Chrononglyph

2025/09

2004
2005
2006
2007
2008
2009
2010
2011
2012
2013
2014
2015
2016
2017
2018
2019
2020
2021
2022
#7930

上り坂の話

ブログの周年記念日はずっと、「上り坂を登っている」というイメージがあった。
そのイメージの内訳にはきっと、これからはもっと発展的なことをすることになるのだろうという期待感、
あるいはそれによって要求されるレベルがより高くなるだろうという不安も含まれていただろう。
周年特集や年末特集で前年とは違うことを求められているのは確かだったし、
そもそもブログの題材たる人生そのものが、一定期間ごとに次のステップへ進んでいったのは紛れもない事実だった。
確かに「人生は」上り坂をずっと登っているという感覚はあった。2023年までは。


しかし「ブログは」本当に登っていたのだろうか。
正直ベースで振り返ると、発展していたと言えるのはどんなに譲歩しても周年企画が生きていた2021年までであり、
それ以降は平々凡々と1日を積み上げ続けていたにすぎない。
ギリギリ生きていた周年企画でさえも、
規模の下方修正が続いていたことを考えると形になっていたと言えるのは黎明期だけだったと言える。


ただ、一方で「1日を積み上げること」については曲がりなりにも成熟してきたように思う。
平均文字数でピークを迎えた学生時代末期から崩れ落ちるように運営が不安定になった社会人黎明期。
ブラック企業勤務時代はもはやブログどころではなくなり、少なからずそこで自尊心に修復不可能な穴が空いた。
社会生活に余裕ができてもなかなかその穴を埋められずに何年も過ぎていき、
ついに趣味系プロジェクトの逼迫によりさらにブログの優先順位が下がり、非公開運営へと落ちることになる。
そこから這い上がったのは20周年という節目があったからであり、
このブログはある意味20年目で一度死に、21年目になって生き返ったと言えるのかもしれない。
とすれば、今日は新生ブログの1歳の誕生日ということになる。


節目の日や企画を念頭に置いて過去から未来を考えたとき、上り坂に見えるそれは実際は階段のようなものである。
1年間平坦な道が続き、ある日突然目の前に絶壁が立ち塞がる。
そこを乗り越えられるか否かで、次の1年の「高さ」が決まるという塩梅になる。
このブログもかつてはそういう性質のものだと認識していた時代があったが、
アニバーサリー企画の形骸化とともにそれは階段ではなくなった。


僕に取ってブログは、ただただひたすら勾配の低い坂を歩き続けるようなものなのだ。
それは希望があるからでも、次はより発展させなければならないという使命感があるからでもない。
ただただ1日を積み上げているから坂のように見えるだけで、
実際に未来の高さについて案じているような余裕はあまり無い。
絶壁を登るような努力をしない以上、坂を登っているということに対する達成感もあまり無い。
けれども、はるか後方を振り返れば21年前に踏みしめた道は、確かにかなり低かったのだとしみじみと思うのである。


#7931

超ブログ集中週間

さて、このブログも22年目に突入です。
08月下旬、つまり21年目としてのラストスパートは「超ブログ集中週間」としてブログに注力しました。
それにより、最大で5日分の貯金を生み出すことができました。
つまり5日分のストック記事があるので、最長5日ブログを書かなくても良くなるというわけです。
その結果、ブログ以外の作業がとっても捗る……といったことはまったくありませんでした。
ブログを書きまくる生活が短期的に続いたため、軽いブログ依存になりさらに書きたくなってしまう。
むしろブログ以外の作業はますますできなくなったと感じます。
今日の分はもう書いてある、と言い聞かせても無意味で、1日1本書かなければ気が済みませんでした。
いままで割と追われながら書いていたので気づきませんでしたが、
自分はもうとっくにブログに取り憑かれたモンスターになっていたということです。


とはいえこの状況は、現状ブログ以外の活動が過渡期で相当枯渇しているという現実もあるため、
「ブログを1本書く」というのが確実に行動できるタスクとして無難な選択肢というのもあります。
それ以外はどれもこれも着手しがたい心理的ハードルがそれなりに高いし、そもそも選択肢が多すぎる。
「何かを選ぶ」ということはそれなりに脳のリソースを食うらしく、
だからこそ何も考えずとも昨日の続きで書けるブログに流れやすいというのもあるでしょう。


この解決策をChatGPTくんにちょっと相談したところ、意思決定リソースを極限まで絞るのが良いと返ってきました。
たとえば「コーヒーを飲んだら必ず〇〇をする」というルールを作り、
意思決定しなくてもタスクを始められるようにするという行動経済学的なアプローチ。
「〇〇をする」の中身を極限まで簡略化し、その最初の1歩だけやると決める認知行動療法的アプローチ。
たとえば「小説を書く」というタスクなら、「ノートを開く」を最初のタスクにする。
こうすることによって着手ハードルを極限まで低くして、最初のタスクをトリガーにして後続を誘発させるわけですね。
あとは選択は午前中に行う、とりあえず選択肢を3つに絞る、タスクをこなしたら他人に話す、
といったアプローチが紹介されており、どれもまあまあ有用そうな雰囲気です。


自分は不定期で行動力が完全に枯渇して何もできなくなることがあり、おそらくいまがその時期だと思います。
だいたい年に3〜4回くらい出くわすイメージがある。
抑うつ状態と言い切るほど憂鬱でもないが、明らかに活動が停滞してしまうんですよね。
そしてこれは変に沼るとかなり長期化することがあり、楽観的に構えている余裕はありません。
2024年は上半期がおそらくこれで丸々消費してしまい、気が付いたら下半期に突入していて絶望した覚えがあります。
今後もおそらく出くわすはずなので、明確に解決できる手段を確立したいところではある。
そして、こういうときはブログだけは捗ると。
理由は先述の通り、ブログは何も考えなくても書けるからです。
ブログを書いているから行動力が枯渇しているのか、行動力が枯渇しているからブログを書いてしまうのか……
どちらが先かわかりませんが、とにかく意図的にこの状況から脱出できる手段は欲しい。


すぐに思いつくのが実家帰省です。環境を変えて気分転換するのが良いということですね。
あとは他人と話すこともかなり実効性はありそう。
要は精神的に良いことをするという基本に立ち帰るのが有効だということで、
この場合禁忌とされることはそのまま精神衛生上悪いことだと言えます。昨日と同じような一日を過ごすとか。


22年目のブログは「脱ひとりよがり」をコンセプトにしようと思っています。
つまり自分が読むために書いていけばいいや、ではなく少しでもいいから他者に読まれる工夫をする。
従前から企画している出張記事もそうですが、ブログPR用のSNSアカウントで少し宣伝してみるなど、
3代目中期までやっていたプロモーションを復活させようという目論見です。
そうすることでブログは単に行動力が枯渇した際の依存先ではなくなり、
もう少し有意義なプラットフォームとして機能するようになるんじゃないかと期待しているわけですね。
まあ、コメント機能を解禁するのは相当先になると思いますが。


2023年の非公開運営期間をどん底として、ここ数年安定化に向けて大きく変化した本家ブログですが、
自分にとって価値があるものと胸を張って言えるようなモノに改めて育てていければと思っています。


#7932

原神の現状 #16

今日の出来事原神

先日の『原神』ver.6.0アップデートに関する生放送は、かなり充実した内容でした。
まずver.6.0(Luna I)前半のガチャとして新キャラ「ライノ」と草神「ナヒーダ」の復刻。
さらに初となるスメール組の「集録祈願」を実施(ディシア、アルハイゼン、放浪者、セノ、ニィロウ、ティナリ)。
後半は新キャラ「フリンズ」と復刻「夜蘭」、★4新キャラの「アイノ」が登場。
5周年記念配布では20連分の課金アイテムの他、18人のキャラのうち1人分の凸素材を配布するイベントを実施。
またこれとは別に常設ガチャ★5キャラの配布も実施。


リリースから今日までキャラレベル上限はずっと「90」でしたが、次期アプデでついにレベル100までの突破が可能に。
その条件は、6凸までしているキャラをさらにガチャで引き、専用アイテムを手に入れること。
このアイテムを1つ使うとレベル95に、さらにもう1つ使うとレベル100になります。
ポイントは、6凸したキャラとは関係なく任意のキャラに使えるということです。
凸状況は過去すべてのガチャ履歴を遡り、すでに7凸以上していた履歴のあるユーザーには素材を一斉配布。
またこれに伴い、紀行(課金パス)では特産品を指定できるようになったり、
恒常キャラ配布イベントでは引いたと同時にレベル60までの素材を配布するなど初心者救済も充実。
また、エンドコンテンツ(?)の聖遺物厳選では3OPの聖遺物を入手した場合、
これまでは強化してみないとわからなかった4つ目のOPが入手時点で見えるようになったり、
天然樹脂を倍消費してドロップを2倍にするなどの便利な改善が施されるとのことです。


正直『原神』は先日のムアラニガチャ爆死で完全にモチベが途切れたと思っていたのですが、
この周年イベントがあまりにも自分のニーズにピンポイントなラインナップということもあり、迷いが生じています。
大前提として自分は2022年以降草神ナヒーダを中心としたパーティを構築していて、
開花反応を強化するために「ニィロウ」は喉から手が出るほど欲しかったんですね。ビジュアル的にも。
ただ『原神』は古いキャラの復刻は1ヶ月に2人ということでマイナーなニィロウが選出されるのはそうとう稀。
ムアラニガチャ爆死後、まあ最長2年は待たされるかな……と思っていたらまさかの数日で登場とは。
ということで集録祈願のニィロウはマストで欲しい。ただ時期的に微課金だけでは追いつかないので、
この時点ですでに課金は必須。


それと同時に草神ナヒーダの復刻もくるわけですよ。
さすがに凸を進めるためだけにガチャを回す必要は無いと思っていますが、
『原神』ではキャラがピックアップされた際にそのキャラのモチーフ武器もピップアップされる法則があり、
モチーフ武器はそのキャラの性能を最大限に引き出すように設計されていることが多いです。
ナヒーダのモチーフ武器も「元素熟知」を大幅に引き上げるためかなり欲しい。まあマストでしょう。


さらに、新キャラのライノもパーティ全体の開花反応を超強化するパッシブスキルを持っていて、
近年の『原神』は新キャラの性能をインフレさせて優遇する傾向があるためめちゃくちゃ強いのは必至。
ナヒーダ+ニィロウ+ライノまで揃えれば開花の結論構成が完成する可能性があります。
となるとこれも欲しい。まあマストでしょう。


問題はこれらが全部前半に詰め込まれているということです。どう考えても石が足りない。
ざっくり計算では、前半ガチャシーズン終了時までに微課金(空月の祝福)を毎日受け取り続けた場合、
アニバーサリー記念配布とすでに所持している分を合わせて54連分までは確保できる。
『原神』のガチャ天井は90連ですが実質75〜80連でたいてい排出されるため、不足は26連分です。
これは6,100円課金して15連分くらいのおつりが来るという感じの価格感。
頑張れば2,450円の課金+常設エンドコンテンツの報酬でもなんとかやりくりできるかも。


ただ、問題はすり抜ける可能性があるということです。
『原神』は★5排出時、ピックアップの選出率は50%となっていて外すと恒常★5のキャラが排出されます。
ただし前回の★5排出時にすり抜けた場合、次回はピックアップキャラの排出が保証される仕組みとなっています。
自分はムアラニガチャですり抜けたので本来なら次回はピックアップ保証。
ただ、一番欲しいニィロウは通常のガチャとは違う扱いなのですり抜け保証が引き継がれないのだそうです。
その代わり、すり抜けた場合に他の集録祈願対象キャラが排出される可能性はある。
もしすり抜けて、それでもニィロウが欲しいなら12,000円課金コースです。
こう考えると、まったく同じ事情でピックアップ保証の無いモチーフ武器まで狙うのはとても現実的ではない。
『原神』に命懸けているくらいの勢いでないとこれ以上の課金は難しいかなと。


ただ、悩ましいのは新キャラの「ライノ」はピックアップ保証が効くということです。
あといちおうナヒーダの2凸を狙う場合も同様に天井にさえ到達すればすり抜けずに引くことはできる。
「ニィロウ+ナヒーダのモチ武器」はまあ無理ですが、運が良ければ「ニィロウ+ライノ or ナヒーダ」はいけるかも。
ニィロウですり抜けなければ12,000円で後者が確実に手に入ります。
まぁ、優先度の低いゲームのガチャでそこまでやる価値があるかどうかはなんとも言えないところですが……。
「開花」をテーマに突き詰めるということをアイデンティティーにしたいなら頑張りどころではある気はします。


そんなこんなで、ログボ組から脱落したと思ったら復帰する理由が猛烈な勢いで迫ってきた『原神』。
果たして自分は2022年にナヒーダを入手してから夢見ていたスメール開花パーティを作ることはできるのでしょうか。


#7933

web技術でゲーム作り

今日の出来事ゲーム制作

本当に唐突なのですが、来年から取り組む予定だったゲーム制作に着手することができました。
ゲーム制作のアイデアというのはずっと昔から少しずつ捻出してきているのですが、
直近数年の間でゲーム制作の練習にうってつけなミニゲームの案が2つありました。
そして昨日の夜、ふと思いついたんです。
このレベルなら何もゲーム制作の土俵に上がらずとも、webという既知の技術でどうにかなるのではないか? と。
そこで調べてみたところ、最近React Nativeのフレームワークに「Expo」というものがあるらしい。
まず「React Native」とは、React(=javascriptのフレームワーク)を使ってiOS/Androidアプリを作れる技術です。
Expoはそれを扱いやすくしたもので、専用のCLIや「Expo Go」というネイティブアプリを使うことによって、
なんとスマホ実機でホットリロードに対応したテストをすることができます。
要するに、わずか数ステップでスマホアプリが作れて、しかもweb技術(HTML、CSSなど)で作れる。
これにChatGPTが組み合わせれば最強です。知識皆無でもあっさりアプリを作ることができる。
いわゆるブラウザゲームは実はこういう技術を利用して作られているため、
その気になれば本格的なアクションゲーム、それも3Dゲームすら作ることも不可能ではありません
(さすがにそこまで本格的ならUnityなどのゲームエンジンを使う方が合理的だと思いますが)。


実際、ChatGPTが理解しやすいように配慮した700文字くらいの仕様書を作るだけでプロトタイプは「ほぼ完成」し、
その後数往復で最低限スマホで遊べるだけのプロトタイプが完成してしまいました。
恐ろしすぎます。いままでずっと保留していたのはなんだったのかというくらいあっさり完成してしまった。
ここからはゲーム性をしっかり担保できるように調整していって、
あとは外注ないしAI生成でアプリアイコンや背景などのデザインを整えればアプリとしては完成します。


結果論ですが、これが自分にとって(成人してから)最初に作るゲームということになりそうです。
ゼロからゲーム系プログラミングを学んで何か作るのではなく、
web畑出身としてweb技術を使ったゲームとして仕上げた方が1作目になるというのは理にかなっている気がする。
年内完成すれば年初時点の目標は達成することになりますが、
実際にはアイコン作成、ネット通信対応、ゲームバランスなどまだまだ課題はあるためどうなるかは五分五分。
でも最近のプロジェクトの中では実現可能性がもっとも高いのは確かなのでもう少し頑張ってみたいですね。


#7934

AIアプリの勢力逆転

今日の出来事LLM

04月から月3,000円課金しているChatGPTですが、一時的に割に合わなくなってきた感が出てきました。
要因は2つ。まずGoogleのGeminiが画像生成の新バージョン、
通称「nano-banana」をリリースしたことにより画像生成の覇権がそちらに移ってしまったこと。
しかもGeminiの画像生成は無料アカウントでもそれなりに生成することができるので、
画像だけなら課金不要です。ちなみに課金すると動画の生成もできるんだとか。
nano-bananaは既存の画像を改変することに特化しており、
すでに大量に生成したDALL-E産の画像を使ってポーズ変更等をする分にはかなり高クオリティで生成できます。
イチからText to Imageする分にはまだ使い勝手がわかっている分DALL-Eの方が有利なイメージがありますが、
生成にかかる時間やクオリティなど、総合的な能力はnano-bananaの方が上かと。
個人的にはDALL-Eの方が文面の理解レベルは上だし「被写体の尊厳を守ってくれる」感があるので好きですが……。


また、GPT-4の時代は上位モデルであるo3以上を使えるのは有料プラン加入者の特権でしたが、
いまは諸々ひっくるめて「GPT-5」のみに集約されたため、上位モデルを使えるというメリットも消失しました。
ただ、現状は無料もGPT-5を使えるとはいえそれなりにキツい回数制限があるそうなので、
1日にそれなりの回数を使うなら以前として課金した方がよさそうではある。
ただ、いまの自分の使い方からしてそこまで高頻度で使っているわけではないし、
画像生成がnano-bananaに見劣りする以上、ここに3,000円の価値があるかと言われるとかなり微妙なところです。
まぁ、いずれ「DALL-E4」が登場すればまた状況が変わるとは思いますけどね。
それが発表されれば課金は復帰すると思いますが、現状は無課金でも良いような気はしています。


ただ、一方でChatGPTがちょっとしたアシスタントとして絶対的な立場を確立しつつあるのも確か。
GPT-5からはwebにある情報を集めて分析して整理してまとめる、といった作業さえも簡単な指示でできるようになり、
それのおかげで大いに助かっているのは事実です(このエージェント機能は有料版の特権らしい)。
これがまったく使えなくなるというのはちょっと困るし、依然としてText to Imageの需要があるという事情もあり、
あとPlus以上限定のプロジェクト機能はがっつり使っていていまさら解除できないので、
割に合わなさは感じつつも課金は継続しようかなというのが現状の気持ちです。
1,500円くらいの下位プランがあったら迷いなくダウングレードしているんですけどね。


2025年09月現在のAI戦争はGoogleがやや優位な印象ですが、個人的にはOpenAIに頑張ってほしいと思っています。


#7935

行動力枯渇対策法

どうしても作業が捗らない、「行動力枯渇状態」から脱出するための試作を2つ考えたのでメモします。


まずひとつはいわゆる仮想デスクトップを活用すること。
作業が捗らない要因は、作業以外のコンテンツとの距離があまりにも近すぎるというのもあると思います。
自分はweb制作用のブラウザも娯楽用のブラウザも同じGoogle Chromeを使っているので、
要は作業しているタブの隣にYouTubeがあったりするんですよね。これでは気が散って当然だろうと。


そこで、仮想デスクトップを2つ追加して「一般」「web制作用」「ブログ用」の3つにしました。
また、これ以外にもParallelsのWindows 11が全画面表示で待機しているので、
実質4つのデスクトップを並列で管理していることになります。
ブラウザは2つ併用して、一般デスクトップは従来通りGoogle Chrome。
web制作用デスクトップは暫定的にFirefoxを使うことにしました。
まぁ、web制作という作業の性質を考えるとそっちによりメジャーなブラウザを使うべきだと思うのですが、
Firefoxに普段使い用の環境を構築するのがなかなか面倒ということでとりあえずこれで様子見します。
あまりにもレンダリングの違いで支障が出てきたら、FirefoxではなくChromiumの何かを使うことになるかと。


これで、ブログを書いているときやweb系の作業をしているときは娯楽系のタブがやや遠いので、
意図的な小休止以外では不本意にYouTubeを見に行くようなことは減るのではないかと目論んでいます。
やや扱いに困っているのはChatGPTですね。
これは娯楽的な使い方もできる一方、がっつりコーディングの役に立つこともあり、
しかも課金していてプロファイルを分けることもできないので1つのアプリとして扱うしかありません。
今回はコーディングできることを重視してweb制作用デスクトップに置きましたが、
プロファイルやアカウントを分けて扱うのが理想的のような気はします。


もうひとつは、「明日の準備」をちゃんとすること。
要するに朝起きた時点で今日何に着手すべきかが明白で、それにすぐ着手できるのが理想だということです。
「明日は最初に〇〇をしよう」と考えるだけではまだ不十分で、
その〇〇が長くても10分で完結し、しかも着手するまでのハードルを最大限取り除いておくことが望ましい。
着手までのハードルに関しては、前の施策と合わせて「web制作用デスクトップを表示した状態で寝る」
みたいなことが有効になるわけですね。
あとは、どこまでタスクを細分化できるか。


この2つの施策を先週末に実際やってみたのですが、自分でも驚くほど作業が捗りました。
10分以内にできる軽量タスクが終わってからも芋づる式にタスクが出てきて、気がつけば3時間没頭。
最近の自分にしてはかなり集中して作業できた方だと思います。
やる気というのはここまでお膳立てしないと出ないものなのだと改めて実感しました。


特に「明日の準備」は近年の自分がポッカリ抜け落ちていた視点だと思います。
今日になってから今日やることを考え始めるのではなく、明日は最低これくらいはやろう、という目星をつけておく。
両者は心構えの違いでしかありませんが、実際にかなり生活に差が出るのではないかと思います。
昨日の時点で「最低限ここまでは」と決めたことに、今日が始まってから下方修正するのは格好悪いですからね。
そもそも週間計画も年間計画も、こういう基本的な心構えありきだったのではないかと改めて思いました。
そういう視点も無く週間計画ノートを書いたところであんまり意味が無かったのではないかと。
これはもしかしたら活動をする上で大きな気づきなのかもしれません。


#7936

イベントの目的

昨日、コミュニティで開催したイベントがそれなりに成功したこともあり、
またそれによって発生した諸々のタスクをすばやく片付けられたことで活動モチベが復活しつつあります。
先々月末は逆にイベント開催によってモチベが削がれてしまっていたため、真逆の結果になります。
いったいどういうことなのか。
これは結果論ですが、これはイベントの成否というよりは、目的の違いなのかなと思っています。


従来の自分は、コミュニティでイベントを開催する目的はコミュニティに人を増やすことでした。
活性化するためにはまず内部が活発である必要があるし、また内部に入ってくるきっかけも必要。
「界隈のことは知っているけれどボイチャに入る勇気が……」といういわば予備軍の人たちに背中を押すためには、
イベントを開催するのが有効だと思うし、実際にそれで入ってきた人がちらほらいます。
ただ、この目的で考えると割に合わなさがあるのも事実なんですよね。
実態としては月1〜2回の開催で、年に1〜2人新規さんが増えるかどうかといった塩梅なわけです。
まぁ実際には予備軍のボリュームを考えるとこれくらいが妥当で、
これ以上を求めるなら外部へのPRをもっとするべきなのでしょう。
ただ、新規さんを過剰に追い求めることは内部の治安を脅かすリスクにもなりうるため、
自分はどちらかというと保守寄りでその辺の舵を取ってきました。
これでは「リテラシーに優れた、将来有望な新規さんが来る」というパターン以外は目的を達したとは言えません。
「参加者が少ない」「新規さんは来たがリテラシーや腕前に期待できない」等の現象が起きると、
主催としてはいちいちモヤるわけです。


今回はそういう現象が起きなかったというのもありますが、
そもそも最初から新規さんの参加は期待せず、既存の人たちに楽しんでもらう方向に舵を振り切りました。
その結果、普通に盛り上がったので目的は順当に達せられ、主催としても後味は悪くありませんでした。
なんなら前回より今回の方が参加者は少ないのに、妙に充実感があった。
やはり目的意識は大事だと思うのと同時に、
イベント=新規を呼び込むためのもの、と思い詰めるのもいかがなものかと思った次第です。


やりたいことはまだまだあるので、とにかくタスクを整理してひとつずつ片付けていきたいところ。
来週末の実家帰省までは創作優先が妥当だと思っていますが、
その次の週やテレワーク日など創作が捗らない日はそろそろこっちも進めていきたいですね。


#7937

ダンドリバトルの登竜門

今日の出来事ピクミン4

わからない人には退屈な話ですがご容赦ください。
最近また『ピクミン4』のダンドリバトルに熱中しています。それも最初のステージに。
現在、自分の自己ベストは258点。ピクチャレ大会で順位を上げるには263点以上を取らなければならず、
上位勢の仲間入りをしたい場合は271点を取る必要があります。
最初のステージ「こてしらべの戦い」はWRが理論値と言われているほど余裕が無く、
250点台を取るためには相当洗練された動きで走りきらなければなりません。


一般に、268点がバグなしの理論値と言われていました。
このバグなし268点もほとんど達成者がいないのでめちゃくちゃ難しいのは間違いありません。
しかし268点の達成者が出てから2つの改善点が発見されました。
まず、最初に出現するコチャッピーのうち2体は40秒以内に運び切るとまたすぐにリスポーンすること。
これを利用すれば運び出す回数を従来より2匹分多くすることができ、理論値が6点伸びます。


それから残2分30秒以降に出現する「ヒダマリノミ」。
これは出現場所に他のお宝があって出現が遅延した場合に限り、急いで運ぶとすぐにリポップするバグがあります。
これによってさらに6点稼げるため、理論値はもう6点伸びることになります。
あとは別の方法で重さ12の「バグズ・キングダム」も1個増やせるそうで(ただしめちゃくちゃ難しい)、
これをリポップさせた場合コチャッピーの出現機会が1回減るそうなので実質9点伸ばせることに。
というわけで現状の理論値は289点となっていて、現時点で達成者は1人のみです。
ヒダマリノミの2回目も増殖バグを成功させれば290点台もいけそうですが、
おそらくその時点では出現を阻害するためのオブジェクトがもう存在しないので難しいのでしょう。
SwitchにTASがあればめちゃくちゃトリッキーな方法で295点を出せるのかも?


ともあれ、こうした現状を踏まえた上で自分の現状を整理すると、
自己べ258点に早期コチャッピーの6点とヒダマリノミのリポップバグの6点を加えれば270点となります。
あと1点欲しいところですが、いずれにしろ実力据え置きで大幅更新チャンスなのでは?
と思いチャレンジしているのですが……これが難しいのなんの。
まず最初の20秒でコチャッピーを処理するためには最序盤からルートをごっそり変えざるを得ないわけですよ。
加えてリポップバグはそれなりに難しく、これ単体で時間を食うので単純に序盤がかなり辛い。
さらにこのゲームは回収が遅れれば遅れるほど後ろが詰まっていくことになり、
現状の腕前では早期コチャッピーとリポップバグの両方をこなした上で元々の自己べ258点に到達するのは至難の業。
どうにか260点は出ましたが、まだまだ粘る必要がありそうです。


そんなこんなでバナンザが落ち着いてからはなんだかんだでピクミンやっています。
バナンザの次ははじプロの予定でしたが、やり込みの機運が高まってきたならそれはそれで良しということで。


#7938

API検査から始まるweb改修

先週土曜日にサイトをアップデートしたのですが、
その後502エラーが頻発するとの報告を受け、いろいろ調べていました。
結果的にこれがここ1年低迷していたweb制作モチベに火をつけ、
気がつけばずーっと作業していました。


502(Bad Gateway)はサーバーが正常に応答していないというエラーで、
結論から言えばバックエンド側の処理が重過ぎてクラッシュしていたのが原因でした。
なぜいきなりそういう事態に陥ったのかというと、
ある計算式を正常に処理させるために一時的にキャッシュを生成する仕組みを外していたのですが、
それによって都度計算するようになり、これが高負荷の原因だったということですね。


これを検査するために「Laravel Telescope」という応答速度などを測るツールを導入したところ、
キャッシュなしの生成ではなんと45,000msもの時間がかかっていました。
キャッシュを導入したら300msまで減ったので実に150倍の短縮ということになります。
対象となっていた関数はループ内で使われることもあり、
しかもそれなりに重いデータベース処理を行うのでキャッシュは必須だったというわけですね。


ピクチャレ大会は基本的にフロントエンドキャッシュで表示の高速化を実現していましたが、
もはやこれだけでは不十分で、バックエンドキャッシュも積極的に使っていかなければならないと痛感しました。
いままでの作業環境ではそこにメスを入れるのはなかなか難しかったですが、
Laravel TelescopeがあればリクエストしたすべてのAPIが応答速度つきで一覧化されるため、
開発環境をいじっていればネックがどこにあるか簡単にわかります。
こういうツールがあるとやはりモチベは上がりますね。


ちなみに一時的にキャッシュを外して検証していた計算式はランクポイント絡みだったのですが、
数百〜20,000点に収まるはずのポイントが、ある変数が「1以下」になると指数関数的に増えていき、
10の19乗といった膨大な数になってしまうという不可思議なエラーが起きていました。
これ自体が処理を重くしていたわけではありませんが、
数学に疎いとこういうエラーも起こしがちで、今回は致命的にならなくて良かったなと。


ピクチャレ大会改修についてはやりたいことがまだまだ山ほどあるため、
このモチベーションをなんとか維持していきたいところです。


#7939

iPhone 17シリーズ発表

今日の出来事iphone

iPhone 17シリーズが正式発表されましたね。
新モデルとして超薄型の「iPhone Air」が登場。iPhone Proシリーズはまさかの水冷機構が搭載。
トランプ関税の影響で日本での販売価格はとんでもないことになるのかと思いきや、
実際にはかなり抑えられていると思います。Pro Maxの1TBモデルで264,800円。
Airの1TBモデルは229,800円。特にAirはPro Maxより高くなるなんて言われていたので意外でした。


自分は予定通りレビューが揃ってから判断するつもりですが、
いままでのように何も考えずにPro Maxの最上位ストレージを買うつもりはありません。
むしろAirの方が有力な選択肢になる可能性さえあります。
その理由はいくつかあり、まずAirのバッテリー効率はかなり良いらしく、無印iPhoneに少し劣る程度でしかない。
現行のiPhone 12 Pro Maxと比べるとむしろ7時間も改善しているため、
バッテリーをデメリットに挙げるのはかなり苦しいと思います。


軽さについても165gと申し分ない軽さ。これは最新の無印iPhone 17と比べても軽いばかりか、
なんとiPhone 7 Plusよりも軽いというから驚きです。いまiPhone 7 Plusを持つとめちゃくちゃ軽くて驚くのですが、
これより軽いというのはなかなかすごい。
惜しむらくは画面サイズが6.5インチであるということです。
つまり「ProMax (6.9)>Air (6.5) > Pro/無印 (6.1)」という位置付けということですね。
現行が6.7インチなのでこれよりもわずかに小さくなってしまう。
画面は大きい方が正義と考えている自分にとって、これはなかなか悩ましいところです。
ただ、これにさえ目をつぶればAirを選ぶのが合理的なのは間違いないでしょう。
Pro Maxは重すぎると思っていたので軽くなるに越したことはないし、
カメラは使っていないので過剰なカメラスペックは必要ない。
SoCはProシリーズと同じなので処理能力についても申し分なし。
ここまで条件が揃っていると、水冷機構とカメラと6.9インチのためだけに
55,000円高くて68gも重いPro Maxを選ぶ理由は無いように思います。


あと懸念点は本当にバッテリー持続が公称値の通りなのかどうか、発熱するかどうかということと、
来年はさらなる新モデル「iPhone Fold(折りたたみタイプ)」が登場すると言われている点ですね。
折りたたみの完成度がそれなりなら間違いなくそっちがいい。
とはいえ折りたたみは裏面にもディスプレイがあるタイプでないと利便性に欠けるので、
どういう設計なのか次第で大きく揺れるわけですが。
折りたたみがイマイチならこのiPhone Airが5年越しの機種変に相応しい気がする。


iPhone Airのバッテリー周りの実態やFoldの情報はどうせ少し待てば絶対に出てくるので、
とりあえず自分のスタンスとしてはそれ待ちです。


#7940

間食効果

今日の出来事間食

創造的、文化的、社会的活動に集中したい場合、生理的欲求は基本的に邪魔です。
諸活動をちゃんと遂行したいなら、あらかじめ生理的欲求は適度にクリアしておかなければならない。
自分は長い期間「睡眠」に関する悩みが尽きませんでしたが、これは2023年にテレワークによって寛解しました。
ある意味コロナ禍のおかげとも言えなくもないですが、当時の現場の自由な空気感にも救われたと思っています。
あの現場にはちっとも貢献できませんでしたが、自分が受けた恩恵は大きいので申し訳なさがあります。


睡眠の問題を乗り越えた自分が次に直面しているのが、食欲の問題です。
平日は当然に休憩時間以外に食事を摂りに行くことはできないわけですが、
午前中は休憩時間入り2時間前から、午後は退勤2時間前くらいからパフォーマンスが落ちまくりなんですよね。
かといって、そこまで腹持ちするようにたくさん食べると食事直後に激烈な眠気に襲われる。
食べ過ぎのデメリットは「最後の1時間」を持たせるというメリットを大きく上回ってしまうため、
食事量を増やすというのは得策ではないように思います。
かといってこのまま無策では平日4時間をドブに捨てているようなもので、どうにかしたい気持ちもある。
出社日は特に問題にならないのですが、
テレワーク日はパフォーマンスがある程度落ちると気合いが負けてお布団に吸引されてしまうのでどうにかしたい。


そこで今週試しているのが、冷蔵庫に「蒟蒻畑」を常備しておき、小腹が減ったら食べるというものです。
こんにゃくゼリーは消化こそそこまで遅くないので腹持ちの良さを重視するにはイマイチですが、
しっかり噛んで食べるので間食として「ちゃんと食べている」感があるし、
スーパーに行けば1袋128円とかで売っているのでコスパも良く、
食物繊維たっぷりでお腹の健康に良く肥満防止にもなる。なによりおいしい。
というわけでコスパと食べ物としてのメリットを重視しておやつとして選んでみました。


いまのところ、テレワークのおやつとしては良い感じに機能しています。
17時を過ぎてから空腹のせいでダレてくることも少なくなった。
これで午後の6時間を健康的に凌げるなら安いものかなと思っています。
ただ唯一の困りごととして、最寄りのスーパーでは慢性的に在庫不足で置いていないことがしばしばあること。
似たようなことを考えてみんなどんどん買っていくんだろうか……。
それとも単純に入荷数が少ないのか……。いつぞやの炎上事件(#01659 / 2008年10月08日)を思い出します。


とりあえずしばらく蒟蒻畑で凌ごうと思いますが、
もしこれで不足を感じる場合はより腹持ちが良いとされているサラダチキンやピーナッツにも手を出してみようかなと。
適切な間食と出勤寸前まで寝れるテレワークで最強の作業環境を実現したいものです。


#7941

CDを買うということ

Apple Musicに登録したのが2023年12月10日。
以来、自分は一度もアルバムを購入してリッピングしてライブラリに入れるということをしていません。
サブスクでダウンロードできる楽曲が無数にありすぎてそれで満足しているわけですが、
逆に言えばサブスクに存在しない楽曲は完全に切り捨てているということにもなります。


サブスクに存在しない楽曲と聞いてすぐに思い浮かぶのが「beatmania IIDX」のサントラ。
現在シリーズ最新作は「32 Pincky Crush」ですが、「30 RESIDENT」まではCDは一般流通しているのに、
「31 epolis」からレーベルが変わったらしく入手困難になってしまったんですよね。
現行シリーズに至ってはもう次回作が登場する直前だというのにいまだサントラに関する情報はなし。
自分はゲームとしてのbeatmania IIDXはいつぞやのe-amusementアカウント期限切れで完全に撤退しましたが、
楽曲としてはいまだ聴き続けているためサントラの流通が止まるのはかなり困ります。
「31 epolis」はApple Musicにも「MUSIC SELECTION」といういくつかの楽曲が抜け落ちたバージョンが
サブスクに登録していれば聞けるという体裁になっているのですが、
なぜか日本から再生できない設定になっています。
4,500円払えばiTunes Storeからこれを買うことはできるみたいですが、
これを買うなら楽曲がちゃんと全部入っているCD版を買いたいところではある……。


とにかく、ニッチ(?)な分野ということもあり、
ワンタップで楽曲追加ができるApple Musicと違って実費を払う必要があり、
そのうえリッピングやらタグ付与やらの作業をしないといけない楽曲追加作業はかなり面倒なんですよね。
ある程度興味がある未配信楽曲も、この面倒臭さがあるために目をつぶるようになってしまいました。
また、楽曲追加の際は必ずIDを付与しているのですが、
これまでリッピングの機会が無かったのでApple Music追加分は番号が振られていません。
そのため次にCDから追加する際にはそれらをまとめて番号付与しなければならず、なかなか面倒……。


ところが最近、かのAphex Twinが2023年に発売したシングル、
『Blackbox Life Recorder 21f / In A Room7 F760』に限定楽曲が存在することを知ってしまったんですね。
このEPは4曲入りで、Discogs(世界最大の音楽データベース)にもそれ以上の情報は記載されていない。
しかし公式サイトのデジタル販売ではなんと12曲収録されている。つまり8曲未知の楽曲があるということです。
こういうケースが積もり積もっていけばいずれリッピング作業もせざるを得なくなりそう。


音楽は作業モチベを大きく左右する重要な要素ですが、
油断すると新規楽曲の供給が停滞しやすく、停滞すると無自覚に作業モチベも減衰していきます。
作業用BGMとしての音楽は文化的な活動の第一歩であるという認識を新たにしつつ、
Apple Musicではカバーしきれない楽曲についてもちゃんと考慮していきたいところです。
まぁ、とはいえまずは手軽にライブラリ保存できるApple Musicを遠慮容赦なく活用するところからですかね。


#7942

優先度の低い不通問題

今日の出来事携帯環境

とにかくdocomo回線が繋がらないのが最近のちょっとしたフラストレーションになっています。
今日は実家帰省1日目。自宅から東京駅へ移動するのですが、その道中がとにかくつながらない。
数年前までは帰宅ラッシュ時の新宿三丁目〜笹塚間が特にひどいだけであとは都心でも繋がるイメージでしたが、
最近はもう都心では時間帯やエリアに関係なくつながらないことが多いイメージです。


docomoからは毎月4,300円ほど請求されていますが、これはYouTube Premiumのサブスク込み。
純粋なahamo使用料は税込で2,974円となっています。
使用している高速データ通信量は毎月12〜15GBほど。
ahamoは利用者減に歯止めをかけるために上限を20GBから30GBに引き上げており、通信量は余裕があります。


ahamoが繋がりにくいのは前々からそうでしたが、
それでも都心でガッツリ通信しなければならないケースがそれほど多くない自分にとって、
解決優先度はあまり高くありませんでした。
ただ、もしiPhone Airを買うのが妥当という結論に至るのならここでMNPするのが最適なタイミングだし、
それによって通信網が改善されるのならそれに越したことはないと思います。
YouTube Premiumの値引き分損するのは確かですが、たったの233円では引き止める理由にならないでしょう。
いまのところ有望に見える「mineo(マイネオ)」という格安SIMは20GBで2,178円なので、
YouTube Premium値引き分を加味してもなお安いです。こうして見るとahamoって割高なんでしょうかね。


とはいえ、「ahamo以外なら必ず解決する」とも言い切れないのがこの問題の根深いところ。
以前上越新幹線車内で一時的にメイン回線をpovo(au系)に切り替えたときはそれでもつながらなかったし、
あとは果たしてSoftBank系や楽天系の回線で本当につながるのか。
SoftBank系のメイン回線では繋がるがMVNOでは結局優先度が落ちるのでつながらない、
なんてことになるなら格安SIMにMNPする意味はないわけで、
かといって割高な格安SIM以外のキャリアと契約するほど不便しているわけでもないのが悩ましいところ。
どれもこれもpovoみたいに基本0円の従量課金制なら手軽に試せるのですが、
自分が知る限りSoftBank系や楽天系のMNVOでそういうプランは存在しないので少なからずコストがかかります。


まぁ、都心に住んでいるわけでもない自分は最寄駅周辺に行けばとりあえず回線は健全に運用できるので、
ネックになっているのは出社日だけと考えると優先順位の低いタスクではあります。
ただ、iPhone Airを買う方向に傾くならこの問題は考えざるを得なくなるでしょう。


#7943

芋づる式のタスク

今日の出来事趣味系作業

実家帰省2日目。


実家帰省の移動日を除く初日は作業が捗りまくるというのが近年の傾向ですが、今回もそれでした。
ただし「大キリ番記事を書き始める」というのが主目的という位置付けだったのに対し、
今回は帰省前の平日に捗っていたピクチャレ大会の改修が捗りました。
実家帰省前の5日間を含めると、これだけweb制作は捗っているのはおそらく今年最高だと思います。
この貴重な経験をもとに、エンジンをかけたいときにエンジンをかけられるよう、
今回なぜこう次々と作業が捗ったのかをなるべく言語化していきたいと思います。


まぁ、結論から言えば「その日の最初にすぐにできるタスクが用意されていること」が重要なんじゃないかと。
最初は悩まなくても着手できる小型のタスクがあり、とりあえずそれに着手してみることはできる。
それが終わった時点ではすでに作業に着手しているという流れができているので、
それに任せて次の作業に着手することは(1日の最初のタスクよりは)難しくない。
これらが全部細分化されていれば、芋づる式に際限なくタスクを消化できるというわけですね。
そのためには前日の時点で「最初のタスク」を準備しておくことが望ましい。
それ以外についても軽く着手できるように切り分けておくことが重要です。


あとは、その日一日でキリの良いところまでやり切るというよりは、半端なところで止めておくのも大事かも。
あえて中途半端に残しておいた方が翌日は何も考えずともその続きから着手しやすいため、
「最初の1歩」のハードルがグッと下がる。
こういったノウハウは15年以上前からなんとなく実践してきた作業の基本ですが、
何度やっても何年経っても忘れてしまうのでそろそろ頭に叩き込みたい。


あとは、それの必要性をしっかり理解していて納得感があるかどうかというのも大事で、
さらには作業を楽しめるかどうかというのも非常に重要なポイントです。
昔はこの辺の認識も甘かったですが、趣味で運営する零細サイトの更新なんてインセンティブが無くて当たり前。
自分が好きでやっているからやっているんだという意識が大事ですね。
見返りに期待してがっかりすれば次の作業モチベが上がらなくなって当然です。
ある意味、持続的な活動のためにはこういう考えがもっとも重要なのかもしれない。


あとは作業の見通しがどこまで立っているかも言うまでもなく重要なわけですが、
このAI時代においては「AIに訊けば進むかどうか」というのが分かれ目のような気がします。
つまり、最低限そこまで言語化できているかどうか。
そしてAIから答えをもらったとしてその通りに遂行できるだけの基礎知識があるかどうか。
そういう意味では、自分がUnityに着手するのは想像以上にハードルが高いかもしれません。
あれはAIが生成したコードをコピペするだけで動くような代物ではないですからね。
今回もちょっとだけUnityをいじってみましたが、結局すぐに挫折しました。
web制作がいかにAIと相性が良く気楽にできる技術か痛感します。


#7944

修復と改善

週の始めから取り掛かり始めたwebサイト改修計画、
実家帰省前半3日を使ってようやくリリースまで漕ぎ着けました。
例のAPIが遅すぎる問題に着手したのがそもそもの始まりでしたがそれ自体は作業量としては1割程度で、
あとは芋づる式に引き出された諸々の改善を実現するのに費やしました。
具体的には、今回はピクチャレ大会のナレッジベースのリニューアルを重点的にしました。
画像アップロード機能にメスを入れられるのはだいぶ先かなと思っていましたが、
ChatGPTくんのアシストのおかげで想定より2シーズン早い実装です。


今回実感としてあるのは、web制作にしろ何にしろ「問題」が発生していると着手しやすいということですね。
つまり、特に問題の発生していないサービスの改善を施すような作業よりも、
ユーザーに不利益を及ぼすような問題が発生していて、それを修復する作業の方が着手しやすい。
当たり前なことを言っていますが、これはモチベーションの出所がまるで変わってきます。
改善はあくまでも自分がやりたいからやるのであって、他者に需要があるかどうかは別の話です。
修復は少なくとも「不利益を被る状態」から「そうでない状態」に持っていくという意味では、
明確に他者に利益のあることをするという点で責任感が生まれやすいです。
それは同時に「ユーザーに不利益を強いるサービス提供者」という不名誉を払拭したいという動機も生じさせます。
後者の方がモチベーションを保ちやすいのは当然のことですが、
それはこういう心理的構造の違いからなのではないかと。
これは、ある程度サービスが完成してからなかなか改修モチベが上がりにくくなっていることにも関係してきます。
これは最近何度か書いているとおり、既存サービスのモチベが上がらない原因と見ています。


あと今回は「修復」に必要なツールとしてLaravel Telescopeというツールを導入したのですが、
こういう未知のツールとの出会いも少なからずモチベーションを高めますね。
その入り口はやはりというかChatGPT。
昨今の各種作業の鍵は間違いなくChatGPTが握っていると思います。
この巨大なツールをいかに使いこなすかで作業モチベも大きく変わってくる。
先日も書いたように、Unityのような一見するとChatGPTと連携しにくいようなツールは着手しにくい一方、
CLI(コマンドライン)ベースのツールはかなり心強い印象があります。
ほんの数年前までCLIなんてそれだけで苦手意識があったものですけどね。


#7945

一枚絵の情景

今日の出来事創作の姿勢

今回の実家帰省最大の目的だった「大キリ番記事(小説)の冒頭を書く」というタスクをなんとか片付けました。
ここまで二転三転……いや七転八倒くらいの勢いで紆余曲折がありましたが、
大きな流れはこれで確定したことになります。
まぁ、ここから先いくらでもちゃぶ台返しすることになる可能性があるわけですが。


書いていて思ったのは、自分はどうしても説明的な文章になってしまいがちだということですね。
まぁここ12年、創作文はショートショートしか書いていないわけで、
それ以上の文量となると圧倒的に経験値不足と言ってしまえばそれまでなのですが。
ただなんとなくの体感として、超短編の方が性に合ってそうな気はしています。
ごく短い物語だけで世界観を表現する方が書きやすいんだと思います。
おそらく、だからこそ2006年まではポエムをあんなにたくさん書いていたのでしょう。
そして2007年になって満を持して小説を書こうとしたとき、うまくいかなかった。
そもそも自分は1枚絵の情景を創作に落とし込むことはできても、
ドラマやストーリーを表現することは不得手なのではないかと改めて思った次第です。


そう言う意味では、積極的にショートショートを書く方向に倒すのもひとつの戦略なのかもしれない。
大キリ番記事に小説を書くのはオリキャラを動かすために必須なのでこれはそのまま今後もやりたいですが、
それはそれとしてキリ番記事は堅苦しい随筆ばかり書くのではなく、
4000番以降大キリ番記事として書いてきたようなショートショートを書いてみてもいいのかなと。
その方がブログとしても華やかになるし、創作の機会が増えて経験値も溜まりやすい。
実は過去に一度だけそれはやったことがあるのですが、
当時はかなり精神が安定していて前向きな気持ちになれていたことが要因としては大きいと思います。
もし定期的な連載を目指すならメンタルバランスを保つこともしっかりやっていかなければならない。


いずれにしろ、無事8000番を超えたらブログはもう一段階ステップアップするような何かをしたいところです。


#7946

小さな楽しみ

今回の実家帰省はかなり成功した部類なのではないかと思います。
生活リズムを一度も崩すことなく、やるべき作業は一通り片付けて何も達成できない日が一日も無かった。
前回以前、実家帰省といえば初日〜2日目まではともかく3日目からはリズムを崩し、
むしろ東京にいるときよりもパフォーマンスが下がることもあるというのが普通でしたが、
今回はパフォーマンス高めを維持できていたように思います。


要因はいくつかあると思っています。
まず、何よりもやるべきことが明確だった。今日はこれ、明日はこれ……というように細分化もされていて、
作業量は多いながらも目標と道筋がそれなりに明確でした。
ただ、これは結果的にモチベーションが高いタイミングと実家帰省が重なっただけで、たまたまです。


あとは息抜き用の娯楽がちゃんと機能していた。
自分は元日に『ONE PIECE』のカラー版を60巻まで買い、ゴールデンウィーク最終日に解禁していました。
それはとっくに読み終わってしまっていたのですが、
個人的に新世界編はそれまでよりも面白さのグレードが落ちるのでカラー版の購入を保留していたんですね。
しかし実家に行けば続きが全部読めるということで、今回はPCの横に山積みにしていました。
作業をする→疲れたらちょっと漫画を読む→少し読んだらまた作業をする……
という無限ループによって、いい感じに作業を持続できたという感じです。
実家にはとても滞在期間では読みきれない量の漫画があるので、これは良い武器になると感じました。


本来このポジションはゲームが担っていると思うのですが、ゲームだと重すぎるのかもしれません。
唯一、『マリオカート ワールド』は実家でも息抜きとして機能していました。
これくらい軽いゲームがもっとNintendo Switchにあったらいいなと思った次第。
ちなみに実家帰省前日に購入したバナンザDLCは結局プレイすることはありませんでした。


あと、喋る相手がいる夕食、からの湯船に浸かれる風呂というのが想像以上にストレス発散になってそうです。
逆に言えば、それが両方欠落している一人暮らしはやはり少しずつ精神を蝕まれていくんだろうなと。
まぁ、共同生活も長引けばストレスを生じることもあるので一概には言えませんが、
いまの一人暮らしには実家の夕食や風呂に相当する「一日の楽しみ」が足りないと改めて思いました。
もしかしたらそこが、近年作業が捗らない根底的な要因になっているのかも。
漫画にしてもそうです。積んでいる漫画は少しずつ消化する「楽しみ」。
それは空白の時間にYouTubeを開いて見る動画とはまた違った趣があるのではないかと改めて思います。


一人暮らしでもせめてなんらかの「楽しみにしていること」を明確に用意することは、
今後持続的に活動する上でも重要なのではないかと改めて思いました。
現時点でもそれがまったく無いわけではないものの、
実家の漫画のようにもっと小さな単位のものは思えば皆無だったのでその辺は掘り下げる価値がありそう。


#7947

炭酸の雨の世界へ

今日の出来事beatmania-iidx

beatmania IIDXシリーズ最新作が稼働開始ということで、
新曲を一通りプレイするという趣旨の「DOLCE.」さんの配信を見ていました。
DOLCE.さんは音ゲー界史上初のプロゲーマー兼元トップランカーという殿堂入りのIIDXプレイヤーで、
近年はこうして貸切筐体で配信などをしています。
ちなみに、まれに『スーパーマリオメーカー2』の配信もしています。


『beatmania IIDX 33 Sparkle Shower』はタイトル通りビビッドな明るさがテーマとなっていて、
「32 Pinky Clush」がピンク系統だったのに対してライム色系統のカラーになっています。
こういう雰囲気が似たり寄ったりでカラーリングだけ変更したケースはわりと珍しいような?
IIDXシリーズは毎年ガラッと雰囲気を変えるイメージがあります。


まぁそれはさておき、新曲を一通り聴く機会を経て「やっぱり音ゲーはいいなぁ……」と思った次第。
今作はコテコテのテクノからメロディアスな楽曲までかなり豊作ですね。
『RALLY '25』『Makin' it』のような重低音が鳴り響くゲキシブな楽曲もあれば、
『Disco Killer Music Lover』のように王道のいかにもビーマニらしい楽曲もある。
『Nyan Nyan University』のようなネタ(?)枠も健在。
個人的には打打だいずさんの『2 be Continued』にただただ感動しました。
メロディアスな進行、曲ムービー、譜面すべてが完璧で2回見て2回とも泣きました。
やはりこういうのは楽曲単体というより、譜面とムービー、そして体験を伴う「音ゲー」ならではかなと思います。


これだけ感銘を受けて自分がプレイしないのは不合理とさえ言えるのですが、
近所のゲーセンは稼働筐体が少なく超上級者がほぼ常にプレイしているため練習するには不向き。
そもそも自分のe-amusementデータは2023年の新作稼働前にデータを引き継がなかったことで期限切れとなっており、
かつて2011〜2013年にプレイした記録はすべて消滅しています。
まぁ、新曲のHYPER譜面をさらっと体験してくる分には関係ないのでこれで十分なのかもしれませんが。
ただ、そうとう腕が落ちているはずなので『2 be Continued』のSPH☆9を叩く前に練習は必須になりそう。


人目を気にせず練習したいなら家庭版の「INFINITAS」のサブスクに契約するという手があります。
こちらは月1,628円払えばプレイし放題なので、17クレ分遊べば元は取れます。
ただ、そのためには初期投資として専用コントローラー(純正で18,800円)を手に入れなければならない……。
しかもこれ、PS2版を持っていたので知っているのですが打鍵感はACとかなり違っていてイマイチなんですよね。
改造すれば静音性もさらに改善して良いコントローラーになるのですが、それもなかなか面倒。


beatmania IIDXは、五鍵時代から数えると中学時代からの付き合いで思い入れが無いはずがありません。
なにしろ音楽ライブラリの全期間再生数ランキングTOP10のうち6曲がbeatmania IIDX関連ですからね。
家庭用環境を揃えれば昨日書いたような「ちょっとした楽しみ」として機能する期待もある。
ただ現実として「ピーク時のデータが切れている」「年齢的にピークを越えられる見込みは無い」
「家庭用導入のハードルが高い」と3重の壁に阻まれているという状況です。
まぁ、配信を見ていれば疑似体験になるのでDOLCE.さんの配信を見て満足するのが無難なのかもしれない。
少なくとも言えるのは、何も事情を知らずにサントラだけ買っても、
楽曲の良さは十分に理解できないということですね。
自分がもし配信を見ずに『2 be Continued』を聴いたら「良い曲だな〜」で終わっていたことでしょう。
音ゲーマー卒業後に買ってきたサントラの中には、
そうやって本当の価値を知らないままやり過ごしてきた楽曲がたくさんあるのかも……。


#7948

日々の楽しみを発掘する

今日の出来事一人暮らし

今回、実家帰省が成功だったことで逆に東京生活の行き詰まりに対する恐怖が浮き彫りになってしまいました。
いまの自分は、内部ではさまざまな改善を繰り返し実際に生活は改善する方向に向かっているものの、
客観的に見れば将来性も微妙な仕事に週40時間を費やし、
それ以外にこれと言って生活を華やかにする何かがあるわけではないというのが現状です。
たいてい毎月興味関心を抱く何かを見つけてそれに心奪われることもありますが、
それがまず長続きしない一過性のマイブームであることは自分自身が良く知っています。
そして一過性のちょっとした興味関心は、結局あとに何も残らない。
一方、長期的な活動はそれ自体を継続しようという責任感こそあるものの、
それ自体が楽しくて生活に花を添えているとは言いがたいという現実があります。


実家帰省を経て思ったのは、活動は自分自身が「楽しい」と思えるかどうかという尺度が大事なのではないかと。
近年のキリ番記事で再三検討してきたとおり、
「認めてくれるかもしれない」という承認欲求だけを原動力に頑張るのは一か八かのギャンブルであり、
そういった不確実な承認欲求ありきの活動は自分の中では明確にオワコンになりました。
「自分が楽しいかどうか」というのはその代替になりえる物差しだと思いますが、
いまのところ理想論でしかないだろうというのがそれに対する素直な気持ちです。
ただ、それが理想ならそうなるように改善を積み重ねる価値はありそうではある。
たとえばこのブログなら、ブログをもっと楽しく書けるような工夫を考えるとかですね。


往々にして長期で続いている活動ほど義務感や責任感が重くなりすぎて楽しめていない傾向にあると思うので、
こういう切り口から活動を改善するというのはいまの自分にとって重要な考え方なのではないかとも思います。
逆に、短期で終わってしまうような一過性のマイブームは責任感がなさすぎるということなのか。
短期で終わってしまう要因はやはりコミュニティに入れないからだと思っています。
他人を巻き込まない自己完結ブームはなかなか持続しにくい。
いま、音ゲー熱が再発しつつありますがこれもおそらく一過性のマイブームで終わるんじゃないかと思います。
2011〜2012年に年10万円(1000クレ)も遊んでいたのはやはりライバルがいたからというのが大きい。
もし転居が無くライバルと長い付き合いになっていたら音ゲーブームはもっと続いていたと思います。


逆に言えば、既存の長期活動はそういう新規のコミュニティを探す必要が無い点とっつきやすいんですよね。
ブログに至ってはコミュニティそのものが存在しないのに長続きしている。
ともあれ、既存の活動をどうやったらもっと楽しめるのかというのは考えてみる価値がありそうです。


#7949

音源コンプリートへの道

今日の出来事beatmania

地味に音ゲー熱が来つつあるので、この機に手持ちのサントラの所持状況を整理していました。
自分は『beatmania IIDX』のアルバムを2008年のニコニコ動画黎明期に受けたある動画の影響で集め始め、
現時点で「31 EPOLIS」以外はすべて所持しています。
EPOLISはどうやら収録されているアーティストの不祥事によって公式販売が打ち切りになったそうで、
そのせいで入手困難な状況が続いています。
また、先日サービス終了した「32 Pincky Crush」以降のサントラはそもそも発売されていません。
が、IIDXのスマホ版とも言うべき『beatmania IIDX ULTRA MOBILE』にはミュージックプレイヤー機能があり、
そちらでは版権曲以外の楽曲は最新作までしっかりカバーしているみたい。
任天堂の『Nintendo Music』といい、いまや独自プラットフォームで配信する時代なんですかねぇ……。
音楽ライブラリは一元管理したい自分としては歓迎できない風潮ですが、これも仕方ないのか。
それとも、サービス終了したら改めてサントラを出してくれるのか。


ともあれ七鍵時代に関しては「31 EPOLIS」の中古市場次第、公式の動向次第といった感じで、
それ以外は全部持っているので問題なし。
フルコンプリートを目指す場合にハードルが高いのが、いわゆる「五鍵」のサントラです。
五鍵版、つまり「IIDX」以前のビートマニアは1997〜2002年の間に10作品(Feat. Dreams Come Trueを除く)
が登場し、また家庭版専用としても「GOTTA MIX」などの番外作品がリリースされました。


自分はナンバリング作品のサントラはほぼ所持しているのですが、
五鍵時代には他にもさまざまなサントラが登場していて、
それぞれのサントラでは多くは重複しつつも少数の限定トラックが収録されているというケースがあります。
ここで話をややこしくしているのがニコニコ動画黎明期の追加楽曲で、
当時は動画からのリッピングが違法ではなかったためニコニコ動画にあった約100曲の五鍵楽曲をリッピングして、
音楽ライブラリに入れてしまったんですね。
その後、アルバムを購入して正式な音源が手に入ったものについては置き換えていきましたが、
現時点でなおも22曲の楽曲が正式音源ではない状態で残っています。


調べまくったところ、これら22曲のうち21曲については未所持のアルバムを買えば置き換えができる。
唯一「GENOM SCREAMS (SPIRITUAL MIX)」だけはどのサントラにも収録されていないため、
まあこれは音源が揃ったら最後に削除するのが妥当でしょう。
実はこの置き換えプロジェクト、2020年にも少しだけ着手したことがありアルバムを数枚買ったのですが、
他は在庫切れということもあって中途半端にやめてしまっていました。
ただ、今後もずっとグレーな音源を置き続けるわけにもいかないし、
五鍵音源はどんどん減っていってプレミア価格になっていくのが明白なため、
モチベーション(とカネ)があるうちにメルカリ等を漁って揃えてしまいたいところではあります。
わずか1曲のためだけに買わないといけないアルバムというのもあって、コスパはかなり悪いんですけどね。


#7950

貧乏弐寺

今日の出来事beatmania-iidx

本場の方はやや敷居が高い『beatmania IIDX』、
自分のようなハードルを乗り越えられない人向けのスマホアプリ「ULTRA MOBILE」を試してみました。
要は、スマホやタブレットでプレイするビートマニアです。
物理キーが無い代わりにタップした瞬間に仮想の打鍵音が鳴り、キー音割り当てもなく音源そのまま。
いちおうスマホでもプレイ可能ですがかなり厳しいと思います。タブレットですら厳しい。
レーンを表示したい都合上、音ゲーにしては珍しく縦画面でプレイします。
いちおう横画面に倒してプレイすることもできますが、常時SUDDEN+みたいなことになりそう。


無課金では100曲ほど選択できるフリープレイをスタミナ制でプレイすることができますが、
譜面はNORMALのみとなっています。なので選べる難易度は☆7くらいが最高。
これだと簡単すぎて物足りないかと思いきや、環境が大きく違って打ちにくくなっている都合上、
低レベルでも普通にクリアできないこともあります。
いまのところ自分の適性レベルは☆5といったところでしょうか。
☆5ならとりあえずHARD CLEARでき、☆4以下ならわりと安心してプレイすることができる。
☆6以上になるとHARDはまだ厳しそうです。


むろん、譜面認識力がそこまで衰えているわけではなく単にタッチスクリーンでは押しにくいというだけです。
同じレーンであればバーチャルボタンの横位置を揃えなくてもある程度認識してくれますが、
とにかくレーン自体が狭いのでプレイしているうちに手がズレて端っこのボタン位置が迷子になってしまう。
特に一番左の鍵盤の位置を把握しきれず、全然違うところを押して見逃しPOORになるケースが多々あります。
あと、タップ位置が狭いので単押しと比べて同時押しの難易度が高いですね。
特に1-4-7のような離れている鍵盤の同時押しはある程度慣れが必要そうです。


まぁ、これがACの代わりになるかと言われればなりません。
確かに100曲プレイし放題は魅力的ではあるものの、プレイ感覚があまりにも違いすぎます。
これならまだINFINITASを専コンではなくキーボードでプレイする方が楽しめるような気がする。
そもそも自分のWindows機で動くかどうかもわかりませんが、次はそちらを試してみましょうかね……。
ちなみに、この休日でACもやってみようといちおうゲーセンにも赴いてみたのですが、
やはり上級者と思しきプレイヤーたちに占拠されていました。
他の筐体はガラガラなのにIIDXだけは埋まっているといういつもの光景です。
余談ですが、そのついでにメダルゲームコーナーに行ったらダラダラ遊べそうな大型筐体がありました。
ゲームタイトルすら分かりませんが、たまにはああいうのを遊ぶのも悪くないかも。


#7951

先物取引の試し打ち

今日の出来事暗号資産

そろそろ仮想通貨界隈に復帰したくなってきたため、専用口座に5万円だけ入れて試し打ちしました。
初回のヨミがしっかり当たり、その後もなんやかんやで勝って1万円増えました。
原資が5万円というのは万単位の利益を出すにはハイリスクすぎるため、
初っ端から1万円増えたというのは幸先良く見えますが、リスクを取りすぎて危ない傾向があるとも言えます。
それと、ちゃんとした方向感を把握せずに始めるのも今回が初めてです。
前回はトランプ旋風に便乗する形で取引していたし、基本的にそういう大きな波に乗っかるのが無難なのですが、
今回は完全にヨコヨコ、下値も上値も重くどちらにも転がりうる難しい局面です。
こういった傾向から早くも着手するには軽率すぎる感がやや出てしまっていますが、
今回は取引の練習みたいな意味合いが大きいのでこんなものかなと思っています。


今回このタイミングで取引を再開した理由としては、
まず例の株関係で来月に臨時収入が入る見込みなのでそのうち15万円を仮想通貨に回したい意図があり、
今回はそのうち3分の1を先行して投入することで本格的な取引の前に手慣らししておきたかったからです。
前回撤退した際の教訓を現実的に活かせるのかとか、もっと良い取引ポリシーがあるのかとか、
いろいろと少額で試したかったことがあるので、本格参入の前に納得の行くルールを作ろうと。
実家帰省までは創作優先で我慢していましたが、無事に終わったのでいったん仮想通貨にターンを回した形になります。
ただ、やっているとやはりポジションを持っているかぎり他のことに気を回せないので、
あんまり仮想通貨にのめり込むのも良くなさそうではある。


まずこの5万円を使ってルールや方向感をちゃんと固めておいて、
臨時収入のうち15万円を原資にして来年1年で30万円以上の純利益を目指すというのがざっくりとした方針です。
そして2026年01月からは、その純利益を原資として
金相当のトークン(XAUT)もしくはビットコイン現物とアルトコインを1:1の割合で積み立てていく。
アルトコインはいままでの傾向から数年に一回高騰するターンがあるので、
その機会になったら全部売って安定資産をさらに積み増していく……といった目論見です。


結局のところ、先物取引そのものは娯楽でありギャンブルなのでこれだけで資産を安定的に増やすことはできません。
なので、徐々に資金を安定的に増やせる方に流していくことによって、
仮想通貨を利用した資金形成ができればという思惑があります。
先物取引自体はいままで通り、チャンスがあればやるというスタンスで一貫したいところ。
毎日必ずやるというような義務を立ててしまうと負けの連鎖を食い止められない恐れがあるので……。


#7952

RTAへの羨望

今日の出来事RTA

「Long Speedrun Summit 2025(以下「LSS」)」というイベントで
『ピクミン4』のRTAが披露されることになったため、リアルタイムで見ていました。
RTAのオンラインイベントといえば「RTA in Japan」がコミケと同時期の風物詩になりつつありましたが、
今夏から任天堂系タイトルが軒並みリジェクトされてしまっていたため、
RTAを見ること自体からは離れていました。
今回のLSSはその名の通り比較的走り切るのに時間を要する種目が採用される傾向にあり、
今回走られた『ピクミン4』のAll Areas 100%という種目も3時間半ほどかかります。
まぁ、中には10時間以上かかるようなモンスター級の種目もあるわけですが……。
今回の目玉イベントに至っては336時間かかるそうで、睡眠休憩を挟んで2週間ぶっ通しでやるそうです。
『リングフィットアドベンチャー』のRTAなんかもそうですが、
この界隈はもはや走ろうとするだけで称賛に値するようなハードな種目がゴロゴロとあるのが恐ろしい。


ピクミンシリーズのRTAといえば、自分は『ピクミン2』のお宝全回収(All Tresures)をよく見ていますが、
あちらがランダム配置のダンジョンをリアルタイムの状況判断で乗り切っていくのに対し、
All Areas 100%は地下世界の配置も固定なため、
ルートを最適化し、その通りに的確に動けるかどうかが問われる種目となっています。
イメージとしてはミッションモードやダンドリチャレンジなど、
配置固定系のチャレンジモードをひたすらたくさんこなしていくというイメージ。
ピクミン4本編は結構ボリューミーなため全フロア分の配置とルートを覚えるのは並大抵ではなく、
お宝全回収で求められるアドリブ力とはまた違うスキルを要求される高度なRTAです。


こういうのを見ていると改めて自分も1種目くらいはRTAに手を出してみたいと思うし、
実際年初時点では年内に1種目走ることを目標として掲げたのですが……
現実的に走るとなるとなかなか難しい部分もあります。
まずどの種目もそれなりに覚えることが多く参入ハードルが高いというのは間違いありません。
最初から最後まで必要なスキルを一通りおさらいするだけでもかなりの労力がかかります。
その上で、記録を残すためにはミス無く走り通さなければならない。
集中力が欠如しつつある昨今の自分にはこれが最大の障壁になるんじゃないかと思っています。
スキルを身につけても、それを最初から最後まで通せる自信がまったくありません。
まあ、オリマー遭難記のように1時間弱で終わるような種目ならワンチャンあるかもしれませんが、
そういう手軽な種目はたいていランキングがもうかなり煮詰まっていて、
ちょっと通しただけでは意味がなく、
それなりの順位を目指すならむしろ大型種目よりハードルが高いという事情があります。


諸々踏まえるといまの自分に一番適しているのはSwitch版『ピクミン2』のお宝全回収RTAだと思っています。
プレイ人口が適度に少ないのでspeedrun.comの上位を取りやすく、
それなりにボリュームがあるので達成感もありそう。ただその分参入ハードルは高いですが。
年内はかなり厳しいと思いますが、いずれはやってみたいところです。
いまのところは見る専で満足かな……?


#7953

上京6年目の遭遇

東京の一人暮らしも今年で丸6年。ついに……Gが出ました。
地方の一人暮らし期間もちょうど合計6年で、その期間内で複数回Gと遭遇していたので、
「東京にはGは出ないのかな?」と思っていた矢先の出来事でした。
昨日のRTAイベントの最終盤、足元を黒い何かがサッと動くのを視界の隅で捉え、一瞬でGと確信しました。
その後、Gは空気清浄機の下を経て冷蔵庫の下に潜り込んでいきました。
しかし自分はその時点でイベント参加者としてDiscordのボイスチャットを繋いでいるので身動きは取れないし、
まして「Gが出た!」などとも言えませんでした。


RTAイベント終了後の深夜2時、まずコンビニに行ってゴキジェットを購入。
冷蔵庫の下をはじめ、隠れそうなところに一通り噴射するのですがその姿は確認できず。
とにかくGと同じ部屋で寝るのは絶対嫌だったので
その後も怪しいところをひっくり返して確認するのですが、結局見つけることはできませんでした。
翌日、ドラッグストアに行ってゴキブリホイホイを購入して2箇所に設置。
これでしばらく様子を見ることになりそうです。


にしてもどこから侵入したのかは謎です。
窓は開けていないし、ユニットバスやシンクの排水溝には蓋がしてあるので突破はできないはず。
一番出そうなユニットバスでまだ一度も見たことがなく、少なくともこちらではなさそうです。
かなり小さかったのでエアコンの排気口から侵入したか、
あとはシンクの排水溝の蓋はそれほど厳重ではないのでそれをどかして入ってきた可能性もあります。
特に後者は、シンク直下の水たまりより下は排水管自体は何も堰き止めるものがないみたいなので、
いくらでもシンク直下までは侵入してくる可能性があります。
今後対策するとしたらここを侵入しにくくする何らかの工夫を講じるのが無難でしょうか……。


Gが出たことによって、これまでずっと住んでいたマンションに一気に格落ち感が出てしまいました。
なんというか、Gが出ないことによっていままでの地方一人暮らしよりはグレードが高いと思っていたのに、
その思い込みをぶち壊されてしまったというか……。
もうすぐマンションも更新することになりますが、一気に引っ越したくなりました。
とはいえ、これだけ直前だと次を探す余裕が持てないので最低でもあと2年住むことにはなると思いますが。
しかし、次こそは本当に引っ越すと思います。たぶん。


#7954

確定拠出年金を対策する

今日の出来事老後の問題

所属会社の上司と話す機会があったのですが、そこで確定拠出年金の話になりました。
自分はずーっと初期状態で放置していると言うと、ぜひともしっかり考えて投資プランを選んだ方が良いと。
面談終了後、気になったので確定拠出年金の管理サイトにアクセスするためのハガキを探し、
どうにか見つけられたのでそれでログインしてみました。
どうやら放置しているとバランスタイプの投資商品を自動選択する設定になっていたようで、
純利益が元金の11.8%も出ていました。これはおそらく最近日本株の調子が良いからでしょう。


確定拠出年金とは、要は投資に回す前提で支給される前払い退職金。
60歳になるまで引き出すことはできず、全額が老後資金になります。
ふと、老後の準備はこれで大丈夫なのか気になったのでいろいろ調べてみました。
まず、国民皆保険制度によって入る国民保険は働いている場合厚生年金の一部に組み込まれ、
40年間納め続ければ老後は約6万円/月受け取ることができます。
また、働いていると加入することになる厚生年金は収入に比例して納める金額や支給金額が変わってきますが、
平均して16万円/月受け取ることができます。
一方、老後生活に必要な資金は一般的なモデルケースで28万円/月必要と言われています。
つまり、単純計算で月6万円足りない。老後30年生きる前提だと2160万円不足することになり、
これがいわゆる「老後2000万円問題」の根拠とされています。


確定拠出年金は事実上の退職金であり、不足する2160万円は基本的にこれでカバーしなければなりません。
ではそのために具体的にどれくらい納め、どれくらいの利益を出せばいいのか?
理想的なケースでは、社会人1年目(23歳)から65歳まで12,000円積立続けると、
利回り5%で最終的に元金600万円+含み益1400万円=2000万円を達成します。
一方、自分のように社会人10年目でようやく上場企業に入って確定拠出年金を積み立て始めた場合、
同じ掛け金でも最終的な金額は約1100万円となり、なんと900万円も差がついてしまいます。
これをカバーするには65歳と言わず75歳まで働き続けるか、掛け金を増やすしかありません。
利回りで雪だるま式に増えていく投資では、時間がいかに大きな武器なのかが分かりますね。
ただ、利回りが8%の場合は33歳からの場合でも2100万円まで膨れ上がります。
多少リスクを取って利回りの大きな投資商品を選ぶのも手かもしれません。


にしても、バランス型ですら通算11.8%の利益が出ている現状を考えると、
少なくともこれだけ投資が盛り上がっている世の中で「投資をしない」という選択肢は無さそうです。
このままインフレが進めばタンス預金はどんどん価値も目減りしていくでしょうしね。
国民年金や厚生年金は老後野垂れ死にしないためのバックアップとして考えて、
投資に関しては持っているリソースをできるだけ活かす選択をしていきたいところ。
ちなみにモデルケースは夫婦2人生活を前提としているため、生涯独身の場合はおそらくコストはさらに下がります。
ただ保証人がいないとそもそもマンションを借りられないという問題もあると思うので、
独身の方が良いとは一概に言えなさそう。
そもそも、老後も東京に住みたいかと言われると微妙なところではあります。
一定の利便性が担保されているなら、地価がグッと下がった地方都市で暮らす方がコスパは良さそうな気も。


とりあえず思うのは、「老後資金が足りないから仕方なく75歳まで働く」みたいなシナリオは避けたいですね……。
労働を続けたい理由が他にあるならともかく、お金のためだけに労働期間を増やしたくはないなと。
ただ、それは意識改革ではどうにもならず、若いうちにサボった分がそのまま跳ね返って来ます。
自分はそもそも大学院というモラトリアムで貴重な20代の5分の1を消化してしまっているし、
残りの5分の4も確定拠出年金制度なんて存在しないブラック会社で消耗してしまっているので、
その皺寄せを今後の人生をかけて支払わなければならないのは確定事項なんですけどね……。
こうしたしがらみを全部消化して身軽になれるのはいつになることやら。


#7955

12年ぶりの音楽ゲーム

今日の出来事beatmania-iidx

最近自分の中で興味関心度がちょっと高い音ゲー、というより『beatmania IIDX』。
やはりULTIMATE MOBILEでは満足できなかったので、
テレワーク終了後の平日夜にゲーセンに再び赴いてみました。
休日は上級者に占拠されていても、平日の夜ならある程度は空いているのではないかと。
その予想は当たり、3台中1台しか埋まっていなかったのでやってみることに。
まともにプレイするのは21 SPADA以来なので実に12年ぶりということになります。
データ引き継ぎだけは近年までやっていたので一昨年再燃していればデータは残っていたのですが、
あいにく31 EPOLIS稼働時に年1回のプレイすらできずに消失してしまったため、
旧曲のクリアランプはすべてリセットされてしまいました。


なぜかSuicaに紐づけたPASELI(KONAMI音ゲー専用のデジタル通貨)が1,500円ほど残っていたため、
これを使って4クレジットプレイしました。新曲3クレ、段位認定1クレ。
新曲のクオリティの高さについてはここで語るまでもありません。
自分の腕前は「☆7はフルコン圏内、☆8はHARDでも安心、☆9はHARDでは厳しそう」という感じで、
SPADA末期と比べるとちょうど☆1個分腕前が落ちているという印象です。
12年触っていなかったにしては認識力はそこまで落ちていない感じはしますが、
運指を忘れてしまったこともあってとにかく指が思い通りに動かないですね。特に右手。
ただ☆8は楽しく叩けるので上達を目的としないなら十分楽しめるだけの地力はありそうでした。
HYPER譜面を一通り楽しむためには☆10をクリアできるくらいの地力が欲しいところではありますが。


段位認定は六段に挑戦してどうにかクリア。
かつての六段ボスだった「bloomin' feeling」(☆9)がなんと3曲目に就任していてインフレを感じます。
自分はこの曲の同時押し乱打はまったく見切れないのでゲージはもりもり削られていきましたが、
段位認定特有のめちゃくちゃ硬いゲージに守られてどうにか突破。
ボス曲の「夕焼け〜Fading Day〜」(☆9)もボロボロでしたがどうにかこうにかクリア。
ミスカウントは90近く出ていたので見切れていないし押せていないということになります。
SPADA時点の☆10上位や☆11下位でこれくらいのミスカウントを出していた記憶があるので、
やはり☆1個分は腕が落ちていると見て良さそう。


ともあれ、テレワーク後の平日夜であればIIDXは十分遊べるということが分かりました。
これはしばらく平日のちょっとした楽しみになりそうな予感。


#7956

近況まとめ 2025年09月

今日の出来事近況整理

軽く頭の整理も兼ねて現状整理をします。


まず作業関係。
web制作関係は実家帰省で大きく前進しましたが、依然として年内にやりたいことは残っています。
もう年内は実家帰省する予定は無いので、残りのタスクは一人暮らし環境で頑張るしかない。
現実的にこれが今年最後のリリースになる予定で、
どんなに遅くとも10月上旬には着手したいところです。


創作関係も実家帰省で進みましたが、むしろその作業量の多さが浮き彫りになりました。
このペースだとちょっとヤバいかもしれない。
ダラダラと長いものを書いても仕方がないのでショートショートのような規模で書き直すことも視野に入れつつ、
これについてはもうそろそろ次の一歩を踏み出したいところです。
ただ、今週初頭から復帰した仮想通貨の取引中はどうしても創作に頭を切り替えられないので、
これの着手フラグを立てるためには一度ポジションを整理する必要がありそう。
web制作と創作に関してはいずれも着手の鍵になるのはChatGPTくんです。
AIの意見を参考にするというより半端な状況でも進捗を話す相手を確保することで実際の着手に繋げたい考えです。


ゲーム関係は『マリオカートワールド』→『ドンキーコングバナンザ』と続いていた新作ラッシュは途切れ、
現在はまた『ピクミン4』に回帰しているところですが……
やはり既存のタイトルに戻ってもなかなか充実感を実感できないので他に用意したいところではある。
いちおう『ペーパーマリオRPG』を購入して進めているところではあるものの、
これはゲーム会専用タイトルということもあって(名実ともに)準新作のような扱いです。
はじプロに興味を抱いた時期もありましたが現在は下火になってしまったのでまた候補を探し直そうかなと。
音ゲー熱が来ているのでしばらくはアーケードでいいのかなという感じもしますが、
自宅でできるゲームも探していきたいところです。
ちなみに楽しみにしていた『Balatro』のアプデは少なくとも年内はなくなりました。
全デッキで1勝ずつも達成したのでそろそろ本格的にゴールドステーク攻略に動き出そうかというところ……。


実家帰省終了以来、どうも燃え尽きてしまった感があり先週後半から今週にかけてはほぼ虚無の日々でした。
それだけ実家での作業が捗ったということなのかもしれませんが、
1週間半も進捗無しというのはいかがなものかと思うのでそろそろ立ち直りたいところです……。
ここ最近、ブログも短期間で一気に書き溜めて空白期間をあえて作るという書き方をしてみましたが、
空白期間があるとやはり次にブログを書くときに相当腰が重くなるので微妙という結論に至りました。
日々の作業もそうですが、結局のところ一極集中ではなく毎日少しずつ進めるのがメンタルにも良いんだろうなと。


#7957

再びサイン会へ

去年(#07609 / 2024年10月16日)に引き続き、推し絵師さんのサイン会があったので参加してきました。
ダメ元で応募したらなんと2回連続で当選してしまったという……。


今回も他の絵師さんとの合同開催で同時進行ということもあり、かなりの人数がいました。
参加人数は40人ほど、そのうち女子はわずか1割で、実に9割がムサいオタク男子。
まぁ、完全にそういう界隈なので仕方ない。


最初に1時間ほどトークショーがあり、絵師さん4人によるトークがありました。
全員若い女子なのですが、ほぼアイドルみたいな受け答えをする子もいればそうでない子もいたり。
こういう温度差は本物のアイドルではなく「絵師のトークショー」ならではの空気感を感じました。
司会の人があらかじめ用意した質問に答えているうちは平和だったのですが、
会場から質問を募集するフェーズになるとムサい男たちが鼻息を荒くして発言する機会があり、やや地獄でした。
「好きなゲームは?」ってアイドル格の女の子に訊く質問か……?
ちなみに4人中3人『スプラトゥーン』と答えていました。スプラシリーズってこういう層に人気なのかと再確認。


前回のサイン会では「これからも頑張ってください」の一言しか言えませんでしたが、
今回はそれなりに尺を取って絵師さんと話す人がかなり多かったので、
自分も話したいことを話しました。具体的には一番衝撃的だったあるイラストのグッズ再販を要望しました。
これを話せただけでも価値はあったと思うので良しとします。
サイン用色紙に加えて夏コミのグッズを持ち込んでそれにもサインをいただき、これで色紙は2枚になりました。
フォロワー数10万人クラスの人気絵師さんですが、
サイン会はまだ2回しか開催されていないので、色紙を2枚持っている人は多くとも5人以下のはず。
そう考えるとかなりファン列の先頭に来れたのではないかと誇らしい気持ちです。
あと、やはりふだんコメントをすることで絵師さんに覚えてもらえるというのは武器になると思いました。
今回も「いつもコメントをくださってありがとうございます」と言われただけで、
ファンとして特別な地位にいるような優越感がありました。


正直AIの台頭で絵師さんの応援はやや下火になっていた昨今でしたが、
今回を機にまた気持ちを新たにしていけたらと思っています。
冬コミは見送ろうかなと思っていましたが、やっぱり参加しようかなと検討中。
ただ、コミケは絵師さん本人と会えない可能性があり事後通販もあるのでメリットが薄いのは確かなんですが。
まぁ、冬になったらまた考えよう。


#7958

生きるための運動

今日の出来事身体の問題

昨日はサイン会参加後、帰宅してからはDiscordのボイチャに深夜まで参加していたこともあって、
今日は寝不足と体力消耗が重なってほぼ一日中死んでいました。
出社予定でしたが当然のようにテレワークに変更。変更できなかったらヤバかったと思います。
つくづく、いまの現場の緩さに助けられていると思う今日この頃です。
それはつまり、緩い仕事の仕方をしているからこそ体力が落ちているという意味でもあるわけですが。


体力低下についてはここ1〜2年で深刻な問題になりつつあります。
長期的に見れば、健康の維持はお金絡み(職場の昇進問題なども含む)よりもさらに重要だと思います。
時価2000万円が期待できる確定拠出年金よりも健康の方が大事と考えれば、
健康維持のための活動には2000万円以上の価値があると言っても過言ではないんじゃなかろうか。
それなりの役職がついても、一生物の趣味を持っていても、十分な貯金があっても、
体力がままならないならもはやそれらの資産に意味は無いわけです。
今日みたいな日を過ごさざるを得ない割合がどんどん増えていくとなれば、
将来への希望を持てなくなるのは当然だし、長寿も意味が無いものになってしまいます。
当たり前ですが、活動のためのエネルギーを確保することは活動それ自体よりも優先度は高いことは明らかです。


体感で、「最低限のエネルギー」は2023年末までは確保できていたように感じます。
転機はやはりフルテレワークですね。2023年夏からフルテレワークが開始して、
一部繁忙期以外は完全に家から出ないという生活が続いていました。
実はこのとき、自分にしては珍しく標準体重を超えてやや肥満気味になっていた時期があります。
それから2024年夏にプロジェクトが替わって週2〜3出社になり、体重は標準体重に戻りましたが、
自由すぎる職場の雰囲気に慢心はさらに膨れ上がり、
最近は今日みたいに出社を独断で中止してテレワークに切り替えるようなことも増えてきました。
週2出勤を死守することは体力維持のためにも今後意識していきたいところです。
そのためには日曜日の夜更かしは厳禁かもなぁ……。


体力増強については、チョコザップなどのスポーツジムと契約して退路を断つという手段もありますが、
まあ続かないことが目に見えているため対策としては微妙。
自販機決済アプリの「Coke ON」が週35,000歩達成でスタンプをもらえ、
一定数溜まるとジュースを無料でもらえるという施策をやっているのでこれに乗じるのが有望かなと思っています。
やはりなんらかの明確なメリットが無いと続かないですからね。
35,000歩というのは絶妙で、ふだんの生活では週2出社でも週15,000〜20,000歩までしかいかないので、
歩数を稼ぐための行動をある程度する必要があります。
これを達成するためには週2出社を死守し、
かつテレワーク日のうち2日は40分程度のウォーキングを取り入れる必要がありそう。
とりあえずこれが自分でも確実にできる最低線といったところでしょうか。


運動不足が悲惨な人生を迎えることになりそうなのは実感として強くあるので、
そろそろ自分も若くないことを自覚して、意識的に体力を増強するためにコストを支払っていきたいところです。


#7959

期間限定パック

「ポケポケ」、おそらくAシリーズ最後となるパック「ハイクラスex」配信開始!
このパックは通常5枚封入のところ4枚になっている代わりに、
4枚目に◇4、つまりexポケモンの排出が確定しているという特殊なパックです。
本日09月30日15時から10月30日14時59分までの期間限定パックで、
その後も再登場の可能性はあるものの常設ではないという位置付けのようです。


中身はまさにAシリーズの集大成とも言える内容で、exポケモンが勢揃いしているほか、
誰もがあらゆるデッキに2枚積みしている汎用カード〈博士の研究〉の★2・3DCG仕様レアや、
史上初2回目のイマーシブとなる★3の〈ピカチュウex〉(最強の遺伝子版)、
そしてまさかの「がんばリーリエ」姿の★2・3DCG仕様の〈リーリエ〉までもが登場。
また、パックの看板を務めたexポケモンは特殊なゴールド仕様になった★2が存在します。
リーリエがミニスカート姿になったがんばリーリエはキャラ人気がおそらく一番高いと思われる切り札で、
登場はまだまだ先だと思っていましたが想像より相当早く投入してきましたね。


14パックの再録ということで◇4以下だけでも353枚ものカードが存在しており、
しかも剥けるのは1ヶ月間限定なのでコンプリートは困難です。
初日の20連チャレンジで早くもイマーシブ〈ピカチュウex〉は引けましたが、
できればがんばリーリエも欲しいところではある。
この1ヶ月だけはサブスクを再契約して1日3パック剥いていくべきなのかもしれない。


ポケポケについては、とにかくbot戦をもっと充実させてほしいところ。
現状、コレクションしてもそれを活かせるのが事実上ランクマだけというのはエンジョイ勢にはつらい。
以前、bot戦を活用してデッキごとに戦績を記録するという苦肉の策を提案しましたが(#07757 / 2025年03月13日)、
これは所詮自己満足で、こういうのを公式が用意してくれるに越したことはないと思っています。
たとえば「エキスパート」よりも上位のランクを用意してくれるだけでもだいぶ状況は変わるんじゃないかなと。
上位ランクがあれば、その分そのためにデッキを試行錯誤する楽しみが増えるわけですからね。
「◇3以下縛り」のデッキでエキスパートに勝つと小さな報酬がもらえる仕組みはリリース当初からあり、
これが運営の提唱するシングルプレイやり込み要素ということなのでしょうか。


まもなく1周年を迎え、なんだかんだで毎日のログボは継続しているポケポケ。
一時期プロモを逃すくらい失速していましたが、
必要なタスクがほどよく少ないのもあってDCGの中では一番まともに続いています。
来月末からは第2章が始まると思われますが、なんだかんだで楽しみです。


2004
2005
2006
2007
2008
2009
2010
2011
2012
2013
2014
2015
2016
2017
2018
2019
2020
2021
2022