Chrononglyph

ゲーム制作

#8045

ゲーム制作のレトロな方向性

今日の出来事ゲーム制作

今年の創作プロジェクトをいちおう無事に終えられたことを受けて立案している、
2026年はゲーム制作デビューしたいな計画。
「やるべきこと」ベースの各種具体的な計画とは別に、
「できるかどうかは分からないが、前々からやりたかったこと」に着手するというコンセプトなのですが、
どんなゲームを、どのような手法で、どこまで作るのかといったロードマップが全然具体的になっていませんでした。
このままでは過去に挫折してきた年と同じようなことになってしまう。
一方、ハードルを下げすぎると今年の創作計画のようにモノはできても達成感を味わえない。


そこで、その気になればあらゆる規模のゲームを作ることが可能な
UnityやGodot、Unreal Engineのような汎用性の高いメジャーなゲームエンジンをあえて選択せず、
ゲームのサイズ感にあえて制約を設けた、いわゆるレトロゲームエンジン(ファンタジーコンソール)に着目しました。
これ自体は今年の夏時点でも検討していたことですが(#07891 / 2025年07月24日)、改めて検討してみることに。
そこでいくつかのレトロゲームエンジンを再度ピックアップして比較した結果、
もっともメジャーな「PICO-8」が妥当だろうという結論に至りました。


PICO-8を選んだ理由としては、ゲームに必要な要素をオールインワンで開発可能であることと、
UIがかわいらしくて好きなこと、コミュニティが活発で面白そうなゲームが多数あること、
あとはメジャーゆえにハードウェアでも対応しているものが多いことなどです。
『Celeste』のおかげでファンタジーコンソールの中では有名な部類というイメージがありますね。
また、昨今は「中華ゲーム機」などと俗称される安価なLinuxゲーム機がAmazonなどで手に入り、
PICO-8はこれにネイティブ対応しているためその気になれば実機で遊ぶことができるのも大きい。
当面はMacbookにコントローラーを繋いでやるつもりですが、
もしハマったら今度こそこれがuConsoleを買う理由になりそう。


作るゲームの構想も意外とすんなり出てきました。
レトロゲームエンジンについてChatGPTと壁打ちしていたら思い出したのが、2015年当時に考案していたとあるミニゲーム。
別にこれといってそこまで斬新なアイデアでもないのですが、
なぜか当時、会社からの帰り道に「けやき公園」付近を左折するところで着想したという情景をいまでも覚えています。
これは直近数年のアイデアと比べるとかなり小規模でレトロゲーム向きのアイデアなので、
11年越しに実現してみるというのはアリかもなと。


とにかく計画にあたり重視したいのは完成させることです。完成させなければ何にもなりません。
そこでまずは最小構成でゲームとして成立させることに集中して、
そこから「肉付け」するようにゲーム性を豊かにさせるという開発手法でやってみようかなと思っています。
今年もゲーム制作はもともと3本柱の1つだったので元日にUnityを触るくらいのことはしましたが、
ゴールまでのビジョンがまったく明確になっていなかったので完全に正月休みだけの暇つぶしで終わってしまいました。
今度はそうならないように、正月休みでプロトタイプを完成させるくらいの勢いでやりたいところ。


ちなみに、並行してPICO-8の面白そうなゲームを漁るのも楽しむ予定です。
ビッグタイトルは熱量不足でなかなかできない自分も、
ファンタジーレトロゲームくらいの規模感ならわりとすんなり着手できそうという期待感もあります。


2026年計画立案当初、「やるべきこと」ベースの計画の方がかなり重めだったので、
2026年はこちらに集中してゲーム制作などのような「やりたかったこと」ベースの計画は立てないことも検討しました。
しかし、ファンタジーコンソールを切り口に検討してみると意外とワクワクしている自分がいることに気づき、
思いの外有望なのかもと思ったりしています。
自分がゲーム制作にまともに挑戦したのはネット黎明期の2003〜2004年ごろに触ったHSPが最初に最後。
2026年は23年越しにそれを更新する年になるのか否か……。


#7933

web技術でゲーム作り

今日の出来事ゲーム制作

本当に唐突なのですが、来年から取り組む予定だったゲーム制作に着手することができました。
ゲーム制作のアイデアというのはずっと昔から少しずつ捻出してきているのですが、
直近数年の間でゲーム制作の練習にうってつけなミニゲームの案が2つありました。
そして昨日の夜、ふと思いついたんです。
このレベルなら何もゲーム制作の土俵に上がらずとも、webという既知の技術でどうにかなるのではないか? と。
そこで調べてみたところ、最近React Nativeのフレームワークに「Expo」というものがあるらしい。
まず「React Native」とは、React(=javascriptのフレームワーク)を使ってiOS/Androidアプリを作れる技術です。
Expoはそれを扱いやすくしたもので、専用のCLIや「Expo Go」というネイティブアプリを使うことによって、
なんとスマホ実機でホットリロードに対応したテストをすることができます。
要するに、わずか数ステップでスマホアプリが作れて、しかもweb技術(HTML、CSSなど)で作れる。
これにChatGPTが組み合わせれば最強です。知識皆無でもあっさりアプリを作ることができる。
いわゆるブラウザゲームは実はこういう技術を利用して作られているため、
その気になれば本格的なアクションゲーム、それも3Dゲームすら作ることも不可能ではありません
(さすがにそこまで本格的ならUnityなどのゲームエンジンを使う方が合理的だと思いますが)。


実際、ChatGPTが理解しやすいように配慮した700文字くらいの仕様書を作るだけでプロトタイプは「ほぼ完成」し、
その後数往復で最低限スマホで遊べるだけのプロトタイプが完成してしまいました。
恐ろしすぎます。いままでずっと保留していたのはなんだったのかというくらいあっさり完成してしまった。
ここからはゲーム性をしっかり担保できるように調整していって、
あとは外注ないしAI生成でアプリアイコンや背景などのデザインを整えればアプリとしては完成します。


結果論ですが、これが自分にとって(成人してから)最初に作るゲームということになりそうです。
ゼロからゲーム系プログラミングを学んで何か作るのではなく、
web畑出身としてweb技術を使ったゲームとして仕上げた方が1作目になるというのは理にかなっている気がする。
年内完成すれば年初時点の目標は達成することになりますが、
実際にはアイコン作成、ネット通信対応、ゲームバランスなどまだまだ課題はあるためどうなるかは五分五分。
でも最近のプロジェクトの中では実現可能性がもっとも高いのは確かなのでもう少し頑張ってみたいですね。


#7891

レトロゲームへの再帰

今日の出来事ゲーム制作

去年、数ヶ月かけて決めた「2025年計画」。
その3本柱のうち1本であるゲーム制作については元日にUnityをいじってみるなどわずかに進展はありましたが、
そこからの勢いは維持できず、また2025年に着手する必然性を見出せなかったこともあり、
「今年は他の2本柱を優先する」という結論に至りました。
他の2本柱であるところの期間限定ランキングと創作の方がよほど「2025年にやるべき理由」が切迫していたため、
年間計画としてゲーム制作をねじ込むだけの心理的余裕が無かったわけです。


ただ、ゲーム制作そのものは諦めたわけではありません。
いまもなお、幼少期からの未練として心の奥には確かな意欲がわだかまっているし、
現代はゲーム制作のハードルがずいぶん下がっているというのも確か。
ここまで条件が整っているのに着手しないのはむしろ非合理であるとさえ思います。
もし、この気持ちを生かしたまま2025年の他の計画をうまく年内に消化して2026年を迎えられた場合、
満を持して2026年はゲーム制作に動き出す可能性もあります。


そこで念頭に置いているのが、「1作目はレトロな制作環境でミニゲームを作る」というもの。
1作目だけはUnityなど現代的な技術に頼らず、
一昔前のブラウザゲームを作るような感覚で自分だけのチカラで作りきってみたい。
これは、20年前にHSP(Hot Soup Processor)で簡易ノベルゲームくらいしか作れず挫折した経験を、
うまく昇華させて「プログラミングでゲームを作った」という確固とした実績を確保したいという気持ちです。
そこで調べてみると、現代であえてレトロな制作環境で作ろうというコンセプトのプラットフォームはいくつかあり、
どれも活発なコミュニティがあり多数のゲームが作られているようです。
たとえばレトロゲーム制作における「制約」を楽しむというコンセプトのファンタジーコンソール「PICO-8」は、
スクリプト、グラフィック(ドット絵)、BGMまで全部作れるクリエイトツールがあります(有料、19ドル)。
同じようなコンセプトの「TIC-80」は完全無料で、なんとブラウザ上でもクリエイトすることができます。
こういうものに手が出るかと言われると出ないのですが、コンセプトは面白いなと。


実は2022年秋の時点でブックマークしていながら当時ブログに話題にしていなかったのですが、
これらのファンタジーコンソールを動かすためのハードウェアとして「uConsole」というものがあります。
これはRaspberry Piを基盤としたQWERTYキーボード付きの小さな組み立て式携帯型PCで、
その外見はまさに「現代のポケットコンピューター」。
PICO-8やTIC-80などの主なミニゲームプラットフォームが動作し、またこれ単独で開発もできるみたいです。
2022年当時は単に見た目に惹かれていただけみたいなところがありますが、
これ単独でミニゲームを作れるという点を加味すると改めて欲しくなってきました。


「1作目をuConsoleでPICO-8ゲームを作る」というのは縛りプレイが過ぎるのでやりませんが、
こういうレトロなミニゲームを1作目にしたいという気持ちはあり、参考にしたいとは思っています。
macOSで開発ができることはなんだかんだで必須条件にはなりそう。
が、いまはその前に2025年計画を進めていかないと……。
意欲をコントロールするために、野望を消さない程度に意図的な情報統制も引き続きやっていきたいところです。


#7615

目標にしてはならない超人

今日の出来事ゲーム制作

おそらく日本で一番有名なゲームデザイナー桜井政博さんのYouTubeチャンネル、
「桜井政博のゲーム作ること」が最終回を終えて運営終了となりました。
2022年当時の桜井さんは『大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL』の追加DLCプロジェクトが完全に終了し、
次に参画するプロジェクトは決まっていたものの人数集めのため始動まで丸4ヶ月ほど空くことに。
そこでこの4ヶ月間を活用して「ゲーム業界をちょっとだけ底上げする」ことを目的とし、
短期集中でこのチャンネルを制作することにしたそうです。
今回の終了に際し、ゲーム業界からは様々な賞賛あるいは畏怖が届いています。
「トップクリエイターが完全無料でノウハウを公開してくれたことによって、
ゲーム制作を情報商材にしようとする拝金主義のコンテンツがかなり淘汰されたのは良いこと」
というような意見も結構ありますが、これは事実なら本当に羨ましいかぎり。
web制作界隈なんてもう高額な塾へ誘導することしか考えていない信憑性がアレな企業サイトばかりですからね。


自分は桜井さんチャンネルはまだ部分的にしか見れていないですが、
いずれ本格的にゲーム制作をするようになったら良い教科書になってくれるだろうという期待があります。
しかし一方で、軽率に桜井さんを目標にしてはならないと強く戒めています。


桜井さんはゲームクリエイターとしては間違いなくトップクラスで、そういう意味で憧れの的でしょう。
ただ一方でバイタリティが常人のそれを遥かに上回っているいわば「超人」であり、
基本的に同じことを常人が真似しようとすること自体に無理があるのではないかと思っています。
それは最終回スペシャルで赤裸々に語られたYouTubeチャンネル制作の裏側や、
スマブラDX開発当時の「点滴を打ちながら仕事をしていた」「数ヶ月間土日も働き続けたことがある」
「連続40時間働き続け、3時間寝るためだけに家へ帰った」
などといった恐るべきブラックエピソードを聞くと痛感します。そんなん絶対真似できないって。
むしろこれを聞かされて「俺にもできる」「俺もこうならなければならない」と思ってしまうのは、
桜井さんレベルにすごい人か、あるいは不遜なだけのただのバカでしょう。


自分はゲーム作りは長年の夢としつつも、
能力不足や自尊心、その他諸々の都合でそれを20年近く実践することをしてこなかった筋金入りの愚か者です。
そういう意味ではゲームを1本作り切った人でさえも尊敬や羨望の対象であり、桜井さんは本当に雲の上の存在です。
いま、改めてそれでもなお長年の未練に立ち向かうべきか否かの分岐点に差し掛かっているわけですが、
そんな状況に桜井さんがゲーム作りのノウハウを全部出すコンテンツを出してくれたということは
自分にとっては蜘蛛の糸を垂らされたようなものなのかもしれません。


しかし、果たして自分はそれをたぐり登っていく勇気があるのでしょうか……?
その結末は今後数年で明らかになるのではないかと思います。


#7512

ゲームの外の要素を利用する

今日の出来事ゲーム制作

そこまで思い出深いというわけではないのですが、
個人的にいかにも平成初期らしいと思わせるゲームにゲームボーイカラーの『ちっちゃいエイリアン』があります。
これはゲームボーイカラー本体の赤外線センサーを利用してリモコンや電灯などを感知させ、
その光量に応じてさまざまな「ちゃいリアン」を収集・育成できるというもの。
当時飛ぶ鳥を落とす勢いだったポケモンを生み出したクリーチャーズが関わっている作品ですが、
残念ながらポケモンほどの大きなIPに育つことはありませんでした。
ただグッズ展開はかなりしていたようで、その足跡としてポータルサイトがいまだに動いています。


ゲームの枠を超えた要素を利用する収集系ゲームといえば他にも
『バーコードバトラー』『モンスターファーム』などがあり、まあ世間的にはこちらの方がメジャーでしょう。
バーコードバトラーは文字通り商品のバーコードを、
モンスターファームは音楽CDやPlayStationのゲームソフトを利用して戦うためのモンスターを生み出すゲームです。
自分の世代はどちらかというと後者の方が認知度が高いのではないかと。
小学校高学年のころに友達の家でプレイしているのを見た記憶がギリギリ残っています。


ネット社会の発展によって全世界の情報が一瞬で駆け巡るような現代において
アナログな要素を利用した収集系ゲームを成り立たせるのはなかなか難しいと思いますが、
「ゲームの枠を超えた何かを利用する」という方向性では位置情報を利用した『ポケモンGO』や
運動量がそのまま強さになる『リングフィットアドベンチャー』など、
本質的には1990年代のブームとは異なるものの、いまもなお模索が続いていると言えます。
そしてこういうゲームがそれぞれの時代で一世を風靡するということは意外とあるもの。
バーコードバトラーなどはその先駆的存在と言えなくもないかも。


ふと、こういう『ちっちゃいエイリアン』的な発想を
インディーズゲームの開発に活かせないだろうかと思いましたが、
個人がこういうものを応用するのはまだ若干難しいような気がします。
赤外線やバーコードや音楽CDそれ自体を「その人だけが所有している」からこそ、
そこから生み出したモンスターなどのデジタル資産にも価値が生じるのではないかと思います。
ただ、そういうものに該当してしかもデジタルにインプットできるジャンルってなかなか無い。
かといってランダム性が強かったらただ希少価値が高いだけでガチャのSSRキャラとあまり変わりがない。
ネット時代にこの分野を掘り下げるのはかなり難しいと思いますが、
逆に言えばこの方向性でそれなりの答えを出せたらかなり強い個性を放つゲームが作れる気がします。
そしておそらく、自分はそういうゲームが好きなんだろうなという予感はしています。
例として先達の作品を挙げると、入力した言葉に応じて魔法の威力が可変する『魔法の女子高生』、
架空の電話番号を入力するとその番号固有の世界へワープする『Strange Telephone』などですね。
決してメジャーな作品ではないですが、これらの世界観はかなり好きで憧れを感じます。
自分にもこういうゲームを作れる日はいつか来ると信じたいところだけど……
この体たらくじゃ一生来なさそうだからもう少し頑張らないと。


#7383

マイナー言語でゲーム開発

今日の出来事ゲーム制作

今年の年間計画の3本柱は「ピクチャレ大会イベント開催」「4代目ブログ開設」「ゲーム制作デビュー」。
それぞれ4ヶ月ごとにフェーズが分かれていて、
04月末まではピクミンのターンということになっています。
が、実際には年始は実家帰省効果で開発作業は波に乗っていたものの、
その実家帰省の帰りから発生した長期の体調不良によって02月上旬まではほとんど着手できず、
02月下旬からようやく少しずつ復帰しつつあるという感じです。
現状でまだ年間計画に係る部分にはまったく着手できていないというのはマズい。
まあピクミン自体のモチベは低くないのでこの辺の優先順位を再認識していきたいところです。
来月末が締め切りですが、来月から動き出していたのではまた年末の二の舞になることが懸念されるため、
もうそろそろ動き出したいところです。


と、本題はそれではないのでピクミンについてはこの辺で。
年間計画3本目の柱である「ゲーム制作」についてもタスクの解像度を上げていきたいのですが、
ふとしたきっかけでその方針たりうるアイデアが舞い降りてきました。
というのは、「Playdate」向けの習作を完成させることを今年の年間計画にするのはどうかと。
Playdateとは、小さな白黒ディスプレイを備えたインディーズ携帯ゲーム機です。
実は期待が高すぎることもあってまだ開封したことが無いのですが……
個人的にはコンセプトも界隈の雰囲気もすごく好きで末長く応援したいハードのひとつです。


このゲーム機はゲーム開発の敷居が低く、Playdate Pulpというwebアプリで簡単なRPGを作れたり、
オープンソースのSDKでガッツリ開発することもできるようになっています。
もちろんUnityで作るのも同じオープンソースで着手しやすさは変わりませんが、
Unityは多機能ゆえまずツールの使い方を覚えなければならず、それはゲーム作りの本質ではないですからね。
そういう意味で開発ツールがとことんシンプルなPlaydate SDKはハードルが低く
ゲームプログラミングを習うのに適しているのではないかなと。


懸念材料があるとすれば開発言語が「Lua」という参考書も参考サイトも皆無なマイナー言語であること。
なんとなくjavascriptに似ている雰囲気があるのでなんとかなりそうな気はしていますが……。
次段階でUnityに着手することを想定していることを考慮すると、
Unityと同じC#ではないというのは若干学習コスパが悪い面は否めません。
でも、Playdateで自分のゲームを動かしたいというモチベはかなりあるんですよね。
作ったら即携帯ゲーム機で動かせるというのは夢がある。
あとはゲーム作りの最低限のノウハウは知識として仕入れなければならないので、
プログラミング言語の部分をLuaに読み替えて読めるような入門書を探したいところです。
スクリプト言語を対象にしたゲーム制作の入門書ならなんでもいい気がする。


ゲーム作りが動き出すのは09月以降の予定ですが、そのときにモチベがあるともかぎりません。
「やりたい!」と思ったらフェーズはあまり気にせずに進めてしまいたいところです。
まあそれで本来の計画が疎かになるのはよろしくないですが。


#6981

着手できない夢

ゲームのプレイ日記ゲーム制作

自分の中で、「諦めたわけではないけれどいつになっても着手できない夢」
の筆頭としてゲーム作りがあります。
その気持ちは1999年時点で公言していたころから変わっていませんが、
挫折を経験する以前に着手できずに20年以上が経ってしまいました。
これだけの年月着手できていないのは例のタコウインナーの法則もあるのでしょうが、
それ以前に自分のスキル不足を薄々自覚しているからでもあります。
ただ、この20年間で世の中の技術も相当進歩してゲーム作りのハードルはグッと下がりました。
もうそろそろ自分程度のスキルでも
「やってみたいならやればいい」と言える段階に入ってきたのではないでしょうか。
以前と比べると任天堂プラットフォームで配信するハードルも相当下がりましたからね。
ワンチャン自分でも頑張れば配信できるわけで、
その意味では可能性を感じる時代になったと思います。


実は「こういうゲームを作ってみたい」という構想は子どものころから脈々と続いていて、
ここ4年くらいは特にスマホ向けパズルゲームを作りたいという機運が強いです。
とはいえありきたりなタイトルを生み出しても仕方ないので、
どうせならオンリーワンと胸張って言えるようなゲームデザインにしたい。
そのためにはまず誰よりも自分がやってみたいと思えるようなアイデアが必要になってきます。
いまはそのアイデアを捻り出そうとしている段階で、
実際にいくつかパズルに焦点を当てたアイデアは出ているのですが決め手に欠ける状態です。
どうにかして3マッチパズルが跋扈しているこの時代に一石を投じる何かを作りたい。


今年はピクチャレ大会リニューアルという大仕事があるのでゲーム作りまでは手が回りませんが、
向こう3年以内にはどうにか着手してみたいと思っている今日この頃です。
そのためにもいろんなゲームに触れて知見を集めたり、
あとはゲームエンジンであるUnityやそのプログラミング言語であるC#の勉強も進めないと。
いつかインディーズゲーム見本市に出展できればいいなあと妄想を広げています。