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ピクミン2

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#8124

チャレンジモードの高い壁

今日の出来事ピクミン2

ピクミンプレイヤーとしての現状確認をしておきます。


自分は2006年にピクミンのファンサイト(同盟サイト)を開設したことでピクミン活動を本格的に始め、
翌年末から黎明期の動画サイトで動画サイト史上初のやり込みプレイ動画を連載し、
数年後にTwitterがネット文化の交流拠点として使われるようになるとピクミンプレイヤーを自認するようになり、
その後は2013年の「ミッションモード詰め合わせ」、2015年の「総合70万点超え」など、
主にチャレンジモード領域でプレイしてきました。
が、ピークはその2015年でその後はピクチャレ大会管理人として現役プレイヤーをバックアップする立場に転向。
メンヘラ期と上京を経てゲームのやり込み自体から遠ざかってしまいいまに至ります。
いちおう2024年には「ダンドリバトル」のやり込みに少し着手していた時期もありましたが、
参加人数が多くないこともあり、現状いくつかのステージでランキング上位を保持しているものの
その価値は高くないと思っています。


基本的にピクミン界隈メンバーとしての自分はサイト運営やイベント開催にリソースをかなり注ぎ込んできて、
少なくともここ10年は自分がプレイすることは徹底的に軽視されてきた現実があります。
ただ、そのスタンスではなかなか帰属意識を維持するのも限界があると観念しつつあり、
ピクミンが好きでピクミン界隈が好きだからこそ、自分もプレイヤーになることを諦めるべきではないのではないか、
という気持ちはボイスチャンネルに参加するようになって以降、高まりつつありました。
その気持ちを大きく後押しされたのが、去年立て続けに界隈のプレイヤーがRTAイベントに出場したこと、
とりわけ「RTA in Japan」という大舞台で脚光を浴びてその背中を見届けたことです。
もちろん、自分がいまさらRTAというやり込みで結果を残せるとは思っていないですが、
ゲームをひたむきにやり込み続けることの眩しさに感銘を受けたのは確かです。


プレイヤーとしての長期停滞から脱出するにあたり、
いきなりRTAはやはりハードルが高すぎるのでやはりチャレンジモードが無難かなと思っています。
特に『ピクミン2』のチャレンジモードはどのステージも自己ベストを出したのは10年前で、
しかも当時(NGC版)と違って現在はより操作しやすいSwitch版でプレイできる。
これだけ条件が揃っていれば自己べを次々に更新できてモチベを高めやすい……と思うじゃないですか。
実際にはそれでもそうそう簡単に自己べは更新できない現実があり、
むしろ10年前の記録さえ超えられないほどウデがなまってしまったのかとガッカリしてしまっている現状があります。


それでも年初からいくつか更新はしているのでここはさすがに踏ん張りどころなのかも。
このゲームはいまもなお上級者によって記録が更新され続けており、もはや10年前の腕前は通用しません。
まずはこの10年で生み出されたスコア向上のためのナレッジを集める必要があると思っています。
でも、そういう情報は初心者がWRの記録動画を見ただけではなかなか理解できないことも多く、
こうした知識のハードルが意外にも高いのではと思っています。
10年前の合計スコアは当時曲がりなりにも世界で10番目の70万達成者ということもあり、
当時の水準ではそれなりに頑張っていたのは確かです。とても10年ブランクで易々と更新できるものではありません。


まあ、知らないなら誰かに教えてもらえばいいわけで、この辺は結局やる気次第かなと思っています。
いま、自分の総合点は700,610点。あと390点伸ばせればひとまずプレイヤーとしての矜持は維持できそうなので、
それが喫緊の課題になるのかもしれません。


#8068

20年ぶり自己ベスト更新

今日の出来事ピクミン2

あるコミュニティイベントで久々に『ピクミン2』チャレンジモードにのめり込み、
最初のステージ「こてしらべの洞窟」でほぼ10年ぶりの自己ベストが出ました。


自分にとってピクミン2チャレンジモードは2007年に初めてアップしたゲームプレイ動画であり、
コミュニティ成立以前の自認は屈指のやり込みプレイヤーでした。
その後、2013年前後にTwitterでピクミンコミュニティが成立すると「総合70万点」がひとつの指標になり、
チャレンジモードはそれを目指してやりこむ人たちによって盛り上がります。
2015年にピクチャレ大会をコミュニティに公開することでランキングも可視化されるようになり、
当時の自分はどのステージもおおむね10位前後だったと記憶しています。
かなり苦しみつつもどうにかこうにか70万点超えを達成し、
その後はコミュニティでチャレンジモードのやり込みが定番化したこともあって少しはやっていましたが、
伸び悩んできたこともあって2016年にはほぼやらなくなっていました。
ただ、期間限定ランキングでは相変わらず中心的存在ということもあり、
イベントのたびに引っ張り出すといったようなポジションでした。


2023年にこの状況は一変し、完全新作と『ピクミン2』のSwitch版が発売されます。
2023〜2025年の自分は基本的に『ピクミン4』だけやっていれば満足で、
『ピクミン2』に回帰するきっかけはなかったわけですが、
今年はピクミン以外のゲームを切り捨ててピクミンに注力したいというモチベーションが高く、
『ピクミン2』のイベントにもプレイヤーとして参加してみようかなという機運がありました。
Switch版は一般にNGC版と比べてタマゴムシ(特定のステージで20分の1で出現し、倒すと10点加点する敵キャラ)
を倒しやすいという事情があり、少なくともムシありステージは大幅に伸ばせる余地があります。
そこでそのステージを中心に攻めてみたところ、がっつりハマって6時間以上プレイしていました。
これほどゲームをプレイしたこと自体がかなり久々な気がする……。


NGC時代はムシありステージのやり込みは苦痛でしかありませんでした。
20分の1を引いてムシが出てきても倒せなければ無意味で、
NGCでは倒すのがかなり難しいのでせっかく出てきても全然倒せなくて終わるということがよくあったんですね。
そうなるともう激萎えなのでやる気が無くなってしまうわけですよ。
Switch版では少なくともNGC版の自己べよりは確実に倒せるので、
ムシさえ出せれば自己ベストを大幅更新できるかもというチャンスがあるのが救いです。


このイベントをきっかけに『ピクミン2』の勘もだいぶ取り戻せたので、
これを機に本格的に復帰してみるのもアリかなと思っています。


#7439

ピクミン2発売20周年

今日の出来事ピクミン2

『ピクミン2』発売20周年!!


自分にとってはブログ黎明期の活動を支えた当時もいまももっとも好きなゲームタイトルであり、
このタイトルが無かったら社会人以降の人生はまるで違うものになっていたんじゃないかと思うほど、
自分の人生に強く影響を与えたタイトルです。
発売日当時の経緯や関連のネット活動については過去のアニバーサリーで語り尽くしているため、
20年経ったいま、今更新たに語るようなことはありません。
それにしても恐ろしいと思うのが、20年経ってもなお衰退の兆しが見えないということです。
むしろ、RTAやチャレンジモード世界記録の更新などは最近の方が活発ですらある。
ただ、ここ2年くらいで急速に内輪感覚が強くなったように思われ、
外からの新規参入が減ってしまったように思います。
『ピクミン4』という公式からの供給があったので界隈も盛り上がるかと期待していたのですが、
規模感としてはむしろ小規模になっているような気がする。


その要因は自分ですなどと言うのはかなり不遜であると思われるかもしれませんが、
2017年前後にできていたイベント開催などのモチベが潰えてしまっていて全然行動できていないため、
新規参入の機会を作れていないというのは事実としてあります。
本当はこうなるはずじゃなかったし、
移転前は移転プロジェクトを起爆剤に移転前よりも断然盛り上がる未来を想像していました。
しかし、実際には技術的、精神的ハードルを乗り越えられずにいる。
声による交流がコミュニティの中で一般化したおかげで既存メンバーとはより深く交流できるようになった一方、
新規さんにとってボイチャが相当高いハードルであることは想像に難くなく、
コミュニティ内に心理的な壁ができてしまっている感は否めません。
自分ですら最初ボイチャに入るにはかなりの勇気が要りました。


この壁を積極的に壊す理由は無いですが、このままでは新規さんが入りようがありません。
だからこそ20周年に合わせて何らかのイベントを開催することはマストだと思っていたのですが……。
ついにその計画も頓挫してしまい、この日を迎えてしまいました。
これは一重に自分のモチベーション管理の問題が招いた計画失敗であり、大いに反省すべきかと思います。
そもそもこの4ヶ月はピクミンと向き合う覚悟も中途半端だったと思います。
こういう現状分析もまったく言語化する機会が無かったし、
まるでピクチャレ大会管理人としての責務も忘れてしまっていたかのようでした。


しかし、改めて界隈の現状を考えるとこのままではどんどん人が限定的になっていくことは避けられず、
それを食い止めるために何かをするべきだというのは確かだと思っています。
20周年を機にその辺の認識をまた改め、自分にできることを探っていきたいところです。


#7405

ジャイロ操作の新たな真実

今日の出来事ピクミン2

去年、10年ぶりの完全新作に合わせて旧作の2作品もHDリマスター版がリリースされ、
ナンバリング作品すべてをNintendo Switchで遊べるようになったピクミンシリーズ。
このゲームは「オリマーなどのプレイヤーキャラクター」「カメラ」「カーソル」の3つ
(場合によってはそれに隊列を加えて4つ)を同時操作する必要があり、
このうちカーソルを画面上のどこにでもポインティング操作できるWii版が有利とされています。
ポインティングなしでは左右スティックはそれぞれキャラクター操作とカメラ操作に割り当てられるため、
割り当てできないカーソルはキャラクター操作に自動追従する形となり、
「キャラクターは正面を向いているがピクミンを後ろに投げたい」といったケースでは対応できません。
Nintendo Switchではこのカーソル操作を自動追従の他にジャイロに割り当てることもできるようになり、
しかもその操作方法は旧作リマスター版にも対応しています。
ここまで来たらジャイロと向き合うしかないと思っていたのですが、これには大きな不満点がありました。


Proコントローラーのジャイロで操作する場合、コントローラーの傾け具合でカーソルを操作します。
この際、奥に倒す=上へ移動、手前へ倒す=下に移動というのは直感的に理解できます。
しかし曲者なのが左右で、
コントローラーを車のハンドルのように右に傾ける=右に移動(左も同様)なんですよね。
ということは右下への移動は「右に傾けつつ手前に傾ける」となるわけですが、
これがとても直感に反していて難しく、いわゆる後ろ投げを難しくしているという現状があります。


それでもジャイロありはジャイロなしよりもカーソルの届く範囲が断然広いのでジャイロ自体は使わない手は無い。
しかし後ろ投げが全然できないのでWiiのような使い勝手には遠く及ばないというのが正直な感想でした。
……昨日までは。


ピクミン界隈Discordでこの話をしていて初めて知ったのですが、この問題はProコン固有のものらしく、
Joy-Conでのジャイロ操作ではWiiのように操作できるようです。
試しにやってみたら、Proコンでは頑張ってもできない後ろ投げを流れるような動作でできました。
いままでの苦労はいったいなんだったのか……。そしてなぜこんな仕様にしたんだろう。


どう考えてもJoy-Conで操作した方がカーソルを自由自在に操れるので、
今後ピクミンシリーズではJoy-Conでやっていくことになると思います。
いままでの記録はすべて不利とされるジャイロなしでの記録なので、慣れれば自己べ更新の希望もありますね。
ただカーソル操作の快適さと引き換えに連打はやや難しくなるので、
「ショイグモの巣」のように連打が物を言うステージではProコンに軍配が上がるかも。


また、その流れで久々に手を出した『ピクミン2』チャレンジモードでは、
(NGCより)Switchが有利とされる「ひみつの花園」でわずか2回目のプレイにて自己べ更新チャンスがあり、
Switchで最初の自己べ更新ステージはここにしようと決意したところです。
新たな操作方法の獲得も相まって、自分の中でエンジンがかかったかのようにモチベが上がったのを感じます。
ちょうど年度末繁忙期も明日で終わるところでタイミングも良く、
このところレトロゲームやらPCゲームやらに浮気しようとしてはいたけれど
今後しばらくはなんだかんだでピクミン三昧ということになりそう。


#7277

ピクミンシリーズとジャイロ操作

今日の出来事ピクミン2

発売日に購入して少し遊んで放置していたNintendo Switch版『ピクミン2』をプレイしていました。
放置していたのは言うまでもなく『ピクミン4』の方が優先度が高かったからですが、
そろそろ時間が経ち、旧作のモチベも高まってきたので手を出してみることに。
もちろん種目はチャレンジモードです。
発売日直後に少しプレイしていたのはこれを解禁するためです。


ピクミン2チャレンジモードといえばピクチャレ大会を運営するきっかけになったコンテンツで、
2015年の移転&リメイク後の盛り上がりで自らもいわゆる「70万点の壁」を越えるべく奮闘しました。
それ以来なので約8年ぶりということになるわけですが、
Switch版ピクミンをプレイするにあたり乗り越えなくてはならない点数以前の大きな壁があります。
それは「ジャイロ操作」。


ピクミンシリーズは一般的にはかなり複雑な操作を要求される部類のゲームで、
ジャイロも使った方が有利とされています。ジャイロ以前はポインティングデバイスが有利でした。
実はシリーズでジャイロもポインティングも使えないタイトルは2004年が最後で、
それ以降は必ずどちらかの操作方法に対応しています。
そして2023年、Switch版リマスター発売によって旧作もジャイロに対応し、
ナンバリングタイトル全作品がジャイロ操作に対応することになりました。
実践においてはジャイロの有無でできることが明らかに変わってくるため、
いまからピクミンをやり込もうとする場合ジャイロはもはや避けて通れない操作です。
ジャイロ操作の方がピクミンを投げる先を示すカーソルの範囲が広く、
しかもプレイヤー(オリマー)の操作方向と関係ない方向にも投げられるのが主な理由。


実は自分はこれまで頑なにジャイロもポインティングも避け続けてきました。
『Wiiであそぶ』シリーズは買ったものの順応できずにすぐに諦め、
すべての操作方法に対応している『ピクミン3』でも
明らかに不利と言われているコントローラー操作にこだわってプレイし続けてきました。
他のゲームでも極力ジャイロ操作を避けてきたことは言うまでもありません。
本気でジャイロあり操作のスコアタをしたのは『BIT.TRIP BEAT』くらいかもしれない。
ポインティングデバイスも『はじめてのWii』がたぶん唯一ですね。


しかしピクミンシリーズがSwitchに集結したいま、改めて向き合ってみようと思いました。
ジャイロさえマスターすれば4作品全部遊べるというメリットの大きさもさることながら、
もう時代的にコントローラー操作に固執する方が非合理だと薄々感じていたからです。
以前の自分ならそれでもプライドを優先してジャイロは捨てていたと思いますが、
いまや時代に抗うような気力も残っていません。


結局今日は5時間ほど遊び、ジャイロ操作で28ステージをクリアすることはできました。
残るは「天罰の穴」「デメマダラの巣窟」ですが、これは集中力切れでクリアならず。
ジャイロ操作のコツについてはいくつかは言語化できていますが、まだ分からないことが多いです。
特に連打をどうするかについては5時間やったのにわかりませんでした。
やってみた感じNGC版の自己ベを超えるのは容易ではなさそうですが、
まず全ステージノーミスクリア、次は公式超え、70万、自己ベ……と段階を踏んで行こうと思います。
現時点で相当下手くそなので勘を取り戻すにはかなりのプレイ時間が必要になりそうですが。


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