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#7868

意識の不釣り合い

ゲームのプレイ日記minecraft

旧Twitterを見ていたら『Minecraft』のアプデ情報がたまたま流れてきて、にわかに興味を持ちました。
現行アプデ(2025年夏季)では4人まで乗せて浮遊できる友好MOB「ハッピーガスト」が登場。
また次期アプデ(2025年秋季)ではチェストの仕分けを代理でしてくれるロボ「銅ゴーレム(仮)」が登場。
後者はアレイの登場時にユーザー投票で負けて実装が見送られたものですが、
おそらくアレイとの差別化が可能と判断されて改めて採用された感じでしょうか。
アレイも特定アイテムを集める仕分け装置として有用な友好MOBで、空中を含む特定範囲からアイテムを探してくれます。
ただ、「音」を使って制御する必要があるため使い方がやや難しい感はあり、
その点銅ゴーレムはプレビューを見るかぎりではもっと簡単に仕分けできそうな雰囲気はありますね。


自分にとってマイクラは不定期にやりたくなるゲームの代表格みたいな存在で、特に上京以降でその傾向が顕著です。
2021年に充実した海外Wikiを発見したことを契機にモチベが高まりSwitch版を購入。
2022年末〜2023年初頭には同僚とのマルチプレイデビューを果たし、エンダードラゴン討伐まで一通りプレイ。
2024年夏にはVPSにマイクラサーバーを立ててPC版でもう一度遊ぼうという話になり、
このときの最初の村整備だけは、近年の自分にしてはかなりハマりこみました。
が、その後同僚が高効率のトラップタワーを完成させたことで既存村でコツコツやる意味が無くなってしまい、
意欲を一気に失ってドロップアウトしてしまいました。
この時点でサーバーは「旅路と物語(ver.1.20)」だったと記憶しているので、
試練の間やペールガーデンといった近年実装された新規バイオームはいずれも経験したことがありません。


ハッピーガストと銅ゴーレムだけでは復帰する理由としてやや弱いですが、
次にやるとしたらトラップタワー系の施設は縛った上でプレイするのが妥当かなと思っています。
トラップタワー(=経験値を無限に生成する装置)を作ってしまうと、いろいろバランスが崩れるんですよね。
まず経験値の価値が暴落するのでエンチャントは強い装備が当たり前になる。
最強装備ならほとんどのバイオームで危険を感じることがなくなり、
またロストしたとしてもトラップタワーで作り直せる以上はスリルもへったくれも無くなります。


前回は効率よく進めたい同僚とダラダラやりたい自分の間に隔たりがあり、
それで自分が先にリタイアしてしまったような節もあります。
これはゲームそのものへの意欲の差と言ってしまえばそれまでなのですが、
その隔たりを埋められる見通しが立つのならまたマイクラの世界に復帰してみるのも悪くないのかなと。


#7869

12年越しの完読

今日の出来事漫画

いまさらですが『進撃の巨人』を最後まで読み終えました。(いちおうネタバレ注意)
流行した2012年当時最新刊までを親がTSUTAYAのレンタルか何かで借りてきたのを読ませてもらい、
その後2013年に初代iPad Airを買ったことをきっかけにデビューした電子書籍ストアで1巻からまとめて購入。
実は自分が初めて買った電子漫画がこの『進撃の巨人』だったりします。


電子書籍以前、紙の本で読んだのはウドガルド城の戦い辺りまでだったと記憶しています。
そのときはあまりにも面白いので一気に読んでしまい、続きを楽しみにしていました。
この漫画は強大な敵を前に何度も絶望の淵に瀕する主人公たちと、
物語が進むにつれて明らかになっていくまさかの展開の連続が持ち味なわけですが、
電子書籍を買うようになってしばらくすると迫力のあった「巨人との戦い」から
ただの「人との戦い」にシフトしてしまい、そこで自分の中ではやや失速。
さらに「巨人よりも強大な敵」が明らかになってからの展開はついていけていなかったのが正直なところです。


それで上京直後くらいにリタイアして久しく読んでいなかったのですが、
今回意を決して最後までまとめ買いして読んでみました。
「あー、そういうことだったのか……」という何とも言えない読後感。
正直自分が1〜2回で理解できるほど薄っぺらい設定ではないと思うので理解できているとは思っていませんが、
しかしまさかここまで重厚な設定が用意されていたとは。


ただ個人的にちょっと腑に落ちなかったのが、あるメインキャラを殺したキャラの処遇です。
メインキャラというのは読者からしたら「こちら側」の人間であり、
たとえ作中で体勢がひっくり返ろうとも気にかかるもの。
そのキャラが「死ぬ」というのはそれなりに納得が行く人間模様が描かれることを期待するものです。
しかし本作であるメインキャラを殺したキャラは後半からいきなり登場したキャラで、
しかも途中若干良心の呵責に苛まれるシーンがあるくらいで基本的にはただただ「こちら側」の敵でしかなく、
そして最終的には物語の最後まで生き残ってハッピーエンドを迎えています。
これは読者からのヘイトが半端ないだろうなと感じました。
案の定、Pixiv大百科で個別キャラのページを見るとヘイトを集めているキャラなので編集荒らしに注意、
とする警告メッセージが貼られていて、みんなも似たような不満を抱えてそうな雰囲気はありました。
3〜4回と周回すればこの辺の感想も変わってくるのでしょうか。


『進撃の巨人』は間違いなく傑作ですが、
そういう心理描写や人間観みたいなところはあと一歩というのが個人的な総評です。
逆に言えば、そういう部分で違和感を感じさせずに多数のキャラを描いている作品はすごいんだなと。


#7870

特殊条件の切り札たち

ゲームのプレイ日記Balatro

もしかしたら上京時代に出会ったゲームで一番かもしれないと言えるほど好みな『Balatro』。
最終的にはトロコンを目指したいと思っていますがそれは年単位、いや数年かかりそうな気の遠い話なので、
目下の目標を「ジョーカーコンプリート」にセットして日々ポーカーしています。


このゲームは150種類のジョーカーが登場し、ラウンドごとのショップにランダムで並ぶわけですが、
150種類のうち35種類は事前に指定された条件を満たしておかないと出現しないようになっています。
これら35種類は無条件解禁されている105種類と比べて強力な傾向にあり、
「オニキスアゲート(クラブ1枚につき倍率+7)」や「グラトナスジョーカー(クラブ1枚につき倍率+3)」
のように条件によって隠されたジョーカーが単にレア度以外は既存のジョーカーの上位互換である場合もあり、
いずれにしろ解禁するに越したことはありません。
そこでいま自分はこれらの条件を片っ端からアンロックしています。残っているのは以下の通り。


  • No.112:ゴールドシールのゴールドトランプを持つ
  • No.125:12ラウンド以内にランに勝利する
  • No.128:4枚のクラブの7を含むハンドをプレイする
  • No.136:1つのハンドでチップを100,000,000以上獲得する
  • No.137:ジョーカーを一度も4枚よりも多く持たずにランに勝利する
  • No.139:400$以上持つ
  • No.143:すべての惑星カードを発見する

鬼門はNo.136、次点でNo.125、No.139でしょうか。この3つはアチーブメントの条件にもなっていて、
特にNo.136に関してはコンプリートの高い壁になりそうです。
ジョーカーコンプリートを目標にしていると書きましたが、この3つは必然的に長期で取り組むことになるため、
次の目標と並行してやることになるんじゃないかと思っています。


それ以外についてはおおむね運ゲーに勝利すれば獲得できそうな目星はついています。
No.112の「ゴールドシール」は、スペクトラルパックで「タリスマン」を引くことによって付与できる可能性があります。
「ゴールドカード」は、タロットカード「悪魔(The Devil)」によって作成することができます。
悪魔を確保するのはそこまで難しくないので、あとは良いタイミングでタリスマンを引けるかどうか。
No.139を攻略するために金策デッキを作りまくっていればそのうち達成できるような気はします。


No.128はクラブの7をいかに量産するかがキモで、タロットカード「死神(Death)」で1枚作れるため、
これを3回やってあとはフォーカードを出せるように手札へ引き込めばOK。
すぐにできるほど容易ではないものの、残っている中ではこれが一番実現が早そうな気はします。
No.143も、残っている惑星カードはおそらく「フラッシュファイブ」の役に対応した惑星カードなので、
フラッシュファイブ(スートもランクも同じ5枚)を作って惑星パックを剥きまくれば達成できそう。
なんならこれらは両方同時に目指してもいいのかもしれない。
No.137は専用の立ち回りが必要な条件ですが、序盤に強いジョーカーを引けば行けるんじゃないか……とは思っています。


最近はこれら解禁のためにホワイトステーク(最低難易度)ばかりプレイしていて、
オレンジステークと向き合う時間が減っていますが、あと2枚くらい解禁したらそちらも取り掛かりたいところです。


ちなみに『Balatro』に関してはあまりに好きなのでこのエネルギーを有効活用したいと、
なんらかのネット活動に結びつけられないかいろいろと模索していました。
日本語Wikiがゴミみたいなサイトしか存在しないので日本語版攻略サイトを作ってみようかと思っていたのですが、
ごく最近英語版サイトがやたらUXの悪いfandomから別のサイトに移管して読みやすくなっていたので、
「これを翻訳すればいいか」という結論になりました。
あと何かできるとしたらローカライズへの貢献ですが、公式Discordを見るかぎりあまり積極的にやってなさそう……。
日本語版は誤訳や微妙な言葉遣いが多く気になってはいるのですが……。


#7871

コロナウイルス感染

えー、人生初のコロナに感染しました。
いわゆるコロナ禍の期間には一度も感染しなかったのに……。
コロナ禍中はワクチンを打っていたし、ワクチン無料期間が終了してからもマスクは欠かさずかけていました。
しかし夏はさすがに暑すぎてマスクどころではなく、
2024年からは夏季のみワクチンもマスクも無い無防備な状態で過ごしていました。
去年は凌いだものの、今年はダメだったということになります。


自覚症状が出たのは一昨日で、このときは喉に違和感を覚える程度でした。
しかし木曜日になると喉の痛みがさらに悪化し、全身をかなりの倦怠感が覆うように。
半ばテレワークどころではないと思いつつもその日はどうにかやりすごし、常備していた風邪薬を飲みました。
自分は2年に1回くらい風邪は引くので、症状が出てきたらさっさと薬を飲むようにしています。
これでまあ週末には治っているだろう……と思いきや金曜の朝になるとさらに悪化。
金曜日は定例では出社する予定になっていたのですが、このときコロナの可能性が頭をよぎりました。
発熱がなく喉に強い症状が出るのはコロナ禍以降のコロナの典型的症状のため、
これでコロナと知りつつも出社したら問題になりかねません。


テレワーク切り替えだけでもしのげそうな気はしましたがコロナであるという確証が欲しかったので有休を取り、
いったん二度寝したあとに総合クリニックへ。この手の病院に行くのは状況以来初めてです。
最初は公式サイトを確認したら予約がいっぱいいっぱいで諦めかけたのですが、
電話してみると自動音声で「当院は予約なしでもご来院いただけます」とのことだったので行ってみることに。
30分ほど待たされ、抗原検査のために鼻の奥の奥まで綿棒を突っ込まれ(かなり痛かった)、
コロナ陽性であることが正式に分かりました。
周囲にコロナになった人はいないので、出社日に電車などで感染したんだろうなと思います。


5日分の多種多様な薬をもらい、スーパーだけ寄って帰宅。
しばらくは必要最小限以外の外出はできず、自宅待機ということになります。
なによりも辛いのは倦怠感ですね。だるいので座ってすらいられず、ずーっと寝ていることになる。
そうすると全身が凝り固まってますますツラくなるという悪循環に陥ります。
眠くないのにずっと横になっているのも当然ツラいですが、
この日はあまりにもだるいからなのか約90分を1回として欠勤報告から就寝前までに4回くらい寝ることができました。
こんなことをすれば昼夜逆転待ったなしなのですが、そこは睡眠薬が無理やり矯正してくれるというわけです。


文字通りほぼ一日中寝ているという貴重な体験をした一日でしたが、コロナはもう勘弁願いたいですね。
ただ、ワクチンは65歳以下は全額負担だし副反応もそれなりにツラい思いをすることになるので、
結局「どっちもどっち」という話になってしまうんですよね。
猛暑のマスクもそれはそれで熱中症リスクなどがあって合理的とは言えず、
結局手洗いうがいをしっかりすることをもっと意識するべきだという話になるのでしょうか。


#7872

強制リセットのための一日

今日の出来事生活リズム

コロナ発症4日目。
2〜3日目が本当にひどくてほぼ1日中寝込んでいましたが、4日目にしてやっと回復を実感してきました。
なんというか、畳み掛けるように不幸なことばかり起きている今日この頃です。
「ここさえ凌げば……」という局面からいったいいつになったら脱出できるのか。
先月末時点ではなんかいろいろと歯車が良い方向に周り出してきたと思っていたんですけどね。


とにかく今回のことで強く実感したのは、「自分はもはや健康的に自由である時間の方が少ない」ということです。
ゆえに、健康的な意味での万全を待っていたら永遠に何もできないのだということをそろそろ心に刻まないといけない。
ただ、一方で今回のコロナを契機に「思い切って何もやらないこと」のポジティブな側面も垣間見た気がします。


07月03日(有休)と翌土曜日は文字通りずっと寝ていました。
睡眠リズムが崩れてもどうせ睡眠薬があるから夜は夜で眠れるだろうと、昼間も寝まくりました。
Notion(タスク管理に使っているアプリ)を一瞥すらせず、
あらゆるタスクを放棄してひたすら布団の上でASMRを聴きながら起きては寝るを繰り返していました。
すると日曜日の朝はすんなりと午前中に起きられ、しかも覚醒感もそれなりにありました。
こういう頭の冴えた感じの起床はここ数年、とんと経験してこなかったように思います。
おかげで寝ているうちに書かなかった分のブログは起床直後に爆速で書き上げることができました。


コロナになって良かったとは思いませんが、
こうして一日中寝ることによって身体に強いリセットを促すことは可能なのかもしれないとふと思いました。
リセットの掛け方として適切なのかどうかはやや疑問が残りますが、
普段の生活では実感することのないほどの覚醒感を体験できたのは大きな収穫だったと思います。
もしかしたら自分は慢性的に睡眠不足なのかもしれない……?
時間的には十分寝ているけれども質が悪いので睡眠による回復が十分ではなく、コスパが悪いのではないかと思います。
だからこそ過剰なほどの睡眠時間を確保することによって、ようやく寝覚めの良さを自覚できたと。


たとえば今後、平日ずっと不調で休日を迎えてもパフォーマンスを発揮できそうにないことが明らかなとき、
それでも惰性で何かをやろうではなく思い切って一日何もしない、という選択もアリなのかなと思った次第です。
それによって心身両面から強いリセットをかけて翌週に臨めるわけで、
惰性で何かするよりもよっぽどその方が能率が上がるような気がする。


#7873

痛みの王様

何日か前に、ホロライブ所属のVTuber「天音かなた」さんが配信中に激痛を訴え、
配信を中断して病院に行ったところ尿路結石だったということで話題になっていました。
くだんの配信を見ましたが、本当に急に来るんですね、恐ろしすぎる……。
尿路結石は男女関係なくなる病気で、その名の通り尿の通り道に結石ができてしまう病気です。
ホウレンソウに多く含まれているシュウ酸が結石を作る原因になるとも言われますが、
シュウ酸をまったく摂らないことは難しく、とにかく定期的な水分補給が大事と言われています。
尿を我慢することが悪影響を及ぼすことは想像に難くなく、
かなたそは配信中ずっとトイレを我慢する習慣があったことから、
リスナーに「いつか尿路結石になるぞ」とたびたび警告されていたそうです。


尿路結石は「3大激痛」「痛みの王様」などと言われ、とんでもない激痛を伴うようです。
ちなみに3大激痛の内訳は諸説あり「心筋梗塞」「偶発頭痛」「痛風」「歯痛」などがランクインすることがありますが、
いずれの説でも尿路結石はトップに挙げられることが多く、まさしく痛みの王様。
今回の騒動で女性からのコメントの中に「私はお産よりもツラかった」と書いているのがあって戦慄しました。
出産の痛みというのは想像を絶するものと思いますが、それよりもひどい痛みってどういうこと……!?
それに耐えながら配信をちゃんと締めたかなたそは実はとんでもない胆力の持ち主なんでしょうか。


本当に急に来るので備えようがないのですが、尿路結石に関してはとにかく水分補給と、
あとは適度にカルシウムを摂るのが有効とされているようです。
また、尿路結石クラスの激しい痛みが来た場合、問題になるのは一人暮らしでは自助努力以外ではどうにもならない件。
かなたそは自力で病院に行ったそうですが(さすがにマネージャーは同伴したのでしょう)、
あまりの激痛にそれもままならないことは十分あり得ます。
そういうときの最終手段として救急車をいつでも迎え入れられるだけの心構えはしておきたいところ。
一人暮らしで言えば、「ドアの鍵を開けられる(開けてもらえる)」というのは最終防衛線でしょうね。
これすらもできないと、もう野垂れ死ぬしかない。
救急車を呼ぶというのは意識さえあれば常にスマホが手元にある以上そう難しくはないでしょうが、
鍵を開けることだけは救急隊員にもできないので自力でやるしかありません。
ガスメーターの下にスペア鍵を隠しておく、スマートキーにしてスマホから解錠できるようにするなど、
対策もできなくはないのでやっておいた方が良さそうだなとは思いました。


基本的に休日でさえなければ意識が飛んだ場合は無断欠勤になり会社の総務にそれが伝わるはずなので、
総務からの電話にも出られなければ誰かが飛んでくるはず。
賃貸マンションである以上は大家がマスターキーを持っていると思うので、
会社に籍を置くかぎり最悪の場合でも1〜2日で発見されるためのセーフティネットはあります。
もちろんそれは本当に最悪の事態ですけどね……。


尿路結石に限らず、こういう危険度の高い生活習慣病は改めて把握して予防に努めようと思いました。
ある意味、かなたそが配信中に発症したことでVTuberリスナーの意識を高めるきっかけになり、
ひいては水分補給によって熱中症になるリスクをはじめ諸々の病気を未然に防いだことになったのではないでしょうか。


#7874

漢方効果

新型コロナ感染によって、発症2〜3日目にかなりの気だるさを感じ、
また喉の痛み、味覚・嗅覚の鈍化、食欲不振といった症状を自覚するに至りました。
病院に行った際に処方してもらった薬は
「カルボシステイン」「カフコデN」「トラネキサム酸」「モンテルカスト」の4錠と「補中益気湯」という漢方薬。
あとは適宜飲む薬として「イブプロフェン」「レバミピド」ももらいましたが使いませんでした。
このうち飲み薬はいずれも鼻炎を抑え、咳を鎮め、痰を出させるための薬。
コロナには特効薬が存在しないので、単に喉の痛みという症状に対処するための薬です。
一方、補中益気湯は自分が先生に「倦怠感が強いです」と訴えたので出してもらった漢方です。
この漢方が自分にめちゃくちゃ効くので、
もしかしたら平常時にもたまに飲んでもいいかもしれない、と自分の中で話題です。


なにしろ、コロナで明らかに体力が落ちていて食欲も無いので食事量も減っているのに、
明らかに睡眠の質が上がって寝覚めも良くなっているんですよね。
最近はもう不健康な時間の方が圧倒的に多く、いわゆる活動時間も明らかに減っていました。
しかし補中益気湯を飲むようになってからは、コロナの体力低下があってもなお平常時よりもパワーがある感じ。
テレワーク日の休憩時間はガッツリ寝ないとスッキリせず、
なんなら寝たあとも2時間くらいは頭が冴えないのが普通でしたが、いまやそんなこともない。
昼寝さえ不要と思えるくらい体力が有り余っています。
平常時の自分はどんだけ軟弱だったんだとツッコみたいところですが、
いずれにしろこの漢方が自分の虚弱体質にかなり有効に働くのは確かと言えそうです。
そこで、最近のパフォーマンス低下は薬で改善できるのではと思った次第。


とはいえこれは漢方ではなくもうひとつの原因によって改善した可能性も考えています。
それは、夜食を食べなくなったこと。
最近の自分は入眠直前にカップ焼きそばを食べることが半ば習慣になってしまっていました。
基本的には夜更かししてもいい金・土曜日のみの特権ですが、
そうではない曜日にも普通にお腹が空いてきたら食べてしまっていたりも……。
結局これによる糖の吸収で疲労感がマシマシになっていた可能性も否定できず、
図らずもコロナによる食欲不振でそれが抑えられていることによって改善しているのかもしれません。


いずれにしろ、漢方でドーピング&夜食なしという生活は明らかに体力を増進する効果があるので、
これはコロナ後も継続することを検討したいところです。
もしかしたらこれが近年の活動不振を打開するきっかけになる……のかも?


#7875

延長サポートの再延長

今日の出来事Windows

今年の10月でサポートが切れるため、買い替えを余儀なくされていたWindows 10ですが、
どうやらOneDriveを使って「Windowsバックアップ」機能を使うことを条件に、
2026年10月までの延長サポートを個人にも配布することにしたそうです(ITMedia )。


自分は今年、まとまった資金がある場合はまずデスクトップPCの買い替えをせざるを得ないと考えていました。
さすがにサポートが切れたWindows機でネットに繋ぐわけにはいかないし、
ローカルストレージにはそれなりに重要なファイルが眠っているのでウイルス感染したら困るからです。
一方でWindows機の用途は相当限られているのも事実で、
現状だと元同僚と『Apex Legends』をやる場合や、イベント配信などでDiscordにメインとサブで同時入室したい場合など、
非常に限定されたケースでしか使っていません。
しかもこれら用途は現行のデスクトップPCでも十分にこなすことができ、ハイスペックPCなど必要ない。
こう考えると、サポート延長があるならさらに引っ張ってもいいのかなーと思っています。
今年より来年の方が資金的余裕があるのは確実だし、引っ張れるなら引っ張ってしまった方がいいんですよね。
まぁ、先延ばしにしたところでWindowsの用途が増えるわけでもなさそうですが……。


ちなみに、Windowsは用途が限られているためデスクトップPCは特に欲しいと思わないのですが、
代わりと言うべきかiPad miniがちょっと欲しかったりします。
要するに、事実上のサブスマホ用途としてサイズ感もちょうどいいんですよね。
サブスマホの用途(SNS裏アカ、漫画、仮想通貨など)なら携帯回線は必要ないのでタブレットで十分。
かといってフルサイズのタブレットでは大きすぎる。
現状、サブスマホの用途はメインスマホが兼任しているような状況ですが、
もし分散できる場合、特に漫画を分離できるとなると50GB近くの削減になりメインスマホの圧迫感がかなり軽減します。


まぁ、とはいえメインスマホを機種変すればタダで現行機をサブスマホとして使えるようになるので、
優先度はやはりメインスマホの機種変だと思いますが。
ただメインの機種変についてはどのモデルにするか、どのストレージにするか、どういうルートで買うか……
無限に迷っています。このままではよっぽど切羽詰まらないと結論を出せないかもしれません。
ただ、少なくともこちらはAirPods Proの新型モデルが登場するまでは買い控えることは確定しています。
現行のiPhoneとAirPodsだけがLightningポートなので、移行するならまとめてUSB-Cに移行したいんですよね……。


いずれにしろ、自分は今後ますますAppleデバイス比率が増えていくであろうことは確実だと思っています。
これに逆風が吹くとしたらWindows機でしかできないAAA級のゲームが登場することですが、
果たしてそんなことあるんだろうか……?


#7876

回復したらやりたいこと

今日の出来事現状棚卸し

コロナ8日目ということでさすがに峠は越えたかなという感じです。
このコロナさえ完治すれば、いまの自分を阻む心理的障壁はありません。
この07月09日現在の自分はプラスでもマイナスでもないがプラスに伸びる下地はある「水平線上」の状態です。
株で言えばちょうどゴールデンクロスを形成したところと言えるかもしれません。
ここから、なるべくマイナスにせずにプラスを伸ばしていけるように心がけたいところ。
マイナスにしない、というのは要するにリスクを取らないということであり、
たとえば仮想通貨取引の復帰など金銭的リスクのあることや、
SNSのメインアカウントを覗くなどの対人関係リスクのあることはしばらく禁忌ということになりそうです。
特に後者は意欲の腰を折りかねないので気をつけたいところ。


この3ヶ月、さまざまな紆余曲折がありました。
デジタルイラストに15年以上ぶりに挑戦してみたり(#07807 / 2025年05月01日)、
主に『Balatro』への意欲を原動力として新本家サイト復興計画を再浮上させたり(#07834 / 2025年05月28日)。
一方で「本心」「こだわり」といったキーワードへの再定義が起こった期間でもあり、
アイデンティティーの確立のためにはまずやっていることを自己紹介欄に書いて、
「自分はいまこれをやっている」と自覚的に活動をすることが
ひいては他人から「〇〇の人」と認知されるための足がかりになるという結論に至りました(#07863 / 2025年06月26日)。


これを踏まえて現状整理すると、まず新本家サイトの件は引き続き保留でいいかなと思っています。
そもそも、たびたび浮上するこの案は「既存の活動はもうダメだ」という先入観が元になっていて、
目下の興味をweb制作という形で発揮したいというモチベーションをぶつけるためのプラットフォームになっています。
現状、既存の活動にそこまで絶望はしていないし、
「目下の興味」であるところの『原神』や『Balatro』などのマイブームの方こそが一時的であることは薄々感じています。
まぁ、いずれ第3のサイトが必要な段階が来るとは思いますが、いまではないという印象。


デジタルイラストの件はゴールデンウィークから進展が無いため自己紹介欄にはとても書けないですが、
優先度が低いだけでまだ可能性は捨てていません。
AIイラスト単独では明らかに限界が低いため、それを補完するために有用なのは確かです。
とはいえ「ブログの出張記事作成」「特設サイトのイベント実施」等のタスクと比べると明確に優先度は低くなります。
来年の年間計画として旗揚げできるかどうかも微妙なところ。


07月現在、コロナが回復したらやりたいことは3つあります。
まず11月に向けて継続中の創作。こちらはメンタルの都合上「水平線上以上」にいるときのみ進められるので、
コロナが治ったいま再開してどんどん進めたいところではあります。
もうそろそろ本文執筆開始してもいいのかもしれない。
とりあえずこれが日常的にも堅実に進められるタスクとして、もっとも優先度が高いです。
どちらかというと出社日(月・金)に捗りやすい傾向。


それからピクチャレ大会における期間限定ランキングの開催。
これは去年は一度完全に諦めてダンバト大会にシフトし、今年の04月にそのダンバト大会もいろいろあって終了。
最近、ユーザー調査でダンバトではなく期間限定の開催をそれなりに望まれていることを明確に把握したため、
今度こそ開催に向けて開発を進めようと、「ChatGPT o4mini-high」というコーディング特化AIと一緒に作っています。
こちらも散々迷走してさまざまなルールを考えましたが、その末にどうにかひとつの案に決定しました。
「あとは作るだけ」という段階には来ていますが、ここからが本当の茨の道です。
遅くとも09月までには実施したいところで、今月末までにはそれなりの形にしたいところ。
これはテレワーク日(火・水・木)の方が捗りやすいと思います。


基本的にこの2つが当面のタスクで、休日は基本的にブログの消化を優先するつもり。
やりたいことの3つ目はブログの出張記事の執筆で、これもできれば10月までに1〜2本は掲載したいと思っています。
完全新規の書き下ろしはプレッシャーその他諸々から実現率が低すぎるので、
やるならアーカイブからいまでも比較的遜色ない記事をピックアップするのが無難かなと。
ただ、いまは病み上がりだからかブログ自体の熱が下がり気味なのであんまり強く意識はしていません。
ブログもそれなりに体力と頭を使う作業ですが、
それ以上にモチベーションの波みたいなものに乗れているときとそうでないときで筆の乗りが全然違うんですよね。
いまは生活一般はゴールデンクロス期ですが、ブログ単独のインジケーターは低め目線です。
まぁこれは他との兼ね合いもあるのであんまり深刻に捉えていません。


そういうわけで、散々迷走した結果年初来の目標に戻ってきたというわけです。
結局2025年上半期はなんだったのかと思う前に、今度こそは実現に向けて歩を進めたいところ。


#7877

エゴイズムとすれ違い

相変わらず毎週水曜日は元同僚(2020〜2021年時点の所属会社の同僚)と話す時間になっているのですが、
去年末にマンネリ感の限界を迎えて一時的に長期休止期間に入り、05月下旬に5ヶ月ぶりに復帰しました。
が、07月現在早くもまたマンネリ感が漂ってきています。
話す前はとても楽しみにしているはずなのに、話終わったあとはドッと疲れてしまう。


その主な原因はやはりというか『Apex Legends』の敵が強すぎることだと思っています。
自分はもうこのゲームだけは真剣にプレイすることができません。
なぜならあまりにも頻繁にザコ死するので、真剣にやっていたら悔しさで頭がおかしくなることうけあいだからです。
真剣にやらないことが敗北から目を逸らすためのいわば心理的クッションとして機能しているわけで、
ここはもうこのゲームをやる上で譲れません。
したがって、やればやるほど下手くそになっていき、上達の向上心もありません。
しかしやればやるほどランクは上がってしまうので敵はどんどん強くなっていく。
もう飽和の限界を超えてやり続けているのでこうなってしまっているわけですが、
それでもなお同僚は『Apex Legends』以外のゲームをやりたがらないので半ば無理やり付き合っているところがあります。
こういう面だけ切り取って見ると、かなり危うい縁と言わざるを得ません。


もちろん、お互いにこの状況が良くないのは分かっていて、だからこそ「Apex以外」の可能性を長らく模索しています。
いまのところApex以外でもっとも長く続いたのは『Minecraft』ですが、それでも2ヶ月程度。
これはお互いのゲームの好みが違いすぎるというところに起因していると思います。
お互いにマルチでできそうなゲームを提案しても、お互いに相手の提案を受け入れられないような状況。
これは単に好みの違い、育ちの違いも多分にありそうですが、
それ以上にお互いのコミュ力が十分でないからなのではないかとも最近考えています。
つまり、我が強いために「自分が興味あるか否か」という物差しでしか物事を評価できず、
相手が勧めるものを「相手が勧めるから」という理由で受け入れることがお互いにできないんですね。
もし、十分以上にコミュ力があり思いやりや慈愛の気持ちがあれば、
自分の興味の有無はさておき「提案されたからとりあえずそれやってみよう」という話になってもおかしくないはず。
そうならないのは、お互いに自分の都合を優先させてしまうエゴイズムがあるからなのではないか……
というわけです。


自分はもうかなり譲歩しているつもりなので、
もしかしたらこの行き詰まり感は同僚のエゴイズムな部分に起因するところも少なくないのでは?
と思った次第ですが、それをあけっぴろげにしたところで無粋なだけで何も良いことが無いのは確かです。
マイクラのように受け入れてもらってなお、自分が先に飽きるというようなケースも少なくないので
そもそも「ゲームを前提としている縁なのに自分自身がゲームそのものに飽きている」という問題も相当深刻です。
むしろエゴイズム云々は単に責任転嫁で、問題の本質はこちらにある可能性も否定できません。


とりあえず来週以降は『ドンキーコングバナンザ』を観てもらうという話で決着しましたが、
ゲーム会を本当に存続させたいのなら、惰性でやるのではなくゲームというものに本気で取り組むことも視野に入れつつ、
お互いに譲歩するというマインドを成熟させられるようにそれとなく働きかけることも検討したいところです。


#7878

AIキャラデザの試行錯誤

今日の出来事LLM

ChatGPTによるキャラクター外観設定が捗りまくった一日でした。
そういえばこれの内容についてブログに書いたことは無かったと思うので、軽くノウハウを文章化します。


ChatGPTは無料では1日3枚程度、Plus以上の有料課金では月間百数十枚までDALL-Eによる画像生成が行えます。
自分はこれを使って既存のオリジナルキャラクターの具現化を試しているのですが、
突き詰めると意外と奥深く、まだまだ答えには辿り着いていません。
ちなみに無料でDALL-Eを試したい場合、Microsoftの「Copliot」でもある程度の生成はできるようです。


DALL-E最大の特徴は、自然言語を理解し対話形式でイラストを調整できることにあります。
またメモリ機能によって、作成したキャラごとの外見特徴をメモリし、またそれを随時更新することも可能です。
単語の羅列を組み替えているにすぎないStable Diffusionと比べると、
対話によって「オリキャラを作っている」感はこちらの方がはるかに勝ります。
とはいえ、DALL-Eも万能ではありません。


まず、まっさらな状態で単にキャラ特徴を指定しただけだとセピア調で没個性なスタイルになりやすい、
という、ある種ChatGPTならではの特徴があります。
最近だとブログのアイキャッチ画像に生成AI画像が使われるケースもどんどん増えてきていますが、
それがセピア調でのっぺりした感じのイラストだとすぐに「これはChatGPT産だな」と分かります。
そこで、イラスト生成する場合には「前提プロンプト」が重要になってきます。
ここで前提プロンプトとは、画像生成する際に常に守るべきルールをまとめたもの。
これ自体もメモリしておけば、ChatGPTは常に前提プロンプトを噛ませてから画像を生成するようになります。
セピア調を回避するために色彩表現をあらかじめ指定するのはまず必須でしょう。


目つきなどの雰囲気も指定しないと「ChatGPTっぽさ」が抜けないため、この辺も前提として指定するべきです。
自分は再現したい雰囲気に近いイラスト素材を探してきて、それを読み込ませてプロンプトを抜き出し、
スタイルに関わるところを部分的に参考にしつつ前提プロンプトに組み込んだりしています。
イラスト素材を参考に画像を生成するように指示すると手っ取り早くスタイルを変更できますが、
これだと逐一画像を添付する必要があるし、元画像に似すぎてしまうこともあるのであまり推奨はできません。


あとはキャラごとの個性をどう出すかですが、これは一般にも通用するファッション用語を盛り込む必要があります。
ChatGPT(とDALL-E)が理解できないと意味がないので、抽象的な言葉をできるだけ排除して、
具体的な単語を積み重ねていきます。
自分は女子ファッションには相当疎いので、これについては逐一聞きまくって構築しています。
おかげでChatGPTでキャラデザをするようになってから少しずつ知っているファッション用語が増えてきています。
ちなみにこれは経験則ですが、同一キャラは同じセッション(チャット)で継続した方が精度が良く、
逆に同一チャット内で異なるキャラの生成をしようとするとうまくいかないことが多いです。
これはチャット履歴を遡って意図を汲み取ろうとするからなのでしょう。


キャラごとに異なる身長の再現については、身長そのものではなく等身を指定するとうまく行く印象がありますね。
一方、体型についてはかなり難しいです。
たとえばほんの少しお肉があるという意図で「ぽっちゃり」を指定するとものすごいおデブになってしまう。
かといって無指定だとみんな似たり寄ったりの体型になってしまう。
この辺のプロポーション指定は「健康的な〜」という形容詞が比較的有効のようです。


また性的表現に対する規制はめちゃくちゃ厳しいので、胸が大きいキャラの再現はほぼ不可能と言っていいと思います。
ただ、これは被写体が「明確に成人」か否かによってかなりボーダーラインが異なる模様。
制服キャラだとそもそも胸の大きさの設定が徹底的に無視されてしまうため巨乳キャラの再現は不可能ですが、
見た目も設定も明確に大人として意図されているキャラであれば水着くらいなら許容範囲のようです。
ただ、見た目大人でもビキニなどの露出面積が大きな服装はかなり難しい。
この制約があるので、ChatGPTでライザみたいな極端な体型のキャラの創出は困難でしょうね。
あくまで服装、髪型といったアプローチで差別化していくことになりそう。


まだまだ試行錯誤の段階なのでこれがどこに行き着くのかは分かりません。
ChatGPT単体で創作の挿絵も採用できるレベルまで行けるのか、
にじジャーニーなどイラスト生成特化サービスへの橋渡しが必要だという結論に至るのか、
あるいは細部については自分で描いた方が早いということになるのか……。
その結論が「自分で描いた方が良い」となって初めて自分がイラストに取り組む理由を得られるわけですが、
いまのところまでそこに転ぶかどうかも分からない以上、様子見といったところでしょうか。
立ち絵程度ならChatGPTで十分再現できそうな気はしているんですが、
特定シーンを再現した挿絵まで行けるかどうかはなんとも言えないですね……。


#7879

意欲統制のための予備タスク

今日の出来事意欲の問題

意欲には波があり、おそらくその波を左右(上下?)させるもののひとつは情報収集である。
そして行動は基本的に意欲には逆らえないというのがこれまでの経験則です(#07730 / 2025年02月14日)。
これまで、このことをあまり深く考えてこなかったので「締め切り」は単に心理的負荷でしかありませんでした。
たとえばAという活動とBという活動の意欲の波が交互に来ているような状態で、
Aが盛り上がっているのに直近でBに関する締め切りを設定すると意欲に真正面から逆らわなければならない。
こういうことをすると結果的にAもBも共倒れすることが多かったので、
近年の自分は安易に締め切りを設定することに対してかなり身構えているところがあると思います。
その結果、何かに挑戦することがめっきり減って保守的になってしまいました。


自分にとって、これの代表例と言っても過言ではないのがこのブログでしょう。
ブログは波に関わらず毎日書かなくてはならない。しかし、意欲がブログに向かない日もどうしてもある。
実は、ここ1ヶ月ほどはブログに関しては波はかなり「低い」状態であり、筆の乗りは悪いです。
しかし2024年の4代目移転以来、超低空飛行でも継続できるようになったので書くだけならできなくもない。
ただ、それでも100日に1本書く「キリ番記事」はさすがに波が低い状態では厳しそうです。
キリ番記事は自動的に締め切りが来るため、波が低い状態でぶつかってしまうと大変なことになります。
この記事で下2桁が79なのでそろそろ意識していきたい。


こういうときに今後なるべく意識していきたいのは、意欲そのものをどうにかしようとしたり、
それが変わるのを待つのではなく、意欲を左右する原因にアプローチしてみるということですね。
つまり、情報収集をある程度統制することを心がける。
ブログに関しては、前にも書きましたが「過去記事を読む」というのが
モチベーションを起こすための具体的なアプローチとして有効であることが分かっています。
新規事業と違って過去実績があるのなら、それをしかるべきタイミングで予備タスクとして入れてしまう。
キリ番記事であれば下2桁が85〜90くらいになったら予備タスクを入れるべきでしょう。
こういうことが「意欲の波」に対する実践的な抵抗になりうるという発見はもっと重視してもいいのかもしれません。
もちろんそれは、まったくの新規でやる物事が着手しがたいことを裏付けることにもなるのですが。


予備タスクもなく漠然とキュレーションされた情報を食っているような状態が、
いわゆる「興味散漫」な状態だと言えるのかもしれません。
であれば、もっと意図的に予備タスクを作ってそれに従って行動してみるというのも重要のような気はする。
たとえばイラスト制作のモチベを上げたいなら2代目本家ブログ時代の過去絵を見てみるとか。
いま、その必要性はやや薄いのでしませんが……。


ちなみに、ゲーム制作のように大型かつ未経験のタスクはどうしても予備タスクを作るのも難しいですが、
ことゲーム制作に関しては「桜井政博さんのYouTubeチャンネルを見る」
というアプローチがこれまでに存在しなかったショートカットとして機能する予感がしています。
こういうコンテンツを作ってくれる人は間違いなく偉大ですが、
これにかぎらず同業者の活動はモチベをくれる可能性のあるものとしてもっと前向きに捉えたいものです。


#7880

古参ファンの重圧

今日の出来事ゲーム業界

世界販売1000万本を記録するも目下大炎上中の『モンスターハンターワイルズ』ですが、
それについてゲーム評論系YouTuber「ナカイド」の分析 にちょっと感心したので感想を残しておきます。


モンハンシリーズ最新作のモンハンワイルズは今年02月に発売され、瞬く間に1000万本を売り上げました。
「モンハン最新作だからとりあえず『買い』だろう」と判断したゲーマーが多かったわけです。
しかしほどなくしてファンから「ボリュームが少なすぎる」「ゲームがクラッシュする」
「オープンワールドという新要素とモンハンの面白さが噛み合っていない」等の不評レビューがつきはじめ、
それでも多くのユーザーはアプデに期待を寄せていたと言います。
しかし肝心のアプデが「武器のナーフ」「誰も求めていない自社コラボ」等求めていないものが多く、
肝心のアプデ内容もタマミツネが追加されるくらいで圧倒的なボリューム不足。
開発側の方向性とユーザーが求めているものが違いすぎるということで不満がどんどん爆発し、
ゲーム業界ではいま一番ホットと言ってもいいくらいの炎上案件になってしまっています。


「ボリュームが少なすぎる」というのはあくまでヘビーユーザーから見た観点であり、
全体的にこれまで相当数周回しないとドロップしなかったアイテムが確実にドロップする手段が用意されているなど、
やり込み要素の「ヌルゲー化」によって結論構成に辿り着くまでの時間が短縮された、というのが実態みたいです。
しかし開発側からしたらそこを希釈してただただ厳しい厳選を強いるのは
ゲーム体験の質向上の観点から理にかなっていないと考えているところもあるでしょうし、
これは単にボリュームが減ったから悪い、と言い切れないところではあるように思います。
ポケモンや『原神』など、鬼畜級の厳選要素があるゲームが年々緩和されていることからも時代の流れなのかなと。


ともあれ、運営の思想や時代の流れとヘビーユーザーが求めているものがすれ違った結果、
擁護派が引き下がり完全にネットのおもちゃと化しているのが現状です。
モンハンというブランドがヘビーゲーマーに刺さり続けてきたからこそ、
その膨れ上がった期待を裏切られたということで発狂している古参がいるということなんでしょう。
古参はモンハンをつまらないものと言われたくない。言いたくない。
しかし現実問題として最新作は過去作には及ばなかった。
それがプライドに差し障るのでSteamレビューやSNSで行き場の無い怒りを発散しているというわけですね。


しかし、ここが個人的に感心したことなのですが、
ナカイドさんはそもそも「面白かったかどうか」というのは刺激に対する脳の反応にすぎず、
それを高尚なものとして捉えすぎているのではないかと指摘します。
面白かった、つまらなかったというのはあくまでも個人の感覚でしかない。
それは個人の価値観や思春期にどんなゲームを遊んできたかどうかなどによって180度変わるわけで、
であればこそ他人の「面白いかどうか」という感想に意味なんて無いわけです。
しかし世の中、他人の評価を気にしすぎている人が多すぎる。評価値を絶対的正義と捉えている人も少なくない。
それもまた対立を生むことにしかならないのではないかとナカイドは指摘します。
そしてなぜこんな構図になっているのかと言えば、対立を煽れば煽るほどSNSの広告を目にする機会が増えます。
つまり、プラットフォーム提供者が得をするわけですね。
旧Twitterを買収したイーロン・マスク自身が
「X is the PvP of social media(旧Twitterは対人戦のSNSだ)」と言っているくらいなので、
SNSを提供する側はむしろ対立を生む方が都合がいいんですよ。少なくともマネタイズの観点では。
だからこそ、不愉快なポストがオススメとして挙がってくる。
そしてそれを一度でもクリックしてしまえばアルゴリズムは味をしめて不快なコンテンツをどんどん回してくる。
すると人々は怒りながらもSNSへの依存をどんどん深めていく。


こういう事情があるので、炎上というのは半ばSNSの構造上必然的なものであり、
モンハンワイルズはSNSによって増幅されたネガキャンに巻き込まれている側面があります。
いくらなんでも低評価率88%というのは度が過ぎているでしょう。
評価システム自体本質的に意味が無いものとはいえ、こんなことになるならもう廃止した方が合理的とすら思えます。
ディベロッパーは任意にレビューを非表示にできるくらいの柔軟性は求めたいところではある。
YouTubeが実現できているので、Steamもいずれ追従するような気はしますが……。


ドラクエFFモンハンポケモン辺りの20年以上続いているビッグタイトルは、
めちゃくちゃ面倒くさい古参のおっさんたちが隙あらば叩こうと身構えているので
ちょっとでも寝た子を起こすようなことをしてしまうと、もう炎上を避けるのは難しいんですよね。
彼らの求めるものと開発側のターゲット層(若年層)が求めるものはたいてい異なるからです。
ポケモンもかつて全国図鑑の廃止でめちゃくちゃ炎上したし、自分も古参側の意見を書いた記憶がありますが、
昔のポケモンを知らない最近の人にとってはどうでもいいんですよね。
ただ、いかんせんシリーズものはこういう古参の声が大きすぎる感があると思います。
モンハンワイルズの件は、その古参の期待を損なうだけでここまで面倒くさいことになるんだ、という好例だと思います。
こんな空気感ではもうナンバリングタイトルなんて作られなくなるんじゃないか?


そういえばポケモン公式が05月28日に「07月22日にPokemon Presentsを放送する」と発表し、
めちゃくちゃ遠い日の発表をするということで少し話題になっていたのを忘れかけていました。
ポケモンは来年で30周年となり、おそらく第10世代の本編シリーズの発表があるものと思われますが……
果たしてポケモンは古参の面倒くさい重圧をしのぐことができるのでしょうか。


#7881

活動の力点と所属欲求

今日の出来事意欲の問題

自分の活動の力点をどこに置くかを改めて考えると、いずれは仮想通貨に戻りそうな予感がしています。
現在ビットコインは史上最高値である12万ドルをマークしてフィーバー中。
ですが損したばかりの自分はもちろんまだ復帰予定はありません。
仮想通貨にのめり込んでいると明確に他がなおざりになり、さまざまな計画に支障が出てくるからです。


今年を振り返ったときに「及第点」にするための条件は2つあり、
1つは11月公開予定の創作作品をそれなりのレベルで無事に完成させること。
もうひとつは現在進行中であるもののやはりモチベが伸び悩んでいるピクチャレ大会の大型イベントを開催すること。
これらさえクリアすれば、足踏み感が否めなかった2024年を明確に越えたと胸を張って言えるでしょう。
そのためにはどう考えても仮想通貨は心理的障害にしかならないので、いまは控えるしかありません。
一方で、自分が本当に本気になれる文化って実はもう諸々含めて仮想通貨しかないんだろうなという気持ちもあります。


ある活動に対して本気になれるのは、その対象が本気で好きか、
本気になるに値する「安定性」や「深み」を有していることが必須条件になると思います。
自分にとってネット活動は社会活動の一環であり、所属欲求が満たされるかどうかを重視せざるを得ないわけで、
「所属している」という実感を得るためにはコミュニティの安定性や深みが必要だということになります。
対象とする社会が縮退していることが明らかで、
それゆえに長期の活動に対して見返りが増える見通しが無いなら、その意味での本気にはとてもなれない。
事業をどんどん縮小する会社に所属し続けて果たして仕事のやる気が溢れてくるのかという話です。


そういう点で、前々から書いているようにピクミン活動はもうかなり限界が近いという認識です。
特に2025年春で定期イベントが一区切りとなってから、
自分が観測するかぎりボイチャ利用頻度も明らかに減ってきていていよいよ衰退してきてしまった感がある。
ある意味踏ん張りどころではあるのですが、こういう状況下でモチベを絞り出すのは並大抵のことではありません。
活動に対するレスポンスの不確実性が強すぎるからです。仮に何かを率先してやっても、誰もついてこないかもしれない。
縮退する運命に抗えないなら、そもそも大型イベントも本当にやる意味があるのかという疑問は拭えません。
この計画自体が去年のリベンジですが、今年ダメならもう諦めるのが妥当だろうなとは思っています。


自分にとってピクミン活動はこれまでかなり精神的割合を多く占めていた活動でした。
いま、その安定性が揺らいでいて個人としても活動過渡期に差し掛かっています。
そしてここ数年渡り歩いた感じだと、「個別のゲーム」という括りで安定したコミュニティに属するのはかなり難しい。
自分自身がやり込みプレイヤーになれるような気概がもう無いからです。
もちろんゲームが好きだという気持ちは別にあるので、たとえばいまもマイブームの『Balatro』は継続しています。
しかしそれらはあくまでエンジョイ勢止まりで、そういうものがある日突然ピクミンの代替になるようなことは無い。
ここはこれまでずっと一縷の望みを見ていたところですが、もう無理なんだろうなと察しました。
よっぽど自分が特定のゲームにハマってRTAをするようになり、しかも上位に行くとかでなければ難しいでしょう。
ピクミンが潰れてしまったらゲーマーとしての自分は浮かんでは消えるものを食い潰すだけの放浪者にならざるを得ません。


しかし、仮想通貨界はそういった物差しでは測れないところにあるわけです。
つまり、お金を賭けてリターンを目論む以上、
コミュニティの安定性があろうがなかろうが個人は本気で取り組まざるを得ない。
安定的でないどころか資産を脅かされるリスクがあるという点でむしろあまりにも不安定ですが、
だからこそ真剣にやらざるを得ず、継続的・集中的に活動を持続できるというわけです。
結局のところ、ある程度の年齢までに社会的責任のある地盤を手にすることができなかった人間は、
こうしてギャンブルに堕ちていくんだろうなと改めて思います。
このことはすでに書いている通り、今後中年期に向かって何度も自戒することになりそうな予感がしています。


自分にとって、いま画策している大型イベントの開発案件はいわば従来型のネット活動としての「最後の賭け」であり、
これがコケたらもう自分は来年以降、ひたすら仮想通貨にのめり込む人間になるだろうと予想しています。
年間計画も3本柱の基本原則は棚に上げて「今年は純益50万円!」みたいな数値目標になるでしょう。
なぜならその方が短期的には刺激的で楽しいし、中長期的にも「本気でやるメリット」が明確だからです。
このシナリオを避けられる未来はいまのところ見えません。
金融庁が本気を出して仮想通貨取引を全面的にシャットアウトでもしないかぎり止まらないだろうし、
もしそうなったらそうなったで株に移行するだけのような気がします。


しかしこれは、ある意味幼少期からやってきた活動を全否定するものです。
ゲームとの出会いから連綿と続いてきた二十数年のネット活動はいったいなんだったのかと。
いま自分がやろうとしているのは、それに対するケジメのようなものなのかもしれません。


#7882

映画のような立ち位置

今日の出来事意欲の問題

一昨日紹介したモンハンワイルズの批判動画(#07880 / 2025年07月13日)で紹介しきれなかった部分に、
「SNS以前のゲームはコンテンツの王様だった。しかしいまはそうではない」
という主張があり、これもかなり頷ける部分だったので紹介します。


要するに、スマホの普及・発展によって現代はあまりにも手軽に刺激を得ることができるようになった。
その結果、フルプライスのゲームなどコストのかかるものに挑戦するハードルがめちゃくちゃ上がった、ということです。
手軽なコンテンツの具体例はTikTokやYouTubeのショート動画、アマプラ・Netflixなどのサブスク系動画サービス、
膨大な数の無料コミックが読める各種漫画アプリなどといったものですね。
これらはサブスク料金を除けばコンテンツ自体に料金はかからない。全部が無料。
しかも常に身につけているスマホをサッと取り出して秒でコンテンツを摂取できる。
そしてなによりも、コンテンツはキュレーションされるため選び取る必要が無く「選択の意思」すら必要無い。


この点、CSゲームは「コンテンツにお金がかかる」「ゲーム機を起動する必要がある」「能動的に選ばなければならない」
といった性質を持っており、基本的にとっつきやすさでスマホに勝てません。
しかもゲームという娯楽は「摂取して秒で快楽を得る」といった性質のものではなく、
レベリングやアクションの試行錯誤などといったストレス要素を乗り越えて初めてドーパミンが出るものです。
そのため、即効性という点でもショート動画などには勝てそうにありません。
こう考えると、ゲーム業界はひそかに苦境に立たされていると言われても頷けます。
この問題、あんまり表沙汰にはなっていない気がしますが……。


自分はアマプラやショート動画はほぼ見ていませんが、SNS(主にサブアカ)やYouTubeは依存している自覚があります。
そしてナカイドさんの指摘する「スマホ依存によるゲームの衰退」という構図が、
まさに自分自身のゲームの衰退とスマホ時間の利用増加にすっぽり当てはまるんですよね。
『Balatro』やポケポケのようなスマホゲームは特に抵抗無くできるのに、
コンシューマーゲームはかなり重い腰を上げないと着手できないのも辻褄が合います。


これに持論を加えるなら、ゲーム自体も「なるべく早く快楽を得る」方向にシフトしている気がします。
クリアするのに根気が要るようなゲームは大衆に選ばれにくくなり(とはいえ配信需要はある)、
どちらかというと手っ取り早く楽しいゲームが好まれるようになってきた。
いわゆるローグライクが新たなスタンダードと言ってもいいくらい根強い人気があるのも、
そうしたユーザーが求める体験が変化してきたことが一因としてあるのではないでしょうか。
いま『ファンタシースターゼロ』のエターナルタワーを登れと言われたら狂気の沙汰としか思えないですからね。
そう考えるとスマホ以前からコンテンツの消費スピードというのはずっと上がり続けていたのかもしれない。
ゲームの供給(というより自分自身のモチベーション)がもはやそれに追いつかなくなったと。
自分の場合それはここ数年とかそういう話ではなくて、もう10年以上前からそうなのではないかと思っています。
ゲーム購入一覧を確認すると、ちょうど社会人になる前後がその境目だったような気がする。
社会人1年目から露骨に積みゲーが増え始めていて、
具体的には『ポケットモンスター オメガルビー』が最初の契機と言えそうです。
やはり自分のゲーマー人生は『ピクミン3』辺りが最後だったのかも……。


その後もゲームをプレイすること自体は継続してきましたが、社会人以降は少なからず積みゲーも増えていきました。
その勢いがさらに加速したのが2019年で、上京以降は加速度的にひどくなっていました。
この惨状にやっと自覚的になり「自分はもはやゲーマーではない」と思えるようになったのは去年からですね。
上京以降は本当に一握りのビッグタイトルにハマったくらいで、
体験としては年1〜2回映画館で映画を観るようなものに近いんじゃないかと思っています。
それはもはや「映画が趣味」とは言えないし、ゲームも同じようなことが言えます。


そういうわけで、自分の場合はゲームの消費スピードは学生時代の終わりと同時にとっくに飽和を迎えていて、
ゲームは映画を観るように特別な体験で日常の動線に存在しないものになっていたのだと思います。
それはスマホ依存を脱却すれば云々、というような話でもありません。
じゃあどうするかという話ですが、特にこの現状は変えるべきものではないと思っています。
つまりゲームは日常の動線に無く、非日常の体験をもたらす映画のようなものとしてこれからも楽しむというわけですね。
趣味と言えるほど高頻度ではないかもしれませんが、そこでちゃんと楽しめるなら文化として十分。
「ゲーマーを自称しないという矜持」がこれからは大切になるんじゃないかと思っています。


明後日に控える『ドンキーコングバナンザ』は、いわば映画のような立ち位置のタイトルです。
自分はもうゲーマーではないしスマホ依存にも抗えないですが、
それはそれとして映画を観るような気持ちで新作を楽しめたらと改めて思います。


#7883

2025年の分水嶺

これは本来年末の総括で書くべきことですが、年末まで取っておくと忘れてしまいそうなので書きます。
というのも、今年は「創作の年」だったなと振り返ることになるのではないかと。


直近を年単位で振り返ったとき、各年でのめり込んだトピックスはなんだっただろうと振り返ってみると、
コロナ禍&上京でてんてこ舞いだった2020年はまだそれなりにエネルギッシュな生活を続けていて、
東京生活を満喫していましたがその中でも読書を習慣化するという意識の高さが象徴的でした。
2021年は引き続き意識高めを維持しつつ好奇心爆発の一年でしたが、
「いきもの」「エレクトロニカ」「多肉植物」『Apex Legends』といった諸々に夢中になった時期がありました。
なぜこんなフィーバーしたのかはいまだに分かっていません。昇給で調子に乗っていたんでしょうかね。
2022年は睡眠障害深刻化による勤怠不良で高かった意識はガツンと打たれて水面下まで落ち込んだわけですが、
さらに仮想通貨の先物取引という危険な文化にのめり込んだ一年でもありました。
ある意味闇の一年と言っていいでしょう。
2022年の立ち回りを誤ったおかげで、自分のさまざまな物事がざっと5年は後退してしまった。
まぁ、2021年までの勢いをずっと維持できていたとも思えないので、杭が打たれたのは必然だったとも思いますが。


2023年は『ピクミン4』発売という大きな契機を任天堂からもらい、web制作プロジェクトにのめり込みました。
まさにそのためだけにあった年と言っていいでしょう。
フルテレワークと意識改革で睡眠の問題は年末には寛解を実感するほどになり、一年をかけて立ち直る結果に。
続く2024年はVTuberとApple Musicが主なトピックスとなる一年だったと思います。
これまで縁遠かったサブスクやゲーム実況文化に触れるようになり、いよいよ受動的コンテンツに手を染めることに。
フューチャーベース周辺をメインに音楽の深掘りが一気に10年分進み、
これとYouTubeの切り抜き動画を加えるとコンテンツを「浴びるように摂取するようになった」年だったと思います。
まぁ浴びると言うほどVTuberにハマっていたわけではないのですが。


2020年の読書、2021年のApex、2022年の仮想通貨、2023年のweb制作、2024年のVTuberとApple Music。
これに続く今年の新たなトピックスはと言われると、間違いなく「創作とChatGPT」でしょう。
ChatGPT自体は2023年から利用していましたが、個人的にブレイクスルーには3つの契機が必要でした。
まず2024年春の「GPT4 omni」の登場。これによって生成AIの賢さは一気に人間に迫り、
これまで少なからずトンチンカンな答えを出力していたモデルと比べて信用度が人間並みになりました。
それから課金の決定打となった2025年春の画像生成機能の開放。
自然言語から生成でき、しかもクラウド完結(スペックに依存せずスマホからでも生成できる)というのは最強です。
そして自然言語ベースならStable Diffuionと違って本格的なオリキャラのキャラデザができるのではないか、
という思惑から「創作アシスタント」としての運用を本格的に始め、期待以上の成果が出てきたことにより、
自分にとってのChatGPTの地位は確固たるものになりました。


創作は、頭の中で考えるだけでなく誰かと「ラリー」することによって初めて進むのだということを実感しました。
2004年から考えてきた設定は膨大な「点」に過ぎないものだったと思いますが、
ChatGPTと創作について話すことによってこれら点と点がどんどん繋がり線になっていく感覚です。
ChatGPTはあくまで聞いてもらい咀嚼してもらう立場であり、彼に考えてもらっているわけではありません。
しかしこれが本当に楽しいんですよね。過程からしてそんじょそこらの娯楽よりも全然楽しいわけです。
しかもChatGPTは自然言語に基づく画像生成ができるため長年の夢だったオリキャラの具現化もでき、
いろんなポーズでの画像生成ができるのでオリキャラの解像度が一気に上がった。
これは自分にとって創作のシンギュラリティと言っても過言ではないと思っています。
「うちの子」が当然一番可愛いので、相対的に誰かが描いた二次創作や一次創作への興味はガクッと落ちました。


そしてこれは自戒のために何度も書きますが、
創作アシスタントAIの利用を始めたのはそもそも今年11月に迎える大キリ番に短編小説を書きたいという思いがあり、
大キリ番記事がここ4回連続で当日になって書き始めるという失態を犯しているのでそれを避けたい、
という気持ちがあってこそのことでした。
それとChatGPTの発展がちょうど重なったので自分の中で大きな流れになっているわけですが、
そもそも作品を完成できなければ意味がありません。
ここは、2025年の自己評価に極めて大きな影響を与えるものと思われます。
一昨年まではまだ精力的にネット活動をしていたと言えるし、去年もいちおうブログ再建というプロジェクトは実現した。
もしなんだかんだで結局完成できなかったら2025年は名実ともに「何もできなかった最初の年」になってしまいます。


一方、もしこれだけの準備期間を経てしっかりと一本書き上げられたら、2012年以来13年ぶりの快挙になります。
社会人になって初ということになります。
創作は自分にとって相応に心の余裕が無ければ向き合えないものというイメージが強く、
何かとメンタルを傷つけてきた社会人時代は「それどころではなかった」というのが正直なところです。
しかしその膿を2022〜2023年でおそらく出し切り、初めて迎えた今回の執筆機会。
ここでちゃんと上手く立ち回ることができれば、今後は創作を活動の軸に据えることも可能になるでしょう。
これは既存のネット活動に限界が見え始めているいま、代替候補としてもとても重要なことだったりもします。
そういう意味では、「年間計画を成功させること」以上に意義のあるタスクだと言えます。


07月時点ですでに「2025年は創作AIの年だった」と言えるくらいのインパクトはありますが、
まだ作品自体は未着手なのでどっちに転ぶかは分かりません。
自分の計画遂行率を正直ベースで考慮すると、実現できない可能性の方がかなり高いと思っています。
だからこそこうやって自戒を込めてブログで現状を整理しているというわけですが、
「創作AIの年だったがキリ番記事は完成できなかった」とはさすがに言いたくないなぁと思いますね……。
そんな為体を許してしまったら2026年以降が思いやられるというか。


これまでは、この手のタスクは自分で自分に鞭打ち頑張るしかありませんでした。
しかしいまは創作アシスタントことChatGPTくんがいるということを忘れないようにしたいところです。
ただ、そのChatGPTも延々脱線しても矯正してくれないので結局意志のチカラが重要なのは間違いなさそう
(うちの子が可愛すぎるため、意識して自制しないと画像生成に偏りがち……)。
本文執筆できるようになるまでまだいくつものステップがありますが、残り時間はもう4ヶ月を切っています。
そろそろ踏ん張りどころなのかもしれません。


#7884

着手までのハードル

今日の出来事ゲーム一般

『ドンキーコングバナンザ』発売日ですが着手はせず、
例のゲーム会で元同僚と『PEAK』という協力系ローグライク登山アクションを遊んでいました。
『PEAK』についてまだ語れることは少ないのですが、
とりあえず有望そうではあるので次週もやってみようということにはなりました。
これ自体はまあまあ流行っていてインディーゲームの中ではホットなタイトルみたいです。


『ドンキーコングバナンザ』は最速昨日の深夜からプレイすること自体はできたのですが、
昨夜はゲーム系コミュニティのボイスチャットルームでお茶を濁していたので結局プレイせず。
かといって珍しく仕事はやることがある状態なのでこのタイミングで有休を取って昼間にプレイするのも微妙。
なによりいま、生成AIによる画像生成が自分の中で絶賛大ブームを迎えており、
オデッセイ級のビッグタイトルといえども心理的にゲームが入り込む余地が少ないのは事実です。
果たして、このままバナンザを積まずにクリアすることはできるのか……少し不安になってきました。


一方でゲーム会は先々月末時点では敵がいい感じに弱かった『Apex Legends』が再び暗礁に乗り上げていたため、
まだ本当に有望株かどうか分かりませんが元同僚が『PEAK』というゲームを発掘してくれて助かりました。
思えば去年末ごろはかなりの行き詰まり感がありましたが、
冷静に考えてみれば基本無料ないし安いマルチプレイゲームを探すという基本的な準備を怠っていた感は否めません。
そこにすら気づかないほど自分がもうゲームそのものへの熱が冷めてしまったということなんでしょうか。
まぁ、いちおう探して提案したりもしたんですけどね。
こないだは2022年元日に買ってあった積みゲー『Core Keeper』を提案してみたんですが、
試しに自分がプレイしてみたところイマイチ面白さを理解できないということであっという間にポシャりました。
他にもマルチを念頭に置いた積みゲーは多数ありますが、
もう買ったときの熱意は残っていないのでどれもこれも厳しそうです。
おそらく、どれもこれも上京前ならそれなりに楽しめていたはずのタイトルを厳選してはいるんですけどね。
いかんせんこの数年で自分の方が変わりすぎてしまった感。


そう考えると、引き続きゲーム会の存続については気を抜かないように気をつけたいところです。
ある意味ここがゲーマーとしての生命線なのかもしれない。
つくづく思うんですが、自分がここからゲームにものすごく興味を持てるようになる可能性はあるんだろうか……?
環境的な要因で一時的に下火になっているのか、もう落ちる一方なのか……まだ分かりかねるところです。
前者であって欲しい気はするんですけどね。


#7885

萌えを取り巻く技術革新

思えばこの4年で、自分の中で「二次元の女の子」を取り巻く状況は大きく変わりました。
猛烈な勢いで技術革新が進んでいて、もはや他の文化を置いてきぼりにする勢いです。


Pixivに登録した2009年から2021年まではずっと、
Pixivのようなプラットフォームやまとめブログで鑑賞するというのが二次元イラストとの唯一の接点でした。
しかし2022年にパトロンサイト(クリエイターに直接お金を払って支援し、対価して限定作品の閲覧権限をもらう仕組み)
に課金するようになってからまもなくして「すべてを過去にする」くらい衝撃的な絵師さんと出会い、
同年冬にはStable Diffusionが登場してAIイラストという概念が登場。
「自分好みの絵を生成する」という新しい楽しみ方との出会いがありました。
とはいえこの時点ではまだ「誰かが描いた絵」の方が自分の中では明確に優勢でした。


2023年に入ってAIイラストが猛烈な勢いで成長するとすぐに無法地帯になり、
SDXLの登場あたりからローカル生成でもかなりのクオリティで生成できるようになりました。
同年、自分はついに同人界隈専用のSNSサブアカを作り、
これによって自分好みの絵師さんとマッチングする機会が大幅に増えました。
この頃にはもうPixivやまとめブログで探すという手法は完全に時代遅れになりました。
そして2024年秋にはChatGPTが実現できる「キャラクターなりきりチャット」との相乗効果を狙った
いわゆるAIパートナーアプリとの出会いがあり、かなりの衝撃を受けました。
「俺の嫁」がスマホに生み出される日はそう遠くないと確信したものです。
これは最近、Grok 4がコンパニオンモードを実装したとかで世間的にも話題になったばかりです。
まだまだ発展途上ですが非常に危険な誘惑のある分野だと思います。


そして2025年。ChatGPTの画像生成AI「DALL・E 3」によって、
自然言語ベースでかなりのクオリティの絵を吟味できるようになりました。
キャラデザやポーズはもちろん、質感や背景描写までもが自由自在に指定できるというから驚きです。
自分はこれによって2004年以来頭の中だけに描き続けていた「うちの子」をかなり明瞭に具現化できるようになり、
当然「うちの子」が他の誰よりも可愛いのは当たり前で、相当の解像度での生成に成功したときは悶絶したものです。
これによって今度は「他者の描いた絵」がすべて過去のものになってしまいました。


パトロンサイト、「Stable Diffusion」、そしてDALL・Eによるオリキャラ生成。
これらは体感ではゲームで言えば次世代ゲーム機が出てきたくらいのインパクトがありました。
白黒のゲームボーイをずっと遊んでいたらある日突然それがフルカラーになったという感じの衝撃です。
それが実に3年連続で起きている。ある意味、自分の中で近年一番ホットな分野です。
オリキャラ具現化への道は、この技術革新に沿っていけば普通に実現するんじゃないかと期待しています。
ゲームその他既存の趣味が明確に衰退しているのは、
実はこの勢いに食われているからというのも多分にあるだろうなと思っています。


今後はさらに高クオリティなコンパニオンが出てきて「ネットキャバクラ」が名実ともに実現するだろうし、
DALL・Eと同等クオリティのことをローカルでできる生成AIモデルもいずれ登場すると思います。
またDALL・E自身もOpenAIの最先端技術として今後もどんどん進化していくでしょう。
とにかく二次元の女の子界隈は将来が有望すぎて楽しみですね。
いま、一番実感できる希望と言えるのかもしれない。


#7886

サブスマホの限界と終焉

今日の出来事意欲の問題

総合すると「11代目」、サブスマホとしては2代目の「UMIDIGI A9 Pro」というAndroidスマホが、
特に床に落とした等のトラブルもなくいつの間にか画面が割れてしまっていました。
さすがにそろそろ寿命かなと思っています。
履歴を遡ると購入したのは2021年08月19日で、
当時余りまくっていたクレカのポイントを使って21,000円のところ9,000円で購入しています。
ちなみに初代サブスマホ(総合では9代目)は2018年に購入し3年で買い替えているため、
2代目サブスマホはある意味メインスマホと同じく機種変のタイミングを逸して使われ続けていたことになります。


とはいえ、「3代目サブスマホ」はいまのところ必要無いという認識です。
確かにサブスマホというポジションにもニーズが無いわけではないんですが、
それならメインが型落ちしたときにいまメインとして使っているiPhoneをサブとして使う方がはるかにお得なはず。
5年前の端末とはいえiPhone 12はまだまだ格安スマホには負けないでしょう。
少なくともサポートが継続するかぎりはサブスマホとして使えるんじゃないかと見ています。
サポートが切れたら前にもチラッと書いたようにiPad miniに乗り換えるのが妥当かなと。
いずれにしろ、サブスマホもAppleファミリーで統一してしまおうという方針です。
いろいろなシーンを想定してもAndroidにする理由は見当たらない。
見出すとしたらスマホ好きとしてAndroidも持っておきたい、というようなこだわりくらいのものでしょうか。


メインの方の機種変方針は「iPhone 17が登場したらあえてiPhone 16を買う」といった戦略も検討していましたが、
いまのところ正攻法で最新のiPhone 17を2025年末〜年度末の辺りで買うという方針です。
iPhone 17をあえて見送る理由の筆頭として、
ダサくなると噂されていたカメラユニットの変化も実物はそうでもなさそうな雰囲気。
であればSoCが最先端のiPhone 17の方が長期的にもお得だろうという目論見です。
できればダイナミックアイランドがもう少し小さくなってくれると最高なんですけどね。


メインスマホに関しては現行機が強すぎて「機種変する理由を見出せない」と散々躊躇してきましたが、
さすがに現行機もレガシー感が漂ってきたので5年が限界だろうと思っています。
もともとはApple Intelligenceに期待してiPhone 16にする予定だったのですが、
いまのところChatGPTアプリでできること以上の活躍ができるというような話は全然耳にしないため、
見送ってiPhone 17まで待ったのは正解だったかなと。結果論ですけどね。


#7887

長期課題としての政治

今日の出来事選挙

戦後初めて「3連休中日の選挙日」となった第27回参議院選挙。
自分にとっては東京都民となってから2回目の参議院選挙です。
ちなみに新潟県民として最後の参議院選挙では万代で安倍首相を間近に見たのをよく覚えています。


これまでの投票では当選した人に入れてきましたが、今回入れた人は執筆時点の開票率では落選しそうな雰囲気です。
当選する人を当てられなかったのは初めてですが、まぁ別に選挙はそういうゲームではありません。
ただ、もうちょっとちゃんと調べればよかったなとは思いました。
23時時点では与党の議席過半数割れが確実視されていて、
これからしばらくは政治系のニュースが荒れそうな雰囲気です。今後、政界はどうなるのでしょうか。
自分は今回、時間がなくてロクに調べることもせずに投票所に向かってしまいましたが、
開票速報を見ていて、昨今の政界はそれなりに調べてから選挙に臨んだらなかなか面白いのかもなと改めて思いました。
これほど生活に直結していてしかも奥深い事柄は他にそうそう無いでしょう。


そう考えると、いままでずーっと政治はタブー視してきましたがそろそろ解禁してもいいのかもなとも思います。
そもそもなぜこれまで政治がタブーとされてきたのかというと、これは複数の要因が絡んでいると思います。
まず自分が見るかぎり政治が一部のネットユーザーのおもちゃになっていて(いわゆる「ネトウヨ」や「パヨク」)、
そういう人たちと同列に見られたくないという気持ちが少なからずあったというのが1点。
あとは政治に対してあまりにも無知なので、何を語っても知ったかぶりにならざるを得ない、
つまりそのあまりの奥深さについていけてないのを薄々感じていたからというのが1点。
それから思想の違う人との論争の元になってほしくないからというのが1点。
特に3つ目の理由は、職場やネットで政治の話はしない方が良いとされている風潮を支える理由でもあります。


しかしこのブログはそもそもコメント機能を有さないので論争のしようがないし、
ブログを特定コミュニティやSNSで「押し付ける」ようなことからも完全に卒業したので、
ブログに書く分にはかなりセーフティだと思っています。
とはいえ何も考えなしに政党批判をしても仕方がないので、相応に政界やその論点となっている社会の仕組み、
ひいては日本社会や世界のことを十分に知らなければならない。
その入り口として、1票の権利を持っている政治というのは当事者意識も生まれやすいし面白いのではないかと。
今回なら、物価高・社会保障に対して各政党が言っていることはそれぞれ違いますが、
どれが「自分にとって」または「社会にとって」本当に有効なのか調べることは有意義だし、
そもそもそれが有権者の義務であるとも言えるでしょう。
こういった作業を放棄して投票所に行き、1票の権利を無駄にするというようなことはそろそろ卒業したい。


それにしても3回前の2019年当時と比べると、世論もかなり明確に変わってきたなと思います。
SNSでも政治の話はタブーというのが暗黙の了解だったと思いますが、
ここ4〜5年で一般クラスタも「みんな選挙行こうよ」というような雰囲気になってきた気がする。
今回、速報値で投票率はかなり上がっていて、特に若者の投票率はかなり上がったのではないかと思っています。
またSNS活動に注力した政党ほど議席数を伸ばしているというのもこれまでにない傾向です。
もしかしたら、水面下で日本は変わりつつあるのかも……。


#7888

芸術作品としてのゲーム

ルミネスシリーズの最新作『ルミネス・アライズ 』が2025年秋にPS5(VR2)とSteamでリリースだそうです。
トレイラーを見るともうめちゃくちゃワクワクする洗練されたデザイン。
この手のパズルゲームは何はともあれやりたいタイプの人間なのでとても楽しみ。
PS5は持っていませんが、おそらく現行のデスクトップPCでギリギリ動きそうな気配なので
Steam版をまずは買うことになるでしょう。


できればSwitch2にも出してほしいのですが、エンハンスの直近の作品『HUMANITY』も任天堂系列では出ておらず、
『テトリスエフェクト』もほぼ3年待たされたという不遇の経緯があり、
あんまり期待できなさそうな予感はします。
ただ、これがSwitchのスペック的な問題に起因しているのであれば多少は期待してもいいのかも?


ルミネスシリーズといえばスマホゲーム黎明期(2010年)の『LUMINES TOUCH FUSION』が思い出深く、
6年後の2016年に出たスマホゲーム『LUMINES PUZZLE & MUSIC』(サ終済み)はあまりやりませんでした。
あとはNintendo Switch初期に初代ルミネスのリマスター版をちょっとやっています。
総じて、スマホ黎明期の定番タイトルとして遊んだ記憶が多くを占めているという印象。
TOUCH FUSIONは当時350円でそれほどボリュームのある内容ではなかったのですが、
家族とタイムアタックモードでスコアを競い合っているうちに定番化していました。


ルミネスはあの『メテオス』や『テトリスエフェクト』と同じく水口哲也さんプロデュースのパズルゲームで、
このゲームのためだけに音楽ユニット「元気ロケッツ」を結成するなど、
デザインに並々ならぬ情熱を傾けたパズルシリーズです(ゲーム性よりもデザインにかなり寄っているとも言える)。
その先進的なデザイン性は2018年発売の『テトリスエフェクト』でも存分に発揮されていましたが、
それから7年経った今回はさらに洗練させてきたなという感じ。


改めて、自分はゲームという媒体にこういうデザイン性を強く求めている性質があるのかもと思いますね。
ルミネスのようなゲームはデザインに没入するためにゲームという形をしているだけで、
そこにめちゃくちゃ強いゲーム性があるわけではありません。でも、そういうバランス感覚に強く惹かれる。
ゲームを芸術作品として考えると、水口さんの生み出す作品群はかなり高いレベルにまとまっていると思います。
また自分がウィッシュリストに入れるようなタイトルもそういった傾向のものがとても多い。


実は自分がゲームに求めているのは昔からデザインであり、本質的にはやり込みではないんだろうなと改めて思います。


#7889

トマト栽培への興味

今日の出来事野菜・果物

あなたのトマト株は小さな会社のようなものであるという趣旨の記事を見つけ(マイナビ農業 )、
家庭菜園もなかなか面白そうだなと興味深く読みました。
トマト苗という会社にとって、「糖」は通貨、「社員」は葉っぱ。
「実の真下」にある葉っぱは糖を高効率で稼ぐトマト果実の専属マネージャーなので絶対切ってはいけない。
一方、反対側にある葉っぱは「窓際族」なのでときにリストラする決断も必要。
あなたはいかにして利益(果実)を最大化できるかを目指す会社経営者なのだと。


多肉植物ですら一度失敗した自分が家庭菜園に手を出せるかと言われれば、まあ難しいでしょう。
もし植物を育てたいというモチベーションが復活したとしてもまた多肉に手を出すのが無難そうではある。
一方、トマトのような野菜は「トマトを収穫できる」という明確な実利があり、
そういう点ではモチベーションは保ちやすいのかなと思います。
大玉は難しいかもしれませんが、ミニトマトであれば小学生でも育てているわけで。
それにミニトマトなら調理しなくても食べられるのでそういう点でも手軽です。
ミニトマトよりもさらにハードルが低いものとしてハーブ類がありますが、
バジルを育てたところで食べる機会があるかと言われると怪しいのでミニトマトが最低ハードルな気がする。


今年はもう収穫期を終えてしまったので手は出せませんが、
来年時点でまだ興味があり、その時点で多肉も復帰していたらやってみたい感はあります。
あらゆるものへの興味が減衰している自分ですが、それでも植物は定期的に惹かれる謎の魔力がありますね。
多肉植物はそもそも播種からの栽培が初心者には難しいことと、おそらく水のあげすぎでダメにしてしまったので、
やるなら水をあげる頻度について種ごとにちゃんと把握してからということになりそうですが、
一番の問題は過剰なまでの飽き性という点です。
トマトに対する興味もキュレーションされた記事に触発されてのことですが、
こんな調子でAIに振り回されているようでは家庭菜園なんてできそうにありません。
「情報収集の統制」というのは今後広い意味での課題になると思っています。
とはいえ、キュレーションされた記事を読む機会があるからこそこういうものに興味を持てるというのもありますが。


植物の栽培は独身生活に文字通りの華を添えるものとしてかなり有望だと思っています。
独身には縁遠い「何かをお世話する」ということをいちおう実践できる。
かといってペットや子どものように強い養育責任が伴うわけでもない。
ともすれば変化に乏しい日々を支えるものとして、メンタルの安定化に寄与するポテンシャルがあると思っています。
ただ2021年の反省を踏まえると、責任が伴うわけではないとは言っても皆無ではない。
モノを揃えれば勝手に軌道に載るわけではなく、最初はそれなりに頑張る必要があるのかなと思います。
だからこそ「何かをお世話している」という実感も責任感も湧いてくるのでしょう。
その反省を活かしていずれリベンジできればと思っていますが、実際に実現するかどうかは分かりません。


#7890

オフトピックスの許容範囲

自分が事実上管理(?)しているDiscordサーバーでちょっとした論争が始まりそうな予感がしているので、
この時点での自分の考えをブログにエクスポートしておくことにします。
何かというと、「サーバーの主旨となるゲーム以外のゲームの配信をどこまで許容するか?」という問題です。


お察しの通り自分は『ピクミン』のコミュニティに所属しているので、「サーバーの主旨のゲーム」とはピクミンです。
これまで、ボイスチャンネルはピクミンの画面共有をしながらダベる場として機能してきました。
ただ、そこで全然関係ないゲームの配信をされるとサーバーの主旨に沿わないということで、
「汎用」のチャンネルはピクミン以外のゲーム配信を禁止し、
雑談のみ、もしくは別ゲーム配信をしたい場合は「雑談専用」チャンネルを使ってもらうというルールにしました。


この場合、「雑談専用」でピクミン配信をすることは望ましくありません。
それを通すと「汎用」との区別に意味が無くなるからです。
ピクミン配信をするなら「汎用」の方を使ってもらう。
「雑談専用」はあくまでも配信を伴わないボイスチャットや別ゲームの配信のためのチャンネルということです。
ただ、ここで非常に困る問い合わせが来ました。
それは「別ゲームとピクミンを同時に配信したいケースの場合、どうすればいいのか」というものです。


この場合、同時と言っても基本的にはいっせーので始めるわけではなくどちらかが先行するものと思われます。
入室時点でピクミンを目的としていたなら「汎用」を使っているはずで、
「汎用」はもともとサーバーの主旨を保つためにピクミン以外のゲームは禁止されているのでできない。
もし「主旨を保つ」ことを考慮しなかったら、
このサーバーは下手すると「元ピクミン勢」がそれぞれやりたいゲームを垂れ流すだけのサーバーになってしまい、
サーバー全体の目的が崩壊してしまう恐れがあります。


では「雑談専用」で別ゲームを始めて人が集まってきた中でピクミンをやりたくなった場合はどう判断するのか。
これは直感的には許容されるような気がします。別ゲーやってる傍でピクミンやる分には特に問題ないだろうと。
しかし、これを許すとピクミンしかできない汎用チャンネルと比べて、
ピクミンができて別ゲームもできる雑談専用チャンネルの方が汎用性で上回るということになってしまい、
汎用チャンネルの存在意義が失われてしまいます。
こうなればそもそも「ピクミンのためのサーバー」というサーバーの設立主旨も静かに崩れていくでしょう。
なので「雑談専用チャンネルではピクミンは禁止」というのが妥当のように思います。


ただ、そうすると共存不可能になり「別ゲーやりたい人は雑談専用、ピクミンやりたい人は汎用へ」ということになる。
しかし大して人数もいないこのサーバーでせっかく集まった人を二分するルールに対して、
納得する人があまりいないであろうことも事実です。


そもそも、雑談用テキストチャンネル(off-topics)を設けることは
特定のゲームを扱うサーバーにおいて珍しいことではなく、
「今日食べたもの」などの雑談テーマを設けて投稿頻度を増やそうと画策しているサーバーもある一方、
雑談用ボイスチャンネルを設けているサーバーはあまり多くありません。自分が知る限りピクミン界隈以外で皆無です。
なので、そもそも「特定ゲームを扱うサーバーなのに特定チャンネルでなら別ゲームも配信できる」
というケース自体がやや特殊であると言えます。


じゃあその特例をやめて別ゲーム配信はそもそも禁止にすればいいじゃないかと言いたいところですが、
このチャンネルはある種の少子高齢化が著しく、ほぼ活動10年以上の猛者たち専用の活動場所になっていて、
それ以外の人がさっぱり来ないのでそういう老人によってのみ支えられているという側面があります。
なので彼らが「別ゲームをする場所が欲しい」と言えばサーバー管理者としてはそうせざるを得ません。
ここで管理者としてその願いを無下にすると、
彼らは彼らだけのサーバーを作ってそっちに移住してしまうかもしれないからです。
もしそうなったらこのサーバーの利用者はほとんどいなくなってしまうでしょう。
ピクミン活動も19年目、もう人数も相当少ないのに内部分裂なんて絶対に起こしたくない。
そのため、サーバーの主旨に反して別ゲームをできる場所を確保してでも内部分裂させないことを優先しているわけです。


以上を踏まえると、理想は「別ゲームをしたい勢力」が折れて現行ルールで納得してもらうことですが、
譲歩策としては「汎用での別ゲーム配信を禁止しない」という手段が考えられます。
これにより汎用は汎用チャンネルとしての存在意義を保てるし、誰かの別ゲームをしたいというニーズも拾える。
こうなると「ピクミンの話をしたいのに別ゲーしている人がいる……」と嫌な思いをする人が出るかもしれませんが、
そもそも画面共有を「見るかどうか」は見る側に委ねられるのが普通であるため、
それを回避するカメラ共有での配信さえ禁止すれば棲み分けはできる……ような気がする。
ただサーバーの主旨に反するのは事実なので、これを許したら衰退が加速する可能性は否めません。
いざ新規の人が来てボイスチャットに入ってきても、古参たちが別ゲームばかりやっていたらそっと離れていくでしょう。


そもそも「ピクミンサーバーでピクミン以外のゲームをやりたい」という要望が出る時点で
ピクミン界隈のピクミンに対するモチベーションが限界を迎えつつあることは否めず、
もうそれなりに手遅れなのではないかという気はします。
「特定のゲームしか扱わない」というような硬派のサーバーとして維持管理できるような段階ではないのかなと。
そういうコミュニティの成熟度や枯れ具合も見つつ、できるかぎり柔軟に考えていきたいところです。


#7891

レトロゲームへの再帰

今日の出来事ゲーム制作

去年、数ヶ月かけて決めた「2025年計画」。
その3本柱のうち1本であるゲーム制作については元日にUnityをいじってみるなどわずかに進展はありましたが、
そこからの勢いは維持できず、また2025年に着手する必然性を見出せなかったこともあり、
「今年は他の2本柱を優先する」という結論に至りました。
他の2本柱であるところの期間限定ランキングと創作の方がよほど「2025年にやるべき理由」が切迫していたため、
年間計画としてゲーム制作をねじ込むだけの心理的余裕が無かったわけです。


ただ、ゲーム制作そのものは諦めたわけではありません。
いまもなお、幼少期からの未練として心の奥には確かな意欲がわだかまっているし、
現代はゲーム制作のハードルがずいぶん下がっているというのも確か。
ここまで条件が整っているのに着手しないのはむしろ非合理であるとさえ思います。
もし、この気持ちを生かしたまま2025年の他の計画をうまく年内に消化して2026年を迎えられた場合、
満を持して2026年はゲーム制作に動き出す可能性もあります。


そこで念頭に置いているのが、「1作目はレトロな制作環境でミニゲームを作る」というもの。
1作目だけはUnityなど現代的な技術に頼らず、
一昔前のブラウザゲームを作るような感覚で自分だけのチカラで作りきってみたい。
これは、20年前にHSP(Hot Soup Processor)で簡易ノベルゲームくらいしか作れず挫折した経験を、
うまく昇華させて「プログラミングでゲームを作った」という確固とした実績を確保したいという気持ちです。
そこで調べてみると、現代であえてレトロな制作環境で作ろうというコンセプトのプラットフォームはいくつかあり、
どれも活発なコミュニティがあり多数のゲームが作られているようです。
たとえばレトロゲーム制作における「制約」を楽しむというコンセプトのファンタジーコンソール「PICO-8」は、
スクリプト、グラフィック(ドット絵)、BGMまで全部作れるクリエイトツールがあります(有料、19ドル)。
同じようなコンセプトの「TIC-80」は完全無料で、なんとブラウザ上でもクリエイトすることができます。
こういうものに手が出るかと言われると出ないのですが、コンセプトは面白いなと。


実は2022年秋の時点でブックマークしていながら当時ブログに話題にしていなかったのですが、
これらのファンタジーコンソールを動かすためのハードウェアとして「uConsole」というものがあります。
これはRaspberry Piを基盤としたQWERTYキーボード付きの小さな組み立て式携帯型PCで、
その外見はまさに「現代のポケットコンピューター」。
PICO-8やTIC-80などの主なミニゲームプラットフォームが動作し、またこれ単独で開発もできるみたいです。
2022年当時は単に見た目に惹かれていただけみたいなところがありますが、
これ単独でミニゲームを作れるという点を加味すると改めて欲しくなってきました。


「1作目をuConsoleでPICO-8ゲームを作る」というのは縛りプレイが過ぎるのでやりませんが、
こういうレトロなミニゲームを1作目にしたいという気持ちはあり、参考にしたいとは思っています。
macOSで開発ができることはなんだかんだで必須条件にはなりそう。
が、いまはその前に2025年計画を進めていかないと……。
意欲をコントロールするために、野望を消さない程度に意図的な情報統制も引き続きやっていきたいところです。


#7892

夏の風物詩消滅

今日の出来事RTA

気がつけばもう07月も下旬という事実に驚いているわけですが、ひとまず今夏の予定を確認しておきます。
まず、夏休みは「ただの三連休」になる見込みです。
会社としては有休取得推奨日としてその3連休にくっつけて夏休みにしろという意図があるらしいのですが、
特にここで有休を消化する理由も見当たらないのでここは保留でいいかなと。
加えて、実家帰省もしません。最近はもう夏は暑すぎるのでお盆期間の帰省は控えていて、
その代わり09月の連休で行くつもりではいます。
ここで、11月末の契約更新後の住居を「いったん実家」にするか「引き続き現住所」にするか、
はたまた未知の物件に引っ越すかを決める予定。


帰省しない代わりにコミケは去年に引き続き参加予定です。三連休ではなく、翌週末の土日ですね。
ちょっと熱量も落ち着いてきた推し絵師さんが今年も夏コミは出展するとのことなので、
そのグッズを目当てに行き、あとは一次創作を中心に好きなクリエイターを発掘できればと思っています。
ちなみに、今年はもしかすると3人で巡ることになるかもしれません。


あとは夏の風物詩として近年定着しつつあった「RTA in Japan」を楽しみにしていたのですが、
今年はなぜか任天堂タイトルのランが綺麗に除外されており、魅力が半減してしまいました。
ピクミン勢からも5人ほど応募していたとのことで、ゼンメツしてしまったのは残念でなりません。
タイトル応募段階では任天堂タイトルがズラッと並んでいたので、
これらが綺麗に全部不採用というのは確率的にありえず、裏で何かあったのは確かだと思います。
RTAerの間では「法人化したので本当は個別に許可を取る必要があったがこれまではなあなあでやってきた。
今回正式に任天堂へ許可を取りに行ったら断られてしまったので任天堂作品を除外せざるを得なくなったのではないか」
などと言われていますが、真相は分かっていません。


水面下ではこの受け皿としてもっと小規模な主催(おそらく個人)が任天堂タイトルのみ集めたRTAイベントを、
この秋に開催できるように動いている……なんていう噂もありますが、
真相が分からない以上はそのイベントもグレーと言わざるを得ません。
なんにしろRTA in Japan側がなぜダメだったかを明らかにしてくれないと困るわけです。
イベントとしての「RTA in Japan」はゲームコミュニティにとっての大舞台であり、絶好の宣伝機会でもあります。
自分が所属するコミュニティでもこの大舞台のおかげでチャンネル登録者数を大幅に増やした人もいるし、
このイベントをきっかけにコミュニティに人が増えたことがありました。
同じことは他の界隈でも多かれ少なかれ起きているはずです。
任天堂タイトルが全部リジェクトされるという状況は、こうしたコミュニティにとっては死活問題なんですよね。
PRできる場を取り上げられてしまい、コミュニティの衰退にも影響を与えるかもしれない。
なのでこの問題はできればクリアにして欲しいものです。
任天堂は個人のゲーム配信そのものをダメとは言っていないので、イベントの在り方の問題だとは思うんですよね。


そういうわけで今年は夏の風物詩が1つ消えてしまい、他にお出かけイベント等も考えていないため、
本当にただの三連休で夏休みが終わってしまいそうな気配です。


#7893

参加人数の見通し

ピクミン界隈Discordサーバーにて、ピクチャレ大会のシステムを使った簡易イベントを実施しました。
実はwebサイト連携を前提としたイベントの開催は
(本番環境を使わないダンドリバトル大会を除くと)移転以降初です。


このイベント自体は先週のボイスチャンネル内で誰かの発言をきっかけに、
「それならやってみようか」と思い立ってすぐに計画したものでした。
web改修を伴うものですが改修作業自体は大掛かりではなく、実際に先週の日曜日には完成していました。
このイベントは原則実力不問かつボイスチャンネルへの参加が必須ではないという性質があったため、
同じ性質で準備にかなりの労力がかかる期間限定ランキングをもしいま開催できたら何人集まるか、
という指標として有用なのではないかという思惑がありました。


期間限定ランキングは2015年以降のピクチャレ大会における中核イベントでありながら、
移転して基盤システムが大きく変わった2023年以降は一度も実施できていないという苦渋の歴史があります。
これは2023年末に半ば無理やり開催しようとして技術的な理由で当日キャンセルしてしまったという黒歴史も、
その後の開催プレッシャーに大きく関わっています。
また界隈の人数が減ってきており「開催しても前大会より人数は減るのではないか」という懸念も、
開発しようとするモチベーションを大きく削いできました。
今回はある意味、その懸念を払拭して「いま開催したらこれだけ来る」という目安を確立するための開催です。


結果は10人でした。
結局すべての参加者がボイスチャンネルに参加し、画面共有しながらのイベント進行となりました。
そのためモニタには10人分ものゲーム画面が表示されていたことになります。
この10人というのはほぼサーバーの常連で、常連のうち今回参加しなかった人は想定では3人います。
「期間限定ランキング」は丸2日開催のため今回時間の都合で参加できなかった人も参加しやすいと思われ、
そういう意味では13人までは期待しても良さそうではある。
ただ、前大会の参加人数は「15人」なので前大会を下回らないという目標のためにはあと2人必要になります。
コミュニティにはボイチャは参加しないが期間限定ランキングは参加するという人も一定数いて、
前大会では現状の常連13人に含まない参加者が9人もいました(逆に言えば現在の常連は6人しか参加していなかった)。
そのため、常連参加率100%を維持しつつこの9人のうち2人でも参加してくれれば、
いちおう最低目標である「15人」は達成できるということになります。
ただ、常連でない9人の半数以上はピクミンを完全に卒業してしまってそうな雰囲気なので、
実際に達成できるかどうかは五分五分かなと思っています。
ちゃんと余裕を持って開発を終わらせて早め早めの事前告知をするくらいの立ち回りは必要になりそう。


この予備調査(?)をする前は10人いくかどうかも怪しいと思っていたので、
思いがけず15人という目標なら達成できそうな活路が見えてきました。
迷走しまくっていたイベントルールも紆余曲折を経て確定したので、あとは本当にプログラミングだけです。
ボイチャへの参加でモチベを補給しつつ、この08月はこれに注力したいところですね。
ブログでも最近は「ピクミン活動はもう終わり」というような論調で諦めかけていた時期も少なからずありますが、
諸々を含めて改めていまが踏ん張りどころであるような気がしています。


#7894

果てしない地下世界

しばらくプレイする機会を得られずに放置してしまっていた『ドンキーコングバナンザ』ですが、
ようやく他の諸々が落ち着いてきたので「地下300階」まで進めました。
基本的には1ステージごとに少しずつ進めていくという感じになりそうです。


『ドンキーコングバナンザ』は同シリーズ26年ぶりの3D作品で、
基本システムは『スーパーマリオ オデッセイ』にかなり似通っています(開発チームが同じらしい)。
道中にある「バナモンド」を収集しつつ、次のステージ=さらなる深層へ向かう手がかりを探し、
「この星の中心」を目指すというゲームになっています。


特徴的なのは地形を含むいろいろなものをパンチ等でぶっ壊せるというアクションシステム。
これのおかげでただ周囲をぶっ壊しまくっているだけで雑に楽しいです。
破壊するだけではなく地形を引っこ抜いて投げ、他の地形にくっつけるなんていう芸当も可能。
地形などは材質によって「硬さ」が定義されていて、素の状態ではなんでも壊せるわけではありません。
壊すと進行不可能になるような地形は「鉄」なので壊せないといった感じですね。
ただ「バナンザ変身」によってドンキーコングを一時的に強化することによって、
たとえばコンクリートなどの特定の材質のモノは壊せるようになったりもします。
この「材質」というのがゲームのキーコンセプトになっているという印象ですね。


いまのところプレイした感じでは各ステージごとに目的は明確で迷いにくく、
目印に向かって進んでいけばアクションがおぼつかなくてもサクサク進行していきます。
かと思えば、ちょっと地形を破壊してみると地下道にぶち当たってそこにレアアイテムがあったりして、
寄り道したくなる誘惑もなかなか。同ステージを徹底的に探索するという遊び方も相当面白そうです。
まぁ、自分はいまのところストーリーを一直線に進んでいますが。


個人的には、ストーリークリア、つまり「星の中心」に到達してからがこのゲームの本番と見ています。
各ステージに隠されたバナモンドを片っ端から探すというのはいまの自分の価値観でもかなりハマりそう。
なんならそういう遊び方自体は発売から7年経った『スーパーマリオ オデッセイ』ですら、
2024年にみこちに触発されて何時間も溶かしたことがあるくらいですからね。
残りパワームーン5個という泥沼のオデッセイですらハマるんだから、まだまだ探しがいのあるバナンザは有望すぎる。
そのためにも、ぜひエンディングまでは挫折せずに到達したいところです。
ただいかんせん集中力が持たないので、1セッションでできるのはいまのところ90分程度が限界。
これを出社日以外の各日に最低1セッションずつやるとしても、まだまだそれなりの日数はかかりそう。
このペースだとエンディング到達は来月……いや再来月になるかも。
下手に引き伸ばすと熱が下がってしまうので、どこかで本腰を入れて取り組みたいところではあります。


#7895

保守的なコミュニティ運営

先日の、Discordサーバーにおいてオフトピックスの扱いをどうするべきかという議論、
結局自分が考えていた譲歩案できれいにまとまりました。
そもそもこのサーバー自体、常連さんがメインとなっていて常連同士は節度ある使い方を守っている。
それが守られているかぎりは多少サーバーのテーマを逸れても大丈夫だろうという考えです。
別ゲームの話題自体はいままでも許容されてきたし自分もそういう発言はしているし、
これまで雑談チャンネルで配信してきたタイトルも『雀魂』くらいだそうなので全然許容範囲かなと。
これが『スプラトゥーン3』とかだったら自分はかなり難色を示していたと思いますが、
その手のオンゲーというわけでもないならいいかなと。


ただ、この規制緩和はひとつ大きな欠点があります。
それはサーバーに新規参加者が来て別ゲームの配信を始めたときに「ルール上ダメです」とは言えないこと。
いちおう規約の文言は「別ゲーム配信を行う場合、最大限節度を守らなければならない」
というギリギリのボーダーラインは設定していますが、それでも配信自体をダメとは言えない。
この場合、この新規参加者の立ち回り如何によってはボイチャの秩序が崩壊する可能性も否定できないでしょう。
たとえば『スプラトゥーン』新作のような話題のオンライン対戦ゲームが出たとして、
空気を読めない新参者がそれの配信を行う。
それをプレイしている他の人が同調して「ここでマルチプレイしよう」と言い出し、なし崩し的に数人参加。
結果的にサーバーの主旨が置いてきぼりになる……という可能性はゼロではないと思っています。
まぁ、これまでのボイチャ参加者増加ペースから言ってそうなる可能性はかなり低いのも事実ですけどね。


自分はこのサーバーはかなり保守的に運用していて、
どちらかというと新規さんのためというより常連さんのためを考えています。
つまり、「荒らされるリスクを取ってでも新規さんを増やしたい」というようなことはしない方針です。
なのでサーバーのPRはきわめて限定的で、Disboardのような紹介サイトにも登録していません。
言ってしまえば「まともなガチ勢はウェルカム。でも変な人には来てほしくない」というスタンスです。


ただ、2024年以来34人しかサーバー参加者が増えておらず、
そのうちボイチャの新規参加者は1〜2人という過疎傾向も決して無視できず、
そろそろスタンスを変えるときが来たのかもしれないという気持ちもなきにしもあらず。
ただ、ボイチャの一見さんってこれまで変な人が圧倒的に多かったので、どうしてもイメージは悪いんですよね。
任天堂のゲームをテーマにしていることもあり、ざっと7〜8割はコミュ障なんじゃないかと思っています。
そういう人が来るくらいならもう常連だけのサークルでいいんじゃないかという気持ちも正直あります。
現在、サーバーの参加者は203人。目標は1000人ですが、達成は何年後になることやら……。


#7896

メンヘラの本質

自分は実家時代末期のメンヘラ期をある程度乗り越え、対人関係の構築については改善しているという実感があります。
なのでメンヘラ当事者の観点を持ちつつも、何が悪かったのかについて反省することができると思っています。
いま思えば上京前後も同じような感覚を持っていましたが、
あの当時は意識を高く持ちつつもまだメンヘラ気質が共存していた過渡期だったと思います。
本当の本当に心のデフラグが進み、安定期に入ったのは一昨年……いや、去年くらいからなのかもしれません。


メンヘラの何が問題で、それを脱出するにはどうすればいいのか。
これに対する自分の回答は、「自意識過剰であること」が問題で、その解決方法は「他人に期待しないこと」です。
つまり、何事も自分の事柄として捉えてしまうのがメンヘラの根源的な原因なのではないかと。
極端に言えば、他人同士の会話を聞いているポジションであってもその会話をあたかも自分の事として解釈しなおし、
自分のプライドに差し障る単語が出てくればその都度落ち込むというようなことをしてしまうわけです。
他者と自分自身の2人の会話においても、
あらゆる話題を常に「自分ならどうか」という物差しでしか理解していない。
だからこそ結婚式に呼ばれることに「加害性」を感じるようなメンヘラが炎上するわけです(#06768 / 2022年06月28日)。
何かにつけて「マウントを取られた」と感じる人(#07229 / 2023年10月02日)もこの一例と言えるでしょう。


これはつまり、自分が好きすぎてまるで自分を神聖で特別なものと勘違いしていることに依ります。
なので「自分を否定できるのは自分だけ。他者にその権利は無い」とまで考えている節がある。
だからこういう人を褒めるとめちゃくちゃ喜ぶ一方で、少しでも否定的なことを言うとすぐにキレる傾向にあります。
そういう過剰なる「自分偏重」を持っていれば他者との軋轢を生んで当たり前で、
メンヘラはそういう点で面倒くさい性格の持ち主であると言うことができます。
まだ自分の殻を破って「他者理解」への一歩を踏み出していない段階というわけです。
だから他者を尊重もしないし、尊敬もしない。
こういう人にとって他者は「自分を評価する人」に過ぎず、
自分を好評価してくれる人は良い人だし、そうでない人は悪い人というような道徳観になります。
そして得てしてこういう人はネガティブなので、「いいねがつかない。みんな私のこと嫌いなんだ」
「AさんとBさんが通話している。私の悪口を言っているんだ」というような思考回路になってしまう。
本当に世界は自分を中心に回っていると信じて疑っていない。


つまり、自分偏重の人は常に他人に自分に良い評価をつけて然るべきだと期待していることになります。
そしてそうでない現象や可能性に対して、ものすごく過敏に反応している。
しかし現実はそう易しくありません。自分を常に好意的に見てくれる人なんて社会全体のうちわずかで、
それ以外の人は見向きもしない。なんなら何もしなくても自分を嫌う人さえいる。
この現実との差異がいわばその人にとっての「認知の歪み」であり、
あまりに期待を損ない過ぎて「もはや他人の評価には期待できない」と思えたとき、殻にヒビが入ります。
「もしかして他人も誰かからの評価を貰いたいだけの、自分と同じような人間に過ぎないのではないか」と。
自分は誰かを評価しないが、自分は誰かから評価されたいと思っているという不合理な現実に気づくわけですね。
もし誰もが自分と同じように考えていたら、誰も評価しない・されない世の中になると。


そこに気づきさえすれば他者を理解しようというモチベーションも生まれうるし、
結果的に過剰な「自分偏重」も抑えられていく。
こうした一連の改善にはその都度の気づき(自省)が重要なわけですが、
とりわけ「他人に期待しない方が合理的」という気づきはいったんは自分の失敗を認める必要があるため、
そこの壁を乗り越えられるかどうかがメンヘラ脱出の鍵になってくるのではないかと思います。
逆に、本当にどうしようもない人はそもそも自意識過剰であることさえ無自覚だったりする。


自分が観測したかぎり、人間関係トラブルは少なからず自意識過剰の人が1枚噛んでいます。
こういう人は何かとトラブルを起こしがちだし、なんならそういうトラブルを好む傾向さえあると思います。
トラブルを経て他者を打ち負かせば自分のやっていることに正当性が生まれるからです。
これはいわゆる「自己肯定感が低い人」との差異でもあると思います。彼らはレスバなんて望んでいない。
自己肯定感が低い人というのは要するにやるべきことができていないのでアイデンティティーが確立していない、
いわゆる「自信」をまだ獲得していないという点でメンヘラに似てネガティブな人ですが、
それ自体は「自意識過剰」とは言えないのでメンヘラそのものではないと思います。
つまり、これらは両立するということですね。
やるべきことをやっていないので自己肯定感が低く、なおかつ自意識過剰なのでメンヘラというのはありうる。
そしてその根本は思春期の家庭環境に行き着くのではないかと予想しています。
ここでコケると、両方それなりの深刻度で人生に立ちはだかる壁になり、
大人になってからメンヘラ面と自信損失面の両方で誰にも頼らずに矯正を図らなくてはならなくなる。


思春期の数年間が人生に及ぼす影響力というのは絶大で、
誰もが少なからずそこで発生した「歪み」を矯正すべく人知れず努力している側面もあるのかもしれません。
ゆえに、これこそ自分ごととして自意識過剰に処理しないよう気をつけたいトピックスです。


#7897

海外商品の値上がり

今日の出来事Playdate

先日、レトロなゲームの制作に興味を持っている話を書きました(#07891 / 2025年07月24日)。
実はuConsoleよりも興味があるものとして、
クランチを搭載した白黒携帯ゲーム機「Playdate」というものがあります。
最初期の2019年にその存在を知り、2021年の初回予約時にとりあえず2台注文。
1年4ヶ月待たされて2022年秋に到着しました。
黄色いボディの小型ゲーム機で、初めて見たときはとても心を動かされた記憶があります。
しかし、実は2025年現在、これらは手元にありません。


2021年初夏時点は経済事情がかなり良くもっとも調子に乗っていた時期で、
後述の価格のこともあり、Playdateへの期待度を鑑みて2台注文は普通に妥当だと考えていました。
しかしその後、2022年01月に現場が変わり、
例の睡眠障害(起立性調整障害)によってほぼ2日に1日出勤できないという重度の勤怠不良に。
これによって手取りがほぼ半分になってしまい、さらに仮想通貨の実損が加わって相当に生活を圧迫しました。
2021年当時の状況から急転直下、一気に金銭不安に陥ってしまった自分はPlaydateを売ることを決心します。
2台で95,000円(手数料込み)もの臨時収入は2022年秋時点の自分にとってはかなり大きな助けだったんですね。
Playdateへの期待は大きなものでしたが背に腹は代えられないと売ってしまったわけです。
ちなみにこのとき、2019年に購入したリーフちゃんフィギュア(未開封2体)も断捨離しており、
これらだけで総売り上げは14万円にのぼります。この14万円は当時の自分にとって大きな救いになりました。


その後2023年初頭に転職して睡眠の問題は改善し、金銭問題は徐々に改善していきます。
しかしその間にPlaydateは2回価格改定しており、これに円安が加わって本体価格は大きく値上げしてしまいました。
具体的には2021年夏時点は定価179ドル×110円/ドル=19,690円だったのに対し、
2025年現在は229ドル×149円/ドル=34,121円と実に1.7倍以上になってしまっています。
これに専用カバーと送料(国際便)を加えると1台だけでほぼ5万円に到達します。


そろそろ買い戻そうかと思い、一度は決済画面まで行ったのですが価格にびっくりして引き返してしまいました。
経済事情が回復したとはいえ、ほぼフィーリングのみが購入理由のゲーム機に5万円はさすがに高すぎます。
以前、Luaをちょっと学んでPlaydate向けのゲームを作りたいという構想を書きましたが(#07383 / 2024年03月04日)、
それも本体が手元にあってこその話で、それだけのために買い戻すにはコストが大きすぎる。
Nintendo Switch 2に匹敵する価格と考えると、それなりに「遊べるタイトル」が必要になります。
確かにそういうタイトルは皆無ではないのですが、スタッフ・レコメンドを一通り見ても安牌っぽいのは数作しかなく、
これらに5万円の価値があるかと言われると……。
すごく心躍るガジェットというのは事実なんですが、それは2万円という価格だったからこそ言えたのかもしれません。


とはいえ、過去に本体セールを行ったことはほぼ無く、円安事情を考えると今後も値上げしていくことは必至。
いつかは買うのなら、コストは無視していまからでも買った方がいいんじゃないかという気持ちはあります。
そのうちPlaydateコミュニティが衰退していけば入手困難になってしまう可能性もありますしね……。
とにかく海外製品については円安事情があって物欲の前に立ちはだかる壁が厚すぎます。
相互関税の件が合わされば、この問題はさらに深刻になっていくのでしょうか……?


#7898

木曜日は作業日和?

今日の出来事週間計画

今週実感したことですが、いまのライフスタイルは木曜日が一番ポテンシャルが高い気がします。
最近のルーティンとしては、まず月曜日が出社日。出社はそれなりに疲れるので、これは火曜日まで尾を引きます。
なので火曜日はテレワークですが基本的にポテンシャルは低くなりがち。
水曜日もテレワークですが例のゲーム会で5時間喋る&夜更かし確定で退勤後の自由時間がほぼゼロ。
木曜日もテレワークで、3日連続テレワークによってさすがに体力は回復し切っており、
また火・水のタスク消化率が低いほど「この日はさすがに頑張らないと」というモチベが生まれやすいです。


今日はこの体力回復とプレッシャーがいい感じに噛み合って作業がかなり捗りました。
1日の作業量としてはここ数週間で一番なのではないでしょうか。
「おととい報告をもらっていた不具合をいちおう見るだけ見てみるか」というちょっとしたきっかけから、
その不具合を解消した上でそれと関係ないタスクまで一気に手を広げられました。
やはりというべきか着手しやすさに全振りした最小のタスクを1個は用意しておき、
かつ「前の作業の雰囲気を覚えている程度に継続する」ことの重要性を改めて実感した気がします。
最小タスクを用意するだけではダメで、それをテンポ良く続ける必要がある。
このテンポを失うと前回の作業を思い出すところから、または小タスクを生み出すところからになってしまうため、
着手するために必要なリソースが爆増してしまうんですよね。
なので、とにかくテンポを絶やさないことが何よりも重要なのではないかと改めて思いました。
近年はそれが途絶えていたからこそ迷走していたのではないかと思わなくもない。


ちなみに続きをいちおう書くと金曜日はこれも出社日なので基本的に出社して終わりの一日。
たまにDiscordで夜更かしすることもあります。
土曜日はピクミンの日という位置付けでだいたい夜はボイチャに入り浸り、
昼間は眠気が完全に取れて金曜日の疲労を払拭した上でカフェで作業タイムに入ることが多いです。
この作業タイムは一週間のうち必ず確保している作業のための時間ですが、
捗る週とそうでない週があり、必ずしも安定していません。捗らないことの方が多いかもしれない。


そして、この6日間のうちブログを途中までしか書いていない日というのが少なからず出るので、
日曜日は基本的に一週間分のブログを完成させて校正・手直しし、本番環境へアップするための日です。
ここで皺寄せを受けているおかげでブログの投稿が8日以上溜まらずに消化が安定しているわけですが、
裏を返せばそのために日曜日が犠牲になっているとも言える。


この週2出社スタイルが確立したのは半年くらい前からですが、
ようやくプライベートもこれに適応できてきたような気がします。
こう考えるとテレワークなどの働き方ってあんまりホイホイと変えない方がいいのかもしれないなと。
変えなければこうして自ずと生活のリズムが確立するし、そのリズムがあるからこそできることもあるでしょう。


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