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#7228

スイカゲームの進撃

パッケージ版市場では6週連続首位に居座るなど、
飛ぶ鳥をおとす勢いで売れている『ピクミン4』。当然ダウンロード版もずっと首位でした……
が、先日たった250円のインディーズゲームにその座を奪われ、
世間的にもいまやそのゲームの話題で賑わっています。その名も『スイカゲーム』。
もともと1年以上前に販売されていた超マイナーゲームだったものの、
ゲーム実況界隈で比較的人気のある人が取り上げたことがきっかけとなり大ブームに。
いまや有名な実況者やVTuberが競うようにしてプレイしています。


『スイカゲーム』はランダムに出現するフルーツを箱の中に落としていく落ちものパズルで、
落としたフルーツは現実世界のフルーツよろしく物理演算によって転がります。
また同種同士が接すると1段階大きなフルーツに「シンカ」するという、
数年前にスマホゲーム界隈で流行った『Threes!』(有名なのはそれをパクった『2048』)
のようなシステムも内包しています。要は落ちものパズル+合体系パズル+物理演算パズル。
プレイヤーの目的は当然、最大までシンカさせる=スイカを作ること。
実況プレイをちょろっとみた感じだとスイカを作るのは結構難しいっぽいです。


さっそくスマホアプリ市場にはこれのパクりが大量に出てきているようですが、
個人的には『スイカゲーム』もこのルールの本家なのか怪しいところがあると思っています。
もし違ったら制作元に怒られちゃいますが……。
というのも、実はだいぶ前にまったく同じゲームを見たことがあるんですよね。
大手仮想通貨取引市場「Binance」の公式アプリに一時期あったゲームコーナーに、
これと同じルールのゲームがあったのを覚えています。
時期的にこれが『スイカゲーム』をパクった可能性は大いにあるのでなんとも言えませんが、
『Threes!』のような合体系パズルが流行ったのはもう5年以上前になるため、
バイナンスがパクっていなくても同様のゲームがだいぶ前からあっても不思議ではありません。
とにかくこの手のインディーズパズルはパクったもん勝ちみたいになっているのが現状で、
それもそろそろグローバルな法規制でなんとかしてほしいところです。


しかしそれはそれとして『スイカゲーム』は結構面白そうなので買ってしまいたい……。
タスク山盛りでゲーム関連だけでもピクミンでやることてんこ盛りな昨今、
スイカで遊んでいる場合ではないというのは分かっていますが……。
まあ、近年恒例の年末年始に大人買いするうちのひとつになりそうな予感はしています。


#7229

マウントを取られやすい人の問題点

以前、「マウントを取る」ということに対する反発は多くの場合被害妄想に過ぎず、
例外はあるものの基本的には言われる側に原因があるという話を書きました(#07119 / 2023年06月14日)。
ところがネットでこれと全く逆のことを主張する記事があったので考察してみます。


「マウントをとられやすい人」の特徴と実際に効果てきめんだった「返し方」
という記事では、マウントを取られた際の様子を漫画で再現しています。
それをセリフだけ引用してみると次のような感じです。



A「バッグ買ったの? 私も買ってもらったんだー」
主人公「どうせ自分で買いましたよ!」
B「のんびりできてうらやましー 私なんて予定ぎっしりー」
主人公「どうせ友達いませんよ!」
C「温泉行ったの? 私は来月、ハワイ行くよー」
主人公「どうせお金ないですよ!」

主人公「私はマウントをとられやすい。」


【まんが】「マウントをとられやすい人」の特徴と実際に効果てきめんだった「返し方」



自分はこれを読んで、率直にこの主人公みたいな人とは関わりたくないと思いました。
この人は「恋人がいない」「友達もいない」「お金もない」というコンプレックスに対して敏感で、
それに結びつきうる発言をどれもこれも「マウントを取ってきている」と解釈しているわけです。
これを「マウントをとられやすい人」のモデルとするならば、
マウントを取られる人(見下されていると感じやすい人)は劣等感の塊ということになってしまう。
まあここまで社会的ステータスの低い人がこういうマウントの取られ方をすることがあるのか?
とも思いますが。若干、というかかなり作り話くさい。


それはともかく、この記事はこの漫画を引き合いに出しているにも関わらず、
「マウントを取られる側は一切悪くない」と断言しています。
まあコンプレックスを不必要に刺激するのはコミュニケーションルール違反というのはわかる。
けど、ことあるごとに他者の発言を拡大解釈してコンプレックスに結びつけるのを
「一切悪くない」と言うのは無理があるように思われます。
交通事故は轢いた方が悪いのが基本ですが、この場合は自分から轢かれにいったようなものです。
有吉弘行が言ったとされる名言に「弱点も振りかざせば暴力になる」という言葉がありますが、
まさにマウントを取られる側の被害妄想からの正当化ムーブはある種の暴力でしょう。


自分はマウントを取られていると感じていた時期もあったし、逆に加害者(?)になったこともあり、
その結果いくつかの人間関係が断ち消えました。
少し前まで自分も上記の主人公のような面倒くさい人間だったことは否定できない事実です。
ある程度それを客観視し反省できるようになったいまの自分が改めて思うのは、
マウントを取られるなどメンタルに傷がつきやすい人というのは、
その弱い自分をまずその人自身が受け入れられていないところに根本要因があるような気がします。
メンタルが正常な人に同じことを言ってもそもそもマウントと認識されないかもしれません。


そして、心の弱さはあるべき自分を達成できていない不甲斐なさから来るのではないかと。
しかし往々にして社会経験、特に挫折の経験に乏しいと
年齢を重ねても「あるべき自分」の条件を修正(特に下方修正)できず、
子どもの頃に思い描いた高い理想を持ち続けていることが少なくありません。
「自分は本当は恋人がいて友達もいてお金持ちであるべきなんだ!」
という根拠なき妄想をあたかも達成しなければならない当然の目標のように錯覚していて、
そこに至らない自分を無限に責め続けているわけです。
しかし別に自分がそこに至らなくてもいいんだ、と気づくことで一気に世界が変わります。


結局、マウントを取る・取られるという文脈で人間関係を捉えているような人こそが
あわよくば他者を見下したい、マウントを取りたいという競争原理に囚われているのではないでしょうか。
上記の記事では心理学者を自称する記者が
「実はマウントを取る人こそが劣等感を感じることが多い」と指摘していますが、
それは本来マウントを取られるようなメンヘラがステータスを手にした結果に過ぎないのでは……
と思ってしまいます。


#7230

涙もろくなった

今日の出来事いきもの

よく歳を取ると涙もろくなると言われますが、ここ1年でそれを明らかに実感しています。
2022年春、ウクライナ戦争が始まってまもないころ、
ある犬の飼い主は戦争によって避難した際に飼い犬とやむをえず別れ別れになってしまいました。
しかしその後、軍によって保護されていた飼い犬は飼い主と奇跡の再会を果たします。
道路の向こうに飼い主がいることを知った犬は走り出し、猛烈な勢いで飼い主に抱きつくという。
そんな動画が旧Twitterで流れてきたのを見たときは感動したものです。


そしてときを経てごく最近。
たまたまYouTubeのおすすめに「愛犬と7日ぶりに再会した」という趣旨の動画が出てきたので、
これはちょっとヤバいかもと思いつつも見てみました。
飼い犬を溺愛しているあるお父さんは、神奈川県への出張のため一週間家を空けることに。
その間、飼い犬を嫁に撮ってもらった様子が映っていました。
1〜2日目は平常運転だったものの、3日目からは嫁との散歩も嫌がるようになり、
俯いて窓の向こうを眺めるなど明らかに元気の無い様子に。
そして7日経ちついにお父さんが帰ってくると、喜びを全身に表現して大はしゃぎ。
あまりにも感動してお父さんもちょっと泣いてしまうという動画でした。


この2つの動画は見た時期もそんなに離れていない似たようなシチュエーションの動画です。
どちらかというと前者の方が命の危険を乗り越えているという意味で
強く視聴者に訴える何かがあると思います。
しかし自分は、前者の動画では平然としていられたのに後者は危うく号泣するところでした。
嗚咽が喉から出かかって非常に危なかったです。
3日目でぐったりしているところからの7日目の再会で本当に感動してしまいました。


言うまでもなく自分はいきもの好きなので、感動エピソードの中でも動物系は苦手な部類です。
そしてどちらかというと猫派な自分ですが、こういうのは犬で感動するケースが非常に多い。
家に犬がいる/いた人ならわかると思いますが、犬は感情を全身で表現する動物です。
だからこそ、感動エピソードで登場すると視聴者に感情をストレートに訴える威力がある。
これはクールな猫様にはなかなかできない芸当です。
そういえば、似たような体験として以前『どうぶつ奇想天外』の特番で
感動して泣きかけたことがありました。あれも飼い主と犬のキズナの話だったと思います。


犬も猫もいきものである以上どちらかが優れているとかそういう秤の上にはいませんが、
犬はやっぱり感情豊かなところが良いところだなあと改めて思うとともに、
犬が登場する感動エピソードは非常に危険ということを認識し直した自分です。


#7231

匿名掲示板の終焉

今日の出来事匿名掲示板

ある意味旧Twitter以上に存続が危ぶまれている5ちゃんねる(旧2ちゃんねる)ですが、
完全に閉鎖こそしていないものの
「これはもうダメだな」と思わせる段階に突入してきました。
いよいよネット黎明期の最大勢力とされてきたプラットフォームが息絶える瞬間が見れるかも。


2022年03月のウクライナ戦争勃発のあたりから
5ちゃんねる内で最大勢力の「なんでも実況J板」が長期にわたって荒らされるようになり、
最初こそ1スレッドにグロ画像を連投するだけのものだったのがどんどん機能が向上し、
最近はスレッドを立ててもすぐに埋め立てられたり、
そもそも荒らしもスレ立てするのでスレッド一覧が機能しなくなっていたりしました。
いわゆるなんJ民はサーバートラブルをきっかけに「なんでも実況G板」に移住するのですが、
そこも執拗に荒らされ、1年半が経ってもなお荒らされ続けている状況です。


その間、個人運営で代替サービスを立てるなどの試みもされましたが、
その個人運営サイトもDDoS攻撃を喰らって閉鎖するに至っています。
また、この1年半で5ちゃんねる運営側は何ひとつアクションを起こせていないのも致命的で、
運営側の対応の悪さに相当批判が集中しています。
「忍法帖を復活させるだけで全部解決するのになぜしないのか」とよく言われています。
忍法帖というのは健全な書き込みによって徐々に機能が解禁されていく仕組みで
プロパイダー規制よりも合理的な規制システムとして10年以上前に一時期導入されていました。
確かにそれを多少カスタマイズすれば荒らしの抜本的対策になりえます。
しかし、運営側はそういうことすらこの1年半まったく着手してきませんでした。
結果的に5ちゃんねるというサイトは完全に荒らしがやりたい放題するだけの無法地帯になり、
最近は荒らし用のツールがオープンソースで配布されているようで模倣犯がどんどん出てくる始末。
もはやサイトとしての機能は失われていると言っていいと思います。


なにか利権問題があるのか、管理側にソースをいじれる技術力が無いのかわかりませんが、
側から見ればこれは完全に運営サイドがどんどん傷口を広げていっているように見えます。
「運営も5ちゃんねるを閉鎖したいから放置しているのではないか」とさえ言われる始末。
掲示板利用者(よく「住民」と言われる)も日頃から無責任にケンカばかりしているのが祟って、
まるで統率が取れないものだからどんどん人が分散していっているようです。
挙げ句の果てに、分散した移住先同士で煽り合っている始末。
やれ荒らしの正体はTalkの管理人だの、おーぷん2chはノリが気持ち悪いだの……。
せめて一丸となって移住先を決めればここまで過疎ってしまうことも無かったのに、
それができないどころか移住先を提供してくれている人を人格攻撃するようでは救えません。


まあ、こういう散らかりっぷりをみるに匿名掲示板という文化はもう終わりなんだなと感じます。
コンプラの緩かったころの昭和文化がいまでは消え失せたように、
時代にそぐわぬ匿名掲示板は荒らされなくてもいずれ消える運命なのでしょう。
ここからまた以前のような盛り上がりを見せるビジョンが浮かびません。
仮にTalkがそれなりの規模まで復活したとしても、そこでやるのはまた煽り合いですからね。
それならいっそ全部閉鎖してしまった方が良いんじゃないかとさえ思う。


2005年くらいまではどんなキーワードのGoogle検索結果でも
わりと上位に2ちゃんねるがヒットして住民の意見を参考にしたものです。
2010年代以降はそれがまとめサイトに代わったものの、本質的には見ているものは変わりません。
しかしいま、それも幕を閉じようとしています。まとめサイトの次は何が台頭してくるんだろうか。


#7232

2024年計画素案

今日の出来事年間計画

2023年は「モダンweb技術を使ったピクチャレ大会のフルリニューアル」
という唯一にして最大とも言えるタスクを無事に形にすることはできたものの、
一年全体を通じて見ると必ずしも豊かとは言えない日々が続きました。
その原因は分かり切っているので、
来年はそれに基づいてルールを作って順守することはもちろん必要不可欠だと思っています。
そして厄年だったという実感の強い年に冬が近づいてくるといつも思うことですが、
「来年こそは充実させたい」という気持ちが今年もふつふつと沸いてきています。


というわけで今年のピクチャレ大会リニューアルに相当するタスクを3つ、
ChatGPTくんとあれこれ議論しながら決めてみました。
2024年はネット活動が本格化した2004年から20周年という節目ということもあり、
それにまつわるプロジェクトが多いです。


1つ目は、引き続きピクチャレ大会の更新作業に打ち込むことです。
現状ではどうしても中途半端感が否めず、搭載したい機能の多くがまだ実装できていません。
『ピクミン4』界隈もまだ追加DLCや本編RTAなど成長の余地を大きく残しているので、
ここが踏ん張りどころであるという状況には変わりありません。
いくつかのやりたいことの候補の中でも確実に他者承認を満たせる活動でもあり、
またweb制作の実績としても通用するためこれは一定の完成度を目指して引き続き作りたいところ。
まずこれを、2024年01月〜04月に集中してやる予定です。
04月に迎える『ピクミン2』20周年を集大成とすることを想定しています。


その次、2024年05月〜08月までは4代目ブログのガワを作るプロジェクトに集中する予定。
「ガワ」とは、いわゆるCMSシステムを指しています。
CMSというのはざっくり言うと
WordPressのようにコンテンツを管理・投稿ができる仕組みを備えているサイトを指していますが、
現状このブログはさまざまな面でWordPressには適していないと思っています。
WordPressへの移管を決意した10年前と比べるとweb制作技術も向上しているので、
いっそのことCMSから作ってしまいたいという気持ちが前々からあります。
これを、ブログ20周年である09月までに作るというのが2024年の第2プロジェクト。
去年までならかなりハードルの高いプロジェクトでしたが、
ピクチャレ大会と同じフレームワークを使う前提なら技術的なハードルはかなり下がるため、
4ヶ月で十分作れるのではないかと見ています。
ただ、「AIを使った過去全記事へのタグ付与」等の整理作業を含むと結構厳しいかも。
10周年のときはそれを人力でやりましたが、結局その作業が最大の負荷になりました。
これについてはChatGPTのファインチューニングをローカルでできるかどうかが鍵になってきます。


そして残る4ヶ月、2024年09月〜12月にやりたいと思っているのがゲームの試作です。
『スイカゲーム』が大流行しているということを知ったとき、
「自分もやりたい」というより「先を越されて悔しい」という気持ちが先んじて生じました。
ここ10年でさまざまな夢を諦め、無能な自分を受け入れる努力をしてきたつもりですが、
やっぱりゲーム作りだけはいまだに未練があるのだと改めて実感しました。
そしてそれだけの気持ちがあるならやってみればいいじゃん、という結論に至りました。
それに、今年突如として登場したChatGPTのおかげで
プログラミングに関しては未知の問題にぶちあったときの解決が格段に早くなったので、
これまで着手できなかった原因でもある技術的ハードルの高さが一気に低くなったのもあります。
前段のブログの件もChatGPTのおかげで一気に現実的なプロジェクトになったし、
生成AIは本当に「新時代が来た」と言っても過言ではないほど革命的だと思います。
ゲームの試作は年末リリースを目標にしていますが、必ずしも年末に出す必要性は無いため、
そのときの状況を考慮して柔軟に決めていきたいところ。


「ピクチャレ大会アプデ」「4代目ブログ」「ゲーム制作」が現時点での来年の3本柱です。
他にも副業に集中する、資格を取る、Stable Diffusionの使い方を習得してLoRAを作るなど、
細々とした目標もありますが、それらはあくまでも余裕があったらやるという立ち位置。
ただ、これらもこれらで大事であることは間違いないので、
なるべく余裕を捻出できるようにしたいところです。


また、生活上の目標はこれらとは別に設定する必要があると思っています。
特に健康状態については2023年の1年間でかなり改善したと思っているので、
それを維持できるように意識していきたいところ。
健康を損なうとメインプロジェクトどころではなくなるということを何度も痛感しているので、
これはこれで重要だったりします。
2023年は金銭的には困窮した一年でメンタルも随分と傷つきましたが、
それでもピクチャレ大会を完成させるだけの精神を保てたのは
なんだかんだで健康を維持できたのが非常に大きいと思っています。


今年が散々だったので2024年を迎えるときはいまから楽しみです。
が、それを迎えてスッキリできるのはやるべきことをやってネガティブな状況から抜け出してこそ。
そのためにはあと3ヶ月、もうひと踏ん張りが必要そうです……。


#7233

Dropboxによる上り通信規制

先日、突然インターネットプロパイダーであるJ:COMから郵便物が届きました。
何か変なことをしたかなと思って開封してみると、
上り通信が大量すぎるので利用を抑えてくださいという警告でした。
規約によると、上り通信は1日30GBまでという制約があるようです。
届いたあと、改めてサポートセンターから電話で同じ内容について連絡が来ました。


これの原因については心当たりがあって、十中八九Dropboxのせいです。
先日溜まりに溜まった録画したゲームのプレイ動画を整理していたのですが、
これまで乱雑に置かれていたファイルを、比較的古いものはNASに、
直近の録画ファイルはメインPCの内部に、それ以外はDropboxに置くことにしました。
そのDropboxに移動したファイルの合計が1TBほどありました。
Dropboxのアップロード通信は非常に遅いので1TBを1日以内に処理したとは思えず、
おそらく一週間近くかけてアップロードしたものと思われますが、
そうだとしても1日30GBの制約は大幅に超えることになります。
まさかアップロードに制約があるとは……。
30GBでダメとなるとYouTubeへのアップロードも気をつけた方がいいかもしれませんね。
10本くらいを一気にアップするとアウトな気がする。


Macbookの容量が1TBしかないことを考慮して、
Dropboxはそれを補完するための追加ストレージとして2TBプランを契約していました。
もともとそういう用途を想定しているので、サイズの大きなファイルの取り扱いが多いわけです。
しかし、アップロードに制限があるとなると使い途を再考する必要があるかもしれません。
少なくとも、1日の上り通信が30GBを超えないような仕組みを確立する必要はありそう……。


また、そもそもDropboxを拡張ストレージとして使うのは不適切かもしれません。
2TBプランは月額1,200円を永久に徴収されますが、
サッと調べてみるかぎりでは昨今は6TB HDDが1万円ちょいで購入できるそうです。
ここまで暴落しているとは知りませんでしたが、これならHDDを買う方が絶対にコスパは良い。
ただ、外付けHDDとなるとどこからでもアクセスできるという利便性は失われるため、
それが本当に必要無いかどうかは検討の余地があるかも。
まあでも、直感的には全然問題無いような気がしますが……。


Dropboxは自分にとってスマホデビュー直後からお世話になっている最古参のサービスですが、
コスパやプロパイダーの制約を考えるとついに卒業する日も近いのかもしれません。
まあでも無料プラン分の利便性は別にあるので、
サブスクは解約するかもしれないけどさすがにDropbox自体を使わなくなることはないかな。
まあ、競合のiCloudの方がぶっちゃけ便利という現実もありますが……。


#7235

ポケモンGO復帰

今日の出来事ポケモンgo

2016年と2019年の二度マイブームになった『ポケモンGO』ですが、
最近はブームと言えるほどではないにしろ少しずつプレイしています。
未完了タスクが非常に多く溜まっているので、少しのプレイでも進捗があるのがいいですね。
またこの4年で5世代以降のポケモンが多く実装されているので、
適当に歩いていてもたまーに新ポケモンと出会って図鑑が埋まっていくのが面白いです。
ここまで種類が多くなってしまうとピンポイントで新ポケモンを探すのは難しいと思いますが、
ガチろうと思ったらポケモンレーダーを使えば結構なんとかなるんだろうか?


個人的にポケモンGOをやるモチベーションは図鑑を埋めることがもっとも優先度高いです。
2019年当時頑張っていた図鑑は、
ジョウトが残り1匹、ホウエンが残り4匹、シンオウが残り8匹となっています。
ちゃんと調べないと確実なことは言えませんが、ほとんどが地域限定ポケモンのはず。
地域限定ポケモンは海外等にしか出現しない激レアポケモンで通常はほぼ入手不可能ですが、
だいたい年に1度のスペシャルイベントでそのうちの数匹が全世界に出現します。
ジョウトの最後の1匹であるサニーゴやホウエンの残り4匹のうち2匹は、
去年のスペシャルイベントでゲットチャンスがあったようです。やればよかったなぁ……。
今年は周年祭でメレシーやマスキッパの入手チャンスがあったっぽいです。


まあそれはそれとして、知らない機能も結構たくさん追加されているようです。
ルート機能や「ポケストップおひろめ」など完全新規の機能もあるし、
2019年時点であったのがさらに強化されたものもあります。相棒機能もそのひとつ。
これ、いままではアメが欲しいポケモンを順番に相棒にするくらいしか使っていませんでした。
相棒に指定して歩くと距離に応じて相棒のアメがもらえるんですよね。
御三家などはこれで最終進化まで進化させた思い出があります。


いままでは進化系を持っていないという理由でギアルを相棒にしていたのですが、
先日たまたま捕まえたコロモリの進化条件が「相棒にして歩く」だったので相棒を交代。
するとスペシャルタスクに「相棒におやつをあげる」というものが登場したので、
おやつとは??と訝しがりながらもコロモリにおやつ(=きのみ類)をあげてみました。
すると喜んで一緒に歩こうとしてくるじゃありませんか。めっちゃかわいい。
おやつゲージが溜まっている間はフィールドに相棒が出現するようになったようです。


めっちゃかわいい……んだけど、コロモリは相棒にして1km歩けば進化条件を満たし、
個人的にコロモリは好きだけどココロモリはそうでもないので(原作では強いけど)、
ほんっっとーに申し訳ないんですが末長く相棒にする見通しは立っていません。すまんコロモリ。
かわいい以外に相棒にするメリットはあったりするんだろうか?
この辺の新システムは全然追えていないので今度もう少し調べてみたいと思います。


ちなみにポケモンGO復帰のきっかけは「ピクミンブルーム」でした。
もともと健康増進のためと自称ピクミンファンだしということで
やっと残暑も終わったのでピクミンブルーム復帰を思い立ったんですよね。
でも、結局細々とやるにはポケモンGOの方が面白いという結論に至ったという……。
ピクミンブルームも調査不足なのでもっと調べる必要はあるものの、
やはりそれなりの期間プレイしてきたポケモンGOが強いのはしょうがないですね。


#7236

副業について動き出した

今日の出来事副業

収入を少しでも底上げするために、前々から検討していた副業についに手を出しました。
手を出したといっても現段階では発注元に対して応募してみただけの段階で、
倍率が30倍とかなのでそもそも仕事にありつけるかどうかは怪しいです。
地道に応募を続けていってヒットする日をじっくり待ち続けるしかなさそう。


副業については当初、
エージェントサービスのあるところに登録するのが手っ取り早いと思っていましたが、
以前も書いたようにそれだとかなりまとまった時間を提示できないと門前払いのようです。
週2以下のアサインを歓迎しているサービスもあるものの、
案件を検索してみるとやたら高額なものしかなく副業として無実績だとハードルが高い。
そこで、一度はロクな案件が無いと思い諦めたクラウドソーシングに手を出しました。
以前は検索方法が悪かったようで、
改めて探してみたら自分でもできそうな候補が出てきました。
最初の全件洗い出しで残った候補は8案件でしたが、最終的に4件に絞り込みました。
それらをおおよそ30,000円弱くらいで見積もりを出してみたところです。
まあでも、他のクラウドワーカーとの競合を考えると望み薄でしょう。


自分はもっぱらweb制作界隈で案件を探していますが、
この界隈でも継続案件というのは無いわけではないみたいですね。
一度納品したお客さんとコネができて、その縁でまた仕事が入ってくるみたいな。
そうなったら継続的に副収入を得られるということになるのでなかなか良さそうです。
逆に言えば、そうでもなければ副収入を安定させるのは結構厳しそう。
意識が高かったころは同僚の前で40代からはフリーランスを目指すなんて軽率なことを言ったけど
実際には相当ハードル高いんじゃないだろうか。


あと、自分はコーディングができる=web制作できるという認識でしたが、
世の中的にはデザインもできることを想定しているクライアントが結構いるようです。
おそらくこれは自分みたいないわゆる「エンジニア」よりも、
もともとデザインができてその延長線上でHTML、CSSができるというような人を想定してそう。
webエンジニアの主戦場はやはりエージェントを通じて紹介されるような
高額で重い案件なのでしょうか。
そっちはハードルの高さを感じていたのでまだちゃんと調べていませんが、
エンジニア向け案件の中でも比較的軽めの案件があればそれこそが狙い目なのかも……?


とにかく副業についてはもう少し調べてみる必要がありそうです。
クラウドソーシングでの案件の探し方がまだベターとは言えないような気もするし。
とにかく年内に多少でもお金がほしいのでスピード応募となった今回ですが、
それはそれとして安定収入を目指す方向で長期案件も視野にしっかり探していきたいところです。


#7237

コンビニコーヒーの謎

今日の出来事コンビニ

ごく最近知ったのですが、コンビニに売っているペットボトルの水って
500mlと2Lで数円しか変わらないんですね。また、1Lはそれらよりも高いという。
2Lよりも1Lの方が高いというのは面白いです。
容器の需給バランスの結果こうなっている気がする。1Lのペットボトルってあまり買わないし。


似たようなことをコーヒー関連でも見つけました。
いつからかセブンイレブンではストローを挿して飲むタイプのカップコーヒーを売り出していて、
これがだいたい170円台で売られています。
少し前までは朝食用にこれを毎日買っていたのですが、あるときから急激な味の劣化を感じ、
さらに10円安いマウントレーニアのカフェラテを買うようになりました。
コンビニに売っているカップコーヒーの中では160円台は最安クラスかと思います。


ところが、ペットボトルコーナーに行くと600mlで120円台の無糖カフェラテがあるではないか。
ただこれはさすがに期間限定の価格っぽい。
また、セブンイレブンのラベルで売られている格安500mlカフェラテに至っては110円台。
水が100円台なのでほとんど水と変わらない値段で売られていることになります。
これはおそらくORM(販売元と製造元が異なる商品)で、
どこぞの中小メーカーが格安で受託して製造しているものと思われますが、
どうやったらここまで安くできるのか謎です。


600mlの無糖カフェラテ(確かアサヒ飲料)を買って飲んでみましたが、
明らかにマウントレーニアのカフェラテと比べて水っぽくクオリティは劣る感じがします。
多少値段によるバイアスもかかっているかもしれませんが……。
まぁでも、これが120円台となるとお得感が強いのは間違いないですね。
他の600mlペットボトルもだいたい160円台で売られているので、
セール価格でなくともペットボトルの方が安価ということになります。
マウントレーニアの味じゃないとヤダ、ということでもないので今後はペットボトルになりそう。


しかし、そうするとあの大量に並んでいる割高なカップコーヒーって
どういう客層を想定しているんだろう?
いちおうそれなりに味にこだわっていて、それが好きな人が買っていくんだろうか?
カップコーヒーは大手カフェチェーンも参入しているケースが多く、
ブランドで売っているとすれば多少納得感はあるのですが、
一番数が多いのはセブンイレブンのORMと思われるカップコーヒーです。これ売れてるのかな??
セブンイレブンといえば最近ホットコーヒーのサブスクを始めたとかで話題になっていましたよね。
ペットボトル、カップ、と来てさらに店頭で淹れるコーヒーのサブスクまで販売するという。
コーヒーって自分が思っている以上に需要のある産業なのかも……。


#7238

Apple Musicは音楽ライブラリを救うか

以前(#07225 / 2023年09月28日)、
長年続けてきた音楽再生数統計がもはや現代の聴き方にそぐわないことと、
にも関わらず新世代のサービスに再生回数を移行できないことで
音楽環境は変えるべきなのに旧態依然としたものになっているという悩みを書きました。
既存のライブラリを現在契約しているSpotifyに移行するのは無理でしょうが、
音楽ライブラリ自体は伝統的にiTunesで管理してきたので、
唯一Apple Musicだけはライブラリとサブスクを共存させられる可能性がある。
しかしそんなことはできるのか……と調べてみたところ、
「Apple Musicの楽曲はライブラリに追加することで既存のライブラリと同じ扱いになる」
という情報を見つけ、いまのところそこに唯一希望を見出しています。
既存のライブラリと同じということは、究極的には買ってダウンロードしたのと同等の扱い。
つまり再生回数も記録されるし評価もできるということ。
おそらくそこまでは期待していいのではないかと思っています。


問題は、「ライブラリに追加」という動作をするタイミングです。
サブスクは基本的にキュレーションされた楽曲を一期一会のように聴いていくスタイル。
ゆえに、いちいちライブラリに追加していく余裕は無いものと思われます。
また、キュレーション以外にも音楽探し(従来の「試聴」)のために聴くこともあり、
そういうときに聴いた楽曲も一律全部ライブラリに追加というのは無理があるような。
そうなるともはやライブラリというよりもただの視聴履歴になってしまい、
ライブラリ=自分で選んで買った音楽、という従来の概念は意味をなさなくなります。


そう考えると、いわゆる「お気に入り楽曲」のみをライブラリに迎え入れ、
それはライブラリに入れた瞬間から再生回数を記録するというのが無難のように思います。
Apple Musicにはプレイリストに入れた楽曲を自動でライブラリに追加する機能があるそうです。
そしておそらくお気に入りに追加した楽曲はそれ専用のプレイリストがあるはず。
これらが連動するなら、お気に入り登録ボタン=ライブラリに正式追加というアクションになり、
ワンタップで済むので現実的に管理できそうです。
以上のことが実現すれば、サブスク混合ライブラリでも従来通りの再生回数ランキングは作れそう。
既存ライブラリと同等の扱いならおそらく月間ごとの差分も取得できるでしょう。
唯一できないのは追加時にメタ情報を操作して楽曲ごとに整理番号を振れないことですが、
これはサブスクライブラリと購入ライブラリで別管理とするのが無難そうです。
おそらく「追加した日」順でソートはできるはずなので、
ライブラリに追加した瞬間は連番を振れなくても定期的に一括で振ることはできそう。


と、なかなか有望な道筋はありますが、最終的にはやってみないとなんとも言えません。
数年前試しに契約したときのようにライブラリ間の再生回数の同期が数日〜数週間かかったり、
頻繁に重複カウントやリセットが起こるようならすべて白紙撤回ということになります。
そこさえ想定通りならサブスクの乗り換えはやってもいいかなという感じ。
Apple Musicの場合はApple Oneというパッケージプランがあり、
iCloud+、Apple Arcade、Apple Music、Apple TV+がコミコミ1,200円で契約できます。
自分の場合すでにiCloud+に月400円、Spotifyに980円払っているので、
乗り換えれば単純に同等サービス比較でも若干お得ということになります。
なので、金銭的にも乗り換えてしまった方が良いという事情もあります。
それでも乗り換えないのは以前の再生回数バグを重く見ているからに他なりません。
こればっかりはネットでも情報が出てこないので人柱になるしかないんですよね。
しかし既存ライブラリの情報が吹っ飛んだらと思うと怖くて怖くて……。


まあでも、いずれ準備が整ったらバックアップを入念に取ってチャレンジしてみたいと思います。


#7239

ブログ低迷の原因はネタ管理?

今日の出来事ブログ執筆

ここ2ヶ月ほどで80本(≒8万文字)ほどの記事を書いてきて、
4代目ブログを公開運営するために必要な条件が少しずつ見えてきました。
いままで、執筆完了から公開までの手順が面倒くさいからとか、
書ける日と書けない日で波がある以上は1日1本執筆は無理だとか、
ブログの存続維持に対する困難の原因をいくつか見出してきました。
しかし、今回大量に記事を執筆して思ったのは、
それらよりも「ネタのアウトプット」の方がさらに重要なのではないかということです。


いままでは、執筆作業そのものに注目してその課題について考えてきました。
しかし実は、ブログの執筆という作業の前には「ネタを探す」という作業があります。
これは執筆作業の前提となる作業であり、これをせずに執筆作業はできません
(ノンテーマで書くという作業においても、必ず最初に書くネタを決めなければ書けない)。
いままで、ブログを書けないと思い悩んだとき、
執筆そのものに対する意欲低下とかその作業プロセス自体に原因を求めてきたわけですが、
もっとシンプルに「ネタが無いから書けない」のではないかというのが今回の気付きです。
つまり、ネタさえあればなんだかんだで書ける。書けないのはネタ不足というわけ。
考えてみれば当たり前の話です。1日1本長文を書くのは結構なアウトプット量なので、
それ相応にインプットが無ければ書けるはずがない。


そう考えてみると、長年ブログをやってきている癖にネタの管理が杜撰であることに気付きます。
管理が曖昧なのでネタの取りこぼしが度々生じている。
その積み重ねによるネタ不足がブログそのものの存続危機に繋がっているのではないかと。
ブログを運営していると、
これはネタにできるという思いつきや出来事、アイデアなどが日常的に浮かんできます。
しかし、それらは意外なほどすぐに忘れてしまって忘れてしまうともう思い出せないことも多い。
だから昔は「着想メモ」という習慣でアイデアはなんでもかんでも保存する、
ということを試していた時期がありました。しかし、思えば近年はそれもサボりがちでした。
この怠慢に原因を求めることはできそうです。


着想メモはここ10年「Drafts」というアプリに依存してきましたが、
それで本当に良いのかを考え直してみてもいいかもしれません。
このアプリはネタを書き残すという点では最速最小限の手間で実現できるのですが、
せっかく書いたネタを分類するということに関してはあまり考えてきませんでした。
分類もすばやくできるというニーズを満たせるかどうかについては調べてみる必要がありそうです。
直感的には、ブログ以外のアイデアとブログネタを明示的に分けることができれば
現行のシステムでも十分習慣化できる余地がありそうですが……。
結構「これだ!」と思って構築したシステムも1年経つと形骸化してしまったりするので、
いろいろと試行錯誤することになると思います。


#7240

ファミコンロボットへの興味

今日の出来事ファミコン

今年はファミコン40周年ということで、さまざまなキャンペーンが展開されています。
そういえば2003年もファミコン20周年でさまざまなキャンペーンがありましたね。
ファミコンカラーのゲームボーイアドバンスSPの抽選に応募しまくって神頼みしていた思い出が。
2013年は30周年で何かやったはずなのですが、こちらはなぜか記憶に無い……。


まあそれはさておき、40周年の今年は全タイトルを網羅したカタログサイトが公開されていて、
各タイトルの説明書などを忠実に引用して詳しく解説されています。
自分はファミコン世代ではないので「懐かしい!」とはなりませんが、なかなか読み応えがあります。


中でも興味を引いたのが「ファミコンロボット」。
スマブラシリーズで「ロボット」としてプレイアブルキャラクターとなっているため
現代でも知名度はそれなりにあり、自分も当然知っていましたがゲーム内容は知りませんでした。
カタログサイトによると、ファミコンロボットはロボットの眼で画面を認識させ、
ロボットの操作とファミコンの操作を同時に行うことでゲームを進行させるそうです。
そこで使うのが『ピクミン2』にも登場するジャイロブロックというわけです。
まさかあのロボットの頭に画面認識機能があったとは……。
しかもこれ発売は1985年ですからね。どんだけ未来を先取りしていたのかと。


純粋にやってみたいと思いましたが、そのハードルは高そうです。
まずファミコンロボットからして手に入るのかどうか。ジャンク品はともかく中古美品は厳しそう。
そして仮にロボットが手に入ったとして、果たして無事にプレイできるかという問題が。
当時はブラウン管テレビが主流だったため、
ロボットが現代の液晶ディスプレイを認識するかどうか怪しいところがあります。
もし液晶ディスプレイではダメとなると、ブラウン管テレビも購入する必要が出てきます。
あとは当然ファミコン本体も必要ですね。ファミコンJr.(後期型)では動くんだろうか?
さすがに初期型で美品となるとこれもなかなかハードルが高そう。


また、仮にプレイ環境を整えたとしてもブラウン管テレビもロボットも場所を取るので、
いま住んでいるような狭いマンションだと片付け場所に困るという問題も発生します。
総じて、ちょっとした興味本位で揃えるのは現実的に厳しそう。
レトロゲームカフェでロボットを置いてあるところでやらせてもらうのが無難でしょうか。
まあでも、故障リスクを考慮するとそういうお店でもロボットは遊べない可能性が高そう。
イタズラされて壊されたら大損害ですからね。


自分は1990年代のレトロゲームはわりと好きで
ゲームカタログ本などを買って読んでいた時期もありましたが、
せっかく任天堂が無料公開しているので
この機会にファミコンの世界にも視野を広げてみたいと思います。
もしかしたらファミコンロボットのようにインパクトの強い作品が他にもあるかも……?


#7241

新宿駅のエスカレーター

世界一のターミナルとして知られる新宿駅ですが、
限られたスペースに数多くの路線が入り込んでいる関係で、
あとから作られた路線ほど地下深くにプラットフォームがあるという特徴があります。
もっとも深いのが都営大江戸線(地下5階)ですが、都営新宿線(地下4階)もなかなかの深さ。
その新宿線では最近エスカレーターの工事が続いており、
地下4階から地下3階に上がるエスカレーターは長らく使えない状況になっています。
地下3階から地下1階に上がる長いエスカレータは2基とも完成し、
しかもそのうち1基は高速エスカレーターとして整備されました。乗ってみると結構早いです。


このエスカレーターが完成してからは、常に係員が立っています。
工事は終わったのになぜ係員が常駐する必要があるのかといえば、
それは「エスカレーターは横2人で乗る」ということを呼びかけるためです。
東京都内ではずいぶん前から左側は急がない人のために立ち止まって利用、
右側は急ぐ人のために歩いて利用するという風潮が根付いてきました。
しかし歩いてエスカレーターを利用するというのは
①利用者の事故リスクの増加、②エスカレーターの故障リスクの増加、③輸送効率の悪さ、
の3点から好ましくないとされており、
鉄道各社が中心となって2列とも立ち止まって利用するよう呼びかけてきました。
しかし、さすがに根付いて何十年と経つ風潮だけにいまさら改めるのは困難のようで、
必死の呼びかけにもかかわらずほとんど効果は出ていません。
「右側で立ち止まると小突かれたり舌打ちされたりする」等のリスクを重く見ている、
というのがなかなか定着しない理由だと言われています。
ちなみに、上述の通り計算上は2列同時利用の方が全体的な効率は良いそうです。
1列利用ではエスカレーターのはるか後ろまで行列ができるというのは都内では日常茶飯事で、
これが急いではいないとはいえ多くの人にとって時間の無駄なのは言うまでもありません。
そこまでを考慮した上で近年の道徳観に照らせば、
少数派にすぎない急いでいる派だけのために大衆が損するのは理にかなっていない気がします。
ただ、だからといって率先して急ぎたい派と対立したくないというのも多数派の本音でしょう。
なんか条例でエスカレーターでの歩行を禁止している地域もあるそうですが、
それでもなかなか定着していないのが現状です。


ところが先日、この新宿線新宿駅でついに2列利用をしている光景を目にしました。
係員がどんなに呼びかけても2列利用はしないのが当たり前だったのでかなり意外。
見た感じでは係員が右側を塞いで強制的に2列利用させているわけではなく、
利用者が自主的に(なし崩し的に?)2列利用をした結果みたいです。
混雑時は自然と2列利用になることもありましたが、
2基並行している新宿線では
ラッシュ時でも2列利用を目にする機会がなかなか無かったので驚きました。
鉄道各社の必死な呼びかけはついに実を結びつつあるのでしょうか。


#7242

スクエニの凋落

今日の出来事ゲーム業界

国民的RPGと評される長寿シリーズ2作品を抱えるスクウェア・エニックスがヤバいそうです。
社運をかけたであろうFF16の売り上げが思いの外伸びなかったため、
これによって株の失望売りが相次いで時価総額が2500億円も暴落したのだとか。
その後、もうひとつの長寿シリーズであるドラクエブランドから
『ダイの大冒険』のゲーム版を出したのですが、レビューサイトでは踏んだり蹴ったりの酷評。
ダイの大冒険といえばドラクエ全盛期に連載された漫画でコアなファンも多いそうですが、
そのコアなファンをして「発売して欲しくなかった」と言わせるほどの内容だそうです。


近年はソーシャルゲームにも相当チカラを入れている印象のあるスクエニですが、
FFシリーズを題材としたバトロワで大失敗したと思いきや
今度はドラクエで同内容のタイトルを出してあまりの完成度の低さに炎上するなど
かなりの迷走が続いているようです。
20年前はスクエニといえばソフトウェアメーカーの覇権企業というイメージでしたが、
いまとなってはその面影も無くなってしまいました。
今冬、満を持して『ドラゴンクエストモンスターズ3』がリリースされるそうですが、
果たしてどうなることやら……。


まあ自分はドラクエもFFもナンバリングタイトルは何ひとつ遊んでいない非国民なので、
蚊帳の外から非難しているに過ぎないのですが、その上で無責任なことを言うと、
ドラクエFFシリーズの新作はどうも「過去の栄光に縋っている」感が拭えないんですよね。
FFシリーズで一番売れたFF7を何度も何度もリメイクしたり。
スマホアプリも過去の名作のリメイクだらけです。
まあ無難に売れるので悪い選択ではないとは思いますが、
20年来のファンには売れるかもしれないけど、新規のファンを取り込むのは難しいと思います。
古参は基本的に減る一方なので新規を取り込まなければどうしようもありません。
しかしこのご時世に初代ドラクエを初めてプレイして面白いかといえば、面白くないわけですよ。
かといって、人気キャラたちにバトロワをやらせれば受けるかといえばそうでもない。
昔ながらのファンはバトロワに馴染みがないので手が出しづらいし、
新規ユーザーにとってみればフォートナイトとかApex Legendsの方が面白いわけです。
バトロワは開発も運営も難しいしそもそもキャラクターありきの世界ではないので、
スクエニのようなメーカーが土俵に上がるのはかなり難しいのではないでしょうか。


自分はFFシリーズで唯一「クリスタルクロニクル」シリーズだけはハマりましたが、
あれはナンバリングシリーズに無い協力アクションRPGとしては良い出来だったと思います。
そういうアプローチでIPを活用すればいいのに、と思わなくもない。
『チョコボスタリオン』や『トルネコの大冒険』みたいに。
いちおうオクトパストラベラーとかは近年そういうアプローチで成功している部類なのでしょうか。


率直に言えば、ナンバリングタイトルみたいな過去から地続きのシリーズは
もう無理に出さなくてもいいんじゃないかと思っています。
それよりも、IPを活用しつつ新しいゲーム性を提供する外伝シリーズに注力すべきなのかなと。
そうやってIPの価値を十分高めてからナンバリングタイトルを出すのはアリかも。
いまの時代、ナンバリングはよっっぽど出来が良くないと方々から叩かれるだろうし……。
20年の歴史があるということは
それだけファンが面倒くさい勢力になっているということでもあるわけで。
おそらくFFドラクエより成功しているであろうポケモンも近年は叩かれまくっていますしね。
リストラポケモンを出すなとか、グラフィックがひどいとか。
そう考えると、同一IPで長年やっていくことの難しさとそれに依存することの危険性を改めて感じます。


#7243

CSSを学び直すのも面白いかも

今日の出来事web制作CSS

自分のweb技術の習得遍歴は、一番最初が2005年のHTMLで少し遅れてCSS、
そしてWordPressをいじるようになってからようやくPHPに触れるようになり、
最近はjavascript(ES2015)といった感じになっています。
HTMLとCSSの間に少し時間差があり、最初期の特設サイトはHTMLのみで書きました。
HTMLの属性で直接スタイルを指定していたような時代です。
その後、CSSというスタイル指定専用の技術があると知り随分と感動した思い出。
HTMLは単にページ構造をルールに沿って書くだけですが、
CSSはクラス名を定義して別ファイルでその内容を記述していくというところが
HTMLと違ってプログラミングっぽいと思ったものです。
ある意味自分にとってのwebエンジニアとしての原点と言えるかもしれません。


そのCSS、長らく基礎だけで凌いできましたが最近になって再学習の必要性を感じています。
というのも、CSS3過渡期だった当時と違って最近のCSSはめちゃくちゃ進化している!
CSS単独で変数(ver)を扱えるようになっていたり、アニメーションの実装ができたり、
さらに直近ではスクロールドリブンアニメーションと言って、
スクロールの状態に応じて要素をアニメーション変化させることもできるんだとか。
最近の凝ったサイトでよく見る、スクロール連動で動くやつもおそらくCSSで実装するのでしょう。
CSSを再学習すればよりインタラクティブなデザインができるようになるという期待があり、
そういう意味でも最近の変化点を追う意義はありそう。
もちろん、既存プロジェクトにそれを適用する意味があるかどうかは別の問題ですが。


ピクチャレ大会をきっかけに知った「Styled-Component」もとても面白い技術で、
これはjavascriptの中にヒアドキュメントとしてCSSを記述することで柔軟性を持たせつつ、
コンポーネントを上書きする形で簡単にスタイルを適用できるため、
クラス名をいちいち定義せずともコンポーネントごとにスタイルを記述できるというものです。
Next.jsではとりあえずこれをマスターすれば困らなさそうな感じがしていますが、
これに最新のCSS技術を組み合わせたらもっと面白いことになりそう。


こうした新技術に対する偽りなき好奇心はwebクリエイターの大きな原動力になると思います。
少なくとも自分に関しては、
そうした好奇心のおかげでここまで来ていると言っても過言ではないと思います。
その好奇心を満たすためにも、技術領域の最新ニュースを取得することは今後も続けていこうかと。
まあ、基本的にはGoogleアプリ辺りが自動的に配信してくれるんですけどね。
本当に便利な世の中になったと思います。


#7244

久々に風邪を引いた

今日の出来事体調不良

ひさびさに風邪を引きました。おそらくですがコロナではないと思います。
発熱もほぼ無く、いつもの風邪の症状に酷似しているというのがその理由。
マスク社会がそろそろ緩和されて5割くらいの人がノーマスクで外を出歩いている中、
自分はいまだにマスク常備ででかけるようにしているのですが、それでも風邪は引くものなんですね。
この場合はマスク云々よりも、季節の変化による急激な気温差の方が原因として大きい気もしますが。
特に先週末は窓を開けて寝ていたのですが思ったより気温が下がって寒くて目が覚めたりしたので、
身体が弱くなったところに窓からやってきた風邪菌(ライノウイルスだっけ?)にやられたのかも。


とはいえいつぞやの年末年始のようなエグい風邪ではなく軽度で、
1日粘れば翌々日くらいからまた平常運転できそうな感じがしています。
今日も喉の痛みはありましたが、これだけで有休消化するのはもったいないので休みませんでした。
この辺はテレワークだからこそできる判断ですね。


ただ、軽度とはいえパフォーマンスが下がっているのは事実で、
平時ならできそうなタスクは昨日、今日とまったく捗りませんでした。
こうやって何日か空けてしまうと復帰するときに必要なモチベーションがいつもより多くなり、
それを乗り越えられないと風邪をきっかけにして習慣的にやっていたことが崩壊する、
ということは自分の中ではよくあることです。
週末まとめてやると負荷が大きいので平日に分散しているようなタスクなんかは崩壊しやすい。
昨今で言うと開発系作業がそれに該当します。
開発系作業はなんだかんだで能動的に「やりたい」と思わないと捗らないもので、
体調不良や不適切な作業環境、優先度の高い悩みなどがあるとすぐできなくなってしまいます。
ピクチャレ大会リメイク後も、貧血やら金銭問題やらで足止めを食らう時期が結構あり、
今回また風邪で止まってしまっているあたり、非常に脆いものだと改めて感じます。
体調不良でもやりたいと思えるほどの意欲は自分には無いということだと思います。
それはもはや開発系作業のみならず他のさまざまな趣味にも言えることですが。


「体調不良でもタスクをこなすべきで、それができないのは悪いことだ」というのは暴論ですが、
まあ様々な面から言って自分はもう無理が効くほどの熱意があるような年齢ではない、
ということを改めて実感します。
これでさらに歳を取るとさらに免疫が落ちて重症化しやすくなってくると思うので、
モチベーションの維持はいまよりももっと深刻になるんじゃないかと予想しています。


#7245

メカニカルキーボードにリベンジしたい

今日の出来事キーボード

もう少し諸々落ち着いて余裕が出てきたら買いたいものがあります。
それはメカニカルキーボード。
実はメカニカルキーボードは2018年に買って失敗したことがあるのですが、
いろいろあってリベンジする機運が高まってきています。
というのも、なんだかんだで最近外付けキーボードの需要が大きくなってきているんですよね。
仕事用と趣味用でサッと切り替えるのにマルチポイントbluetoothキーボードはやはり便利で、
テレワークでは必須と言ってもいいと思います。


また、iPadでも執筆作業はしますがキーボード一体型カバーはとても重いというデメリットがあり、
キーボードを使わないケースでも対応できるように軽量ケースに換えようと思っています。
そうするとキーボードは別に持ち歩く必要があるのでそれ用のキーボードが欲しい。
いま使っているキーボード「Logicool MX Keys」もなかなか優秀な部類ですが、
不要なテンキーがあり横長で重いのが持ち運びのネックとなっています。


Macbookを使うシーンでも、本体付属のキーボードは故障したら本体ごと修理する運命であり、
消耗品のようにガチャガチャと使うのはどうしても躊躇われます。
その点、その上に外部キーボードを乗せる運用なら遠慮なくタイピングできる。
万が一壊れてもMacbookには影響無く、本体修理費と比べてもローコストで済みます。
また他の端末とキーボードを共用できる強みもあります。
常に同じキーボードを使うことができれば、より手に馴染みやすくなるでしょうから。


以上のような需要から、テンキーレスの汎用キーボードを買う意味は大きいと思っています。
そしてせっかく買うなら打鍵感などのクオリティはそれなりにこだわりたい。
となると必然的にメカニカルキーボードへのリベンジというところに行き着きます。


前回失敗したのは静音性最重要視でピンク軸(リニアタイプ)を買ったのですが、
キーストロークがやたら深かったのが手に馴染まなかったと記憶しています。
ピンク軸というのは独特のスコスコ感があるキーボードなのですが、
これ自体が失敗だったというよりキーストロークの深さの方が問題だったような。
なので、キーストロークの深さはある程度重視した方が良さそうです。
逆に現在の生活スタイルを鑑みると静音性はそこまで重視しなくてもいいような気がする。


過去にノートPCを使っていた時期が長かったからか、
自分はどちらかというとキーストロークが浅い方がタイピングは得意な傾向があると思います。
意外と良かったのがSurface Goの付属キーボードですね。
こればっかりは数字を並べても仕方ないので、家電量販店などに足繁く通って、
とにかく展示品を触ってみて手に馴染むものを探していくことになりそうです。
次こそは失敗しないようにしたいところ。


#7246

音ゲー趣味の完全終了

今日の出来事音楽ゲーム

2011年の大学院時代当時、いろいろな偶然が重なってマイブームになった音ゲー。
そもそも当時はかなりの田舎に住んでいてネット以外の娯楽が限られていたこと、
たまたま『ポップンミュージックポータブル』の存在を知って買ってみたらハマったこと、
さらに同期の友人がポップン好きでゲーセン仲間ができたこと、
そのゲーセンも(田舎にしては)それほど遠くない場所にあったことなどの要因により、
自分の大学院生活は修論よりも学生生活よりも音ゲーに染まった2年間でした。
思えばこの頃はピクミン含むコンシューマーゲームも相当衰退していたし、
他の趣味も芽生えていたわけでもなくサイト作りにハマったわけでもなかったので、
本当に音ゲーが無かったらどうしていたんだろう、というくらい音ゲーしかやっていませんでした。
そのわりに金銭的制約から日中ずっとゲーセンに居られるわけでもなく、
上級者を名乗れるようなレベルまで練達することもなかったのが悲しいところ。


音ゲーを含むアーケードゲームの一部は、新作が稼働すると前作からの引き継ぎが発生します。
beatmania IIDXはクリアランプが、ポップンミュージックはクリア状況とスコアが引き継がれます。
それはこれまで従量課金でプレイしてきた証そのものと言ってもいいわけですが、
この引き継ぎには「前々作からの引き継ぎはできない」という制約があります。
これを避けるためには各作品で最低1回はプレイして引き継ぐ必要があり、
2013年はともかく2014年以降完全に音ゲーブームが収束したあとも年に数回はプレイすることで、
いちおうクリア状況の保全に努めてきました。
が、今年は何度かゲーセンに行ってみたものの音ゲーコーナーが常に混雑していてプレイできず、
かといって順番待ちをしてまでデータ引き継ぎのだけためにプレイするモチベーションも無く、
そうこうしているうちに次々作であるbeatmania IIDX 31が稼働したことを知ってしまいました。


まあ、もうやらないのにデータを保持し続ける意味も無かったので、
ある意味完全に断絶されたことでスッキリしたといえばそうなのですが、
2011〜2013年にあれほどハマった証が消えてしまうのは寂しい気持ちもあります。
もうこれで自分は音ゲーコーナーに行く理由は完全に失われてしまいました。


一昨年、いろいろなマイブームの掘り起こしが自分の中で勢いづいていたころ、
実は音ゲーもその候補のひとつとして真剣に考えていたときがありました。
アーケードコントローラーを買ってINFINITASを始めてみようかな、と。
ただ、結局それは実現することはありませんでした。
反射神経が衰えていることや曲数の膨大さ、難易度のインフレを考えるとやはり手は出にくい。
まあ音ゲーそのものをやる可能性があるとしたらDeemoを再開するくらいですかね。


ちなみに、これで音ゲーは名実ともに卒業ということになるわけですが、
サントラはこれからも買い続けると思います。
サントラ収集はそもそもニコニコ動画黎明期に始めたもので音ゲーブームとは関係ないので、
音ゲーを辞めたからといって辞める理由は何も無いんですよね。
いつの間にか30作を超えていることに驚くIIDXシリーズですが、新作のサントラも楽しみです。


#7247

メルカリは近年最大の成功サービス

個人的に、国内特有のwebサービスで近年最大の成功は「メルカリ」だと思っています。
単なるサービスを越えてもはや社会インフラにすらなっている観。
最初こそ抵抗感が強くなかなか着手できずにいましたが、
郵便局などの物流大手との連携や梱包グッズの展開などによって着実にハードルが下がっていき、
いまだに類似サービスの追従を許していないというのもすごいです。
個人間取引といえば昔はヤフオクが覇権だったイメージですが、
ヤフオクとメルカリではさまざまな面でメルカリの方が優れているのではないでしょうか。


自分もロンチ直後は知らない人に荷物を送ることの抵抗感からずっと着手せずにいましたが、
その堤防が決壊したのは「ゆうゆうメルカリ便」等で匿名配送ができるようになってからですね。
いままでは買ったものは保管するか捨てるかの二択だったのが、
「保管状態が良ければ売ることができる」という3つ目の選択肢が加わることになりました。


そのゆうゆうメルカリ便の中でもとりわけ便利なものに、
郵便ポストに投函するだけで発送できる「ゆうパケットポスト」というものがあります。
ローソン等で売っている専用箱に売れたものを入れて投函するだけなので、
平日・休日問わず24時間いつでも発送処理ができるのが非常に便利。
通常のゆうゆうメルカリ便はあくまでも郵便局の営業時間内に対応しなければならないため、
平日の時間的自由が少ない社会人では対応が難しいというネックがありましたが、
ゆうパケットポストならそのデメリットもありません。


そして最近、2020〜2021年に大量購入した本のうち確実に要らないと思う本を断捨離すべく、
片っ端からメルカリに出品してすでに2冊売れたのですが、
これを梱包するためにローソンで都度都度買うのも面倒だと思い、
どこかでまとめ売りしていないかと他の店舗を探してみました。
どうやらダイソーとセリアでも取り扱いがあるようなので、最寄り駅にあるダイソーへ。
すると、なんと店の一角にメルカリ専用コーナーと言っても過言ではない
梱包グッズコーナーがありました。
どうやら、ゆうパケットポストは規定寸法内であれば
専用箱でなくとも専用シールを貼ることによってさまざまな梱包材で発送(投函)できるそうで、
ダイソーにはあらゆるサイズの梱包材がまとめ売りしていました。
専用箱は1個65円なのに対し、専用シールは20枚で110円+本専用梱包材が2個110円なので、
めちゃくちゃお得というわけではないですが、まあまとめて買っておくならダイソー一択でしょう。
専用箱に本を入れると隙間ができてしまって印象悪いですしね。


メルカリは確実に成功したサービスですが、
100円ショップもなにげにしっかりと時代に食らいついて成功を収めている部類だと思います。
梱包材の販売だって提携先としてはうってつけでしょうしね。
最寄り駅のダイソーは駅直結とはいえ5階にあり決して好立地というわけではないのですが、
それでもいつ行っても客入りは好調のように見えます。
なんとなく女子小学生に人気なイメージがあります。


ちなみに、ますます便利になったゆうパケットポストですが、ネックも1つあります。
それはどんなに小さくて軽い商品でも配送料が一律215円かかってくるというコストの問題。
古本は軒並み価値が低く、メルカリの販売下限額300円ですら売れないこともザラにあります。
仮に333円で売った場合、手数料33円+梱包費用60円+配送料215円が引かれるので純益は25円。
断捨離と割り切って出品するならともかく、これで利益を求めるのは現実的ではありません。
配送料215円はどうにかならないものかと思うのですが、
俗に2024年問題と言われているように物流業界は現状でもすでに破綻寸前のようなので、
値上がりすることはあっても値下がりすることは無いでしょうね……。


ちなみに、25円というのは実はまだマシな部類で、
ブックオフの買取は5円はザラ、0円というパターンも少なくありません。
持ち込み売却なら配送料がかからない分マシなイメージがありますが、実はそうでもないという。
まあこれは上京直前に『ONE PIECE』をまとめ売りした際の体験に基づいているので、
漫画以外の一般書籍ならもう少しマシかもしれませんが。
今回の断捨離もなかなか売れなかったら最終的にブックオフのお世話になると思います。
そもそも近辺にブックオフがあるのかわからないけど……。


#7248

いじめは非極端なケースが厄介

センシティブかつ近年深刻化していてしかも身近な問題に、学校における「いじめ」があります。
これは非常に多岐にわたるケースがあって一概に言えないというのが率直なところです。
「いじめは犯罪であり、ゆえに加害者が100%悪い」「いじめはヒトの本能である」
「いじめられる側のコミュニケーション能力に問題がある」等々いろいろな主張はありますが、
どれも完全に正しいとは言い難いものがあり、難しいところです。


いわゆる「いじめ」の中には暴力、恐喝など明確に犯罪と同等のものがあり、
これはよく言われていますがいじめなどとオブラートに包まずに犯罪(少年犯罪)と言うべきで、
教育委員会などを通さずにさっさと警察を呼ぶべきだと思います。
よく学校側が隠蔽しようとしたとかで叩かれることがありますが、
そもそも暴力事件であればそれは学校側がどうにかできるような話ではない。
学校内部は治外法権でもなんでもないんですから、暴力事件なら警察が介入するべきです。


むしろ問題はそういう極端な例を除いた、
「からかい」と「犯罪」の中間にあるいじめだと思います。
それは社会の風潮や時代背景などによって許容されたりされなかったりして、
その明確なボーダーラインはいちいち明文化されていないため公平なジャッジが困難です。
これは近年面倒くらいほど増えている「〇〇ハラ」も同じことが言えます。
昭和時代に許されていたことが現代では許されないというケースは非常に多い。
しかし、だからといって「被害者側が傷ついたと主張すれば全部いじめと認定する」
というのは暴論だと思います。
それを許したら極端な話、受け手側の解釈次第であらゆる言動がいじめになり得るからです。
傷つきやすさによっていじめなのかどうかが変わってくるのであれば、
それは加害者に100%の責任があるとも言えなくなってくる。むしろ弱者特権の世界になります。
そんな状況になってしまったら弱者はますます人から避けられるようになるでしょう。
でも、だからといって「傷つく方が悪い」なんて言い出したらいじめはやりたい放題になる。


以前、相手を慮ることができないことこそがコミュ障だという話を書きましたが(#07174 / 2023年08月08日)、
そういうところにいじめの根本的な原因があるような気がしてなりません。
定型発達(一般人)なら空気を読んでからかいの範囲を超えないように配慮できても、
いわゆるASDやADHDは空気が読めないのでそのボーダーラインを認識することが困難です。
だから本能の赴くままに良識の範囲を越えてどんどんエスカレートしていってしまう。
実際、この手のことが苦手な発達障害といじめは有意に連関があるそうです。
それは被害者のみならず加害者もそうだということです。


もちろん、相手が十分傷つくのを知った上で体の良いサンドバッグとしていじめ行為を行う、
というケースもあり得ますが、これは相手を慮る以前に根本的な倫理観や他人観が抜け落ちていて、
かなり悪質なケースになるのではないかと思います。
こういう犯罪をする人は発達障害というよりそもそも知能に問題があるケースが多いそうで、
『ケーキを切れない非行少年』という本がそのタブーに切り込んだのは記憶に新しいところです。


いじめという行為そのものだけを見て「加害者が100%悪い」と言うのは簡単ですが、
その根本原因に知能や発達の問題があることを考えると、
単に「悪いことをした人を罰する」だけでは永遠に解決しないのではないかと思います。
なんかもう、どんな人も一緒くたに同じ教室に詰め込む学校というシステムに限界があるような。
やっぱり「みんな違ってみんな良い」なんていうのは甘ったれた理想論でしかなかったわけですよ。
この先格差社会が煮詰まれば煮詰まるほど学校現場は地獄になると思うのですが、
いったいどうするのがベターなんでしょうね。


そう言う意味では、自分はかつて叩いたけど
小学生で不登校を正当化した「少年革命家ゆたぼん」の主張はあながち間違っていないのかも。
もちろんただの不登校を正当化するだけでは社会に出る際のセルフハンディにしかなりませんが、
誰も彼も強制的に校区の学校に通うのではなくオープンスクールやオンライン学習など、
義務教育の勉強方法にも民間が関与していろいろな選択肢を用意できた方が良い気がする。
その方が確実にいじめは減るでしょうし、発達障害も専用のカリキュラムを受けやすくなる。
そもそも教員を公務員にするのがもう時代遅れなんじゃないかと思う今日この頃です。


#7249

Apex Legendsのレベル問題

今日の出来事apex-legends

相変わらず辞めどきを見失っている『Apex Legends』。
元同僚がPCを買ったことでプラットフォームをPCに移行することになったのですが、
このタイトルはプラットフォーム間の引き継ぎに対応していないため、データは最初から。
それは別にいいのですが、レベル50にならないとランクマッチができないのはなかなかツラい。
ちなみに、プラットフォームは変わりましたが意外なほどいままでと同じようにプレイできています。
2014年に購入したこのPCでも動くというのがすごい。
グラボは一度換装してアップグレードしましたが、それでもVRAM 2GBですからね。
本当に必要最小限ギリギリのボーダーラインなのではないかと思います。


ランクマッチができないのはツラいと書きましたが、実は今シーズンはそうでもありません。
Apex Legendsでは前シーズンから2連続でランクマッチが形骸化しており、
とてもじゃないけど頑張って上のランクを目指そうと言えるような状況ではなくなっています。
まずシーズン17で大失敗してマスターだらけになったのは以前も書いた通り(#07128 / 2023年06月23日)。
続くシーズン18が現在のシーズンですが、
今度は締め付けを強くしすぎた関係でゴールドどころかブロンズに上がるのも難しくなりました。
この状況下で自分が自主的にランクを上げようとするはずもないことは言うまでもないですが、
自分よりもはるかに上手い元同僚すら「やる気が起きない」と言っているので相当だと思います。
アクティブユーザーが相当減っているという噂もあります。


運営はこれらの問題を把握しており、来月スタートのシーズン19では
振り分けマッチの結果をその人の本来の実力に相当するランクに近づけるように調整する、
という施策によって解決を見込んでいるようです(他にも細かい施策はいろいろあるようです)。
振り分けマッチとは、シーズン開始時に全員最低ランクからスタートしておいて、
最初の10マッチの結果が良ければ特大ボーナスを割り振って一気にゴールドなどへ行けるシステム。
シーズン17で導入されたのですが、このボーナスというのがなかなか渋いんですよね。
運営によると調整のために本来もらえるボーナスからかなりの割合が天引きされていたようで、
次シーズンはそれを撤廃するので上級者はいきなり高ランクからスタートすることになるとのこと。
そうすればランクごとの棲み分けもそれなりに機能しそうです。


シーズン19はバリスティック以来2シーズンぶりの新レジェンド投入ということもあり、
これにランクマッチの健全化がうまく嵌ればアクティブプレイヤーは増えそうな予感がします。
その開幕までにレベル50にしたいという気持ちはあるのですが……これがなかなか厳しい。
レベル上げはバトルロイヤル以外のゲームモードで上げるのが比較的効率が良いのですが、
1時間プレイしてレベル1個上がるかどうかという感じです。
いまはレベル20で残り時間が10日なので、単純に1日3時間やる必要がある。
まあそれを多いと見るか少ないと見るかは人それぞれだと思いますが、
1日3時間与えられたら他にもできることはいろいろあるわけで。
自主的にやらない場合はレベル上げも元同僚とやる機会に限られるため、週3時間程度となります。
そうするとレベル50到達に10週間かかることになってしまいます。
その段階で振り分けマッチに臨んだところでボコられるだけのような気が……。


せめて元同僚と同じくらいのペースで日常的にプレイしてレベルを上げるのはマストとして、
ただただ1日3時間不毛なことをしているのは割に合わないので、
経験値ブーストのために課金するか否か迷っているところです。
Apex Legendsでは経験値ブーストはプレミアムバトルパスを買う以外に方法はありません。
ただしバトルパスさえ買えば、その進捗に応じてブースト倍率はどんどん上がっていきます。


あと、せめてもの救いは主な経験値が生存時間に基づいて算出されるという仕様上、
全然勝てなくても、なんならガッツリ戦犯になっても経験値はちゃんともらえるということです。
なんだかんだで昨日、今日と各2時間ほどプレイしていますが、
プレイできているのは勝たなくても当初の目的である経験値は手に入るという気楽さのおかげ。
またバトロワ以外はこういう機会でもないとプレイすることは無いですが、
どれも近接戦闘の機会がめちゃくちゃ多いのでかなり良い練習になると思います。


いま、実は開発系作業もピクミンも両方モチベーションが枯渇してしまっている状態なので、
モチベがある程度復活するまではApexに逃げるのも全然アリかなと思っています。
一通りやってApexにうんざりするころにはピクミンのモチベも良い感じになっていることでしょう。
あっちの世界は本当にやりたいと思わないとまったく成果を得られないのが当たり前ですからね。
脳死でもプレイさえすれば進むというのは本当にありがたい限り。


#7250

スマホで生成AI

今日の出来事stable-diffusion

萌え絵専用のイラスト生成AI「にじジャーニー(niji・Journey)」がスマホアプリを配信開始。
さっそくいじってみたのですが、
ごくシンプルなプロンプトでもめちゃんこキューティーな萌え絵が生成されて驚きました。
ただ、このアプリは最初の20回が無料でその後はサブスク制となっています。
生成しまくることを念頭に置くとなかなか常用は難しそう。
とはいえGoogle ColaboratoryやVPSに環境構築するよりは安上がりかも?


イラスト生成AIといえば、OpenAIが開発した「DALL-E」も話題になっていますね。
Microsoft Bingではさっそく無料で使うことができるようになっています。
こちらはChatGPTとの連携で動くので当初から日本語のプロンプトが使えるのが強み。
この汎用性の高さなら普通に今後のスタンダードになっていきそう。
いよいよStable Diffusion一強の時代も終わりつつあるのでしょうか。


ただ、これらはローカルで実行できないという欠点があり、
オープンソースであるStable Diffusionもそれはそれで需要があるのは言うまでもありません。
特にユーザーの好きなようにモデルをいじりたい場合などは依然としてStable Diffusion一択です。
それをスマホで実現する「Draw Things」も応援しているのですが、
個人開発ということもあってまだまだ発展途上という感じが否めないのは仕方ないですね。
Stable Diffusionは登場当初こそ驚かれましたが、
素の状態でのクオリティは次々に登場した後発サービスにかなり劣っているのが実情であり、
高品質イラストのみを出力するように特化したLoRAやEasyPromptなどのツール、
あるいは日本語プロンプトを使えるようにするプラグインなどが必須になってきます。
そこまで求めるとやはり必然的にハイスペックPCは必須という話になってくるため、
Stable Diffusionに手軽さを求めるのはまだまだ難しい段階だと思います。
にじジャーニーやDALL-Eなど後発の商用サービスがその穴を埋めているのが現状かと。


ただ、これを機に再びDraw Thingsをいじってみたところ、
前回匙を投げたLoRAの導入については自分が根本的に勘違いしていたみたいで、
Civitaiなどで配布している学習済みモデルはLoRAではなく
あくまでモデルとして読み込ませることで難なく生成させることができるようになりました。
iPhone 12でもステップ数30程度ならそれなりのスピード感で生成できるため、
連続生成こそ難しいものの隙間時間にプロンプトを吟味するのには使えそうです。
プロンプトなどが確定した上での一括生成はやはりPCにお任せするのが一番ですが、
それはそれで手軽にいつどこでも出力できる環境は確立しておきたかったんですよね。
まあ面倒なことはさておきにじジャーニーに課金してしまうのもひとつの手ではあるか。
にじジャーニーは他ユーザーの作品が絶え間なく流れてきて簡単にプロンプトをコピペできるので、
「どういうプロンプトが適切なのか分からない」という段階ではむしろこっちの方がいいかも。


個人的に生成AI周りは今年不本意に停滞してしまった感があるので、
2024年に入ってこれに打ち込めるだけの余裕を取り戻したらぜひ本格的に動きたいところです。


#7251

ゲーム購入遍歴における重複問題

ふとしたきっかけで自分のコンシューマーゲーム購入履歴を整理していました。
たびたび書いている通り、これは2001年以降のゲームを一覧化したもので
2003年の初代ブログ開設時から管理しているものです。
ブログ黎明期では毎年その年に買ったゲームをレビューして
ブログに自己満足ランキングを載せるのが定例でしたが、
2010年代に入ってから毎年やる意義が薄れてきたこともあって10年に一度にすることにしました。
全タイトルを対象としたレビューは過去に3回やっていて、次は2030年です。
果たして7年後も現役ゲーマーでいられるかどうかはわかりませんが、
少なくともゲームをする間はこのリストはしっかりメンテナンスしていきたいところ。


購入ゲームの一覧化と一口に言ってもそこにはいろいろな都合や思惑があります。
そこで2018年にはどのゲームをレビュー対象とするかを定義したルールを制定しました。
たとえばポケモン赤緑を両方買ったらどちらかのみをレビュー対象にするとか、
同一タイトルの再購入は追加要素があったら別タイトル扱い(ピクミン3とピクミン3DX)、
ゲーム性に関わる変更点が軽微な場合は同一扱い(ゼルダの伝説風のタクトのNGC版とWii U版)、
同一内容が別タイトルの一部として含まれている場合は原則レビュー対象外
(『のののパズルちゃいリアン』と『くるパチ6』)などなど、さまざまなルールがあります。


これを2020年以来久々に再整備したのですが、すごく厄介な問題を発見しました。
それは『ドクターマリオ』をどう扱うかという問題です。
自分は都合4タイトルでドクターマリオを遊んでいます。
『NINTENDOパズルコレクション』『メイドインワリオ』『ドクターマリオ&パネルでポン』、
そして『脳を鍛える大人のNintendo Switchトレーニング』。
これらはすべてドクターマリオそのものを遊べますがドクターマリオとしてはレビュー対象ではありません。


まず『NINTENDOパズルコレクション』は自分ではなく家族が買ったタイトルなのでノーカウント。
『メイドインワリオ』は自分で買ったのでそれ自体は対象ですが、
ゲーム内ミニゲームであるドクターマリオは全クリ後のおまけミニゲームという位置付けです。
GBA時代に200ものミニゲームを収録してしかもドクターマリオまで収録するというのは
いま考えてもぶっ飛んでいるボリュームだと思いますが、
とにかくほぼオリジナルのドクターマリオを遊ぶことができました。
厳密にはマリオではなくワリオですが。


『ドクターマリオ&パネルでポン』は、2005年のマリオ20周年記念で発売されたタイトルです。
自分が持っているドクターマリオでオリジナルに一番近いのがおそらくこれ。
脳トレ収録のドクターマリオもほぼドクターマリオですが、
いちおう「細菌撲滅」というタイトルがついていて別タイトル扱い……なんですかね?
細菌撲滅というタイトルは2013年のルイージキャンペーンでも登場していた記憶があります。


これまで4タイトルで遊んだことがあるのにレビューは書いてこなかったことになり、
それもどうかと思う反面、これらは部分的にはドクターマリオを含んでいますが、
ドクターマリオ単独でレビュー対象とすることはできないという点で現状は妥当だとは思います。
しかし、すごく微妙なのが『ドクターマリオ&パネルでポン』です。
これは内容的にもほぼオリジナルでドクターマリオがメインだと思うのですが、
パネポンがくっついているのでやはり単独レビューはできない。
かといって、確かにこれを購入した記録があるのに
今後オリジナルで単独のドクターマリオを買ったとき、それをレビュー対象としていいものか。
ルールでは重複購入した場合は最初のタイトルをレビューすることになっていて、
それで2006年からずっとやってきた経緯があります。これを崩すと他が破綻しそうで怖い。
オムニバスタイトルに関してはルールの整備がまだ不十分ということになるでしょうか。


まあ次は2030年ということを考えれば特段焦る必要も無いんですけどね。
ただ今後、レトロゲームの大人買いをするようなことがあったときに
こういう問題はポロポロ出てきそう。どんな状況にも耐えられるルールを作るのは難しいものです。
そういえばレトロゲーム購入計画も金銭問題絡みでAnalogue Pocketを諦めざるを得なかったので
必然的に今年は流れてしまいましたが、これも来年こそはやりたいことのひとつです。
例のファミコンロボットみたいな掘り出し物があるかもしれないし。


#7252

結婚相手の条件を再考する

今日の出来事恋愛観

2016年当時の恋愛観において、「結婚相手の条件」はブログで次のように表現しました。



お互いの心の深いところを抉り合い、それを認め合えるような関係



いまとなってはこれも欠陥だらけの価値観に思えてきたので、
今日はこれを再定義しアップデートできないかどうかを書きながら考えたいと思います。
ちなみにこれは「理想の異性像」とは全然異なる価値観です。
2015年以前はかなり混同していたように思いますが、従姉の結婚をきっかけに分離しました。
理想の異性像はあくまで主観の話で、こういった客観的な条件や基準が存在しません。


まず、上記の一文は何を言おうとしているのか、
当時の自分の心境を思い出しながら分解してみることにしましょう。
「心の深いところ」とはいわゆる人間性や人格、あるいは性格と言ってしまってもよいもので、
平たく言えば良いところも悪いところも含まれたその人らしさを意味しています。
そして相手の「良いところ」を認められるのは言うなれば当たり前のことであって、
わざわざこういう言い回しをしているのは
むしろ「悪いところ」を理解できるか、理解してもらえるかが重要であるという主張が含まれます。


2011年に8分だけ理想の異性と最後の話す機会に恵まれたとき、
脳内のバックグラウンドでは自分でも信じがたいほど短時間でさまざまなことを考えました。
恋愛に発展できるように働きかけてみるべきか、諦めるべきかという主張が正面激突したわけです。
そしてそれは後者に分配が上がるわけですが、諦めるに至った理由も実にたくさんある中で
「理想の相手だからこそ、その欠点を受け入れられる自信がない」というものがありました。


本来それは欠点を知ってから決断するのが適当で、あの段階での判断は非合理だったとは思います。
実際そのことで後々死ぬほど後悔したこともありました。
連絡先を聞く勇気くらいは持つべきだったんじゃなかろうかと。
一方で欠点をまだ知らない段階で身を引いたからこそ理想の異性像を永久保存できたという点では、
片想いの幕引きとしては正しい判断をしたとも思っています。


これは「恋愛は鏡である」という前提も反映しています。
つまり、相手から見た自分も相応に魅力的でなければ恋愛は成り立たないということです。
当時は自分の人生でもっとも堕落していた4年間と言っても過言ではありません。
もし社会人になってから出会っていたらまず間違いなくアタックしていたでしょう。
それくらい当時の自分自身が欠点だらけだったので、
理想的な相手だからこそ欠点だらけの自分を受け入れてもらえる自信がありませんでした。
というより、受け入れられると考えるのはあまりにも自分勝手です。


人としての価値が大きく異なっているのに恋愛が成り立つのは漫画の世界だけで、
現実社会では好みの異性を理想とする恋愛思想に大きな矛盾があるという事実を否定できません。
どんなに本人の希望が尊重される個人主義の世の中だとしても、
「引きこもりだけどアイドルと恋愛がしたい」というのは不遜だと思います。
言い換えれば、欠点の量的・質的な問題はそれが相手の持っているものと釣り合っていれば、
それはそれでカップルとして適当だと言うこともできます。


ただし、それはお互いに欠点を曝け出し受け入れられる心構えが必須になり、ここに高いハードルがあります。
「抉り合う」という表現をあえて選んでいるのは、
相手の欠点を受け入れることは相手をも傷つけ得るリスクのある行動であることを示唆しています。
そこを乗り越えてようやく相互理解が成立する余地があり、それこそが結婚の条件に不可欠なのではないかと。


他者を理解することは難しく、恋愛の相手であれば理想との引き算もあってなおさら難しいでしょう。
ゆえに、それはまず間違いなくかなりの時間がかかります。
好きになったというのはきっかけであり、告白はチュートリアルの終わりにすぎません。
むしろそこから関係性を成熟させられるかどうかが肝要であるわけです。
これは、時間をまったくかけない恋愛を思想的に否定しているという意味でもあります。


2016年の自分は周囲の恋愛する人に対し少なからず嫉妬の感情があり、
嫉妬を正当化するために周囲の恋愛する人を批判するための材料を必死に探していた節があります。
それが、


  1. 恋愛には相互理解が必須
  2. 相互理解には長い時間が必須
  3. 短時間で結果を求める人は間違っている

というような三段論法に至り、そこから導いた理想の恋愛像が冒頭の一文に込められているのだと思います。
当時、高校時代のクラスメイトが高校時代にまったく話もしなかった同じクラスメイトの女子と
偶然会ったことだけをきっかけに付き合ったという出来事があり、
それに対して恋愛に対して軽率すぎると非常に嫌悪感を抱いたものでした。
その後、1年も経たずに別れたと聞いて「ざまあみろ!!!!」と心の中でガッツポーズしていました。


まあでも、いまにして思えば恋愛っていうのはそういうものなのかもしれない。
付き合ってからその先、相互理解を積み上げる段階でどうしてもうまくいかないというのはよくある。
それは実際に付き合ってみないと分からないわけです。
馴れ初めを最重要視して、付き合うことができればゴールみたいに考えているのは
典型的非モテの恋愛弱者的な考え方に過ぎないということなのでしょう。
下手な鉄砲を撃つのが良いとは言いませんが、この考え方だとある程度の場数は当然必要です。
自分も2011年の出来事は奇跡だと思っていますが、人生こんなことそうそうあるわけないし、
ごくまれな奇跡からたまたま相互理解の成熟まで行くのを前提とするのは非現実的です。
初恋の人と結婚できる確率は約1%と聞いたことがありますが、
まあまあリアリティのある数字なのではないでしょうか。


高校時代に歯牙にもかけていなかった女子と大人になってからたまたま会っただけで付き合ったのは、
いかにもがっつき過ぎで印象が悪いのは確かです。最近の言葉で言うとヤリモクというやつでしょうか。
しかし、そういう姿勢を全否定してしまったら恋愛成就の可能性が限りなくゼロに近くなるのも事実。
初恋の人と結婚できない確率が99%なのに世の中が成り立っているということは、
世の中の既婚のほとんどは初恋の人でない相手をパートナーに選んでいるという現実があります。
こう考えると出会いに関してはあまり潔癖を求めるべきではないのかもしれません。
だからこそお見合いや結婚相談所というサービスが成り立つのでしょう。


むしろ恋愛関係において重要なのはそこから先、お互いを受け入れられるかどうかであるわけで。
マッチングアプリのような習慣が受け入れられている以上、
付き合う相手が好きでならなければならない、というのは幻想でしかありません。
極端な話、恋愛=好きな人とする、というのがそもそも理想論でしかないわけです。
もちろん嫌いな人とは付き合えないし、
好きな人ほど受け入れる余地が最初からあるということなのでそれに越したことはないわけですが。
相手が理想的かどうかということと「抉り合い認め合えるかどうか」は本質的にまるで違うということです。


こうして考えると、2016年時点のスローガンはあながち間違っているわけでもないのかも。
馴れ初めよりも相互理解、特に相手の欠点を受け入れ自分の欠点を受け入れてもらえるかどうかが肝要、
という考え方は恋愛結婚の本質からはそんなにズレていない気がします。
ただそれを根拠に短絡的な馴れ初めを否定できるわけではないので、
そこだけは間違っていたと思いますが。


ただ、そうなると2011年に片想いを諦めた決断は間違っていたことになってしまいます。
相互理解のステージに進まなかったのは分不相応だからという言い訳をずっとしてきましたが、
「相手のことを理解したいほど好きじゃなかったのか?」と言われるとぐうの音も出ない。
その意味で2011年の体験はそもそも片想いというより宗教体験的な何かだったのかもしれません。
自分のものにしたいとか、相手を理解したいとかそういう気持ちよりも、
その存在があまりにも神々しくてただ近づいただけで満たされていたという感じ。


#7253

久々の飲み会

今日の出来事飲み会

いまの現場で初めて飲み会に参加してきました。
仕事絡みの飲み会は2022年初頭、ヘッドハンティングされたばかりの会社で参加したとき以来です。
場所は有楽町駅から歩いてすぐの居酒屋でしたが、
ここら一帯は居酒屋だらけということで談笑するサラリーマンで溢れかえっていました。
もうコロナ禍は終わったんだなあと改めて感じます。
テレワーク終了後に都心に向かったのですが、
コロナ禍なら人も少なかった夕方の上り(多摩→新宿)もとんでもない混雑でしたからね。
特に新宿駅がエグすぎる。まあ新宿駅のキャパオーバーはいまに始まったことではないですが。


飲み会は新卒1年目の女の子が幹事をやらされ、
居酒屋自体はあまり良いチョイスとは言えませんでした。
会費4,000円の飲み放題で出てきた料理がいずれもお通しレベルの5皿しかないという……。
1人1皿ではなくテーブル当たり1皿なので本当につまむ程度。しかもおいしくもない。
体感3,750円は席料と飲み放題料金で消えたという感じです。
めちゃくちゃ狭いので席移動もまともにできませんでした。


この現場のいわゆる同僚とはここで初めてプライベートの話をしたわけですが、
意外とみんなギャンブルにハマってるなーという印象。特に競馬がアツいらしい。
今度の天皇賞(秋)は天皇陛下が臨席するということで非常に注目されているというのは
自分もニュースで見知っていましたが、競馬ファンからするとかなりの注目レースのようです。
注目は天覧競馬になるだけなく、2022年日本ダービーの覇者ドウデュースと、
昨年は敗れるも今シーズンはほぼ負け無しの対抗馬イクイノックスの頂上決戦が実現する点。
上司は「どちらが勝つかはもう誰にもわからない」と鼻息を荒くして語っていました。
確かに両馬とも自分でも知っている名馬ですからね。どっちが勝つんだろう……。
あと同僚の中にはパチスロ経験者も多いみたいですが、そちらはそれほど語られませんでした。
最近はスマスロはやることが無くてみんなスマホをいじっているそうです。
スマスロと競馬実況を両方できるパチスロ店も増えてきましたね。


競馬は興味が無いわけではないですが、ハマったら絶対沼る自信があるので控えています。
仮想通貨は結局長い目で見れば失敗したと思っているので、その二の舞になりそうで非常に怖い。
まあ、逆に言えばギャンブルの負け筋は仮想通貨で痛いほど体感したので、
そういう意味ではお金の使い方についてはさすがにそこまで失敗しないとは思いますが。
要は生活費を使わない、戻しではなく損する可能性のある金額を基準に賭ける等、
基本的なルールを徹底すればそもそも痛い目に遭うはずもないわけで。
冬ボナのほんの一部を有馬記念に使うくらいは許されるかもしれない。


あと喫煙者がめっちゃ多かったです。自分と同じテーブルの人は全員が喫煙者。
電子タバコ派と紙タバコ派で分かれていましたが、いずれにしてもかなり吸っているようです。
タバコは大学院時代に学部の女の子に誘われたときも少し考えましたが、
この歳まで吸わなかったらもう一生吸わないだろうなあとは思っています。
吸って良いアイデアが出るならちょっと吸いたいと思いますが、
賃貸マンションなので逐一喫煙所まで行く必要があったり、それなりの金銭的コストがかかったり、
あとは当然肺がんリスクを始めとする健康被害のことを考えると割に合わないかなあと。


#7254

12kmタマゴに見るポケモンGOの楽しみ方

今日の出来事ポケモンgo

なにげに継続している『ポケモンGO』。
理由はどうあれこれが継続するということは運動量が増えることにもなるので良いことです。
さすがに再開当初溜まっていたスペシャルミッションはほとんど消化してしまい、
ここ最近の散策で立て続けに新種を発見して図鑑を600匹の大台に乗せたことで、
直近でやることが枯渇してきた感はありますが、それでもまだやることはいろいろとあります。
特に相棒システム関連でやることが順番待ちの状態。
現在はペロッパフを進化させるために相棒にしていますが、
相棒のなつき度(ハート)の取得が達成条件になっているミッションも複数あるし、
相棒にすることを進化条件とするポケモンはペロッパフの他にもたくさんいます。
一通り進化させたら主力メンバーも相棒にしてアメを手に入れてレベルの底上げをしたいところ。


復帰して面白いと思ったシステムに「ロケット団リーダー戦」があります
(もしかすると2019年当時からあったかもしれませんが、当時は知りませんでした)。
これはロケットレーダーというアイテムを手に入れるとON/OFFを切り替えられるようになり、
ONにするとロケット団のしたっぱの代わりにリーダーが出現するようになるというもの。
タップするともちろんリーダーと戦うことになります。
これは現在地付近を飛んでいることがある気球も同様なので、自宅でも実施可能。


リーダーは結構強いです。唯一ワンチャンありそうな「クリフ」でさえ、
自分の主力メインパーティを総動員して3回目でやっと勝ちました。
リーダーの上にはボス(もちろんサカキ)がいますが、いまはとても勝てる気がしません。
リーダー戦で安定して勝つためにはポケモンのタイプ相性の理解はもとより、
レベルの底上げやわざの厳選などが重要になってきます。
また、主力メンバーというのは概ねマスターランクのメンバーと同義なのですが、
手持ちにはマスターランクで戦えるポケモンにはかなり限りがあり、
カバーしていないタイプは多くあります。
クリフ以外にも勝とうと思ったら持っていないタイプのポケモンを吟味して育てる必要があり、
やることが一気に増えてきます。これはレイドにも使えるのでやっておいて損はありません。


リーダーに勝つと12kmタマゴをもらえることがあり、先日1個手に入れました。
タマゴはレアポケモンを手に入れる王道ルートということもあり、
新しい距離のタマゴが手に入る可能性があるというだけでなかなかモチベ上がりますね。
タマゴから生まれるポケモンは時期がくると内容が変わるそうなので
たくさん手に入れるに越したことはありません。


リーダー撃破のためにマスターリーグ相当のパーティをより強くする、
というのが当面のメインタスクになりそうです。
伝説級のポケモンのレベル底上げはレイドで手に入る「ふしぎなアメ」が一番の近道なので、
レイドにももっと積極的に参加してもいいかもしれません。
そう考えると復帰直後にふしぎなアメを100個近く無駄に使ったのは失敗でしたね……。
持ち物を圧迫するからと進化先をまだ図鑑に登録していないポケモンに使ってしまいました。


#7255

友人関係はむしろ少ないほど良い?

今日の出来事人間関係

友達(フォロワー)に相当する人間関係が多いほど良いという価値観は
平成と共に時代遅れになったと思う今日この頃ですが、
自分個人としては、
いわゆる親友に相当する人間も決して多くなくていいのではないかと思っています。
正確には、個々人の性格やコミュ力等によって適切な人数が変わってくるのかなと。
そして、多くの場合は1人で十分なのではないかと考えています。


主にDiscordなどボイチャ可能なプラットフォームの普及によって
自分みたいな陰キャにも共通の趣味の人と話せる機会は増えた現代ですが、
だからといって首を突っ込んだクラスタ全部とそれなりの人間関係を築くのは非常に難しい、
というか無理だと思っています。いくら時間があっても足りない。
ゆえに、多趣味で関わる人数が多いと必然的に一人一人との関わりが薄くならざるを得ません。
これを問題にしていた時期もありますが、
これは性格によって向き不向きがあるので良い悪いで片付けない方がいい問題だと思っています。


またこれは、1人と打ち解け合うには相当の時間が必要だという考えに基づいています。
友達のような関係になると話がどんどん広がっていき、お互いの知っていること知らないこと、
あるいは何が好きで何が嫌いかを理解するようになっていくわけですが、
「あなたのことは十分知っている」と自負できるレベルに達するには非常に高いハードルがあり、
10時間あるいは100時間話したところで容易に達することはできません。
最初に理解したと思う段階ではまだ最初の峠すら越えていなかったりして、
下手にそれを本人にひけらかすとトラブルになるのもありがちな罠です。


こういうことは自分のコミュ力の低さゆえなのか、たまたまなのかはわかりませんが、
少なくとも上京以降の人間関係を振り返ったときにそういう実感が強くあります。
十数年話しているような長年の関係だって理解不足からあっさり絶縁することもあるわけで。
そういう人間関係の難しさを考えると、
それなりに信頼できると思える話相手を獲得することは容易ではないとともに、
それを何人も両立するのは相当に難しいのではないかと改めて思います。
少なくとも「自分を理解してほしい」という文脈での損得勘定でしか人間関係を見ていないような
いわゆるメンヘラには無理難題でしょう。昔の自分のことですが。


知人が結婚すると縁遠くなるのは良くあることで、
これも人間関係のキャパシティが関わってきているのではないかと思います。
それは子育てで忙しいとかライフステージが変わって価値観が変わるとか、
あるいは未婚サイドの妬みなども要因としてあるかもしれませんが、
結婚するに足る相手は当然長い時間をかけて相互理解を育んできた経緯があるはずで、
結婚相手を得ることで「長年の話し相手」としての枠が埋まってしまうからではないでしょうか。
逆に言えば、そういう枠が埋まっていない人こそ話し相手探しに余念がないわけです。
でも、そうやってあっちこっちに首を突っ込むと先述の通り深いコミュニケーションが困難になって、
結局打ち解けられるような人間関係を構築するのが困難になってしまう。
この辺のジレンマは誰かと繋がるだけなら簡単にできる現代特有の難しさかもしれません。
かといってたったひとつのコミュニティでは興味を持ち続けるのも限界があったり……。


自分は、過去十年くらいを思い返すとその時々で常に1人は頻繁に話す相手がいて、
人間関係でトラブルになったのは大抵それ以外の人とのコミュニケーションだったように思います。
そして、転職や引っ越しなど何らかの原因でメインの1人と縁遠くなると、
その後1年以内には頻繁に話せる相手を見つけられている傾向にあります。
このことから自分は、①一番大切な人間関係以外は雑に扱っている可能性があり、
②一番大切な人間関係が無い状態では本気で相手を探そうとする、
という傾向があるのではないかと。最悪の喩えですが恋愛と浮気のようなものでしょうか。


ここから先はものすごい結果論ですが、2021年に生物学をきっかけに仲良くなった女子は、
当時『Apex Legends』全盛期でなかったらもっと長続きしていたかもと思わなくもないです。
現在Apexは週1でやるだけでもお腹いっぱいですが、
当時はそれこそ元同僚ではなく同僚と週6で退勤後寝るまでずっとやっていましたからね。
そこに他と交流する余裕なんてあるはずもなかったわけです。
実際メッセージの返信などはなあなあになっていた感は否めません。
恋愛に発展するチャンスだから優先度を上げよう、というような意識も残念ながらありませんでした。
もちろんそれは自分が選択した結果で後悔などしても仕方ないわけですが、
ある程度深い人間関係の両立は結構難しい、というのはもう少し早く知りたかったと思います。
人との距離感はそういう時間的・精神的キャパシティを理解した上でポジショニングするべきだなと。
これこそ社会人になってから気づくのは遅すぎで、学生時代に学ぶべき案件だったんじゃ無いかと。
ここにきて学生時代にコミュ障だったことがジワジワと効いてきている気がする……。


#7256

サブスク整理

2023年はサブスクの整理が進んだ一年だと思います。
いままでどれだけ不要なサブスクを軽率に契約していたかということを実感する一方、
それが少なくない出費になっていることも判明しました。
徹底的に整理した結果、現在残っているのはYouTube Premium、iCloud、Dropbox、
Craft、Drafts、ATOK、1Password、Intellij IDEA、Splashtop、Nintendo Onlineの10個。
今年初頭時点では倍以上のサブスクと契約していたと思うので、これでもかなり減った方です。
この10個はさすがにそれなりに使っているサービスばかりなので解約のハードルは高いですが、
このうち古参のひとつであるATOKは解約してもいいかなと思っているところです。


ATOKといえばJustSystemが誇る日本語入力(IME)の業界トップ商品……
というのはWindowsプラットフォームに限る話で、
個人的にはATOK Professionalはもっぱらスマホアプリ版のために課金し続けてきました。
なぜスマホアプリ版だけのために課金してきたのかというと、
日本語の変換精度が良いからではなく、
実は「カーソルボタンがあるから」というのが唯一の理由です。
本当に、ただただそれだけのために長年課金してきました。
なぜかというと純正キーボードにカーソルボタンが無いのがきわめて不便に感じていたからです。


しかし、サブスク断捨離の一環でついに「ATOKのカーソルも代替アプリがあるのでは?」
と思い重い腰を起こして調べてみると、まああっさり見つかったというわけです。
たとえば国産の基本無料アプリ「Flick」は設定でケータイモードにすることで実現可能で、
また同じく無料の「Gboard」も「godanモード」にすることでカーソルボタンが出現します。


ATOKアプリ版のメリットはカーソルがあるのと誤入力修正候補を表示してくれるくらいで、
たとえば絵文字パレットは長年新しい絵文字に対応しなかったり順番もおかしかったり、
履歴が定期的に消えたりと必ずしも使い勝手の良いものではありませんでした。
カーソルボタンを除けば純正よりもクオリティは全然下回ると思います。
それでも唯一の強みであるカーソルボタンを理由に長年にしがみついていましたが……
無料アプリにあるならもはや課金する意味は皆無になってしまいます。


ちなみにGboardのgodanモードとはその名の通り、キーボードが五段仕様になるモード。
通常のテンキー/フリックは四段なので、さらに階層が増えた形になります。
そして一番左に「A、I、U、E、O」と母音が並び、右2列に子音が並んでいるという形。
日本語ローマ字入力では子音と母音を交互に入力することが多いので、
それらを左右で分けたこの配置はなかなか合理的だと思います。
いつぞやにスマホのフリック入力をもっと高速にできないかと思案したことがありましたが、
これはちょっと可能性を感じます。少なくともフリック入力よりは良さそうに見える。
ただ、いざやってみるとレイアウトを覚えるまではかなりの茨の道のようです。


アプリとしての完成度はさすがの天下のGoogleさんと言うべきかGboardの方が洗練されていて、
できればこっちを推したいところですが、
これでカーソルボタンを使う場合はgodan入力の習得が必須になります。
一方、Flickはフリック入力でもカーソルボタンを使う設定があるのでこっちが無難のような。
いずれにしろATOKには別れを告げることになりそうです。


#7257

クラウドソーシングの難しさ

今日の出来事副業

今月上旬に5件ほど応募したクラウドソーシングのweb制作案件は、
どれも人気で最低でも30倍以上の高倍率だったこともあり、まあ当然ですが落ちました。
これを根気よく応募し続けていればいつかは受かるかもしれませんが……
少額でも安定収入を目指す自分としては適切な選択とは言い難いものがあります。
やはりなんだかんだで個人事業主間の仕事で副収入を得るのは難しいのか……
と思っていた矢先、企業からのオファーがありました。
企業名は当然伏せますが、いわゆるweb制作ではなくそのノウハウを使った別の仕事です。
要は、研修でプログラミング言語を教えるインストラクターになってほしいと。


執筆時点で受かるかどうかも分からないことをあれこれ書くのもアレですが、
受かったらやってみてもいいかもしれないとは思っています。
研修の講師と言うと教壇に立つイメージですが、実際にはオンライン。
しかも受講対象は初学者も初学者でプログラミングとはなんぞや、というレベルの人たち。
オファー企業のサイトを見る限り、職業訓練より若干上かなーという程度。
報酬は時給ベースで、上京して最初の企業の月収を時給に直すとちょうど同じくらい。
本職の残業代には及びませんが、まあまずは職にありつけるということでアリかなと。
稼働時間は融通効くそうなので、休日などにガッツリ入れればかなりの収入になりそう。
逆にプライベート系作業が乗っているときは控えめにすればいいので、その点でも都合が良いです。


最大の懸念は、自分程度のコミュニケーション能力で講師が務まるのかということ。
これはプログラミング言語の知識とはまた違う分野でのスキルであり、
そもそも自分は世間一般的に見てコミュ力が高い方ではありません。
これはこれまでの人生で嫌と言うほど実感させられてきたことで、否定のしようがありません。
ただ、それはあくまでも過去からの通算の話であって、
いろいろ失敗してきたからこそ近年はいろいろ気をつけるようになっているため、
そこを意識していればまともな人相手ならさほど問題にならないような気もする。
お客さんの方がコミュ障だったりするとちょっとヤバいかもという感じはしますが。
本音を言えば、コミュ力云々抜きにしてやってみたい仕事ではあります。


これからもしオファーの話が進展して面接をしましょうという話になったら、
そこで包み隠さずコミュニケーション能力のことを言ってみて、
「それだと厳しいかもしれない」みたいなことを少しでも言われたら退くのが無難かなと。
なんとかなるの精神で受かってしまったら、
以前見つけた「コミュ障とは言わなくていいことを言わずにいられない人のこと」
というメッセージを頭に叩き込んで臨むことにしようと思います。
受からなかったら……クラウドソーシングはいったん退場するのが無難でしょうか。
それとも活動していれば企業オファーがどんどん来るなら、
少しでも何かやった方がいいんだろうか。


#7258

あと払い決済を試してみた

今日の出来事決済手段

2019年のPayPayを筆頭にバーコード決済はもはや生活に浸透した感がありますが、
自分個人としてはいままで使ったことはなく、今年になってようやく手を出しました。
確かに都度チャージする必要がなく、残高が無くても翌月一括払いでまとめられるのは便利。
利用できる店舗が少ないので現金や交通系ICカードには絶対勝てませんが、
現金やSuicaを減らしたくない何らかの事情がある場合などに備えて、
予備の決済手段として持っておく意味はあるのかなと思っています。
クレカを一切経由しないので、
大きな買い物をして残枠が不安なときなんかに活躍する余地があります。


そして、その延長線上で最近流行っている「あと払い決済」にも少し手を出してみました。
……が、こちらは利点を見出せないので使わない方が良いという結論に至っています。
自分が利用したのはあと払い決済ではおそらく最大手の「ペイディ」。
バーコード決済が実店舗でしか使えないのに対し、
こちらはネットショップでの決済に特化しています。それ以外の差は基本的にはありません。
決済後、翌月にまとめて支払うのも同じ。
ただ、その支払いで大きな2つのデメリットがあります。
1つは支払い時期が毎月10日と非常に早いこと。
末締めの10日払いなので月末に使うとすぐに支払いタイミングがやってきてしまいます。
それから、支払い手段はデフォルトでコンビニ決済のみとなっているのですが、
これに一律約400円の手数料がかかります。利用金額がどんなに少なくても。
アプリからの支払いは手数料がかからないという認識だったのですが、
今月支払おうとしたときはその選択肢が消えてしまっていました。締め切りが近いとダメなのかも。


ネットショップ利用なのにコンビニ払いが基本という時点で論外だし、
たかだか数千円の買い物に400円の手数料がかかってくるのもあり得ないと思います。
もちろんこれは本人確認すらしていないデフォルトの使い方だとそうせざるを得ないというだけで、
本人確認や審査をするとあと払いを3〜12回に分割できたり、
口座引き落としにできたりします。少なくともペイディは本人確認は必須と考えていいでしょう。
まぁ、いずれにしろクレカの利便性には到底かなわないので使う理由は無さそうです。
分割払いだって実質的なリボ払いなので手数料やらなんやらかかってくるでしょうしね。


ちなみにこのあと払い決済で換金率の高い商品を分割払いで買い、
買った商品をフリマサイトや質屋などですぐに売るという方法であと払い枠の現金化が可能ですが、
これを業者が代行するという名目でお金を貸すのが事実上の闇金として流行っているそうです。
換金率の高い商品というのは商品券やAppleギフトカード(旧iTunes Card)のように
特定のプラットフォームにチャージして使えるプリペイドカードなどを指しますが、
近年は需要の高さなどもあってゲーム機本体などもこれに含まれるそうです。
なのであと払いでは現金化を警戒してゲーム機を買えないケースもあるそうで。
まさかそんな時代が来るなんて……。


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