルで始まることになりそう。


#7306

睡眠障害をついに克服か

えー、年末繁忙期ということで東京駅至近のお客さん先のビルで勤務することになりまして。
今週は昨日から金曜まで、来週は月曜から水曜までここで今年最後の奮闘をします。
これまでフルテレワークでしかも閑散期も多かった状況から一転して忙しくなりました。
そして自分としては何よりもまず朝起きられるのかというのが心配になるわけですが……
なんと、ここまで2日連続でまったく問題なく朝起きられています。


思えば自分の半生は睡眠障害との戦いだったわけですが、特に去年初頭からが一番ひどかったと思います。
発端を辿ると幼少期の夜ふかしがそもそもの始まりでしたが、
高校時代までは起きられなくても平日は親が無理やり起こしに来るので深刻な問題には発展せず、
最初に深刻化したのは一人暮らしを始めてからでした。
このときはいわゆる睡眠リズムが24時間周期で回らない「概日リズム障害」が悩みでした。
おおよそ25〜26時間周期で巡るので、夜起きて昼寝る時期というのが必ず来る。
ただ単に体内時計が壊れるだけならいいのですが、
実際には「3時間しか眠れず、起床直後は猛烈に覚醒するがあとはずっと眠い(しかも眠れない)」
みたいな状況も少なくなく、これによって趣味や人生設計に致命的なダメージを与えました。


金銭的に一人暮らしの維持が難しかったこともあり社会人になると同時に実家に舞い戻ってきて、
その期間は当然ながら25時間周期になることもなく問題になることはありませんでした。
ただ、このときもよく思い返すと2018年末の仕事の大詰めのときや
2019年の職業訓練校の職場体験など「起きられなかったらめちゃくちゃ迷惑をかける」
というシーンでどうしても起きられないということが間々あり、
このころから去年発症した病気はすでに芽が出ていたと考えることもできます。


2020年(正確には2019年末)に上京して再び一人暮らし時代に突入し、
同時にコロナ禍にも突入してテレワークという新しい働き方もスタートを切るわけですが、
自分は2020年12月から客先常駐の契約で1年ちょい働くことになり、
その職場も割と近かったのでここでも問題は起きませんでした。
まあ、いま思えば2020年に短期で関わったフルテレワーク案件でも
後の崩壊の予兆みたいなものもありましたが……。


大学時代以来の崩壊となったのが2022年でした。
いままで避けてきた満員電車での通勤をここで始めて経験することになり、
通勤時間も約1時間半とまあまあの長距離。
それでもめちゃくちゃ早起きしなければならないといった事情は無かったはずなのですが、
同プロジェクトの責任者は特例でフルテレワークなのに
自分はフル出社しなければならないことへの不平感などから徐々に生活リズムが破綻してきて、
ついに朝は何度目覚ましを鳴らそうがとにかく起きられない体になってしまいました。
結局、ヘッドハンティングされたのもこれが直接の原因です。
当時の自分は睡眠の問題を責められるかと思いきや逆に給料大幅アップしたとかで喜んでいましたが、
実際には派遣先企業にとってあまりにもコストに見合わないので、
それならいっそ直接雇用すればいいと判断させるほど失望させたということです。
なにしろピーク時には2営業日に1日は欠勤する事態になっていたのですから。


「朝どうしても起きられない」というだけだとただの怠慢だと思われがちですが、
これは起立性調整障害という自律神経の失調による病気の一種だそうです。
結局ヘッドハンティングされた会社に所属していた期間はずっとこれが続き、
欠勤数が多いまま改善されないので職務怠慢と認定されて別部署に飛ばされ、
社長に直訴して11時出勤のフレックスタイム制に変えてもらうも改善せず、
しかもまあまあなブラック現場だったのでどうしようもなくなって転職活動をすることになります。
いま思えば、この辺りは自分にとって過去最大の窮地だったと思います。
仮想通貨の先物取引でLUNA事件なる市場全体の暴落に巻き込まれて大損したのもこの頃です。


しかし転職しても結局勤務先の遠さはあまり変わらなかったこともありすぐには改善せず、
今夏までは起立性調整障害の症状は残っていたと思います。週1の出勤すら負担に感じていたので。
急に睡眠の問題が改善したのは本当に最近で、いまの現場に移ってからですね。
いまの上司は出社否定派ということもあって徐々にフルテレワークに移行することになり、
それによって毎日当たり前に9時間眠れるようになり、
それと同時に高校時代以降できなくて当然だった休日午前起きが自然とできるようになりました。
そして今回の改善してから初めての連続出社。


まだ2日なのでなんとも言えませんが、
これが安定するとなると自分にとってめちゃくちゃ高い人生の障壁を乗り越えることになります。
いままでは無いに等しかった休日の午前にも予定を入れられるようになるし、
ホテルのチェックアウト時間に悩む必要も無くなる。いまなら都心通勤もできるかもしれません。
改善要因としてはフルテレワークによって十分以上の睡眠時間を確保できるようになったこと以外にも、
ここ1年ほどで食事や眠剤を飲むタイミングや量を極力一定のリズムに統一するよう意識したり、
2021年から地道に続けているスパ銭通いが結果に繋がっている気がします。


来年は睡眠の悩みに別れを告げられるかどうか……。今週1週間はその試金石ということになりそう。


#7307

毎週締め切りを設ける

先日のイベント準備計画の破綻によって、
年の瀬に改めて悩むことになった計画と実現、問題と解決、やる気とその他諸々の問題。
モチベーションについてはいろいろ考えた結果、
「そもそも自制できないモチベーションに依存してタスクを設定していること自体が愚か」
という結論に至りました。
モチベーションを操縦できるようにすればいい、という考え方もあるかもしれませんが、
モチベーションというのはいわば気分であり、気分は外的要因に簡単に左右される、
そしてそれは個々人の精神力というよりもヒトとして当然の性質であるということを考えると、
モチベーションの手綱を握るのはあまり現実的ではないと思っています。
もちろん、ある程度はコントロールすることはできるでしょうが、
それはあくまで自然の流れに対してわずかな補正でしかないわけです。
よって、モチベが特定時期に上昇しることを期待してそのときになったら頑張る、
というような計画の立て方は合理的ではないと言えるでしょう。
夏休みの宿題を最終日にまとめてやるとか。


しかしそれはそれとして、締め切りの問題は別に考えなければなりません。
先日、それに対する仮の答えとしてミニゴールを複数設定するという案を提示しました。
ただ、現時点では具体的にどうすればいいのか目処は立っていません。


モチベーションに依存せずにどうやってやるべきことをこなしていくか、
についてはタスクの最小化である程度解決できるような気がしています。
これは特定時期(モチベの上がりそうな日)だけ猛烈に頑張るという従来スタイルを否定するために、
なんでもない日にも手は動かさなければならない、ということを意味しています。
つまり、当面やるべきことは習慣化するのが望ましい。
ピクチャレ大会の失敗で言うなら、イベント開催直前に開発をスタートするのではなく、
オフシーズンも含めて常日頃からほんの少しでも開発は進めていくのが望ましいというわけです。


ただ、この考え方は習慣化可能なレンジのどこかにタスクを組み入れることを前提としています。
例えば毎日という範囲で習慣を組むなら1日のどこかでそれをする必要があるし、
毎週という範囲であれば1週間のどこかでそれをしなければならないわけです。
このうち「1日」というレンジは自分にとっては結構難しいと思っています。
それは言うまでもなく毎日更新を掲げて運営してきたブログがどんどん負担になっていって、
今年ついに非公開運営となってしまった経験によるものです。
ブログの作業時間は概ね1時間前後ですが、
これまでの経験で毎日「必ず」1時間確保するというのは難しいと思っています。
一方、同じブログで同じ作業時間でも「7日で7時間」ならまあまあ実現できそうなイメージ。
これはいかに毎日の気分によって
それができるかできないかが決定的に左右されるかを物語っていると思います。
ブログに関してはこれ以上細分化するのが難しいため、なかなか厄介な事案ではあります。


とりあえず、この経験則から自分にとっては「毎日やる」という縛りはキツすぎるのかなと。
「毎週やる」ならブログに限らずできそうではあるので、採用するならこのレンジでしょう。
「2週間に一度やる」では頻度的に習慣として根付かない気がする。
開発作業ではバージョン管理システムに作業の更新状況が自動的に記録されていくので、
1週間のうちどこか1回は必ずコミットするといったルールで無理なく運用できそう。
もちろんそれでイベント開催を含む諸問題が全部解決するわけではないし、
現時点では自己満足の域を出ていません。
でも、とにかくモチベ依存という段階から抜け出すには有効なのではないかと思っています。
2024年はまずこれを実践してみるところからですかね。
3大目標をどうするかについても改めて考える必要がありそうですが……。


#7308

住まいにおける防音の重要性

今日の出来事騒音の問題

朝06時ちょうどごろ、女性の悲鳴で目が覚めました。
事件ではなくマンションの付近で痴話喧嘩があったらしく、傍迷惑なものです。
こういう迷惑行為に対してペイントボールを投げても許される法律を作ってほしい。


「永住してもいいくらい」と公言するほど気に入っている京王線府中駅近辺の住まいですが、
正直アフターコロナから明らかに治安が悪くなってきているのが気になっています。
コロナ以前の府中を知らないので、コロナが特別で普段はこのくらいだったのかもしれませんが。
住んでいるマンションは駅からそう離れていないものの近所に飲食店はほぼ無く、
大学も存在しないため大学生がうるさく往来するわけでもありません。
都内では比較的平和な方ではあるはずです。変な訪問も皆無だし(転居直後は結構来ましたが)。
ただ、それでもまれに終電近い時間帯に酔っ払いが叫んだりしたりして不快に思うことはあります。
今回も当然ながらレアケースで、むしろ4年住んで初めてです。


2022年初頭ごろ、吉祥寺などへの引越しをかなり前向きに考えたことがありました。
それは当時の職場がSESではない(=客先出勤が無い)企業かつ東西線沿線だったので
東西線直通かつ始発からすぐの吉祥寺なら通勤が確実に楽になること、
その通勤以外は理想的な職場だと思っていたこと、
吉祥寺は多摩地域に含まれるため都心よりは治安は期待できそうなことが主な理由でした。
まあ実際にはその職場は1年未満で離れることになったうえ、
吉祥寺は地域ブランドが強すぎて
まともにマンションの空き部屋を探すことさえできず結局断念したのですが。
他にも神保町を候補に入れたこともありました。
しかしなんだかんだで府中に勝る地域は無いというのがいつもたどり着く結論です。


その府中ですら治安が危ういとなると、もう住むところが……。
とはいえ治安と言っても9割以上は騒音の問題なので、
立地というよりもマンションの防音性能の問題なのかもしれませんが。
もっと高層で比較的最近建築されたマンションならこういう問題も無いのかもしれません。
今年の契約更新で引越しするのは見送りましたが、
次の2025年秋は今度こそ住居のグレードアップを目的とした引越しもアリかなとは思います。


まあ、昔に比べればこの騒音問題なんて本当に些細な問題なんですけどね。
2007〜2012年当時のブログを読み返せばたぶんやまほど愚痴が出てくると思いますが、
金沢市を中心とした学生時代の一人暮らしはそれはそれはひどいものでした。
隣の駐車場では改造マフラーで大爆音を鳴らすバイク乗りがいたり、
大音量スピーカーでヤクザのような声を流しながら低速走行する廃品回収車が通ったり、
明らかに天井をドタドタと通るような謎の足音が聞こえたり、
隣室ではカップルが夜の大運動会を始めたり……。
外は破天荒なのが当たり前、飲食店も少ない、当然娯楽施設も少ない。
あの地獄のような6年間と比べたら都内の一人暮らしのなんと快適なことか。
それでも金沢という土地が嫌いというわけではないんですけどね。
あれは「ネットさえできれば他はどうでもいい」と低クオリティな暮らしに甘んじた自分が悪い。


#7309

ピクミン活動報告まとめ 2023

ピクミン3同盟から数えると通算18年目となったピクミン活動。
ざっくり振り返ると2006〜2008年が第1期で
ピクミン3同盟(当時流行っていた署名系コミュニティサイト)の運営と
ニコニコ動画におけるピクミン2やり込み動画の投稿のピークでした。
第2期の2009〜2012年はピクミン3同盟運営の後半ですが事実上の空白期間と言ってもいいと思います。
唯一、チャレンジモード公式超えの完結を目指して一部ステージのやり込みはしていました。
そして2012年に念願のピクミン3発表。


2013〜2014年が第3期で『ピクミン3』の全盛期でもありました。
本編最短日数クリアのやり込みはゲーム遍歴全体からしても相当のめり込んだ部類です。
第1期に活動スタイルを寄せ、週1での動画投稿もしていました。
自分にとってまともに継続的な動画投稿活動をしたのはこれが最後です。
また、このころ当時のトップランカーを中心としたピクミンコミュニティが成立しました。


2015〜2019年が第4期で旧ピクチャレ大会の全盛期です。
いわゆる期間限定ランキングというイベントが確立し、そのためにPHPを学びサイトを日々更新。
ピクチャレ大会によってピクミン2チャレンジモードのやり込みが長期的に盛り上がることとなり、
それに自らも便乗する形で第2期以来チャレンジモードにハマりました。
この期間のうち後半はチャレンジモードの煮詰まりによって古参のリタイアが相次ぎ、
コミュニティが大きく変化していきました。
自分はこのころメンがヘラっていたのでいろいろ上手くいかなかったこともあり、
後半期に関してはプレイ実績はほとんど出せませんでした。


2020〜2022年が第5期で旧ピクチャレ大会の成熟期に当たります。
例の不正疑惑騒動で良くも悪くも界隈の知名度が急上昇した時期があり、
それに『ピクミン3デラックス』の発売も重なって2020年に限ってはかなり盛り上がっていました。
ただし個人的にはプチ空白期と言ってもいいと思います。
この期間はこれといってゲームプレイ面で何かをやりこんだことがない初めてのシーズンでした。
デラックス版追加ステージの動画連載をいちおう企画するも結局完走できず。


そして今年からが第6期という位置付けだと考えています。
今年は『ピクミン4』発売に加えてNintendo Switch版『ピクミン』『ピクミン2』が発売されるという、
おそらくピクミンシリーズが世に出て以来最大のピクミン年だったのではないでしょうか。
またピクチャレ大会もモダンフレームワークを使ってゼロベースから作り直して再出発。
界隈では恒常的にボイスチャンネルで交流が行われるようになるなど、
ピクミン界隈全体が一気に花開いた一年だったと思います。


この概略で言うと、自分のプレイヤーとしての活動期間は第1〜3期がピークで、
旧ピクチャレ大会を作った第4期以降は基本的にサイト運営という裏方に徹していました。
そういうスタンスに対する考えも紆余曲折ありましたが、
大筋としては「望ましくない」という考えの方が優勢であり続けていました。
だからこそweb制作活動とピクミン活動を完全に切り分けるべきだと考えていたこともあり、
実際に2022年はその方向でかなり具体的なところまで構想を進めていました。
たまたま秋に『ピクミン4』が発表されたことで
新しいサイトを作る計画はピクチャレ大会リメイク計画に転用されることになったものの、
あのタイミングで完全新作が出なかったらこうはならなかったと思います。


結果として二足の草鞋を履きながらの活動は継続することになったわけですが、
今年の活動を振り返ると共倒れ感は否めず、もう少し頑張る必要があると思っています。
界隈がかつてなく盛り上がった今年、
プレイヤーとしてもサイト運営者としてもやりたいことは山のようにあります。
その山はとても「気が向いたらやる」という程度の意識で捌ける量ではありません。
ゆえに、健全に活動を継続したいならある程度モチベに依存しない習慣として、
両方の活動を持続させていく必要があるのかなと。
自分はひとつのことを続けていくと必ずどこかで停滞期がやってきて、
そこで他の活動に浮気したくなってしまう悪癖があります。
今年もそれで何度かピクミン活動は停滞しました。
明らかなきっかけがある場合もあれば、そうではなく原因が掴めない場合もあります。
前者の場合、特に仕事が原因だとどうしようもない場合も少なくないですが、
来年はそういう個人的事由による停滞をなるべく少なく抑えていきたいところではあります。
理想の形としてはプレイヤーとして停滞してきたら開発に集中し、
開発が停滞してきたらプレイに集中するという循環を形成することですが、
まあそんなうまくはいかないでしょう。


#7310

巨大なガラスケージ

今日の出来事観葉植物

ここ近年で一番失敗した買い物は何かと言われたら、
おそらく多肉植物栽培用として購入した幅120cmのガラスケージでしょう
(本来はエキゾチックアニマルの飼育に使うもので送料込みで4万円くらいしました)。
2021年、ひょんなことから多肉植物に対する興味が爆発した時期があり、
メルカリやYahoo!ショッピングなどを駆使して多肉植物の種を手にいれ、種から育てています。
めちゃくちゃ成長が遅いので2024年現在いまだにちっこいままですが、
エケベリアなどはそれなりの大きさになってきました。


もちろん、本来多肉植物をお世話するのにガラスケージなどは必要ありません。
ただ、種からとなるとそれなりの湿度を要するため、
部屋とは異なる湿度をある程度コントロールできる空間があった方がいいと思ったんですね。
で、それならせっかくなら奮発して数十個の鉢を置いても管理できるものがいいと。


しかし実際に播種からスタートしてみると、巨大ガラスケージのデメリットが浮き彫りになってきました。
まず大きすぎて重すぎるので、一度配置してしまうとそう簡単には動かせません。
一人ではズラすことすらできないので、いわゆる便利屋さんに頼むか何かしないといけません。
また、ガラスケージでまとめて栽培するため肝心の多肉植物と物理的な距離が生まれ、
これによって多肉植物を十分に愛でることができていない感じもします。
そのため、非常に今更ですがそろそろ外に出して机の上に鉢を並べようかと考えています。
ただ、そうなるとこの4万円の巨大ケージはどうするのか……。
近所にたまたま欲しがっている人がいたら引き取ってくれないだろうか。


多肉植物に関しては、種から育てることに強くこだわったのも失敗だと思っています。
まあ種からの栽培にチャレンジしてみるのはいいと思いますが、
やっぱり実店舗に赴いてすでにプロが育てた品種を品定めするのも興味を保つのに必要だと思います。
これもあまりにも今更なのですが……。あと、湿度が必要な件はタッパーで十分です。
巨大なガラスケージなんて必要ないし、むしろタッパーの方が密閉する分効率に優れてるはず。


多肉植物周りについては、
今年の春くらいにどこかで環境をガラッと変えて趣味として再発したいと思っています。
できればそこでガラスケージは処分したいところですが……。


メルカリのようなサービスが普及したいま、メルカリで売れるかどうかはわりと重要だと思っています。
2022年以降の買い物ではその辺を意識することが多くなりました。
なのでこのガラスケージのように、
物理的にフリマアプリに出せないものは今後買うときにより慎重になると思います。
2021年当時の自分もそういう物差しで検討して欲しかったとつくづく。


#7311

年末年始の見通し

今日の出来事年末

毎年のことですが12月の体感時間は年々速くなっている気がする……。
個人的には2020年から特にその感覚が強いですね。
年末にやることが確立していないことに対する不安も大きいのだと思います。


怒涛の5連勤を乗り越えて今日と明日は休みですが、休みは休みでやることがいろいろあります。
休み明けは水曜日までの3日間が出社勤務の続きで今年最後のラストスパート。
そのうち月曜日はおそらく残業不可避かと思われます。
それを乗り越えると、木曜日は出勤日ですがアサインされている仕事が無く
事実上の休みみたいなもので趣味系作業を進める絶好のチャンスでもあります。
ピクチャレ大会周りの年内に片付けたい課題はここである程度の見通しは立てたい。


金曜日からは年末年始11連休に突入します。今年は年末3日+年始8日となっています。
年末3日のうち大晦日以外は今のところ空けており、
ここでタスクマネジメントについての棚卸しと年間計画、
ブログで年内に片付けたい記事については一通りなんとかしたいところです。
大晦日は今年に出会ったとある絵師さんのグッズを買うべく、4年ぶりにコミケ参加の予定。
ただ、おそらく後日通販でも販売するであろうグッズ1つのために
大晦日にビッグサイトまで行く価値があるかと言われると微妙なところではあり、
他に行くところを見つけてしっかりとプランを立てたいところです。
カウントダウンは都内で過ごす予定で、
いくつか予定されている屋外のカウントダウンイベントを見に行く予定。
終夜運転で帰れるかどうかが微妙なところですが、
少なくとも山手線と京王線は終夜運転を行なっているため終電前に都心に行けばなんとかなりそう。
カウントダウンが終わったらなるべくすぐ撤収する想定です。
祖父母家は不確定要素が多く結局惨めな思いをする可能性を拭いきれないため、
まあ諸々考慮して今年はスルーするのが妥当かと思っています。


年始休みは実家と都内、それぞれで過ごす日数を5:3くらいの割合で配分しようかなと。
どれくらいが妥当か分からないので帰りの電車を予約しないでおくのも手かも。
年始の仕事始めもまた出社でそれなりに忙しいことが予想されるため、
実家帰省の翌日からいきなり仕事始めというのは避けたいところ。
なので1〜2日くらいはモラトリアムを挟みたいと思っています。
今回の5連勤は生活リズム的にもなんとかなりましたが、
さすがに長期の実家帰省からの連勤は厳しい気がするので避けるに越したことはありません。
実家では『原神』ほか積みゲーをがっつり進める予定です。


しかしもう12月23日か……。信じられない。
普通に考えてこのままだと今年を振り返る余裕さえ無いまま年越ししそうです。
踏ん張りどころですが……踏ん張れるのかどうかも怪しい。


#7312

ゲームプレイ共有という楽しみ方

2020年から当時の同僚と毎週継続しているゲーム会。
3年続いた『Apex Legends』は昨今何度目かの限界を迎え、代替を探すことになりました。
マルチプレイ前提となると正直何年探してもクリティカルなタイトルは見つからないのですが、
ひょんなことから新しい扉を開くことができました。
それは「Discordでゲーム画面を共有する」というもの。
要はリモートでありながらソロプレイをお互いに見ながらダラダラ話すと。
これなら両者にすごく刺さる、かつマルチプレイ前提のタイトルを買い揃える必要が無い。
それぞれが好きなタイトルを持ち寄ればいいわけで、
いままで3年間ほぼApexオンリーだった状況から一転して幅が広がりました。
まあ、それでもマルチプレイできるならそれが優先ということで、
当面は自分の要望で『原神』をやることにもなりました。


ただ、『原神』マルチプレイは正直長続きしないとは思っています。
このゲーム、めちゃくちゃお金かけて作られているにもかかわらず、
マルチプレイ周りのシステムは明らかに手抜きなんですよね。
ここまでギャップがあると意図的に手を抜いているとしか思えないくらい。
このとんでもないコンテンツ量を基本無料で支えているので、
サービス維持費が継続的かつ莫大にかかるオンラインサービスは難しいのでしょうか。


なのでまあ『原神』は個人的にはソロプレイでもう少し継続する予定ですが、
マルチプレイとしてやるのはせいぜい3〜4週間ほど持てば十分かなといった感じ。
来年01月下旬まで持ってくれれば、
画面共有ソロプレイにうってつけな『風来のシレン6』が発売するのでそれをやろうかなと。
同じような感じでソロプレイかつ隣で見ている人も楽しめるタイトルは探せばあると思うので、
来年からはそういう切り口でゲーム会を楽しんでいくことになると思います。
たまに軽めのマルチプレイタイトルを挟めばマンネリ感も無くやっていけそうな気がしています。
『Apex Legends』を3年も続けたのは代替タイトルが無いからというのが主な理由で、
ゲームとしては2021年秋にはもう飽きているので、
こうなってしまった以上はもうやることはないでしょう。さらばApex。
……まあ、ランクマシステムの大幅改善などできっかけがあれば
元同僚の要望で復帰する可能性はゼロではないですが。
少なくとも自分から率先してApexをやる日はもう来ないんじゃないかと思っています。


#7313

ゲームの原点に立ち返ってみる

今日の出来事ゲーム一般

最近「ゲームはなぜ面白いのか?」ということに対する興味がぼんやりとあります。
従来の自分はゲームは承認欲求を満たすためという動機に囚われていて、
ゲームの本質的な部分を楽しもうという視点が欠落していた面があることは否めません。
それは特に2013〜2019年の実家生活において顕著だったと思います。
当時は誰かに認めてほしいから、その手段としてゲームをしていたわけです。
つまりゲームをすることそのものは目的ではなかったということですね。


そしてそういう動機でゲームをしても往々にして楽しめないし、
ほとんどの場合はすでに有名なストリーマーに負けるため、
凡人が承認欲求目当てでゲームをするのは不毛な作業であるということにようやく気づきました。
しかし、だからと言ってゲームへの興味が尽きたわけではありません。
だからこそ、ここにきてゲームの本質的な面白さにようやく視線を向けられたのだと思います。


そこで7年前に買っておいて読んでいなかった
『ゲームってなんで面白い?』という本をパラパラと読んでみました。
これは2016年ゴールデンウィークに初の東京旅行を決行したときに記念に買った本です。
当時はぼっちでも無難に楽しめるように東京の主な博物館を巡ることを軸に旅行計画を立てました。
その一環で日本科学未来館にも行ったのですが、
その当時たまたま「GAME ON〜ゲームってなんで面白い?〜」という企画展が開催されていました。
これは古典的なレトロゲームから最新のVRまで実機を集めて展示するという趣旨の展示で、
とにかく人気で人がごった返していました。
ゲーム&ウォッチ全種(個人のコレクション)が展示されていて興奮した記憶があります。


本ではゲームの本質に迫る何人かへのインタビュー記事や、
2016年当時までのゲームの歴史の概略が書かれていました。
企画展のタイトルにもなっている「ゲームってなんで面白い?」の答えは
研究機関による研究が進められている難解な問題で決して一概に答えることはできません。
ただ、本に書かれていたインタビュー等によると、それは突き詰めれば非常にアトミックな要素であり、
古典的なレトロゲームから最新のゲームまでその本質は変わらないのではないか、とのことでした。
現代的なゲームはレトロゲームにもある本質的な「何か」を抽出し組み合わせて生まれている側面があり、
ゆえに新しい「何か」が見出されると組み合わせの数が爆発的に増えるのではないか、と。


それに該当するものとしては、
例えば「受け止める」「嵌める」「避ける」「狙う」などといった動詞的な概念です。
『テトリス』はブロックを隙間に「嵌める」ことで楽しさを生んでいるし、
『Pong』はボールを受け止めて跳ね返すことでゲームを成り立たせています。
『スペースインベーダー』はさらに「避ける」「狙う」という要素が加わっています。
また、リスクとリターンの概念もゲーム性を構成しているとされています。
『スペースインベーダー』では、「狙う」ためには敵に撃たれるかもしれないリスクを背負う代わりに、
敵を排除できるというリターンを得ようとする駆け引きが存在します。
こういう概念は広義のゲーム、つまりコンピューターゲーム以外の遊びにも通じる概念です。
デジタルゲームはそういった要素を複合的に組み合わせて作られているということなのでしょう。


日本のゲームはどちらかというとキャラクターに重きを置き、
「妄想する余地を残している」という点に特徴があるという意見も印象深かったです。
欧米産のゲームは現実をゲームに落とし込む「シミュレーション」寄りであるのに対して、
日本のゲームはあくまで空想を落とし込んでいるところに特徴があるのだと。
言われてみればドラクエなどのJRPGや『ねこあつめ』のようなゲームが売れるのは日本特有の現象です。
それは絵巻物や漫画など、空想で補完する文化が古来からある日本ならではなのかもしれません。


ゲームといえば承認欲求や競争原理のいわばツールとして見なされかねない昨今ですが、
いわゆる芸術品のひとつとして、原点に立ち返って楽しんでみるのも面白いのかなと改めて思いました。
GAME ONのような企画展がまたあったらぜひ行ってみたいところです。


#7314

Apple Musicの致命的な不具合

今月期からApple Musicを再契約し、長年育てている音楽ライブラリがサブスクと融合しました。
これによって既存の曲を起点にしておすすめ音楽を無限ループすることが可能になり、
その点では音楽体験は間違いなく良くなりました。
前回の契約を打ち切る原因にもなった再生カウントが正常同期されない不具合については、
丸3日かけてクラウドライブラリに全曲の情報を入れ、
その後の試行錯誤で1日を跨いだ直後のタイミングで再生数も正常同期されることが判明。
かつては1時間以上かけて有線同期していたこともある音楽ライブラリですが、
今回で明確にグレードアップしました。
本当に正常に再生数がカウントされている保証は無いものの、
まあ挙動としてはいまのところ正常に見えます。
たまーに楽曲が複製されたりするなど解決可能な不具合はありますが……。


ただ、Apple Musicはそれとは別の点で不具合が多くあり、
音楽聴き放題サービスとして見ればSpotifyに大きく劣っていると言わざるをえません。
Spotifyがローカルライブラリをインポートできるようになったら即移行するでしょう。
まず、たまに一切の音楽が聴けなくなることがあるという不具合。
これはさすがに次のマイナーアップデートで直ると信じたいですが、
発生すると基本的には再起動しないと直らないので厄介です。
出勤時には必ず音楽を聴き、かつモバイルSuicaも使うため再起動はできないわけですが、
一度だけこのタイミングでApple Musicが壊れていて非常にイラッとしました。
どうやらApple Musicのアカウント認証がうまくいっていないことが原因のようですが、
DNSフィルタなどを外しても解決しないのでサーバー側の問題っぽい気がします。


それだけなら一時的な問題と割り切りますが、問題は他にも。
Apple Musicでは定期的に自動プレイリストを作ってくれる「ステーション」機能がありますが、
これの使い勝手がかなり微妙なんですよね。
具体的には、全然違うジャンルの楽曲も視聴履歴に含まれていればなんでもぶち込んでくる。
ムード別ステーションであってもです。機械学習によるカテゴライズが機能してない感が。
あるいは、マスターライブラリではそういったカテゴライズをしていないのでしょうか?
Spotifyの同等機能ではしっかりジャンルで分けられていて、
ボーカルの一切入らない硬派な電子音楽と萌え萌え電波ソングが同居することはありえませんでした。
が、Apple Musicではいまのところそれを平気でやってしまっている。
ごった煮しか作れないのであれば自炊した方がいいわけで、これでは意味がありません。
視聴情報がもっと溜まっていけばマシになるのかもしれませんが……。


Appleのサポート情報を確認すると、機械学習はお気に入り機能と連動すると書いてあります。
視聴履歴に基づいて云々という情報は見当たらないので、
もしかしたら各ジャンルでしっかりとお気に入り音楽を設定しないとまともに機能しないのかも。
この辺はじっくり試行錯誤が必要になりそうです。
起点の選び方も従来のようなプレイリストではなくまったく新しいやり方が求められています。


まあとりあえず、少なくとも短期的にはSpotifyの方がはるかに良いと言わざるをえません。
しかしそれでもなお、ローカルライブラリとの統合機能がある以上はApple Musicを契約することになります。
今後、この評価をひっくり返すことになってほしいものですが……。


#7315

年末案件の総括

今日の出来事仕事

今日で事実上の仕事納めでした(明日も出勤日だがほぼやることない)。
最後の8営業日でアサインされたプロジェクトは上京以来最悪の炎上案件でした。
年末にこれだけ苦しい思いをしたのもほぼ3徹した2014年以来です。
業務内容的に詳しいことは一切書けないのですが、
今回は発注した会社へ直接出向くいわゆるオンサイト業務でした。
ごく簡単にいうと、お客さんの下で直接仕事をするといった感じです。
通常はサーバーの接続先を制限するなどしてリモート業務できるのですが、
たまにセキュリティの都合などでイントラネット上で作業せざるを得ない場合があります。
そういう場合はこんな感じで直接出向くしかなくなるというわけです。


自分にとってはまずそのオンサイト業務自体が初めてというのもありましたが、
それに加えてお客さんが用意した作業用PCがメモリ1GBしかなくてまともに動かなかったり、
後出しジャンケンで聞かされていなかったような厄介な仕様が判明したりと、
事前の調整不足を現場で巻き取らざるを得ないような場面が非常に多くありました。
それを業務自体初めての自分が対処できるはずがなく、
本来はメインメンバーの一人として派遣されたのですが
5営業日目からアシスタントと交代せざるを得なくなり、
そのアシスタント(経験3年目)すら大苦戦して最後の最後まで連日残業となりました。


アシスタントは一回り年下ということもあり、非常に惨めな思いをしました。
2014年の大炎上は結局「自分がやるしかない」という状況に追い込まれ、
結果的に3徹はしましたが自分のチカラでどうにかすることができたため、
その経験が社内地位向上にも繋がったという意味では苦労に見合うメリットもありました。
しかし今回はそうではありません。ただただ惨めな思いをして、ただそれだけ。
もちろん反省点を業務に活かすことは可能ですが、社内の立場が良くなるわけでもない。


改めて「ブラックな職場」とは、自分ができないことをやらざるを得ない職場なのだと思いました。
その意味でいまの現場はかなりのブラックだと言えます。
これは現場が悪いのではなく、不相応なスキルしか持ち合わせていない自分に非があると思います。
ただ、現時点ではここに至った経緯が分からないので自責にしろ他責にしろ批判のしようがありません。
営業の調整不足かもしれないし、上長の人選ミスかもしれない。
ただ3ヶ月も練習期間があった以上オンサイト業務もできないようでは困るという意見も分かる。
自分の能力不足を責めることもできると思います。
ただ、同じプロジェクトにアサインしたメンバーが
口を揃えて「これは過去最悪レベル」と言っていたので少なくとも人選ミスは確かでしょう。
他に人がいなかったのでどうしようもない、と言われそうですが。


いずれにしろ、自分は求められているレベルに達していないというのは強く痛感しました。
技術レベルが低い限り、こういう惨めな思いをし続けることでしょう。
そして……それはこの業務だけの話ではありません。
webエンジニアとして働く以上は必ずこの問題がつきまとうはずです。
思い返せば、これまでの現場でも同じような嫌な思いは多かれ少なかれ感じてきました。
それが自分の技術力不足であることも薄々感じていました。
だから、唯一求められるレベルが低い2021年の現場は非常に好印象だったわけです。


09月にキャリア面談を受けてきたとき、この「嫌な気持ち」は劣等感だと指摘されました。
それもそれで事実でしょう。
だから、出向先のレベル感を下げるか自分のレベルを上げるかしてギャップを埋める必要はある。
現場の求められるがままにスキルレベルを上げるのは非常に高いモチベーションを必要とし、
率直に言って自分がそこまでの熱意を持っているかと言われると甚だ疑問です。
だから、現場を変えてレベルを下げる方が合理的ではあると思う。
また、現場での業務はなあなあに頑張って趣味の方をより頑張るという方向性もあるでしょう。
キャリア面談でもそういう話がありました。
が、それではこのギャップは永遠に埋まらないのでずっと惨めな気持ちを抱えなければなりません。
それに耐えられるかと言われると、これもなかなか厳しいわけです。
事実たった8営業日で自分はかなり精神的な疲労を感じています。


じゃあ、現場を変えればいいじゃんという話になるわけですが、
「最悪退場すればリセットできる」という退路があるかぎり責任ある仕事ができないのも事実。
自分は2024年で上京5年目になります。
地方時代で5年目といえば自分の社内ポジションが完全に確立していて、
何をやればいいのかはかなり理解していたと思います(転職直前なので向上心は皆無でしたが)。
しかし上京以降は、なんというかずーっと足踏みをしていてステージが変わっていません。
ここが正社員でありつつも事実上の派遣であるSESの恐ろしいところであり、
唯一のメリットだと思っていたリセット退場もキャリアを考えればデメリットでしかありません。
だから受託案件を社内で回している会社に行ければどんなに素晴らしいことかと思っていたし、
そういう会社にヘッドハンティングされた2022年初頭は
やっとキャリアがスタートしたと喜んだものです。
しかしその会社も結局理想とは程遠かった上に睡眠障害ですべてが壊れてしまうという……。


多くの仕事はルーチンが決まっていて1周目はまだ勝手が分からないかもしれないけれど、
2周、3周と「強くてニューゲーム」を繰り返していくうちに仕事に対する理解が進んでいき、
どう振る舞えれば良いかが分かってくるものだと思います。
また同じメンバーで回すかぎり他者理解も進むし、自分がどういう人間かも理解してもらえます。
コミュ障にはこれは非常に大事なことだと思っています。


SESも多少使用技術が違うだけで同じようなプロセスのプロジェクトにアサインされ続けるなら
ある種のルーチンワークも成り立つかもしれませんが、
自分が2020年から行っている現場はどれもこれも全然違うことをやっていて、
ルーチンの型にはめるのはかなり無理があるという認識です。
毎回リセットされるローグライクゲームをやっているような感覚です。
しかも、年齢に応じて期待されるスキルレベルはどんどん上がっていく。
こっちは毎回レベル1からやっている感覚なのに……。


そもそも久々の連続出社で自分がいかに社会人としてのブランクがあるかを思い知らされました。
今年の後半のほとんどは、あれはもう無職と言っても過言ではないですね。
2020年の後半もそうでしょう。2021年はさすがに無職と言えないけど業務は楽だったし……。
出社かつシビアな現場に直面したのは本当に地方時代以来だったので、
仕事とはなんぞやということを改めて考え出すきっかけになりました。
2024年はもう一度まっさらなところから仕事について考える一年にしてもいいかもしれません。


#7317

承認欲求の両極端

近年の自分は、実現可能性が限りなくゼロに近い理想を持つことは愚かであり、
現実にできることを数えるところから再スタートしなければならないという価値観を持っています。
それは、言うなれば「特別でありたいと願うこと」の否定です。
特別でありたいというのは、いわば誰かと比べて突出して秀でた何かを持っていたいという欲求。
もっと言えば、それを通じて自分を認めてほしいという欲求です。
結局承認欲求に行き着くというわけですね。


これは、前々から書いている通りコミュニティを変えること(転職など)で実現する可能性があります。
所属するコミュニティが変われば、そこで突出した何かを新しく発見するかもしれない。
それをみんなが認めてくれるかもしれない。
転職を決意するときは少なからず、朧げながらにそんな希望を抱きながら次を目指すものです。


これはそもそも自分が人と比べて突出した何かを持っていることを前提としています。
「実はすごい特技があるんだけどまだ発揮できていない」というような考え。
しかし、現実問題としてそんなものはそうそう持っていないわけですよ。
だからこの前提のもとで自分の地位を確立しようとすると
めちゃくちゃ努力するか、努力できずに挫折するかのどちらかになってしまう。
そんな両極端ではコミュニティに所属し続けるということ自体が長続きしないでしょう。
だから、活動を継続するためには平凡な一人にすぎない自分を受け入れる必要があるだろうと。
これが今年一年間で大きく変わった価値観だと思っています。
それは上京から去年までにあった虚勢でどうにかしようという姿勢を否定するためのものです。


でも、ちょっと待って。
これはそもそも「誰もが特別な人しか認めない」という前提が含まれている気がするんですよね。
それって現象として正しいのかと言われると、必ずしもそうとも言い難い。
確かに特別秀でている人が称賛されるのは確かだし、平凡な人々に同等の称賛が与えられないのは事実です。
しかし、それが平凡な人にも承認が与えられてないということにはならない。
特別な称賛よりも程度は低いかもしれないけれど、活動を続けていれば認められることもあるでしょう。
それは他者が無意識のうちに感謝しているというような、目に見えないものかもしれませんが……。
これまでの考え方は、そういった小さな承認を無視しています。
承認にもさまざまな程度があり、分相応な承認とは何なのかを自分が本当に把握しているとは言い難い。
あくまでも主観的な肌感覚として「満足できる」「満足できない」でジャッジしていた節があります。
この肌感覚は承認をもらい続けると麻痺してきてより強い承認を必要とし、
その承認をもらえるに足る実力と現実の実力がどんどん乖離してしまうため、
この肌感覚を基準として使うにはあまりにも危ういと言わざるを得ません。


つまり、いままでの自分の承認欲求に対する考え方はあまりにも感覚的かつ両極端だったということで、
これはもう根本的に考え直す必要があるのではないかと思っています。
それに対する最初の改善案が、冒頭に書いた通り特別であろうとすることの否定。
要するに自分の無能さをしっかり客観視して、そこからできることだけを考えるべきということです。
ただ、これだと努力の必要性を否定しかねないのが難しいところ。
結局、自分のスキル感を客観視した上で「少し上」を目指し、
「まあこれだけやればきっと満足してくれるだろう」と割り切るくらいの姿勢が妥当なのかも。
アドラーの「幸せとは貢献感である」(#06043 / 2020年07月06日)という言葉にも繋がってきますね。


この辺は軸がブレると黒歴史を量産したり、プロジェクトの失敗にも繋がってきたり、
つまりは自分の活動そのものに大きな影響を与えるので安定した考えを確立したいところです。
趣味の浮気性を直しひとつのことを継続的に活動できるというのがひとつのゴールになるでしょうか。


#7318

今年のトレンドまとめ 2023

毎年恒例の「振り返った思い出」は堅苦しい随筆で書き方に制限があるので、
それとは別に今年あったことをざっくばらんに振り返ってみようのコーナー。


◆Minecraft (前年12〜02月)

2021年初頭〜春にMinecraft Wikiを読んでいるうちに強く興味を持ったMinecraft。
それまで毎週恒例で元同僚と遊んでいた『Apex Legends』がさすがにそろそろ限界ということで、
代替としてできるマルチプレイゲームとして取り組みました。
なんだかんだでエンダードラゴン討伐まではやり切ることができたのですが、
マルチプレイとして盛り上がったのはそこまでで、
それ以降は目的を明確にすることができずお開きとなりました。


◆新ピクチャレ大会開発プロジェクト(01〜07月)

今年の年間計画でもありトレンド。
これまでレガシーなプログラミング言語でフルスクラッチでしか開発してこなかった自分が、
モダンでしかもフレームワークを複合的に利用した開発に挑戦しました。
利用技術の選定自体は去年から動き始めていましたが、
結果としてフロントエンドにNext.jsを選んだのは正解だったと思っています。
コンポーネントというパーツ単位でサイトを組み上げていくのが普通に体験として面白いんですよね。
また半年以上の長期プロジェクトをいちおう形にできたのも大きいと思っています。
いままでの自分だったら頓挫するのが当たり前だったので……。
計画の立て方についても近年再考する機会が多いですが、やっと実になってきたかなと。


◆ChatGPT(03月〜)

去年秋のStable Diffusionに次いで登場した新世代AI。
汎用性の高さという点ではStable Diffusionよりもこちらの方が注目度は高かったですね。
自分も今年一年は画像生成AIに関してはそれほど知見を深められませんでしたが、
ChatGPTのようなLLMについてはすでに生活に浸透するレベルになっています。
具体的には、webプログラミングで問題解決をするとき、
Googleのような検索エンジンの代わりに使うといった利用方法が多いです。
もちろんまだまだ精度が高いとは言い難く
哲学的な問答をしたり話し相手になってもらうのは難しいですが、それも時間の問題かと。


◆二次元キャラクター(06月〜)

以前唐突に長いこと萌え絵にも興味を抱き続けてきたことをカミングアウトしましたが(#07128 / 2023年06月23日)、
そもそも今年になって突然カミングアウトしたのは、
ASMRをきっかけに知ったとある絵師さんとの出会いが発端です。
自分は二次元の「可愛さ」の追求についてはそれなりに一家言あると自負していますが、
その絵師さんは本当にめちゃくちゃ可愛い絵柄を描くので一目でファンになりました。
現在もPixivFanboxで応援サブスクに加入していて、大晦日はコミケでグッズを買う予定です。
この衝撃があまりにも強かったので、
今年後半はそれに引っ張られる形で萌え絵界隈への興味も非常に強くなりました。
今後はコミケのようなイベントも積極的に参加していくことになるかもしれません。


◆ピクミン4(07月〜09月)

10年ぶりの新作として大いに話題になった『ピクミン4』。
発売直後、のめり込むように毎日10時間以上プレイしたのは良い思い出です。
終盤になるにつれて「終わってほしくない……」という寂しさを感じながらプレイしていました。
クリア後も「ダンドリバトル」が手軽に遊べるスコアタとして非常に面白く、
主にこれを中心にやり込みを始めました。
ただ、結局ピクチャレ大会開発との兼ね合いがあって本編2周目は着手できず。
他にもSwitch版『ピクミン』『ピクミン2』が発売されるなど、
今年はまごうことなきピクミン年だったと思います。


◆ポケモンGO(10月〜11月)

ふとしたきっかけで再開し、しばらくのめり込んでいた『ポケモンGO』。
継続的にプレイするきっかけになったのは「ペロッパフ」の可愛さを見出したのと、
手軽にクリアできる限定ミッションが非常に多く溜まっていたことが主な要因です。
これをやっていると必然的に多く歩くことになるので健康にも良いのですが、
結局限定ミッションをほとんどクリアしたところでモチベも下がってしまいました。
まあ、これからも不定期で遊ぶことはあるんじゃないかと思います。
一時期本編の方の全国図鑑完成に興味が向いたこともありましたが、これは結局頓挫しました。


◆原神(12月〜)

元同僚との会話でソーシャルゲームの話になり、
そのくだりで出てきた『ドラガリアロスト』(サービス終了)が無性に懐かしくなり、
代わりに何かできるタイトルはないのかということで行き着いたタイトル。
2022年秋時点で一時引退するきっかけになったパーティレベルの低さは概ね解消し、
止まっていたメインストーリーも1年ぶりに再開しました。
ただ、これはドラガリと違ってマルチでわちゃわちゃ遊ぶタイプのものではなく、
またフレンドとのマルチプレイもイマイチなためあんまり長続きはしないかなと思っています。
ただ、10,000個近く溜まっている石を目当てのキャラに注ぎ込むまではやりたい。




こんなところでしょうか。
前半は開発に集中、後半はゲームを少しずつ回していたという感じですかね。
ピクミン関連は今年で一気にコンテンツ過多になってしまったので、
2024年からは少しずつでも消化していきたいところです。
しかしまさかこの歳にして萌え絵への興味が爆発することになろうとは……。
いや、思春期の記憶も薄れ自尊心も落ち着いたこの歳だからこそなんでしょうか。


#7319

振り返った思い出 2023

今年の後半で睡眠障害を克服した辺りで、僕は精神的にもひとつ殻を破ったと思う。
それを明確に言語化するにはまだ数年かかりそうだが、なんとなく掴みかけてはいる。
それは主に2つあり、そのうちひとつを一言で言えば
行動の拠りどころが「現実の自分」か「理想の自分」かという違いだと思う。
前者によって行われることは現実の自分がやりたい、やるべきだと思っていることである。
いっぽう、後者は必ずしもそうではない。
それ自体による興味や意欲よりも、それをすることで自分が認められるかどうかの方が重要なのだ。
だから、結果的に後者の場合はそれ自体は意欲的に取り組めない場合も多い。
本末転倒というか、側から見れば意味がわからない行動もあったと思う。
それだけ昔の自分は承認欲求の悪い側面に囚われていたと思うし、
それを客観視していくばくか合理的な判断ができるようになったということが、
「殻を破った」と実感するに至る要因であると考えている。


2017年05月03日、突然ひとりで福島県の裏磐梯(猪苗代の辺り)へ出かけ、
森林浴……というよりただ散歩だけして帰ってきたことがある。
もちろん森林浴をしたかったわけではないし、裏磐梯に興味があったわけでもない。
当時は実家生活だったため外出の不自由が多く、
「どこでもいいからどこかへ行きたい」という欲求がかなり募っていたこともあるが、
当時SNSに写真をアップすることに余念が無かったことを考えると、
裏磐梯への散策をきっかけに現地人やSNSのフォロワーに構ってもらえる方をむしろ期待していたと思う。
それならせめて街コンにでも行った方が有意義だったようにも思うが、
そういう行為は「理想の自分」ならしないと当時は思ったのだろう。
このようなことは昔から多かれ少なかれあった。
ゲームを際限なく積んでしまうのもこういった悪癖によるものが多いと思っている。
買うゲームを選ぶとき、そのゲームを楽しめるかどうかではなく、
それを所有することがステータスになるかどうかで判断していたことは否めない。


殻を破ったと実感している理由はもうひとつある。
それは、自分の直感や正義をいままで以上に客観視できるようになったということだ。
僕は去年まで、自分が正しいと判断したことは基本的に正しいと思っていた節がある。
なぜなら、正しいと思うには自分が支持する道徳や法律や常識等、それなりに根拠となる要素があるからだ。


2022年初頭、当時在籍していた会社では週報という名の日記を書かされる風習があり、
それに使う社内サイトがあまりにも使いにくいともっぱらの評判だった。
そこで開発者ツールでソースを確認し、あまりにお粗末な週報システムの内部について批判したところ、
それのメンテナンス担当者である新入社員教育担当から直々に文句の電話がかかってきた。
僕は間違っていないと思っていたので、精一杯反論した。
このシステムは明らかに使いにくく、すぐにでも改善できるのだからするべきだろうと。
教育担当も口論が下手で、「だったらお前が作れ」「俺はそれに時間を割ける時間が無い」
等の論点ずらしに終始したので僕はこいつには議論に勝ったと思った。
ところがのちに社長から電話が来て、週報システムはいまはもう居ない創設時のメンバーが作ったもので、
バックエンドのコードが複雑怪奇で誰も読み解けないような状況になってしまっているそうだ。
しかも引き継ぎ資料も存在しないのでメンテできる余地がなかなか無いのだという。
だから現在の教育担当だけが一概に悪いわけではないと知って欲しいと言われた。


このクレーマーのような行為はもちろん身の程知らずで「言わなくていいことを言った」結果なのだが、
それ以上に直感的に自分の正義に反する何かにもさまざまな経緯があるものだと痛感した。
自分の直感的正義だけを基準に善悪を測れば、世の中には無数の「悪」がはびこっているように見える。
すると、悪がはびこっている社会そのものが瑣末なものに見えてくる。
しかし、それは経緯や歴史を知らないからこそ そう見えるだけなのかもしれない。
道徳や法律や常識に反しているからそれは間違っている、と言うだけなら小学生でもできる。
実際にはごく表面的にはそう見えるだけで、内実は異なっていることも多い。


口喧嘩をするときにこちらの正義だけを主張するのは、正しいように見えて実際はかなり愚かだ。
他人に対して反論したいならまずその他人を理解しなければならず、
そのプロセスを放棄して相手に勝とうというのは正義のゴリ押しでしかない。
それはむしろ「悪」なのではなかろうか。


理想と現実、正義と経緯。
上京後の社会に揉まれているうちに、この辺の関係性をある程度胸に落とし込めたという点で、
2023年は明確に成長できたとは思っている。
僕は何歳になっても初歩的な過ちを犯すバカだと思う。
でも、同時に相応に反省することができるバカでもあると信じている。


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