Chrononglyph

年間計画

#7816

挑戦のための年間計画

今日の出来事年間計画

年間計画の形骸化により、かつてない空虚感を感じている今日この頃。
やはり自分は自分を支えるためにこそ従来型の年間目標が必要だったのではないかということを痛感しています。
できるかどうか微妙な目標が念頭にあって、それを一歩でも進めるために何ができるかを日々考える。
何も進まなければ焦りが募り、それが目的意識をさらに高めていく。
それでもなお行動できないことは多々あれど、
そうした試行錯誤が自己実現のために生きているという実感を生んでいたのではないかと。


今年は去年秋から元日にかけて再三悩んで3本柱の計画を立案したものの、
2025年突入後の事情を鑑みて、3つのうち2つを「合理的に」いったん保留するに至りました。
残る1つの創作関連については大キリ番記事という大義名分もあるため継続しており、日々少しずつ進んでいます。
ただ、創作はタスクの見通しが立てづらいというかその性質上キリがないため、
進んでいても進捗を実感しづらいのが難点です。
せめて何月までにはここまで、というようなざっくりでも見通しが立てられるといいのですが、
そういうものが無いのでどうしてもその日暮らしのような印象になってしまいます。
「ここまでやらなければならない」というボーダーが無いので、進捗があっても達成感が皆無なんですよね。


直感的には、現状はタスク量の少なさが虚無に直結しているのではないかと思っています。
やはり3本柱のうち2つをリジェクトしてしまった状態だとやることが少なすぎるのではないかと。
そのタスクを今年に据え置く必然性の有無をあれこれ考える前に、ある程度は隙間を埋めたいものです。
そういう視点で考えると、リジェクトした「web制作」「ゲーム制作」は隙間を埋めるのに打ってつけなのかも。


年初来から暖かくなる前まではなんかいろいろとゴタゴタしていましたが、
web制作に関しては改めて2つやりたいことが手元にあります。
まずこのブログ自体のグレードアップ。
4代目移転直後からはwebサイトとしてもかなり微妙な出来だったこのブログは、
ビルドできない問題で紆余曲折を経てようやく多少の動線を改善しました。
が、まだまだwebサイトとしての課題が多く、改善すべき点が多くあります。
特にタグ検索できないのと画像表示ができないのはどうにかしたい。画像表示はそう簡単ではありませんが……。
これを当面の課題にしてもいいんじゃないかという思いはあります。
本家ブログはTwitterのbioなど外部にURLを載せられるようなサイトを目指すということを当面の課題にしています。
ずいぶん運営も安定してきたので、いままで卑屈ゆえに人目から逃れてきた流れから逆行してみようという。
そのためには、webサイトとしてある程度の体裁は整っていなければなりません。


もうひとつはピクチャレ大会。ピクミン活動は例のイベント終息から復帰の見通しは立っていませんが、
2023年の移転以来ずっと放置しているナレッジベースの整備をしたいという機運はあります。
ちゃんと整備すれば少なからず需要はあるのは間違いない……のですが、
こちらも画像のアップロード機能が大きな壁になりそう。ただ、相応にやる価値はありそうです。


こうして改めて考えるとやることはちゃんとあるんですよね。空虚に苛まれている場合ではないはず。
しかしこれまでは、web制作自体が年間計画からリジェクトされたこともあって視界に入っていなかった感があります。
そろそろ暇であることの毒を感じつつあるいま、改めて年間計画のあり方を考え直してもいいのかもしれない。
近年それは「年間計画」なので100%遂行することを前提に組むという暗黙の条件がありましたが、
この条件があると「できないかもしれない」物事は全部切り捨てられてしまいます。
その結果、何もやることがないという現状のような時間の無駄遣いフェーズに突入してしまう。


伝統的には(2020年までは)、年間計画と呼んでいるものはどちらかというと「年間目標」でした。
つまり、計画を立てる時点でできるかどうか分からないようなものをあえてそれに据え置く。
それによって未来を見据え、またチャレンジング精神が持続できていたかのような節があります。
紆余曲折を経て、そういう心構えも大事だということがわかったいま、
合理的なだけでない計画の立て方を改めて考えてみてもいいのかもしれません。
まぁ、それでも現時点でゲーム制作はまだ時期尚早感が否めないですが……。


#7770

年間計画の評価

今日の出来事年間計画

このブログの黎明期からいまもなお続いている「年間計画」。
これは単にその年の抱負を書くだけでなく、その年ならではの「色」を見出す作業であると認識しています。
長らくの間、「今年の抱負」は単に誇大妄想をそのままペッと貼り付けただけのハリボテでしたが、
明確に大人になってからやっと少しずつ現実を見れるようになってきました。
しかし、それでもまだまだ実現率は低いです。


年間計画を立てる習慣はもともとブログのいちトピックスとして始まった企画のようなものですが、
21年目のいまとなってはもはや自分ならではの生き方のようなものになっていて、簡単には否定できません。
ただ一方で、その在り方には多くの課題がある側面も否めないと思っています。
そのうちのひとつに、最近の気づきとしてそもそも1年の評価は結果論だというものがあります。


年間計画は年初時点、つまりその年がまだほぼ始まっていない段階の願望を書いているに過ぎません。
誇大妄想からどんなに削ぎ落としても願望は願望です。
そして年末になると、その願望を遂行できたかどうかによって1年の評価が決まる。
遂行率が低いと、翌年はもっと下方修正して「できる」目標を立てようという話になっていくわけです。
去年2024年は、ある意味その極致とも言えるような状況だったと思います。
2024年最大の目標はブログ20周年に伴う移転プロジェクトでした。
しかし実際には、再三書いている通りそれに費やした日数はわずか数日です。
やろうと思えば数日でできるようなことを年間計画の主軸に据えるのが妥当だとは思えません。
やはり2022〜2024年の自分が言う「誠実さ」は合理主義の皮を被った怠惰の正当化であり、
真に自分らしい生き方を実践するためにはできるかどうか分からない物事への挑戦が必須なのだと感じます。
年間計画というのは、それを踏まえて立てられるべきなんだろうなと。
有言不実行を恐れて数日でできるようなことを目標に据えるなら、
まだ誇大妄想をそのまま目標にした方がマシなのかもしれない。
ゲーム制作、創作、web制作という3本柱を掲げた今年2025年の目標はある意味その思想を反映しています。


実際のところ、ある年を振り返る際は「年間計画を遂行できたかどうか」ではあまり評価しません。
当然ですがあくまでもその年に何をしたか、何を成し遂げたかが重要になってくるわけです。
もちろん年間計画がその足がかりになっていることはありますが、遂行率自体はさほど評価に響きません。
これを踏まえると、2024年は「できて当然のことをやっただけ」なので評価は低いということになります。
2023年はまあピクチャレ大会移転を成し遂げたので及第点と言えるでしょうか。
2021〜2022年は実は年間計画というよりカテゴリ別に所感を述べただけで具体的な計画が無いのですが、
現実には何か実績があるわけでもないので、ある意味2024年よりも評価は低いです。
2020年は誇大妄想をそのまま書いていた最後の年で、「自然言語処理について勉強する!」などと書いています。
メインタスク3つは全部頓挫しましたが、実はこの年は読書録12冊分書くと表明していちおう達成できているので、
それだけ見ても後年からすると2023年並みに評価の高い1年だったりします。
自己啓発系が多いとはいえ12冊しっかり読み切った上でその要約を書き切るのはそう簡単な作業ではなく、
しかも後年の自分が読み返すことで大いに学べる契機になるという点ではとても有意義な営みだと思います。
12冊は無理でも読書録の習慣は今後徐々に復活させていきたいところではある。


以上を踏まえて自分の年間計画のあり方を改めて考えてみると、まず遂行率を過度に気にするのはNGかなと。
しかしだからと言って具体的な計画を立てないと、それはそれで実績を作れないことが多い。
下手な鉄砲を良しとは言いませんが、2020年のようにメインとサブでそれぞれいくつか挙げてみて、
ビビッときたものを遂行するというのが無難な気がします。
少なくとも、2021、2022、2024年のようなやり方はあんまり良くはないんだろうなと。


少し前に、2025年がやや特殊な立ち位置の1年であると書きました(#07758 / 2025年03月14日)。
要するに2023〜2024年のように受動的な目標が無いので3年ぶりに能動的に全部決めないといけないという。
それで先述の3本柱を目標にしたのですが、ゲーム制作はまだ時期尚早ということでいったんリジェクトされました。
いまはこの当時からさらに状況が変わって特設サイトのアップデートというタスクもいったんリジェクトされたため、
残っている目下のタスクは創作のみとなります。
まぁ、消去法で残ったからそれに意欲的になれるのかというとそういうわけでもありません。
目標に対して適切にモチベーションを高めていけるかどうかはまた別の問題です。
とはいえ、2025年の最初の3ヶ月の紆余曲折を経て、
ふわっとした理想論からそれなりに輪郭をかたどることはできてきたのかなと思っています。


挑戦するには挑戦に値する納得感が必要だと思うし、納得感を得るためにはこうした思索も必要でしょう。
今年はいまのところ、(去年よりは)その道を順当に歩んでいるような気はしています。


#7758

与えられていない一年

今日の出来事年間計画

ここで改めて、2025年という年が自分にとって良くも悪くも「やや特殊な」立ち位置であることを確認しておきます。


ここ2年を思い返すとその年にやらねばならないことは比較的明確でした。
2023年は『ピクミン4』が発売する、という事実からピクチャレ大会のリメイクが重要なプロジェクトとして
1年の中心に据え置かざるを得なかったし、
2024年も同様にブログ20周年という事実からブログの移転プロジェクトに注力せざるを得ませんでした。
後者については再三書いている通り移転プロジェクト本体はわずか数日の突貫工事となってしまったわけですが、
実は裏でやっていた2023年のブログ衰退からの復興、
すなわち大量の「書きかけ」を完成させるという作業があまりにも膨大だったこともあり、
これを含めると実は年間プロジェクトに匹敵までとは言わないまでもそこそこの難工事でした。
2024年(の01〜08月)はある意味、それに注力したという意味では有意義だったと思っています。
側から見れば借金を返しているだけなのであんまり表沙汰にしたくないことではありますが……。


ともあれ、2023〜2024年はそれぞれアニバーサリーや重要タイトルの発売という形で
自分が何をやるべきかという課題が外から与えられていて、しかもそれなりに譲れないと思えるこだわりがありました。
だからこそ、結果的にはどうであれそれに向かって1年を有意義に過ごそうという気概があったわけです。
それはある意味生活の軸のようなものとしても機能していました。
2025年は、3年ぶりにそういうものが与えられずに迎えた年です。
つまり、前年までのような成果を求めるなら能動的に何かを見出す必要があるということになります。
しかも生半可なものでは許されず、ブログ20周年や『ピクミン4』に匹敵する何かである必要がある。
やらなくても特に自尊心にダメージの無いような任意タスクでは役不足でしょう。
こういうこともあって、ここまでの2ヶ月半は寄る辺なくフラフラと無責任に生きている感覚が否めません。
年初時点では「今年こそ!!」という意気込みらしきものが数年ぶりに湧いてきましたが、
まったくの無根拠で筋が通っていなかったので失速してしまったイメージです。


これら観点から、今年の年間計画を改めて見直してみます。
2025年の年間計画は、「web制作」「ゲーム制作」「創作」という3本柱を掲げました(#07686 / 2025年01月01日)。
このうちゲーム制作は技術の進歩によって着手するハードルが十分に下がってきたこともあり、
十分な機運も感じられることから今年満を持して決行したいと思ったのですが、
チュートリアルを触って以降はあまり着手できていません。
やはり今年にやる必然性、というか具体的なアイデアがまだまだ足りていないと感じています。


web制作は「ピクチャレ大会のアプデ」「本家ブログの再制作」「新本家サイトの復興」
という3つのプロジェクトがあり、ピクチャレ大会はいわば去年のリベンジという名目があるので
これはさすがにやらねばと思っています。
本家ブログについては元日時点で「01月以内にはなんとかしたい」と言っていた通り、
01月末日にアップデート版の制作が完了したのですがビルドが通らないという重大な欠陥が発覚。
その後、改めてゼロベースから作り直そうとかNuxt Contentを使おうとかいろいろと迷走していましたが、
現時点では01月31日時点のコードに巻き戻してここから改めて再検討をしています。


新本家サイトの復興については、テーマ不在感が否めません。
ピクチャレ大会も本家ブログもひと段落したらサーバー移転時に消したコンテンツを移設するくらいはしたいですが、
いまのところ優先度は非常に低いです。これは今後の自分の興味関心にかなり依存しているところがあるかも。


創作については、2022年以降より距離が近くなった同人作家さんの影響もあって、
「自分も絵を描けるようになりたい」という機運が強くありました。
これまで長年空想してきたものを具現化するためにはどうしても絵を描けるようにならねばならないと。
これはやや微妙な問題ですが、現時点では誇大妄想の類と考えています。
つまり「できないことができる妄想」に耽溺するだけで、実際に行動するだけの理由や必然性に欠けている。
確かに絵を描けるに越したことはないし、そのメリットは計り知れない。
しかしそれはあまりにも自分の実情やスキルを無視していると言わざるを得ません。
チャレンジしたいという気持ちはあっても、まだちょっと勝てる見込みが見えなさすぎる。


一方、そもそも今年の年間計画の一角に「創作」を挙げたのは、
このブログが1000日に1回だけ慣例的に短編小説を書いている大キリ番を迎える年だからです。
そのため、どちらかというとスキルアップすべきは文章作成能力だという話を書きました(#07747 / 2025年03月03日)。
まぁどちらかというと設定をしっかり練るという方に注力すべきかもしれませんが。
ともあれ、11月までに短編小説を1本書くというのは今年の譲れない目標としてカウントしてもいいと思っています。


以上を考慮すると、01月時点で掲げていた目標のうち、
ゲーム制作はいったんリジェクトされ、新本家サイト復興もひとまず優先度をグッと下げるのが妥当と考えています。
一方、04月末を目標とするピクチャレ大会イベントのリベンジ開催は依然として未練があるし、
11月の大キリ番に向けて創作物を1本書き上げるというのもあまり妥協したくない目標と言えます。
あとはアニバーサリー(09月01日)に何かしたいというのはありますが、
ひとまずはこの2つを最優先事項とするのが妥当かなと。
本家ブログのフロントエンドについては年間計画にするほどではないので、さっさと片付けてしまいたいところ。


02月初旬から最近までは目標がなかなか定まらずにずっと迷走していた感がありますが、
とにかくフォーカスを絞ってひとつずつでも進めていきたいところです。
2025年は前2年と違ってわかりやすい節目は存在しませんが、
だからこそ能動的に目標を定めてそれに向かって精進する最初の1年にしたいという気持ちがあります。
これがうまくいけば2026年以降も同様の方法で目標を見定めていけるでしょう。
逆に言えば、ここでコケたら来年以降もかなり危ういのではないかと思っています。


#7678

自己実現のスキルツリー

今日の出来事年間計画

自己実現や意欲の問題でいままでなかなか言語化する機会が無かった着眼点を発見したのでメモしておきます。
それは、現在と達成目標との間に中継地点を適切に置くことが重要なのではないか、ということ。
周りくどく書きましたが、要するにミニゴールです。
イメージとしては最近のゲームでよくある「スキルツリー」が一番しっくり来ます。


自分はダンドリ検定落選後のピクミン活動として、
直近1年で更新していないダンドリバトルのハイスコアを更新することを目標にしていました。
具体的には今春それなりにプレイした「戦場のおもちゃ箱」「決戦のオアシス」、
それらを詰めたついでに更新した「熱砂の決闘場」以外の3つのステージです。
1年近く放置していればさすがに更新できるだろうと。
まずはずっと忌避していた「こてしらべの戦い」に挑むことにしました。


自己ベストが246点だったので、最低目標250点、最高目標260点で設定して頑張った結果、
一度だけ上振れを引いて258点が出ました。
上がってきたプレイスキルを活かしてここから260点を目指すという選択肢もあったわけですが、
あえて一度切って次のステージへ気持ちを切り替えることにしました。
結果的に次の「風雲ダンドリ城」でも短期でそこそこの結果を出すことができ、
残るは最終ステージでの自己べ更新を残すのみとなっています。
ここは単純に難しいのでやや雲行きが怪しいですが……。


もし260点を目指していたら、
その2点の幅を取るために消耗して他のステージはやる気にならなかったかもしれないし、
2点取れずにそこそこの達成感も味わえなかったかもしれません。
「それなりに納得できる実績を得たらさっさと次に行く」という身軽さは、
近年の自分に足りていない意識なのではと改めて思った次第です。


これは年間計画などの自己実現に関しても同じことが言えるのではないかと。
これまでの年間計画の立て方は、ゴール自体に「自分らしさを見出せるか」という観点くらいしかなく、
中継地点についての考慮が全然なされていませんでした。
だからこそ、計画も100点満点か0点かのどちらかでしかジャッジされない。
そして、理想に基づいた計画の100点満点は当然困難なので毎年0点を叩き出し続ける。
そんなことでは達成感を感じられないし、一度も達成できなければ話が進展しないのも当たり前なわけですよ。
やはり人は小さくとも目にみえる成果を目の当たりにしないと心理的に次に進めないのだと思います。
かといって、しょぼい成果で自分を無理やり納得させるのも厳しいので多少の努力は必要なのでしょうが。
いずれにしろ、どこまで小刻みにできるかどうかが肝要になりそうです。
というより、それをしない計画は計画というよりただの妄想では……?


例の3本柱をゴールに据えること自体はそれなりに妥当性はあると思っています。
が、とにかく細分化ができていないので今年の残り時間ではそれを進めていくことになるのではないかと。
前年から年間計画を立てるようになって今年は2年目ですが、
どうやって進めていくべきかようやく掴みかけた気がします。


#7661

2025年計画草案 #4

今日の出来事年間計画

来年の年間計画草案第3版では、ゲーム制作、創作、web制作という3本柱を掲げました(#07628 / 2024年11月04日)。
具体的には新本家サイトの復活、大キリ番記事に小説を書く、ゲームの「試作」を完成させるという目標です。
正直に言うと、いまのところこれらが実現できる未来は見えません。
なんだかまた各締め切り前に悶え苦しんでいるような気がします。


確かにこれらは達成できれば嬉しい。その目標のレベル感にそこそこの妥当性もあるような気がする。
しかしそれはあくまで2024年以前から引いた線の延長線上としての「目標」のみの話であり、
純粋にいまの自分の興味関心に基づいて決めたわけではありません。
そうすると何が問題になるのかというと、途中経過をまったく楽しめない「義務」になってしまう可能性が高い。
昨今の意欲低下はこの辺の目標や計画に対する誤認であるのではないかと改めて思います。


動機づけの話にも書いたように(#07631 / 2024年11月07日)、昨今の活動はもともと純粋に好きだったものが、
大人になるにつれ他者承認を得るための踏み台として消費されるようになった経緯があります。
それはweb制作などかなり歴史の長い活動も例外ではありません。
そしてその歴史の中で、少しずつではあるものの確かに純粋な「好き」が薄れていく実感はありました。
いま、承認欲求を完全に得られなくても続けられる自信のある活動はこのブログだけです。
だからこそ、既存の趣味がどんどん衰退していく一方、
承認欲求並みに強い欲求であるところの金銭欲を満たせる仮想通貨界隈に侵食されつつあるわけですね。
基本的に承認欲求目的の活動は自分の基本スキルの低さもあり、圧倒的に割に合わないと言うのが結論です。


こうした本音ベースの分析を踏まえて考えると、果たして冒頭の3本柱は妥当なのか?
創作もweb制作もゲームも、「本当は承認欲求を得たいが、ほとんどそれを得られる見込みの無い自己満足」
と言われても否定できないのは事実です。
しかし、そこまで非合理であるとわかっていても捨てがたい未練もある。
とはいえ現実的な諸々と勘案すると、非合理な目標を3本も立てるのはあまりにも非現実的です。
そう考えると3本柱という考え方は必ずしも妥当ではなく、もう少し絞るべきなのかもしれません。
となるとweb制作はまあ大したタスクでないのでやってもいいとして、
創作は大キリ番記事がある以上優先度が高く、ゲームは後回しという結論になってしまうわけですが……。
果たしてそれでいいのか? という気持ちはあります。


せっかくの機会なのでこの辺は次の記事でもう少し深掘りしてみることにしましょうか。


#7628

2025年計画草案 #3

今回の実家帰省は(主にダンドリ検定のショックから立ち直るための)リフレッシュが主目的ですが、
それとは別にこれくらいはやっておきたいと思っていた裏タスクとして「2025年計画を進めること」があります。


元日に一通り考える慣習を捨てて前年秋から試行錯誤するようになった年間計画。
特に今回からはその途中経過をもブログにアーカイブするようになり、前回は先月上旬です(#07598 / 2024年10月05日)。
前回時点ではweb制作分野は「閉鎖コンテンツのリメイクを伴った『新本家サイト』の復活」まで具体的になり、
それ以外はこれと言って継承できるようなことは考えられませんでした。
いま、構想しているのは年間計画はやはり3本柱で組むのが妥当なのではないかということ。
具体的には「web制作」「ゲーム制作」「創作」を今後数年の主要カテゴリにしたいと考えています。
そしてそれぞれにメインとサブの2種類を設定し、メインは新年から始める新しい挑戦、
サブは前年までにやってきたことのうち今後も継続する価値のあるコンテンツのブラッシュアップ、
といった感じで考えています。


そのフレームワークに基づいて考えると、web制作はメインが先述の新本家リメイク。
サブはこのブログのフロントエンドないしピクチャレ大会のアップデートということになります。
その作業比率は順当に行けばピクチャレ大会が70%以上を占めることになると思われ、
こんな感じでメインタスクよりもサブタスクの方が重くなるということも往々にしてありうると思います。
またゲーム制作は、これ自体が新規分野なのでサブタスクが存在しません。
これについては現状ゲームエンジン&プラットフォーム選定をしているところですが、まだ決めかねている状況です。


3つ目は「創作」を置きました。ここでいう創作とは、
自分が2004年に創出したオリキャラを中心とする「とある世界」を何らかの形で世に出すプロジェクトを言います。
「何らかの形」がもしもゲームになれば第2の柱と融合することになるのですが、
それはそれとしてブログの大キリ番記事(1000の倍数)を迎える際に短編小説として設定の一部を出す、
という慣例があります。1000の倍数なのでおおよそ2〜3年に1回はその機会が来ることになります。
しかしこれまではその大キリ番記事すらロクに書くことができずに超短編でやり過ごしてきてしまいました。
この記事が7630番ということは1万以下で考えると大キリ番記事を書けるのは残り2回しかありません。
このままでいいのかという気持ちがあるんですね。そして2025年は8000番を迎える節目の年です。


そこで今回の実家帰省では、創作アイデアに関するアナログの全資料を洗い出す作業をしていました。
まず帰省前日に東京のマンションの物置にしまってある3,000枚ほどのルーズリーフから創作関連を抜き出し、
それをざっと読んで重要な情報があれば抜き出してデジタルノートに打ち込むというもの。
ルーズリーフは2008年がダントツのピークでこの1年だけで300枚くらいあり、
2009〜2010年はそこそこ、2011年からはガクッと量が減っていました。
これは2010年にEvernoteの登場によってメモ環境もデジタルで完結するようになったことや、
それとほぼ同時にスタートしたスマホからアイデアを速攻でメモする着想メモの仕組みが確立したことが関係しており、
2010年以降は基本的にデジタルの方が量が多いです。


さすがに厨二病時代の遺物ともあってルーズリーフの中には目を背けたくなるようなものもかなりありましたが、
全体として2004〜2007年はすごくいろいろ細かいところまで考えようとしているのに対して、
2008年以降は概ねキャラデザで満足してしまっているような節があり、それ以上の掘り下げが全然できていません。
ただ2013年くらいにもう一度世界観設定を練り直そうと思い立ったことがあるようで、
そこで作られた多くの設定がこんにちまで受け継がれている……といった感じのようです。
おおまかには2004年案(「それ以前」の延長線上)、2007年案(厨二病モリモリ)、
2013年案(現行)と言った区分けができそう。メインキャラの存在や基盤概念はずっと変わっていません。
それ以降も着想メモベースで細かな設定変更がされている……はず。
デジタルノートの方は量が多すぎてまだ把握できていませんが、これはスマホで完結する作業なので追々やる予定です。
とにかく山場はこのアナログに書かれた情報を確認することでした。収穫は微妙でしたが。


これを踏まえて、8000番は少なくとも過去作よりはもう少し量のあるモノを書こう、
というのが2025年計画第3の柱のサブタスクということになります。
あと、これまでデザインしたものの画力の無さで具現化できていないオリキャラを
Stable Diffusionや独力でのイラストレーションで2Dに落とし込むかつての計画もリベンジしたい。
これは過去立案しつつもほぼ着手できていないのでまあメインタスクということになりますかね。
久々にWebUIを起動してプロンプトを少しいじってみましたが、
頭の中に描いているキャラにそれとなく似ているキャラは普通にプロンプトだけで出せ、LoRAも必要なさそう。
とりあえずこれで暫定版を創出して、細かいところは人力で描くのが早そう……。


自分のキャパシティの低さから3ヶ月は休止期間として確保するとして、
新本家リメイクは4代目本家ブログと同じく開設することそのものが目的でクオリティは求められないので、
まあぶっちゃけ1ヶ月あればできるのではないかと考えています。
ピクチャレ大会は年2回くらいはアプデするのが妥当として、消費期間は2ヶ月。
残り半年をゲーム制作と創作で半々にするとして、各3ヶ月をリミットとして詳細を詰めていく感じでしょうか。


まあここまで書いておいてなんだけど結局はモチベに左右されるところはあるので、
あんまりガチガチに決めないというのは意識したいところですね。
モチベをいかにコントロールするかというのはこれはこれで年間を通した大きな課題になりそうな予感。


#7598

2025年計画草案 #2

今日の出来事年間計画

来年の計画素案についての考えが初版時点(#07587 / 2024年09月24日)から若干進展したので書き残してみます。
初版段階では「スマホゲームランキングを作る」「ゲーム制作に着手する」
というのが2025年計画の2本柱であり、かつその活動時期を01〜08月に限定するという方針を書きました。
前者については、もともとコンシューマーゲームの全体レビューを2010年以降10年ごとに作ってきたので、
レビュー対象としてこなかったスマホゲームを5の倍数年に実施するというキリの良さもあり、
なかなか有望な企画のように思っていました。
しかし実際本音ベースで考えたとき、そもそもいまはそこまでスマホゲーム熱があるわけでもないわけで、
意欲的な実情を鑑みると相当難しいのではないかと。


そしてスマホゲームランキングを作りたいと思ったそもそもの動機は、
ブログでもピクミン関係でもない「第3の活動」の拠点であるところの新本家サイトを復興したいということでした。
ピクミン活動のみに依存していると、
そのモチベが枯渇したときに行き詰まりweb制作自体からも長く遠ざかってしまうので、
他のゲームタイトルや文化に関する活動をweb制作を伴う形で動かすことでコンスタントに継続させたい、
というのが「第3の活動」の狙いであり、これ自体はだいぶ前からやりたいと思っていたことです。
つまり、別にスマホゲームランキングを作ることそれ自体が本来の目的ではないわけですね。
であれば、別に復興するコンテンツは既存のものでもいいんじゃないか、というのが現時点の考え。


20周年の日には現在稼働しているVPS以外のすべてのレンタルサーバーとの契約が満期を迎えたため、
本家ブログはもちろんこれまでに作ってきたあらゆるサイトがネットから姿を消しました。
そのうち、再公開しても良さそうなものをリメイクすればそれが新本家サイトのコンテンツになるわけです。
スマホゲームで言えば、2010年版のランキングを復興すればいちおうその目的は達せられる。
そしてこれならそこまで重くなく、ボリューム的にもまあまあ妥当性のある目標のようにも思います。


とりあえず、新本家サイトの再公開は2025年内マストのタスクとして設定してもいいのかなと。
新規コンテンツを作るか否かについては、これはもうアイデアと意欲次第としか言いようがありません。
まあ最初のコンテンツはあまり気負わず作ってもいいのかなとは思いますが。


もうひとつのゲーム制作についてはやってみないと見通しが立たない部分が多くあるため、
そもそも今年の計画のひとつであるところの「まずはゲームエンジン等に着手してみる」というのを年内にやって、
その上で来年どうするかを決めるのが妥当のように思います。
机上の空論であれこれしている暇があったら手を動かせということですね。
とはいえゲームは自分のアイデンティティーに深く関わっていることもあり、なかなか心理的ハードルは高いです。
ここ数年の自尊心の変化はそれを乗り越えられる可能性を感じさせられ、
だからこそ2024年計画のひとつとして立案した経緯もあるのですが、
果たして残り3ヶ月で達成できるか否か。


#7587

2025年計画草案

今日の出来事年間計画

そろそろ確定させたい来年の計画について、今一度整理してみます。
自分にとって年間計画は長らく年越し直後の所信表明みたいなものとして書いてきましたが、
実態としては年初時点での願望を羅列したものに過ぎず、実現率がほぼゼロに近いほど低いという問題がありました。
これを根本からひっくり返したのが去年で、年越し前つまり年末の段階から考え始め、
年始と同時にスタートを切る「1年を通して遂行すべきタスク」に変わりました。
来年は2025(令和7)年。多くの活動起点が20周年を迎えた今年と違い、
タイミングの都合で最初から固定化されるような計画はこれといってありません。
それゆえに、何を軸に活動するかが悩ましい。


まず基本方針として、年間計画に係る活動にオフシーズンを設けようと思っています。
具体的には09〜12月をオフとし、大型計画は基本的に08月31日をリミットとする想定です。
これにはいろいろな思惑がありますが、


  1. 特に期日が決まっていないなら慣例的にブログのアニバーサリーに据えるのが意欲的にも妥当であること
  2. 年末までの残り時間を意図的に空白にすることでメリハリを生み、また次年に備えられること
  3. 年末をリミットに据えると実生活との兼ね合いで失敗しやすいこと

などの理由があり、概ね妥当かなと思っています。
①については期日を設けないことが計画不実行の要因になりやすいという経験則を重く見ています。
もちろん年末にやるべき理由が明確な計画についてはこの限りではありません。
期間が決まったら次は2024年やそれ以前の活動を踏まえた上で新規にやりたいことがあるかどうかですが、
これについてはざっと2つの方向性があります。


ひとつは以前も書いた新本家サイト復活の件(#07471 / 2024年05月31日)を実現させた上で、
そのコンテンツ第1弾としてマイベストスマホゲームランキングを作ってみようというアイデア。
コンシューマーゲームレビューが前回2020年の10年周期となっているため、
対となるスマホゲームレビューを5の倍数の西暦に実施するのはまあまあ妥当性があるような気がする。
需要があるのかと言われれば無いですが、スマホゲーム遍歴についてはブログに書くタイミングを逃したものも多く、
また古いゲームの情報から徐々にネットから姿を消しつつあるため、
アーカイブとして残す意義はあるのかなと思っています。
そしてこれが、ブログでもピクチャレ大会でもないネット活動の契機になればいいなという思いもあります。


ただ、肝心のスマホゲームを2010年当時ほどの勢いで遊んでいないことに加えて、
2010年当時と比べると3〜4倍くらいの数になっているため
普通に考えて全量レビューは物理的に現実的ではないという致命的な問題が……。
ただ、こうでもしないと積みゲーは崩せないと思うのでそういう意味でも決行したいプロジェクトです。


もうひとつは、今年「余力があったらやる」という位置付けだったゲーム制作の優先度を上げ本格化させる案。
実はこれ、今年も年間を通して水面下でアイデア出しを行っているところで、
そういう意味ではすでに動いているプロジェクトと言うこともできます。
とはいえ現時点では決定打となるようなアイデアはまだ生まれていません。
突発的にはかなり有望そうなアイデアはいくつも生まれてくるんですが、実現可能性が低すぎるものばかり……。
もう少しスキルが低めでも完成まで漕ぎ着けられそうな、
かつ処女作として相応しいアイデアを捻り出す必要がありそうです。


新本家サイトとゲーム制作。
自己実現という意味で言えば後者の方が有意義なのはそうなのですが、
アイデアも出ていない段階で年間計画として確定してしまうと頓挫する可能性が大いにあり、
この辺は今年の残り期間でどこまで詰められるかということになりそうです。
2025年はスマホゲームランキングを作ることを当座の目標にしておきつつ、
スマホゲームを片っ端から遊ぶことでゲーム制作アイデアの産出に寄与することを目論み、
アイデアを固めたところで2026年に満を持して制作に着手するという作戦もアリといえばアリかも。
実は、近年レトロゲームに手を出そうとしていたのもそれに近い思惑があったからです。


今年ももうすぐ残り3ヶ月となりますが、この辺はある程度納得できるまで練り上げたいところです。
願望ベースで計画を立てるだけ立てて約束された破綻を迎えるのはもううんざり。


#7456

年間計画修正 2024年05月

今日の出来事年間計画

アニバーサリー企画の破綻によって年間計画の修正を余儀なくされている現在。
年始当初は「アニバーサリー企画」「4代目ブログ設立」「ゲーム開発デビュー」の3本柱でしたが、
先日の考察(#07456 / 2024年05月16日)を踏まえて現時点のモチベーションの低さとその原因を考慮すると、
ゲーム開発まで行けるのは2021年並みに悩み事が減ってメンタルも安定してからの話で、
年内に時間的余裕を持たせた上でそれに着手するのはかなり厳しいのではないかと思っています。
早くとも来年……いや、再来年まで延期することになるかもしれない。


4代目ブログについては過去何度か考察しているように必要性自体が危ぶまれているところで、
いまのところ「公開するに値する合理的な理由」が無ければダメという方針ですが……
20周年というタイミング的な事情を考えるとやはり公開はしたいなという思いはあります。
公開範囲を「去年の01月01日以降」のみ、
かつObsidian連携さえできれば公開も非公開も大して違いはないのではという認識です。
フロントエンドを作る必要はありますが、とことんシンプルにすればピクチャレ大会よりは全然簡単なはず……。
07月からの2ヶ月間でなんとかできるのではないかという希望は抱いています。
あとはそれまでの45日間で過去記事の整理ができるかどうかが肝かなと。
それ自体は去年の10月から水面下で進めており、8割は終わっているのでなんとかなりそうな気はしています。
本当はそこからさらに自動タグ付与などのタスクを予定していましたが、
これをスキップすればまあなんとかできないでもない。
4代目ブログ設立については、このように下方修正してでもとりあえず実現はしておきたいという気持ちです。
さすがにこれも頓挫したら後年になって2024年計画とはなんだったんだ、
20周年なのに何をしていたんだ、そもそも2024年は何をしていたんだという話になりかねないので。
ゲーム開発見送りによって空白になる09月以降は、
アニバーサリー企画のリベンジではないですがピクチャレ大会の更新に注力できればと思っています。
今年はこれで精一杯かなぁ……。
今年はこのまま行くと何かをするというより整理のための一年になる予感がします。


目下については05月はフルテレワーク最後の1ヶ月、06月からはおそらく出社になる最初の1ヶ月。
05月まではテレワーク特有の閉塞感によって何かできる見込みは無く、
06月は本当にフル出社なら相当身体的負担が大きいのでここもそれ以外に何かできる見込みが無いため、
この1ヶ月半は過去記事整理以外のノルマは何も設定しないという方針で行こうと思っています。
まあ、そもそも出社になるという保証も無いのですが。
あえて趣味系のノルマは設定しないですが、出社の負担は相当大きいのである意味今年一番の正念場でもあります。
メンタル的に底を抜けられるかどうかについても、ここを突破できるかどうかが重要な局面です。


2024年前半期は正直かなりイマイチな時間の消費をしてしまった気がします。
年初からしばらくは精神的に死んでいたし、03月くらいにちょっと回復したかと思ったら04月下旬にまた急落下。
この間、本当に全然生産的な活動ができていない。ある意味上京以来最大の迷走期なのかも……。
ただ、いままでと違うのはそういう自分を俯瞰できているということですね。
メンタル的に沈んでいるといっても自分そのものがダメージを受けているわけではなく、
ダメージを受けている自分のアバターを操作しているようなイメージ。
自分本体のメンタルは長期的には2022年を大底に比較的安定しているという実感があります。
水面上に上がるまではもう少しだろうとは思うんですけどね……。


というわけで、当面の間は過去記事整理を優先タスクとして凌いでいこうと思います。


#7232

2024年計画素案

今日の出来事年間計画

2023年は「モダンweb技術を使ったピクチャレ大会のフルリニューアル」
という唯一にして最大とも言えるタスクを無事に形にすることはできたものの、
一年全体を通じて見ると必ずしも豊かとは言えない日々が続きました。
その原因は分かり切っているので、
来年はそれに基づいてルールを作って順守することはもちろん必要不可欠だと思っています。
そして厄年だったという実感の強い年に冬が近づいてくるといつも思うことですが、
「来年こそは充実させたい」という気持ちが今年もふつふつと沸いてきています。


というわけで今年のピクチャレ大会リニューアルに相当するタスクを3つ、
ChatGPTくんとあれこれ議論しながら決めてみました。
2024年はネット活動が本格化した2004年から20周年という節目ということもあり、
それにまつわるプロジェクトが多いです。


1つ目は、引き続きピクチャレ大会の更新作業に打ち込むことです。
現状ではどうしても中途半端感が否めず、搭載したい機能の多くがまだ実装できていません。
『ピクミン4』界隈もまだ追加DLCや本編RTAなど成長の余地を大きく残しているので、
ここが踏ん張りどころであるという状況には変わりありません。
いくつかのやりたいことの候補の中でも確実に他者承認を満たせる活動でもあり、
またweb制作の実績としても通用するためこれは一定の完成度を目指して引き続き作りたいところ。
まずこれを、2024年01月〜04月に集中してやる予定です。
04月に迎える『ピクミン2』20周年を集大成とすることを想定しています。


その次、2024年05月〜08月までは4代目ブログのガワを作るプロジェクトに集中する予定。
「ガワ」とは、いわゆるCMSシステムを指しています。
CMSというのはざっくり言うと
WordPressのようにコンテンツを管理・投稿ができる仕組みを備えているサイトを指していますが、
現状このブログはさまざまな面でWordPressには適していないと思っています。
WordPressへの移管を決意した10年前と比べるとweb制作技術も向上しているので、
いっそのことCMSから作ってしまいたいという気持ちが前々からあります。
これを、ブログ20周年である09月までに作るというのが2024年の第2プロジェクト。
去年までならかなりハードルの高いプロジェクトでしたが、
ピクチャレ大会と同じフレームワークを使う前提なら技術的なハードルはかなり下がるため、
4ヶ月で十分作れるのではないかと見ています。
ただ、「AIを使った過去全記事へのタグ付与」等の整理作業を含むと結構厳しいかも。
10周年のときはそれを人力でやりましたが、結局その作業が最大の負荷になりました。
これについてはChatGPTのファインチューニングをローカルでできるかどうかが鍵になってきます。


そして残る4ヶ月、2024年09月〜12月にやりたいと思っているのがゲームの試作です。
『スイカゲーム』が大流行しているということを知ったとき、
「自分もやりたい」というより「先を越されて悔しい」という気持ちが先んじて生じました。
ここ10年でさまざまな夢を諦め、無能な自分を受け入れる努力をしてきたつもりですが、
やっぱりゲーム作りだけはいまだに未練があるのだと改めて実感しました。
そしてそれだけの気持ちがあるならやってみればいいじゃん、という結論に至りました。
それに、今年突如として登場したChatGPTのおかげで
プログラミングに関しては未知の問題にぶちあったときの解決が格段に早くなったので、
これまで着手できなかった原因でもある技術的ハードルの高さが一気に低くなったのもあります。
前段のブログの件もChatGPTのおかげで一気に現実的なプロジェクトになったし、
生成AIは本当に「新時代が来た」と言っても過言ではないほど革命的だと思います。
ゲームの試作は年末リリースを目標にしていますが、必ずしも年末に出す必要性は無いため、
そのときの状況を考慮して柔軟に決めていきたいところ。


「ピクチャレ大会アプデ」「4代目ブログ」「ゲーム制作」が現時点での来年の3本柱です。
他にも副業に集中する、資格を取る、Stable Diffusionの使い方を習得してLoRAを作るなど、
細々とした目標もありますが、それらはあくまでも余裕があったらやるという立ち位置。
ただ、これらもこれらで大事であることは間違いないので、
なるべく余裕を捻出できるようにしたいところです。


また、生活上の目標はこれらとは別に設定する必要があると思っています。
特に健康状態については2023年の1年間でかなり改善したと思っているので、
それを維持できるように意識していきたいところ。
健康を損なうとメインプロジェクトどころではなくなるということを何度も痛感しているので、
これはこれで重要だったりします。
2023年は金銭的には困窮した一年でメンタルも随分と傷つきましたが、
それでもピクチャレ大会を完成させるだけの精神を保てたのは
なんだかんだで健康を維持できたのが非常に大きいと思っています。


今年が散々だったので2024年を迎えるときはいまから楽しみです。
が、それを迎えてスッキリできるのはやるべきことをやってネガティブな状況から抜け出してこそ。
そのためにはあと3ヶ月、もうひと踏ん張りが必要そうです……。