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#7836

マッチメイキング問題解消へ

今日の出来事apex-legends

半年ぶりに元同僚とバトルロイヤルFPS『Apex Legends』を遊びました。
実家時代のゲーム全盛期末期に流行したバトルロイヤルFPS。
自分にとっては「PUBG」でジャンルを知り、『フォートナイト』は身内間でハマるSwitch初期のキラータイトルになり、
その流れで満を持して登場したのがApexでした。
が、2019年当時はPC版しか無かったことでローカルで遊ぶのが難しく長続きせず。
その後上京して2年目にSwitch版が登場した際、当時の遊び相手だった同僚に提案したのでした。
当初は自分も熱中していたのですが、PS4やPCに移行してからはとにかく敵が強すぎるという問題が深刻で、
相対したらほぼ必ずやられてしまう流れはお世辞にも楽しいとは言えませんでした。
これはチートやスマーフ(強いプレイヤーがアカウントを作り直して低ランクで雑魚狩りする)の存在や、
そもそもマッチメイキングが機能していないなどの根深い問題があり年単位で放置された結果、
自分はもはやApexに軽い拒否反応を感じるようになってしまい、それが例のゲーム会の崩壊にも繋がっていきました。


そんな流れで半年ぶりに着手してみた結果、どうなったのかというと……。
なんと、マッチメイキング問題はかなり良い感じに解消されていました。
カジュアルやミックステープなどのアンランクゲームは相変わらずつよつよな人しかいませんが、
ランクマッチでは自分とほぼ同じくらいの腕前の人が集まっているらしく、
相対したときに勝つか負けるかがほぼ五分五分でした。
これならバトルロイヤルFPSとしてゲームが成立していると言えます。
五分五分なら少しでもその確率を上げるために上達しよう、良い立ち回りを心がけようと思えるモチベーションになる。
ひいては、ゲーム自体のやる気も上がるというものです。
いままでは99%やられてしまっていたのでモチベの上げようがありませんでした。


運営側は、プレイヤーレベル50にならないとランクマッチには参加できないようにする、
botやチートの徹底的な排除、マッチメイキングの可視化などここ1年でかなりこの問題に向き合っていたようです。
あとアジアのサーバーを統合した都合で弱い中国人が多く参加している影響も大きいかも。
これらが功を奏したおかげで、自分のようなビギナーでも楽しめる下地がようやくできたわけですね。
Apexは同僚という共有相手がいるのでモチベが上がるに越したことはなく、
もしかするとここに来て2021年以来久々にソロでもやる機運を獲得できるかもしれません。
ゲームがあまりにも下手になりすぎたという自覚からゲーム自体から遠ざかっていた昨今、
まさかカジュアルゲーマーには無縁とも思えるFPSでトレンド転換を感じるとは。
結局こういう「自分はもうダメかも」などという思い込みは
自分がそう「思いたい」からそれがあたかも事実のように感じるだけなんだろうなとつくづく思います。
実際にあらゆるゲームが下手になっているとも限らないわけで。


#7249

Apex Legendsのレベル問題

今日の出来事apex-legends

相変わらず辞めどきを見失っている『Apex Legends』。
元同僚がPCを買ったことでプラットフォームをPCに移行することになったのですが、
このタイトルはプラットフォーム間の引き継ぎに対応していないため、データは最初から。
それは別にいいのですが、レベル50にならないとランクマッチができないのはなかなかツラい。
ちなみに、プラットフォームは変わりましたが意外なほどいままでと同じようにプレイできています。
2014年に購入したこのPCでも動くというのがすごい。
グラボは一度換装してアップグレードしましたが、それでもVRAM 2GBですからね。
本当に必要最小限ギリギリのボーダーラインなのではないかと思います。


ランクマッチができないのはツラいと書きましたが、実は今シーズンはそうでもありません。
Apex Legendsでは前シーズンから2連続でランクマッチが形骸化しており、
とてもじゃないけど頑張って上のランクを目指そうと言えるような状況ではなくなっています。
まずシーズン17で大失敗してマスターだらけになったのは以前も書いた通り(#07128 / 2023年06月23日)。
続くシーズン18が現在のシーズンですが、
今度は締め付けを強くしすぎた関係でゴールドどころかブロンズに上がるのも難しくなりました。
この状況下で自分が自主的にランクを上げようとするはずもないことは言うまでもないですが、
自分よりもはるかに上手い元同僚すら「やる気が起きない」と言っているので相当だと思います。
アクティブユーザーが相当減っているという噂もあります。


運営はこれらの問題を把握しており、来月スタートのシーズン19では
振り分けマッチの結果をその人の本来の実力に相当するランクに近づけるように調整する、
という施策によって解決を見込んでいるようです(他にも細かい施策はいろいろあるようです)。
振り分けマッチとは、シーズン開始時に全員最低ランクからスタートしておいて、
最初の10マッチの結果が良ければ特大ボーナスを割り振って一気にゴールドなどへ行けるシステム。
シーズン17で導入されたのですが、このボーナスというのがなかなか渋いんですよね。
運営によると調整のために本来もらえるボーナスからかなりの割合が天引きされていたようで、
次シーズンはそれを撤廃するので上級者はいきなり高ランクからスタートすることになるとのこと。
そうすればランクごとの棲み分けもそれなりに機能しそうです。


シーズン19はバリスティック以来2シーズンぶりの新レジェンド投入ということもあり、
これにランクマッチの健全化がうまく嵌ればアクティブプレイヤーは増えそうな予感がします。
その開幕までにレベル50にしたいという気持ちはあるのですが……これがなかなか厳しい。
レベル上げはバトルロイヤル以外のゲームモードで上げるのが比較的効率が良いのですが、
1時間プレイしてレベル1個上がるかどうかという感じです。
いまはレベル20で残り時間が10日なので、単純に1日3時間やる必要がある。
まあそれを多いと見るか少ないと見るかは人それぞれだと思いますが、
1日3時間与えられたら他にもできることはいろいろあるわけで。
自主的にやらない場合はレベル上げも元同僚とやる機会に限られるため、週3時間程度となります。
そうするとレベル50到達に10週間かかることになってしまいます。
その段階で振り分けマッチに臨んだところでボコられるだけのような気が……。


せめて元同僚と同じくらいのペースで日常的にプレイしてレベルを上げるのはマストとして、
ただただ1日3時間不毛なことをしているのは割に合わないので、
経験値ブーストのために課金するか否か迷っているところです。
Apex Legendsでは経験値ブーストはプレミアムバトルパスを買う以外に方法はありません。
ただしバトルパスさえ買えば、その進捗に応じてブースト倍率はどんどん上がっていきます。


あと、せめてもの救いは主な経験値が生存時間に基づいて算出されるという仕様上、
全然勝てなくても、なんならガッツリ戦犯になっても経験値はちゃんともらえるということです。
なんだかんだで昨日、今日と各2時間ほどプレイしていますが、
プレイできているのは勝たなくても当初の目的である経験値は手に入るという気楽さのおかげ。
またバトロワ以外はこういう機会でもないとプレイすることは無いですが、
どれも近接戦闘の機会がめちゃくちゃ多いのでかなり良い練習になると思います。


いま、実は開発系作業もピクミンも両方モチベーションが枯渇してしまっている状態なので、
モチベがある程度復活するまではApexに逃げるのも全然アリかなと思っています。
一通りやってApexにうんざりするころにはピクミンのモチベも良い感じになっていることでしょう。
あっちの世界は本当にやりたいと思わないとまったく成果を得られないのが当たり前ですからね。
脳死でもプレイさえすれば進むというのは本当にありがたい限り。


#7130

Apex Legendのランクマ問題

今日の出来事apex-legends

自分の中でいつの間にか
コンシューマーゲームプレイ史上ピクミンに次ぐ長期コンテンツとなっている『Apex Legends』。
去年末〜今年春まではさすがにマンネリを感じて一時的に引退し、
その間一緒にApexをやっている元同僚とは違うゲームをやっていたりしました。
しかしその休止期間がバネになり、復帰後はまた安定的にプレイを継続しています。
特に今シーズン(シーズン17)は
自分のような万年ビギナーが盛りやすい(ランクポイントを稼ぎやすい)環境であることや、
マッチングシステムの改善によっていままで以上に快適にプレイできています。


ただこのランクポイントシステム、世間的には「破綻している」という見方が多数派でしょう。
一般ユーザーの頂点に位置するマスターランクが最大勢力になっていることがその理由です。
乱暴に言えば、実力関係なく誰でも盛れるようになってしまったことで、
ランクの価値が崩壊してしまったんです。


超ざっくり言えば、いままでのシステムはキル数と順位の掛け算によってポイントが決まり、
ランクが上になればなるほど参加費とランクアップに必要なポイントは増える仕様でした。
ApexのようなバトルロイヤルFPSは、
順位を上げるための戦略として「敵を倒す」だけでなく「敵から隠れる」という選択肢もあります。
戦わずに隠れ続けて敵同士潰し合うのを待つというわけですね。
しかし旧システムではキル数も重要なポイント源であるため、隠れているだけでは盛れません。
ランクが上がってくると参加費が重くなるので、どんどん効率は悪くなります。
プラチナくらいになってくると、キル数ゼロではほとんどポイントは増えません。
一方、キルを取れば掛け算でポイントが増えるため、
旧システムでは1試合でたくさんキルを取る人こそが上に行ける仕様になっていました。
これは、バトルロイヤルFPSの中でも
比較的キルを重視するApexのゲーム性を反映したシステムであると言えます。


新システムは逆にバトルロイヤルFPS本来の醍醐味である「生き残ること」を重視する仕様で、
11位以下はどんなにキル数を稼いでも反映されず、問答無用でマイナスになります。
その代わり10位以上になれば必ずある程度は盛れるという仕様で、
旧システムと違って明らかに順位に重点が置かれています。
キルポイントについては内部レートで格上の敵をキルするとボーナスが加算される仕組みですが、
これは生き残り順位とは独立して計算されるため、
高順位かつ多くキルしても旧システムのように爆発的に盛れるわけではありません。
さらにランク格差が撤廃され、
どのランクでも参加費もランクアップに必要なポイントも統一されました。
これによりランクが上がるほどキツくなるというわけでもなくなり、
すごく極端に言えば「延々敵から隠れ続けるだけ」で戦闘を一切行わなくても、
時間さえかければ上位ランクに行くことができるということになります。
それが事実であることは現在のランク分布を見ても明らかです。
これは、撃ち合い重視でApexを楽しんできた上級者からしてみればたまったものではないでしょう。


この新システムを「ランクマを破壊した」と非難することは簡単ですが、
実はランクマに関しては旧システムにも大いに問題があり、
運営サイドはそれの解決をしたかったのではないかと個人的には考えています。
そう考えている理由は簡単で、キル数重視だとバトルロイヤルゲームとして面白くないからです。
「順位が低くてもキル数さえあれば黒字になるかもしれない」
というようなシステムだと、多くのプレイヤーはゲーム開始後すぐに降下して撃ち合いを始める、
いわゆる「即降り」という行為を行うようになります。
時間をかけて立ち回るより戦闘の機会を多くした方が上達しやすいので、
どんなに負けて赤字になっても長期的な視点で考えれば盛れるからだと思っています。
そうなるとゲーム開始からすぐに多くの部隊は退場するため、
即降りしなかった部隊は容易に順位を上げられます。こうなると順位の意味がありません。


また、即降り行為というのは早い話がバトルロイヤルFPSというゲーム性の否定です。
そこには「どの武器を育てるか」「どのようなルートで安全地帯を目指すか」
といった戦略の必要性は皆無であり、ただただ撃ち合いで勝つか負けるかでしかありません。
そういう環境で即降りを避けたところでいずれ戦うのは即降りを生き残った強い人ばかりなので、
順位が上がってもキル数を稼げなければ盛れないシステムでは即降りを避けるメリットが薄いです。
それはApex Legendsというゲームの目指すところではないのでしょう。
だから、ランクマを改革するならまずは即降りをすることのメリットを潰す必要があった。
その点、「11位以下はどんなキル数でもポイントを与えない」という新システムは
一見極端なように見えて旧システムの問題点を明確に解消するという点では理にかなっています。


ただ、それはあくまで全般の話で、高ランクはどうするべきかというのはさらに難しい問題です。
今回の新システムではランク格差をなくした結果、高ランクの価値が暴落してしまいました。
しかしだからといって高ランクほど参加費を重くすればいいのかと言われると微妙のような。
その場合は上位に行けば行くほど撃ち合いで勝ち難くなるため、
ハイド(隠れる戦略)をする人の割合が増えてかくれんぼ大会のような様相になってしまうかも。
旧システムには問題があるとはいえ、多少はキル数を反映するようにする必要もあるのかなと。
たとえば10位以上は旧システムのようにキル数と順位の掛け算で算出するとか。


こう考えると、バトルロイヤルFPSにおける実力の指標の作り方ってめっちゃ難しいですね。
Apexはどちらかというとキル数重視でここまで来たわけですが、
それは必ずしもバトルロイヤルとしての本質と相容れないところがあります。
制作サイドが次のランクマ改定でどういう結論を出すのか楽しみです。


#7094

老獪な手練れ

ゲームのプレイ日記apex-legends

テトリスに押されて自主的にプレイする機会がめっきり減った『Apex Legends』。
さすがに2019年から続くコンテンツなので一時はもう限界を感じていましたが、
この度新シーズンが開幕してランクマッチのシステムが大幅に変わったことによって、
「ちょっとやってみようかな……?」という気持ちが湧き出てきています。
その理由は主に2つ。


1つは、ランクポイント計算式の大幅な変更。
これまでのランクマッチはランクごとに「参加費」やもらえるポイントが異なっていましたが、
今シーズンではそれが全ランク一律のポイントになりました。
なので従来は参加費無料だったルーキー帯からいきなりマイナスになる可能性があります。
その代わり、どのランクでも10位以内に入ればそれなりに盛れるようになりました。
自分のようにファイト力(正面きっての短距離撃ち合いでの生存率)が高くない初心者にとっては、
このシステム変更はどうにか10位以内になるように立ち回れさえすれば盛れるので、
とにもかくにもキル数を稼がないとどうにもならなかった従来のシステムよりは
随分と盛れる可能性が増えたと思います。
ある意味ではバトルロイヤルFPSの原点回帰と言えるかもしれません。
PUBGやフォートナイトの時代は敵から逃げて順位を上げるのも立派な作戦でしたからね。
Apexでは競技シーンが盛り上がりすぎてあまりにもキル重視になっていた感は否めず、
今回はその方向性を修正したと解釈しています。


もうひとつは、2シーズンぶりの新キャラ実装。
「バリスティック」というおじさんなのですが、なんと武器を3挺持てる。
そのうち3挺目はアタッチメントを付けられないのですが、
ウルト発動時にフルアタッチメントのいわゆる金武器に変貌し弾も無限になります。
加えて発動時には周囲にいる味方の弾も無限になり、足が早くなります。
あとアビリティはターゲットした敵に誘導して飛んでいく特殊弾。
当たると20ダメージ、その後銃撃すると追加30ダメージなので、相手は退かざるを得ません。


アビリティは誘導とはいえターゲットを取るのにかなり接近しなければならないため、
なかなか慣れが必要なスキルですが、少なくともウルトは発動するだけで味方の全体強化なので
誰でも簡単にサポートに回れるというのは結構魅力的のように思います。


自分はどのキャラもイマイチ使いこなせなくて脳死でブラッドハウンドばかり使っていますが、
ブラッドハウンドでは味方への貢献を実感することもあまりありませんでした。
それだったら、むしろバリスティックを使っていった方が良いのかも……?
ということで、新キャラをちょっと使ってみようかなという機運が高まっています。


まあ毎度シーズン終わりには飽きてそれほどやらなくなってしまうのですが、
今回もせっかくのシーズン開幕を楽しもうかなと思っています。
テトリスに疲れてきたら久々にソロでランクマに潜ってみるのもアリかも。


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