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#7564

20th Anniversary

当ブログも無事に20周年を迎え、「4代目本家ブログ」が本日から稼働することとなりました。
どうぞよろしくお願いします。


といってもwebサイトとしては突貫工事もいいところで、本当に最低最小限の実装となります。
これは楽天ブログからWordPressへの移行を目論んでいた10周年当時も同じでしたが、
今回もどちらかというと過去記事を綺麗にする作業の方がメインでした。
しかも今回は記事数は10年前当時のほぼ2倍、求められるコンプラがさらに厳しくなったということもあり、
過去記事整理自体がなかなか非現実な規模になっており、それすら途中で諦めました。
どちらかといえば今回の移転計画は過去記事で何度も言及している通り、
WordPress時代末期のブログ存続危機からの立て直しがメインタスクであり、
20周年という節目はそのきっかけとして利用させてもらったにすぎません。


というとあまり良くないことのようですが、実際こういう節目でもなければ立て直しはできなかったと思うし、
実際に実感できる程度には立て直すことはできたので、そういう意味では無駄ではなかったのかなと。
そして、ある意味ではここからが本当の勝負です。
ようやく赤字を返上して「いままで通り」まで這い上がったブログ活動を、
今度は自分にとってポジティブな活動にしていけるかどうか。
そういう意味では、今日は20周年にしてかなりの実感を伴った「再スタートの日」でもあります。


フロントエンドはピクチャレ大会と同じく「Next.js」というフレームワークを利用し、
いわゆるmicroCMSのテンプレートからフォークして独自のwebアプリを作りました。
といっても実態としてはAIのチカラも借りて2連休でほぼイチから完成まで漕ぎ着けており、
とてもこだわりなどを盛り込む余地はありませんでした。
ある意味これもまっさらからの再スタートと見ることもでき、多機能にできるかどうかは今後次第です。
いまのところあまりにもガバガバなので今後は最低限見やすいようにメンテするつもり。


10年前の今日、「くろのんぐりふとはなんなのか、いつか語る日が来るのでしょうか?」
みたいなことを書いていますが(#03862 / 2014年09月01日)、
残念ながらこの10年間ではその地点までたどり着くことはできませんでした。
というわけで当時思い描いていた夢を次の10年に託すべく、今回ブログタイトルは変えずに継続することにしました。
直近のブログに書いているように、2024年夏以降の自分はかなり「殻を破った」感覚を実感していて、
この状態であれば過去2600万文字のバトンを受け取れるポテンシャルもありそうです。
もちろんこのメンタルがずっと続くとも思っていませんが、
いずれにしろ、昔見た自分の夢を実現できるのはいまの自分だけだということは自覚していきたいところです。


まぁでもサイトタイトルの由来を今後10年で語れるかどうかは、正直五分五分です。
そこまで行けたらいいなぁという、これは願望ですね。目標ではなく。


#7565

HP発展計画

1年目、11年目とリニューアルオープンして2本目の記事はブログの運営方針について書いているので、
21年目の今回もそれに倣おうと思います。


とはいえ、今回のコンセプトはシンプルにして明瞭。1日1本相当を目標とするブログを淡々と続けることです。
初代〜2代目のようなゲームレビュアーとしてのサブコンテンツの産出や、
3代目の「パーソナルWiki」を目指すといった計画は一切ありません。
ただただブログを書き続けていき、可能な範囲でそれを磨き上げていくことだけを考えています。
なので今回、フロントエンドをNext.jsベースのオリジナルに移行しましたがその仕組みもとことんシンプル。
ほとんど1日で完成させたもので、そこにwebクリエイターとしてのこだわりはありません。
従来、自分のネット活動の総本山としての意味合いが強かった本家ブログですが、
これ自体はweb制作のタスクとしては非常に優先度が低いです。
それよりももっと他にやるべきことがたくさんあるし、これ自体は訪問者が増えることを想定していないので。


なので、21年目からはただただ書くことを念頭に置く。余力があれば過去記事を読み整理もする。
それ以上もそれ以下もしないというのが現時点の方針です。
これは承認欲求不足によって迷走していた10年前、20年前の自分には絶対にできない発想でしょう。
誰も認めてくれないようなコンテンツを物陰でコソコソ生み出し続けることに何の意味があるのだろうかと。
確かに、誰かに認めてもらうためという前提で考えると個人ブログほど割に合わない活動はありません。
しかし20年間書き続け、その累積と対話しながらより良い「持論」を作り上げていくという営みは、
どうやら自分の人生にとっては承認欲求云々よりも大切な活動であるようです。
これは前10年のWordPress時代の最後に一時的に非公開運営へ移行し、
それでもなお継続してきた(せざるをえなかった)ことからも明らかです。


15年ほど前にオンラインメモアプリの「Evernote」が登場した当時、
プレーンテキストはもちろん写真から録音、webクリップに至るまで何でも保存できるので
「第二の脳」ともてはやされたことがありましたが、自分にとってはブログがまさに第二の脳です。
約1300万文字の明文化された記録と深層記憶がゆるやかに紐づいていて、
どんなに古い記事でもそれを読み返せば当時の記憶や情景を思い浮かべることができる。
まあ、これは2022年くらいに大きな転機があり文字通りの「今日の出来事」を書き残すことが廃れたため、
それ以降については当時の情景というよりは当時の思想と言うべきかもしれませんが……
(情景を書き残すことも大事だと思うので今後10年はそれも軽視しないようにしたいですね)。


確かに記録することは大変です。第一の脳から手作業でアウトプットしないといけないわけですから。
それに何度挫折しかけたか数え切れないし、非公開化直前は本当にもうやめようと思い詰めていました。
しかし、ブログはその苦労を払ってでもやる価値があるというのが現時点でのスタンスです。
20年かけて育てた結果、せっかく承認欲求不安のしがらみからも解放されたので続けない理由もありません。
むしろ、ここにきてブログという活動にとても伸び代を感じています。
21年目からの10年間が飛躍の時代になればいいなと思っています。


#7566

日記記入率

4代目開設前後は大波乱でしたが、やはり追われて作るモノにクオリティは望めないらしく、
かなりのボロが出ているので今月は引き続き改修作業となりそうです。
08月25日までアーカイブ整理していたのはいくらなんでも悪手だったと。結果的に開設はできたけど……。


その波乱の中で過去の遺物の整理もしていて、その作業でもけっこう時間を取られていました。
実は3代目開設と同時に全削除する予定だった初代と2代目(楽天ブログ)はまだネット上に残っていたので、
固定ページを全部ダウンロードした上で完全削除。
初代に関してはとっくにサ終したHotmailでサインアップしていたためパスワードを忘れたら詰んでいましたが、
どうにか思い出すことができ削除できました。
にしても放置運営が恥ずかしいからと現行のブログを非公開運営していたのに、
それよりもはるかに濃い黒歴史である2003〜2014年の記事が公開したままだったというのはなかなかの醜態です。
頭隠して尻隠さずとはまさにこのこと。


そしてその作業の中でブログの運営コンセプトに関してとても重要なことを思い出したので書き残しておきます。
それは、このブログはいまもなお楽天ブログ管理画面にある「日記記入率」に大きく影響を受けているということ。
日記記入率とは、開設日から当日までの各日のうち記事投稿を1回以上行った日の割合を言います。
あくまで日にち単位なので全日投稿した上で2本以上投稿した日があっても100%を超えません。
また、当日内に投稿しなかった日も遡って投稿することによって日記記入率を増やすことができます。
ただし、楽天ブログの(当時の)ルールとして前々月以前の日付で投稿することはできません。
2代目ブログは、移転当時この日記記入率を100%にするというコンセプトというか目標がありました。
それが4代目である現在にも引き継がれているというわけですね。


初代ブログ(2003年08月01日〜2004年08月31日)も、当初は日記記入率100%を目指していました。
しかし当時はPCが共用で弟が2ちゃんねるのブラクラを踏んで起動しなくなったとかで故障し、
長期で使えなくなるということがありました。
それであっさり日記記入率100%は諦め、諦めたついでに黒歴史すぎる記事は自主的に削除してしまいました。
当時はローカルにバックアップも取っていなかったため削除した記事は完全に失われています。
そこへ追い打ちをかけるように2004年の夏休み、祖父母家から帰ってきたらコメント欄がガッツリ荒らされており、
数百件の荒らしコメントを削除するのも面倒ということで心機一転も兼ねて移転を決意。
そこで夏休み明け、つまり2学期始業日である09月01日に2代目ブログを開設したというわけです。


当時は今度こそ日記記入率100%を維持してやろうという意気込みがありました。
以来20年間、99.9%を100%にするために幾度となく苦しんできたというわけです。
ただしWordPressへ移転した3代目以降、日記記入率などというものは当然表示されなくなったため、
この苦しみのルーツがどこにあるのかをすっかり忘れていました。
表示されないからこそ純度100%の自己満足になってしまい、それゆえにいくらでも誤魔化しが効き、
そしてそれが2ヶ月以上の長期化などといった泥沼へハマるきっかけになっていきました。
楽天ブログ時代末期辺りからは「とりあえず一言でも書いて投稿しておけば前々月になっても後で書ける」
ということに気づいてしまったため、
それ以降で後日投稿といえば基本的に一言ネタを記事の形に仕上げる作業のことを言っています。


この20年間で、日記記入率100%の維持のために苦しんだことは数え切れません。
もはや見えないスタータスのために今後も苦しみ続けるのはあまりにも割に合わないと言えるでしょう。
しかし一方で、だからこそ ここまでブログを続けることができたのだと言うこともできると思います。
楽しく書き続けられるのはせいぜい半分くらいで、日課として維持するためには苦しみも不可欠なのでしょう。
しかも、長年やっていれば何も考えなくても改善するというものでもないらしい。
非公開運営の直前がまさにそうでしたが、むしろ近年の方が深刻化しやすい傾向にあります。


しかし「苦しみたくないから、苦しみの伴う活動はしないべき」などと言っていては何もできずに人生が終わります。
ブログ運営に関しても今後少なくない苦しみがあると思いますが、
少なくとも過去の苦しみに学ぶことはできるはず。
WordPress時代はその視点が抜けていた……というか苦しみのルーツさえ忘れていたくらいなので、
4代目の時代はそういう何も考えていない運営からの脱却をまず図りたいところです。


#7567

消費活動に注力する

今日の出来事長期計画

さて09月01日のブログ20周年を無事に乗り越えたら(乗り越えたとは言っていない)、
次のターゲットとなるのは年末です。
年初時点では2024年を3つの段階に分けて計画していました。
すなわち01月01日〜04月29日、04月30日〜09月01日、09月02日〜12月31日の3段階です。
ところが再三書いているように今年の前半は精神的失調によって思うように活動ができず、
結果として04月29日に計画していたピクチャレ大会周りの計画は頓挫することになりました。
精神失調はいま思えばいろいろな外的要因はあったものの、根本的にはテレワークが原因だったと思います。


06月にその呪縛から抜け出してようやく「1年が始まり」、
ブログ20周年は最低限ではあるものの まあ頓挫したとはギリギリ言えない状況まで漕ぎ着けることができました。
それも終わって、さて次は何をやろうかというのが昨日から始まった第3期。
年初時点の計画ではゲーム制作に手を出すという目論見がありましたが、
丸8ヶ月経っているため改めてこれが妥当なのかは吟味する必要がありそうです。
いまの気持ちに嘘をついて虚勢だけでゴリ押したところで、結局幻滅するだけで終わってしまいますからね……。


とりあえず目下のタスクとして4代目ブログは現状穴だらけのハリボテ状態なので、
最低限この穴を埋めるという作業は必須になるでしょう。なんかそれで09月は終わりそうな気もする。
そして次に強いて何かやりたい(できる)何かが無いのであれば、
今年の残り3ヶ月は思い切って消費活動に振り切ってみるのもアリかなと思っています。
当初は夏休みに決行するはずだったのに結局ブログ関連の作業に全部取られてしまった積みゲー崩し計画とか、
何度も言及しているにも関わらずいまだ買えていない任天堂のAAAタイトル各種とか。
これは今年の大きな教訓ですが、自分はもうゲームを遊ぶにも相当の気合いを入れ、
能動的に他の用事を排除して時間を作らないと取り組めません。
まあ突発的なマイブームで他の作業そっちのけでやりたくなるゲームも近年なかったわけではないですが、
そういう機会もどんどん減ってゼロに近くなっていたのも事実です。
なので、そうであればゲームもそういうものと割り切って取り組もうという。


そして実家はゲームをするのにうってつけの環境なので、
ゲームをする計画を立てるなら秋にあるいずれかの3連休に実家帰省するのがベターだと思っています。
AAAタイトルはどれを買うかまだ決めかねているので、
それまでにトレイラーなどを見てしっかりと納得の行く選択をしたいところ。
積みゲーについてもプレイ動画を端っこだけ見るなどの情報収集と向き合えるかどうかがポイントだと思っています。


そして、そういった消費活動を経て創作意欲のモチベーションが上がればと思っています。
ある意味、2024年の第3期は意欲のチャージ期間として使うのが適切なのかなと。
もちろん第1期に頓挫した計画のリベンジについても根強い未練がありますが……。
とりあえず間違いなく一番大事なのは、06月から復調しているこの健康状態を維持することです。
08月下旬くらいから微妙にそれが揺らいでいる気がしなくも無いので気をつけたいところ。


#7568

難しいフォント選び

かつて、webサイトにおいて日本語フォントはユーザーが使うwebブラウザの設定に従うのが普通でしたが、
いまやかなり簡単に日本語フォントを変更することができるようになっています。
自分はGoogle Fontsを利用していますが、独自フォントを適用するのもそんなに難しくなさそう。


今回の本家ブログ移転時、当然フォントについても吟味しました。
99%記事を読むために作るサイトなので、フォント選びはブログ作りにおいてかなり重要な要素と言えます。
しかしこれが思っていたよりかなり難しい。
タイトル等に使う場合、Google Fontsで1文ずつ表示されたサンプルを見比べて良さげなフォントを選べば、
実際に表示されたときに感じる印象も選んだときのそれと大差ないのが普通です。
しかし、長文を前提とする運用の場合は必ずしもそうではありません。
どうしても文字数が多いぶんごちゃつくので、フォントの細かなところまで気になってしまいます。
開設時点の本番環境では「Zen Maru Gothic」という角丸系のゴシック体を採用しましたが、
現在はこれでは長文を読むのに耐えられないということで再び選び直しているところ。


「読みやすさ」だけで言えばもしかしたら日本語に関しては明朝体の方が読みやすいのかもしれませんが、
この手のフォント選びはサイトイメージにも直結してくるため、
明朝体ではお堅いイメージが強すぎるという嫌いもあります。
イメージと読みやすさはおそらく完璧に両立させるのは難しいので、あとはバランスの取り方の問題。
PC版とスマホ版でも見え方がだいぶ違ってくると思うので、とにかく環境ごとに試行錯誤する必要がありそう。


まあ、変に奇をてらわずシステムフォントにするのが無難という考えもありますが……。
本家ブログ最大のライバルは事実上の管理システムでもあるObsidianで、
正直現時点ではリーディングツールとしてもObsidianの方が読みやすく記事間遷移も快適です。
本家ブログは、webという突出したカスタマイズ性を活かして、
いかにしてObsidianを超えられるかどうかが今後の課題です。
そこで変に挫折してしまうと「やっぱり非公開運営でいいか……」となってしまいそうなのが怖い。
まあでも、やっぱり公開運営の方が言葉の選び方等々ちょっとしたところで心構えの変化を感じるし、
こっちの方が良い文章を書けそうではあります。


ちなみにこのブログを書いているときは半角91文字を目安に改行しているのですが、
md変換の都合でその改行文字は反映されず、
サイトに表示されるときはパラグラフごとにまとまった表示となります。
これももしかしたら読みやすさにかなり影響を与えているのかも。
ただ、スマホ表示時はパラグラフでまとまっていた方が読みやすいんですよね。
WordPress時代はbrbrbrというプラグインで無理やり改行を書いたまま反映させていましたが、
今回もPC版に関しては似たような施策が必要かも。


#7569

不自由な隙間時間の意義

今日の出来事通勤電車

出社日がある方が精神的にも良いというのは今年の教訓から間違いないのですが、
それは単に出退勤で歩くから、会社という箱の中で仕事をするからといった月並みな理由のほかにも、
電車移動往復2時間の移動時間という
スマホをいじる以外何もできない時間があるということも大きいのではないかとふと思いました。
言い換えれば、何もしなくても確実に許される時間が必ずあることで精神的余裕を生み出しているのではないかと。


通勤が復活すると決まってこの隙間時間の有効活用方法を模索するのですが、
たいていあれやこれやと候補を選出するだけして定着しないのがお決まりになっています。
それは、電車内だからできることがかぎられているという事情ももちろんありますが、
何もやらなくても許される時間がこれくらいしかない、という精神的猶予の都合もあるのかもしれません。
これにかぎらず、不自由であるであることによって却って精神的自由を感じることは少なからずあります。
逆に言えば、過剰な自由は精神を蝕む可能性があるということでもあります。
この辺は性格によるところも大きいと思いますが、自分の場合はその傾向がかなり顕著です。
だから先の九連休は全然充実させられなかったし、充実感も無かったし、9日も要らないとさえ思っていました。


ただ自由を与えられるだけでは「何かをしなくてはならない」という義務感が無意識のうちに芽生えるのでしょう。
この思い込みは自分にとっていまだ否定できない根強いスキーマとして存在しています。
それは、基本的にやるべきことをやることでしか払拭することはできません。
なので近年、特に2019年以降は「やるべきこと」のハードルを落とすことによって
それを払拭しやすくしようと努めてきました。
しかし自由に対して脊髄反射的に焦りが生じる以上、根本的な解決は望めなさそうです。
そうであるかぎり、自分は休日を本当の意味で「休みの日」として認識することはないでしょう。


だからこそ、物理的に不自由であることによってその「焦り」から心理的に解放されることが、
自分にとって少なくない救いになっている側面があるのだと思っています。
いまの生活でいえば、それに該当する主なイベントが電車通勤というわけですね。
少し前でいえばスーパー銭湯での長風呂もこれに当てはまるイベントだったと言えるかもしれません。
自由時間を増やせばいいというものでもなく、あえて「何もできない時間」を意図的に作るという手もあることは
少し意識しておいてもいいかもと改めて思う今日この頃です。


#7570

ファクトチェックの重要性

今日の出来事読書

いずれ改めて振り返りますが、今年の当ブログのトレンドは「無能」です。
要するに高すぎる理想ばかりを追って本当の自分の能力に向き合ってこなかったことは間違いで、
本音ベースで自分の欠点と向き合いそこから模索することでようやく現実とも向き合えるという考え方です。
ちなみに去年と一昨年の一部は「誠実」でした。
これはやるべきことをやっていない後ろめたさこそが(他者に対する)負の感情の根本的原因だ、という考え方です。


一昨年以前のトレンドはパッと思いつきませんが、上京〜一昨年まではめちゃくちゃ意識が高かったです。
去年・今年の思想はそれに対する反動でもあるわけですね。
そしてその高い意識の中で、勉強や読書が習慣になったということを誇っていたこともありました。
『独学大全』を読んだころがピークだったような気がします。
いま、その習慣がどうなっているのかについてはお察しの通りです。
たまーに本を読んではいるものの、とても「月イチでブログに読書録を書く」というペースには及ばない。
我ながら結構すごいことをしていたなと思います。


現在は身の丈に合わない意識の高さを根本から否定しようとしているわけですが、
しかし読書の重要性を否定するつもりはありません。読書録も可能なら復帰していきたいと考えています。
ここで改めて思うのが、本選びにも意識の高さは反映されやすいということ。
であれば、その段階で意識的に意識を低くすることによって読書のハードルはかなり下がるのではないかと。


読書習慣の末期には積読が恐るべきスピードで増えていきました。
月1万円以上使っていたその財布の紐の緩さにも驚きますが、本当に何冊も買いながら全然読めていなかった。
しかしそれも当然で、どれも明らかに前提知識が足りていない難しい分野でした。
「このテーマで語れたらいいな」という願望だけが本を買う動機だったという感じ。
本屋さんにしてみれば上客かもしれませんが、やっていることはまさしく「意識高い系バカ」の典型例。
この暴走は深く反省する必要があると思っています。


当時は見ているコミュニティの治安が悪かったのもあり、
「自己啓発本はバカが読む。〇〇という哲学書くらいは一般教養だ」
などと言って他人が読む本のあれこれを批判する人の意見をよく耳にすることもありました。
そういう歪んだ価値観に半ば染まってしまっていたのも深く反省しなければなりません。
意識が高いのに一切何も読まないで人生を消費していくのと、
自己啓発のような軽めのテーマでも多少なり本を読み知識を深めるのでは後者の方が有意義でしょう。
もちろん、本にも明らかに有意義でないものがあり、それもまた真に受けないように注意する必要がありますが。
都度都度ファクトチェックするのはおそらく現実的ではないものの、
しかしそういうことも可能ならするべきというような姿勢は情報収集では必須になってくると思います。


ここ1年でGoogleの検索結果も明らかに品質が落ち、代わりに生成AIが台頭するようになりました。
しかしそのAIも平気でそれっぽい嘘をつくことがあり、ファクトチェックの重要性は増すばかりです。
情報収集の問題は一介のネットユーザーというより、現代人として一生続く課題になるんじゃないかなと。
そしてネットが大波乱に陥っているいまこそ、改めて本の重要性は見直してみてもいいのかもしれない。


#7571

ダンドリ検定開催発表

ゲームのプレイ日記ピクミン4

昨日、突如として『ピクミン4』のオフラインイベント「ダンドリ検定 in 東京」が発表されました。
これはオフライン会場で指定されたステージを遊び、一定のスコアを超えると記念品がもらえるというもの。
いわゆるガチ勢向けのスコアアタック大会というよりは、
ピクミン初心者がピクミンに親しむためのエンジョイ勢向けイベントといった趣です。


ダンドリ検定はもともと去年末発表された「Nintendo Live 2024」のブースのひとつとして開催予定だったものの、
並行開催されるスプラトゥーンのイベントを名指しにしたテロ予告により中止(#07297 / 2023年12月09日)。
その後、単独イベントとしてまず福岡で開催されたという経緯があります。
そして満を持して東京でも開催されるということですね。11月23〜24日開催、場所は東京ドームシティ。
ここで個人的に気になっているのが、課題ステージは10月下旬に改めて発表することになっている点です。


「ダンドリ検定 in 福岡」のケースでは、Nintendo Live 2024に先立って2023年11月30日にイベント開催が発表され、
そのときにステージが「テキパキ水族館」であることが発表されました。
そしてイベントはいったん中止となり、
4ヶ月後の03月05日に改めて同ステージを課題として福岡で開催することを発表、03月30〜31日に開催されました。


福岡の場合は中止になったイベントを流用した単独開催という特殊なケースなため単純比較はできませんが、
前回は4週間前に開催発表だったのが今回はなぜか2ヶ月も前に告知。
そしてステージだけは開催1ヶ月前に改めて発表するという段取りは、
「追加DLCによる新ステージを課題ステージとする」というシナリオをどうしても妄想してしまいます。
そして任天堂はここ数年東京ゲームショウに合わせて09月には必ずNintendo Directを放送しており、
追加DLCを発表する舞台も整っている。
そして11月は『ピクミンブルーム』3周年なので、当然それに合わせたイベントを開催するでしょう。
こう考えるとかなり条件が揃っているように感じます。


ただ、一方で近年の任天堂タイトルは1年以上の間を空けていきなり追加DLCを発表した事例はなく、
普通に考えれば発売から1年経ってアップデートも音沙汰なしの『ピクミン4』も、
ここまで放置されていきなり追加DLCが配信されるとも思いがたい。
ざっと調べた感じSwitch初期〜コロナ禍までは追加DLC込みで開発していたと思われるタイトルは多くありましたが、
コロナ禍辺りから追加DLCの対象タイトルは明らかに減っています。
オンラインサービスの屋台骨である『スプラトゥーン3』や
看板タイトルの『ゼルダの伝説 ティアーズ・オブ・キングダム』のような例を除けばDLCはなかなかありません。
そしてDLCがある場合はどんなに遅くとも発売半年以内には発表されているイメージ。


というわけで基本的に期待はできないのですが、一方で『ピクミン4』には特別な事情もあります。
『ピクミンブルーム』は非ゲーマー圏の支持をかなり集めていて位置情報ゲームのシェアを伸ばしています。
周りでも『ポケモンGO』は辞めてしまったが『ピクミンブルーム』は続いているという人は多い。
そういう人がコンシューマーゲームを遊ぶとしたらピクミンシリーズが入り口になると考えるのは自然で、
任天堂もその辺の層を囲いたいという思惑があってこそ
「ダンドリ検定」のようなイベントを企画しているのではないでしょうか。
とすれば、その最新作である『ピクミン4』を追加DLCでブラッシュアップする意義は大きいように思います。
どう頑張っても妄想の域は出ませんが、
前向きに考えれば1年音沙汰が無かったのもDLC制作に注力していたからという可能性はそこそこありそう。


追加DLCは「ステージ追加!」「プレイアブルキャラ追加!」みたいな誰でも思いつくものではなく、
事実上『ピクミン4.5』と言えるようなデカいコンテンツをぶっ放してくれるものと期待しています。
オリマー遭難記のような追加のミニ本編や追加の収集要素、
あるいは『ピクミン1』のチャレンジモードのようなめちゃくちゃ難しいコンテンツが来ると嬉しい。
が、それはそれとしてバグ修正はもとよりダンチャレ、ダンバトの追加ステージはやっぱり欲しいし、
翻って、追加されるからこそ今回のダンドリ検定で課題ステージの発表を後回しにしているのではないか……と。


#7572

四度原神の世界へ

ゲームのプレイ日記原神

自分の中で一定の周期で湧いてくるスマホゲームやりたい欲。
32bitスマホをひさびさに起動していじってみたり、約10年ぶりに『メルクストーリア』を起動してみたり、
App Storeのジャンル別有料ランキングをざっとチェックして気になるタイトルをいくつか購入したり。
一瞬メルストに復帰してみるのも面白そうだと思いましたが、
結局クオリティその他諸々の事情から『原神』に軍配が上がりました。


『原神』は2020年当時リリースとほぼ同時期に始めたものの当初は長続きせず、
その後長距離通勤のお供にしやすいということで2022年冬にナヒーダガチャの直前くらいから本格的に復帰。
このゲームは(スマホゲームとしては信じられないほどに)かなり広大なオープンワールドゲームで、
第二の国である璃月(リーユェ)へ一歩踏み入れたときは結構感動しました。
ポケモン金銀でカントー地方に到達したときのような感じ。


その勢いで璃月編もクリアしたものの、当時はとにかくパーティが貧弱でした。
そして第3の国である「稲妻」へ行く前に抜本的に強化したいがそのための必要素材が多すぎる……
ということで徐々にダレてきてしまいました。
確か、素材獲得のために周回する必要のある中ボス「純粋精霊」すらまともに倒せず、
それが継続のためのモチベーションを相当削いでいたと思います。
ちなみに辞めた直接の原因は、
同僚とマルチプレイ候補として遊んでいたもののマイクラというより良い代替が見つかったからでした。


そして約1年後の2023年12月にまた復帰し、
プライドを捨てて1つの国を飛ばして最新の国へ行くなど前回と比べてかなり精力的に進め、
ついにパーティレベルもそれなりになったということで稲妻にも踏み入れることができました。
さらにはその稲妻のトップレアである「雷電将軍」、同じ★5の「宵宮」を迎え入れることができ、
もはや2022年当時のパーティとは比べものにならないほどの強化が実現。
ただ、このときもやはりマルチプレイゲームとしては『原神』は適切な選択肢ではないという結論に至り、
ソロプレイゲームとしても直後に発売された『風来のシレン6』に取って代わられることになります。


そしていま、第6の国「ナタ」が実装され超大型アップデートを果たした『原神』は、
やればやるほど課金アイテムがもらえるのでかなりモチベーションを保ちやすいタイミングです。
さらに今年01月に『風来のシレン6』に浮気して辞める直前には
キャラクタービルドの中でももっとも面倒な聖遺物集めだけは終わらせていたため、
今回はさしあたって準備するべき面倒なタスクは無く、ストーリーを進めるだけで良さそうです。
引きたいガチャは特に無いですが、鍾離先生が来るなら全力で引きたいところ(次回来るという噂がある)。


『原神』はマルチプレイゲームとして見れば微妙ですが、
スマホゲームとして見ればなんだかんだで突出したクオリティは健在だと思っています。
まぁ中国製ゆえに心のこもっていない翻訳の言葉遣いが微妙になじみづらいところがあり、
特に層岩巨淵のストーリーはあまりに酷すぎて進めるのがツラいということもありましたけどね……。
「ナタ」まで行けるかどうかは分かりませんが、
01月当時の消化不良な状態をきれいにするくらいのことはしたいなと思っています。


#7573

iPhone 16シリーズ発表

今日の出来事iPhone

09月は個人的には誕生日より重要と言っても過言ではない本家ブログひいてはネット活動のアニバーサリー、
それから音楽趣味の区切り目としても重要な月ですが、
興味のある分野に関してもApple新製品発表会、
東京ゲームショウとそれに追従するNintendo Directなどイベント目白押しの月でもあります。
また、高校1年までは09月といえば2学期の始まりという意味でも大きな節目でした。


今日は通例なら音楽について語る日です。
音楽再生数統計を初めて17年目となる2023〜2024年シーズンはApple Musicの導入により激変の年でした。
それについても語ることはたくさんあるのですが、ひとまず今日はiPhoneの話でお茶を濁させてください。


ついに発表されたiPhone 16シリーズ。
ハード面では定例のカメラ機能強化とカメラアクションボタンの追加、
そしてさらなるベゼルレスが進んだことによる画面の大型化が注目の新実装となっており、
ソフト面ではいよいよ「AIスマホ」の第一歩であるApple Ingelligence(以下、Apple AI)がピックアップされています。
お値段は最上位モデルで249,800円。いつの間にかApple Storeでも分割払いは36回払いがデフォルトになっています。
24回払いだとあまりにも月賦が高くつきすぎるからでしょうね。


さて、自分は2016年(7Plus)→2020年(12ProMax)と機種変更しており、
2020年に機種変更した当時から次は2024年だと考えていました。
そのため近年は「本当に予定通り4年周期で機種変更するべきか否か」についてたびたび言及してきましたが、
結論としては今年の機種変は見送ることにしようと思っています。
理由は単純で現行モデルでも支障がないことと、現行モデルからの進化点と25万円が釣り合っていないからです。


基本的に「現行モデルで支障が出る」というのはスペックというよりも容量不足問題を指しています。
アプリの数や1本当たりのサイズは年々増え続けており、空き容量が無くなると明らかに実生活でも困ることになります。
これまでもiPhoneからiPhoneへの機種変は基本的にこの問題に直面したからでした。
現行の512GBストレージは無計画に使い続けて去年やっと満タンになったものの(#07136 / 2023年07月01日)、
そこから写真のクラウド化など簡単にできる施策によってあっさり80GBくらい空きが出ています。
いまは『原神』を再ダウンロードしたので空きは50GBくらいまで減っていますが、それでもまだ余裕がある。
ざっと2年くらいは頑張れそうな気はしています。


ただ、昨今はスマホでもコンシューマーのAAAタイトルが徐々にリリースされるようになってきていて、
それはiPhone 14Pro以降のSoCが必要になるため12Proでは遊ぶことができません。
こういう制限は徐々に増えてくるだろうし、Apple AIも15Pro以降のみ対応なので後々困ることにはなると思います。
とはいえ、Apple AIの日本語対応は(Siriの前例から言っても)かなり先の話だろうし、
結局新機種に一番望んでいるノッチレスは実現していないので今回は見送りが妥当かなと。


再三書いていますが、ノッチレスが実現したらそのときこそ機種変を本気で検討することになると思います。
要するに見た目上の大きな変化が無いと心理的に機種変しにくいということですね。
そういうわけで、自分は5年目も12ProMaxと過ごすことになりそう。


#7574

締切を守れない症候群

今日の出来事意欲の問題

今年の自分はここ1〜2年の低迷期を経て比較的活発に活動できている部類だと思っているのですが、
ここ最近頻繁に書いている通り、ゲームを始めとしたいわゆる新規コンテンツに向かう勇気はまだ足りていません。
なので「ゲームを遊ぶこと」自体にもかなりの気力を要するという実感を得つつあるところです。
そしてここでいう気力、あるいは勇気、根性、気合と言い換えられるかもしれないそれは、
なにもコンシューマーゲームを遊ぶことにかぎらず
さまざまなコンテンツに対しても言えるのではないかとふと思いました。
要するに、動機が与えられないものに触れるにはある程度の気力のようなものが必要だということです。


最近の自分を鑑みるに、やるべき理由があるタスクを理由もなく放置することはやや減ったと思います。
一見して面倒くさいことも、今日を逃すともっと面倒くさくなるといったような場合は
逃げずに立ち向かえるようになった。
少し前まではこれすらもできませんでした。本当に延々先延ばしにしてしまう。
うつ傾向に陥るとよく起こる症状として「締切や約束を守れなくなる」というものがありますが、
まさに2022年までの自分はそれに当てはまっていました。
病院の予約などを当たり前のようにすっぽかしてしまい、当たり前のように再予約の電話をかけていました。
当時なぜそれを改善しようと思わなかったのか謎すぎますが、
まあそれだけ脳のパフォーマンスが落ちていたということなのでしょう。
合理的判断に基づいて実行するというのは、思っているよりも脳のリソースを食うのかもしれません。
ちなみに2022年当時は全然マシな部類で、締切を守れない症候群がもっともひどかったのは大学時代ですね。
まあ、あれは卒業論文というそれなりに負荷の大きな課題だったので致し方ない部分もあったかもしれませんが、
卒業論文以外の諸々の課題(バイトしないといけない問題など)も込みで考えると、
結局入学から卒業まで逃げて逃げて逃げ続けた4年間だったと言っても過言ではないと思います。
ある意味社会人になってから近年まではその逃げ癖を返済するための期間だったとも言えます。


とはいえ先延ばしにすることが絶対悪というわけではなく、タスクそのものが不適切である場合も間々あるわけです。
それも加味した上で計画のバランスを意識するようになったのも割と近年からかなと。
今年はその中でも比較的安定している部類なのですが、
これらはあくまでも生活上「やるべきこと」であるということをベースに組み立てられたシステムであり、
いわゆる「コンテンツの楽しみ方」はあまり意識して改善しようとしてこなかった側面があります。
それも当然で、昔は好きなコンテンツを見つけたら骨までしゃぶるのが当然だったから。
しかしいまや加齢によりその勢いも衰えてしまったということは受け入れざるを得ません。
だからこそコンシューマーゲームのAAAタイトルにも気合が要る、という実感があるわけです。
10年前の自分が聞いたら「何言ってんのこいつ」と思うことでしょう。


そしてそれはどうやらAAAタイトルだけではないらしく。
なんなら触れたことのないあらゆる新作が当てはまるかもしれません。
そういうものに触れること自体にもうかなり気合?を要するようになった気がします。


いま、17周年を迎えた音楽趣味も新しい楽しみ方を模索していますが、
新曲の探し方、聴き方もこのことを踏まえた上で検討する必要があるのではないかと思っています。
そして「アルバム1枚」という単位ですらそうなのでゲームはもちろん、他の文化やコンテンツも同様。
一方で昔からずっと触れているコンテンツはそういった気力を必要としないので、
過去に触れたことのあるモノの再発掘みたいなことはこれからの中年時代にもっと捗るのではないかと。
ただ、この気づきは長期的に見ると視野狭窄に陥りやすいことを示唆しており、
気力を出すのも面倒だからと旧来の世界に閉じこもることだけはくれぐれも避けていきたいところです。
この気力が尽き、それでも若者と同じステージに留まることを辞めなかったとき、
自分は周囲から「老害」と呼ばれる存在になるのでしょう。


#7575

Apple Musicの機能を掘り下げる

今年は音楽がかなり息を吹き返したと実感するくらい豊作の年で、
まあそれも当然でApple Musicにある楽曲は全部無料ダウンロードできるようになったからなんですが、
それでもまだまだ新曲を湯水のように浴びまくっていた2010年前後には遠く及びません。
この違いは、いまのところ関連楽曲の探しやすさによる差異であると認識しています。


2010年前後はまだ音楽サブスクサービスというものが世に存在しませんでした。
まだCDが息の根を止められていなかった時代ですね。
そのころの自分は基本的にiTunes Storeでお気に入りのアルバムへまずアクセスし、
そこから関連しているアルバムを辿って芋蔓式にウィッシュリストを増やすということをしていました。
このときのオススメ機能はおそらくユーザーの行動を分析したもので、
当時のメディアに「オススメの精度はあまり良くない」と書かれていたのを覚えています。
ただ、自分がエレクトロニカを深掘りするにはかなり重宝した思い出。


一方現在、iTunes Storeは虫の息でいつサービス終了してもおかしくありません。
いちおう単独アプリとして存続はしていますが、関連アルバムの表示機能は無くなっていました。
そして以前検討したように、代替となるApple Musicは楽曲からの芋蔓検索が貧弱で、
基本的にキューに1曲しか入れてくれないので楽曲探し用途には向いていません。
その点では明確にSpotifyの方に軍配が上がります(#07490 / 2024年06月19日)。
ただだからといってApple MusicとSpotifyの二重契約はあまりにも非効率ということで、
それからざっくりと代案を探してみました。
結論から言えば、無料の範囲でSpotifyの代替になるコンテンツはゼロです。


まず、諦めてApple Musicにおける類似曲検索機能の「ステーション」を使うという手。
これは1曲選んだら数十曲の類似曲が一気に出てくるSpotifyに利便性は劣りますが、
類似検索の精度はそれなりに良いので楽曲を探すというよりもこの段階で聴くという使い方ならアリかも。
確かに考えてみれば数十曲表示されたところでピックアップした楽曲以外に触れないのなら、
本質的には1曲ずつ表示されるのと変わりないわけで。


それから短編プレイリストを作り最後まで再生することによって再生される
「∞」モードのおすすめ楽曲に身を委ねるという手。
この方法だとステーション機能と違って何故かちゃんと10曲まとめて表示されるため、
オススメされてから取捨選択できる自由があるという点で優れています。
しかもプレイリストの楽曲が1曲でもしっかりオススメは10曲選出してくれ、
いまのところSpotifyのラジオ機能にもっとも近い有望な機能と言えます。
ただ、言うまでもなく楽曲をプレイリストに追加する手間がかかるのが難点。
最近お気に入りに入れた20曲はプレイリストへ追加する際検索しなくても出てくれる仕組みなので、
基本的には空のプレイリストをいくつか作っておいてお気に入りが増えたら突っ込んでおく方法が良さそう。
ちなみにプレイリスト画面で楽曲が少ないとオススメの楽曲をワンタップで追加する機能もありますが、
これはおそらく楽曲の関連性に基づいていないためほぼ使い物になりません。


あとはお気に入り楽曲から一度アーティストページまで戻り、
そこから「似ているアーティスト」を辿るという手。
これはiTunes時代の芋蔓式検索にかなり近く、そういう意味ではもっとも無難な気はする。
ただし同じアーティストでも楽曲ごとにコンセプトが大きく異なる場合はカバーできず、
あくまでもSpotifyのラジオ機能の下位互換に過ぎない……ですが、そこまで求めるのは若干わがままかもしれない。


他にもいろいろ。MaroofyというwebサービスはAIによって構築された無料の類似曲検索サービスですが、
その精度はユーザーデータを使っているSpotify、Apple Musicには遠く及びません。
AIが音楽を「理解」できるのはまだまだ先ということなのでしょうか……。
iTunes時代にあったローカル上の類似楽曲プレイリスト作成サービス「Genius」も試してみました。
実はこれはmacOS版Apple Music(旧iTunes)ではまだ生きており、プレイリストの精度もまあそこそこ。
iOSでは使えないのが致命的ですが、プレイリストの同期自体はできるようです。
ローカル内での楽曲探索としてはまだ使える……のかも? とはいえ、Spotifyを置き換えるポテンシャルはありません。


ユーザープレイリストを探索するという手もあります。
Apple Musicからジャンル名等で検索すると、誰かが作ったプレイリストを聴くことができます。
完全に人力で集められた関連曲集ということで、ユーザー次第である意味ものすごいポテンシャルはある。
Apple公式のプレイリストもあってこちらはモノによってはかなりの高頻度で更新しているみたいです。
自動キュレーションサービスでは物足りない場合に探索する手段として使えそう。


というわけで、単独でSpotifyの利便性に勝てる機能やサービスは見つかりませんでした。
が、上述のステーション、∞モード、似ているアーティスト、ユーザープレイリストの4機能を使いこなすことによって、
いちおうSpotifyの代替としての楽曲探しプラットフォームは成り立っているようにも思えます。
Spotifyのラジオに使用感が近く一番有望なのは空プレイリスト+∞モードの組み合わせですが、
使い勝手を考えるとステーション機能に順応した方が効率はいい気がします。


実際、Apple Music導入後に出会ったお気に入り楽曲の数々は∞モードで拾ったものなので、
これ自体が有能なのは確かなのだと思います。
ただ、普段あまり聴かない楽曲の掘り下げについては必ずしもこれがベストとも言えなさそう。
音楽探しの旅はまだまだ続きそうです。


#7576

パーティの水不足

ゲームのプレイ日記原神

お茶濁し用の話題にちょうどいい『原神』。
メジャーアップデート直後で課金アイテムを配りまくっているという後押しもあり8ヶ月ぶりに復帰していますが、
実は復帰の翌日にして早くも稲妻編をクリアしました。
次は順番通りなら「スメール編」ですが、
今回のアップデートから順不同で攻略できるようになりしかも最新ストーリーは豪華報酬付きであるため、
まず先にこちらからやることにしました。
まあぶっちゃけストーリー自体はあまり期待していませんが、
「炎神」の正体はおそらくもう少ししたらネットにネタバレが溢れかえってくるため
そうなる前に自分の目で確かめたいというのはあります。


ところで前回離脱前に面倒なキャラクタービルドは終わらせたつもりでしたが、
決定的に欠けているものがあることをすっかり忘れていました。それは「水属性アタッカー」。
いまのパーティは雷電将軍(雷)、宵宮(炎)、主人公(風)、七七(氷)の4人となっており、
基本的に雷電将軍のスキルを発動しつつ宵宮の攻撃で雷×炎=「過負荷」の相乗効果でゴリ押すスタイルです。
主人公はストーリー進行兼属性攻撃ばら撒き(意外と有能)、七七は回復役。
この運用はまあやり込み勢から見たら欠点だらけのツッコミどころだらけだと思いますが、
自分から見てもざっと2つの大きな問題を抱えています。
そのひとつが炎属性の敵にめっぽう弱いという点。「過負荷」を起こせないので当然です。
スタミナ消費目的でフィールドクエストを回しているとたまに炎属性が連続することがあり、
そこで初めてこの欠点の深刻さを実感しました。これは水がいないと話にならないレベル。


そして第2の欠点は、そもそもこの運用だと宵宮がメインアタッカーにならざるを得ないわけですが、
宵宮自身には役割相応の攻撃力やHPを備えていないという点。
雷電将軍はそのキャラクター性からいかにも前線で戦うのに向いてそうなキャラですが、
実際にはスキルを撒いておけば他キャラに交代しても雷属性攻撃を撒いてくれるという性質の都合上、
いわゆる「サブ火力」として運用する方が基本的には有用です。


このことから、雷電将軍のスキルを受けつつメインを張れる水アタッカーがますます重要となるわけです。
で、偶然にも現在のピックアップガチャ対象の「ムアラニ」が高評価の水アタッカーだったりする……。
とはいえ、ここで課金石を使ってしまうと次期マイナーアプデで来ると言われている鍾離先生を引くことができない。
また、来週からは雷電将軍の復刻ガチャも来るため非常に迷いどころです。
実は雷電将軍は1凸済みで、あと1凸で防御力を40%無視するつよつよスキルが解放されるんですよね。
せっかく1凸しているので2凸まで行きたいという気持ちもあり、
ワンチャンこれならメインアタッカー運用もできるのではないかという期待もあり。


01月に中断する前は、この水不足問題は水神「フリーナ」の復刻ガチャが来たら狙うつもりでした。
実際にそのあと復刻ガチャは来ていたらしいのですが、完全に忘れていましたね。
どちらかというとキャラ的にはムアラニよりもフリーナの方が好きなので非常に悩ましい。
純アタッカー性能はムアラニの方が良いらしいのですが……。


ともあれ、自分にとって『原神』はキャラデザはすごく好きだし電車内など隙間時間にできるため相性が良く、
しばらくダラダラと継続することになるんじゃないかなと思っています。
いまのところ単発ブームの範囲内なので4週間後には忘れられている可能性がきわめて高いですが、
ガチャを引いたりしたらもしかしたらその域を超えるかも。


#7577

ブログは完了形で書くべき?

少し前のTwitterに「『〇〇する』とつぶやくのではなく、『〇〇した』とつぶやく方が生活の進捗は良くなる」
という趣旨の投稿がプチバズっていました。
実はこれ、ブログに置き換えると自分にとっても近々の課題に通じるところがあります。


これは長年の運営歴で自覚していることですが、
このブログも意欲的な低迷期には「〇〇する(したい)」という形で物事を書き残すことが多いです。
これは、これからしたいことなどの各種欲求やまだ行動していない計画以前の妄想などが当てはまります。
しかも、こういうことはたいてい実現しない。机上の空論だけで終わってしまいがちです。
まあ長い長い目で見れば数年後に唐突に思い出して着手することはありますが。


一方、「〇〇した」というのはすでに起きた出来事を書き残すことを目的としています。
基本的に日記というものは本来こっちを書き残すもので、
「〇〇した」形式の割合を増やすことが望ましいというのは言うまでもありません。
ただ、現実問題としてコンプラや自尊心、執筆ルールの都合で書ける話題というのは意外と限られていて、
毎日毎日それに該当するような出来事が起きているわけでもありません。
特に社会人以降は守秘義務などの都合で仕事のことは基本的に書けないので、
さすがに当日内に起きた出来事のみを書く、という縛りは現実的ではないと思っています。
純粋な日記を続けている人は尊敬します。


「〇〇する」形式は、基本的に他者から見た需要を見出すのはかなり厳しいところがあります。
確かに、この形式ではなくなるべく「〇〇した」形式で書けるように意識するのは大事だし、
有言実行を促すという意味では日々を充実させられるというのはその通りだと思います。
「〇〇する」形式は結局何もしなくても書けてしまうので、
むしろ行動しない理由づけのためにダラダラと書き、より行動しない状態を持続させる要因にすらなり得ます。


しかし、だからと言ってこの妄想の類は別の意味できわめて有用なため、
一概に書いてはいけないと結論づけるのも早計だと思っています。
その理由は単純で、書いている本人にとっては妄想形式で文章を書くことは頭の整理になるんですね。
いわゆる思考の客観視ができるという点でメンタルケアの観点から明らかに有用なんです。
まあ、それをインターネットに公開する必要が無いというのはぐうの音も出ない正論なのですが……。
この辺は公開運営復帰の際に悩んだポイントでもあります。
ただ、少なくともこのブログに関しては直近2年の投稿に関しては、
妄想系の記事も「〇〇したい」という欲求を書くに留まっているので許容範囲には収まっていると思います。


というわけで「〇〇する」形式のエントリーにもごく個人的には意味があるという言い訳はありますが、
まあでも冒頭の通り「〇〇した」と書き残すことを意識すれば必然的に行動力への後押しになるため、
そういう視点でブログを捉えてみるのは有意義かもしれないと改めて思いました。


#7578

炎の国を体験

ゲームのプレイ日記原神

さて四度目の復帰活動中の『原神』ですが、今日で復帰クエスト「星の帰還」もほぼ終わりました。
クエストを進める系のタスクは全部終わったので、あとは残り期間でスタミナ消費系のタスクをやればよし。
さらに新エリア探索系の期間限定イベント「巡れ!ワンダフルグラフィティ」も終わらせ、
これによって約900個の課金石をゲットしました。
復帰からまだ6日くらいしかプレイしていませんが、
この短期間で実に50連分の課金アイテムを入手したことになります。


ナタ編は「星の帰還」のクリア条件になっている第1幕までは順当に終わらせましたが、
普通に面白いので続きもやりたいですね。
ただ、前章からの伏線等々を考慮するとやはりスメール編を先にやるのが無難か。
第5の国「フォンテーヌ」は水中がテーマでこのエリア内に限り水中でもほぼ自由に呼吸できるのが売りでしたが、
ナタは地上のスピーディな移動がテーマになっていてアクション性が強くなっています。
ここでは一部の恐竜と共存していて、これらに憑依することで特殊アクションが繰り出せたり、
新登場するプレイアブルキャラは快適に高速移動するスキルを持っていたりします。


原神は初期状態では移動がかなり貧弱で、唯一の高速移動手段である走りもスタミナが少ないとままなりません。
その状態で高低差の激しい「璃月」に行くと頻繁にロッククライミングさせられるため、
一緒にプレイしたときの元同僚は「美少女がひたすら壁をよじ登るゲーム」と揶揄していました。
めっちゃ動きにくそうな服装でも滑空状態から壁に向かうとペタッとくっつくのはなかなかシュール。


実はこのゲームは移動スキルが抜きん出て優秀なキャラというのが昔からいて、
俗に「移動人権キャラ」「移動用キャラ」等と呼ばれています。モナとか早柚とか放浪者とか。
そして今回のナタ編ではこれに大きくテコ入れがされており、
ストーリーで仲間になる「カチーナ」はロッククライミングを高速化する縦移動特化キャラとして、
また現在限定ガチャ開催中の「ムアラニ」は地上・水上の高速移動に特化したキャラとして登場しており、
もはやナタを快適に動き回るなら必須と言っても過言ではないほど素早く動き回れます。
こういう戦闘以外の付加価値でガチャを回させようとするのはなかなかの商売上手……。
ただし、ナタの新キャラの移動スキルはナタの外に出ると大幅に弱体化するため、
必ずしも汎用性が高いわけではないことには注意が必要です。それでも他キャラより便利なのは確かですが。


ただ、移動が快適になる可能性を秘めている分操作も複雑になっています。
ムアラニはスマホ操作だと独自のボタンが2つも増えてかなり難しい操作方法になっており、
試しに使った限りでは戦闘での立ち回りがかなり難しくなっている印象でした。
水アタッカーはめちゃくちゃ欲しいと思っていましたが、
スマホメインでやっている事情を考えると今回のガチャは見送りが妥当なのかも……。
『原神』も本当に腰を据えてやるならゲームパッドでプレイする環境を整えるべきなんでしょうね。


ともあれ、三連休初日の昨日は引きこもってナタ編をガッツリ進め、
おかげで復帰クエストは綺麗になったので本来のタスクに戻っていくつもり。
毎月報酬がもらえる第2のエンドコンテンツ「幻想シアター」とか武器やスキル強化の素材集めとか、
やることはまあ無限にあります。


#7579

見ない自由

これは周期的に巡ってくるような気がするのですが、
最近は自分に直接関係あるわけでもない他人の言動について、短絡的に非難したくなる時期に入っています。
ここでいう「他人の言動」は、ほとんどがSNSにおける日常的な投稿です。
実際に非難してしまえばトラブルになるのが明白なので、さすがに近年は感情的な投稿はしなくなりました。


この手の言動が鼻につくようになるというのは、過去の経験則から言って自責論的には2つの原因があります。
ひとつは短期的に強い承認欲求不足に陥っているという可能性。
自分も話したいことがさまざまあるが
テーマの都合上話しにくい、身近な人間関係の都合で適切な話し相手がいないなど、
それがなかなかうまく消化できずにわだかまっているような状況でよく当てはまります。
承認欲求不足ではあるが、アイデンティティーの問題から手放しにそれを発言するわけにはいかない。
そういうときに空気を読まず無粋な発言をしている人を見ると嫉妬に近い苛立ちを感じるというわけですね。
自分はルールを守っているのにあいつは守っていないじゃないか、と。
まあこういうのを「ルール」と言い切ってしまうのは別の問題がありますが。


もうひとつは経緯を知らずに結論だけ目にしているために誤解しているという可能性。
もうサービス名を書いちゃいますが、この問題は短文投稿を主旨とするTwitterにおいて頻発しやすいです。
そしてTwitterのような短文投稿サービスというのはあまりにも誤解を生じやすいシステムだと自分は思います。
自分はもう2015年くらいから一貫してアンチTwitterですが、その主な根拠がこれです。
まず大前提として、人の考えは140文字で経緯まで含めて説明できるわけがありません。
「その人がどういう経緯でその結論に至ったのか」を受け手に全部任せた上で結論だけ投げておいて、
それで他者に理解を期待するというのはあまりにも無謀な行動だと言わざるを得ない。
受け手が期待されている通りに理解するには、そもそもかなりその人自身を理解している必要があると思います。
そして個人的にはそのレベルの他者理解はTwitter単独では不可能だと考えています。


なので2022年以降の自分は基本的にAクラスタのアカウントならAについてしか語らない人の投稿しか読まず、
思想を込めた日常的なつぶやき(ネガポジ関係なく)をする人は
どのクラスタでも割と容赦無くリムブロミュートしています。
が、実はここだけの話、一部のアカウントはリトマス試験紙用にあえてミュートせずに残しています。
その人のつぶやきに対してイラッと来たら「あ、承認欲求不足に陥っているな」と判断できるので便利なんです。


ただこれには致命的な問題があり、単純にフォローがどんどん減っていきさらなる欲求不満を起こしやすいです。
そのため結局はリアル交流によるコミュニケーションが大事になってくるわけですが、
一方で昔ミュートした人もコンプラ意識が高まって許容範囲内に収まっているかもしれない。
そういう可能性を確認するために年1回くらいはミュートリストの棚卸しをした方がいいのかもとふと思いました。


こう書くとなんというか一部の属性の人に「上から目線だ」と批判されかねないと思うのですが、
もちろんそれは誤解で、他者が自分をミュート等する自由もあると思うので普通にお互い様だと思っています。
この辺はこの10年でSNSの相互フォロー関係における距離感の取り方が変わった影響なのではないかと。
以前はあまりにも距離が近すぎたので、それを適切な距離まで遠ざけようという感じですね。


投稿する自由があるのなら、それと同じくらいそれを「見ない自由」も認められるべきだと思っています。
インターネット文化黎明期からある「嫌なら見るな」というやつですね。
この辺は大きなテーマになるのでこれ以上深掘りしませんが、
昨今のコンプラ意識の高まりはいままで距離感が近すぎたことへの反動も大いに関係しているのではないでしょうか。


#7580

場所に愛着を見出す

ゲームのプレイ日記ゲームプレイ雑記

ゲームをしているといろいろなものに愛着やこだわりを見出すことがあります。
それは多くの場合、モノ(アイテム)やキャラクター(生物)ですが、
自分はステージ(場所)も同等に対象になりうるものだと思っています。ゲーム内の特別な場所に対する愛着。
それは言うなれば、子どもが押し入れなどに秘密基地を作ったときに見出すようなものでしょうか。
あるいはかつて何度も行き来した場所に対する郷愁?
前者は以前考察した小さなモノへの愛着にも似ているような気がするし(#07171 / 2023年08月05日)、
後者は例えばポケモンで言う廃人ロード、モンハンでいう拠点が該当するでしょうか。


この視点でゲーム遍歴をざっと遡ると、おそらく最古は『ポケットモンスター 赤・緑』のサファリゾーンです。
戦闘を介さずレアポケモンを入手できるという特殊ルールや、
一定の歩数を歩くと強制退場になってしまうため長居できない特別感に惹かれました。
3D空間で言うと1800京個の惑星を探索できる『No Man's Sky』で
「うがわごい・ロトジェエスルス」という惑星が妙に気に入り、10時間以上滞在していた思い出が。
当時このゲームは機能性があるわけでもない虚無空間がほとんどだったので、
それに愛着を見出した当時の自分はなかなかだと思います。
たぶん、そのときの感覚はもう死ぬまで発現しないだろうなぁ。


『原神』のようなオープンワールドゲームはこういうものを見出すのに格好のジャンルだと思うのですが、
いまのところまだそれに相当する場所を見つけられてはいません。
これは幼少期ならではの感覚で、いまさら新しい愛着を見出すのは難しいのかも。
3Dか否かではこの辺の感覚や価値は大きく変わってくると思うので、
『スーパーマリオ64』以降のゲームを幼少期に多く遊んできたかどうかで意見が分かれそうな気がします。
自分は先述の通り幼少期のゲームといえばゲームボーイが主で、
3Dアクションゲームも『ドンキーコング64』を完全クリアまで遊んだりしていましたが、
3D空間に秘密基地みたいな愛着を見出すのは現状かなりのレアケースです。
ただ、他と比べてここが好き、みたいな感覚は微細だけれど確かにある。


キャラやアイテムは所有欲にも繋がってくるので
ゲーム制作側もそれを売りにガチャなどのシステムを利用して広告塔として活用していますが、
いまのところ「場所」を特定のユーザーに提供するという文化はなかなか無いように思います。
いわゆるメタバースがそれを提供するプラットフォームとしての可能性を秘めているわけですが、
『The Sandbox』に触れたかぎりでは現状まだまだ発展途上以前の段階で、
表に出てくるのは数年〜十数年先になりそう。


#7581

扇風機が壊れた

実は先日扇風機を壊してしまったのですが、このほどようやく復旧しました。
差し当たりはクーラーさえあれば支障は無いといえば無かったのですが、
やはり扇風機があると落ち着きますね。


実は先月末ごろトイレに立った際に扇風機を誤って若干強めに小突いてしまい、
その衝撃で稼働中の扇風機が傾き、羽根が外れてしまいました。
少し前に羽根の掃除をした際ネジが緩かったらしく、
羽根を押さえているフタもろとも弾け飛び正面のカバーに衝突。
そして2枚ほどカバーの隙間に引っかかり、回転の勢いで一瞬で割れてしまいました。
少し嫌な音が鳴ったかと思うと扇風機は緊急停止。
試しに羽根が割れた状態で再び稼働しようとしたらロデオのように本体が暴れ出してまともに使えず、
なんとかして修復しなければならなくなりました。


当初は瞬間接着剤か何か買って接着すれば元通りになるだろうと軽い気持ちだったのですが、
調べてみるとこういうケースでは基本的に交換一択とのこと。素人による修理は危ないそうです。
確かに8枚ある羽根の2枚が欠損しただけで本体が大暴れするほど不安定になるということは、
接着でなんとかしようと思ったらかなりの精度が要るような気がします。当然回転中に分離して身体に当たる危険性も。
で、羽根だけ欲しいと思いメーカーに問い合わせてみたところ、
パーツ販売は家電量販店経由での取り寄せでしか受け付けていないという回答が来ました。
それで翌週末最寄り駅の家電量販店に行ってみたのですが、季節家電コーナーには全然店員がいない。
いつもはちょっと商品を見ていると一瞬で寄ってくるのに……。
サービスカウンターも老人たちの対応で忙しそうだったので、最寄り駅での注文は諦めました。
このときはシーズンオフということもあって新品の扇風機が投げ売りされており、
あまりにも安いのでこれを買ってしまおうか若干迷いましたが、
羽根が壊れた現行機の処分や新品の配送などを考えると面倒なため、やはり羽根を入手することに。


それで次の休みに、隣町の家電量販店へ行き事の経緯を説明しました。
スタッフから改めてメーカーへ問い合わせることになったのですが、休日は対応していないらしく。
翌月曜日に連絡してもらって電話で回答を聞き、さらにその足で再び家電量販店へ行って正式注文。
「10日〜2週間程度かかる」と言われましたが、実際には5日で届きました。
ちなみに約3,400円でした。投げ売り新品が3,900円だったことを考えるとあまりにも高価……。
いちおうDCモーターで本体はそれなりの値段を出して買ったので致し方ないですが、
万が一またどこかのパーツが壊れたら次は新品に交換するのが無難かなと思っています。


今回は扇風機の置き場所が悪く小突いてしまったのが直接の原因ではあるものの、
実はその前のメンテ後にネジが若干緩くなっていてガタガタしているのは気づいていました。
それを放置した矢先の今回の件。家電製品のメンテを甘く見てはいけないという良い教訓になったと思います。


#7582

ソーシャルゲーム課金額ランキング 2012-2024

ふと、過去の原神の課金額を調べたくなったついでに現時点の課金額トップ5について語ってみます。


5位 ドラガリアロスト(12,000円)

これについてはなぜか2019年当時の自分が課金履歴なるものを作成しており、
どのフェスでどのガチャを引いたのか詳細が残っていました。
それによると、「キューピッド」で課金を解禁してそのときに総課金額の7割ほどを一気に使い、
それと並行して有料課金石だとちょっとお得な単発ガチャを毎日引き、
最後に「シーリス(ドラフェスver.)」の際にも課金しています。
まあ思い出補正なのでしょうが、このゲームはソシャゲとしては最後まで面白かったと思います。
今度ポケ森が買い切り版で登場するらしいですが、ドラガリも登場してくれないかなぁ……。
この5作品の中で唯一課金額相応に遊んだタイトルだと思います。


4位 パズル&ドラゴンズ(12,120円)

ドラガリとは打って変わってまったく思い出のないタイトル。
全盛期は2012年でそれ以降は配布石でガチャを回すくらいしかした覚えがありません。
あんまり周囲に自慢したいと思ってムキになって引いた記憶もない……。
と思ってブログを遡ったら、まったくプレイしていなかった頃にApp Storeにたまたま掲載されていた
《喜々の玩龍喚士・コットン》のためだけに全額課金したらしい(#06530 / 2021年11月02日)。
う、うわぁ……。
いまちょうど2021年当時の無駄遣いを戒めるフェーズに入っていますが、これは象徴的かも。


3位 原神(17,120円)

ここで現在もプレイしている原神が入ります。
実は『原神』だけは課金の際の決済手段が独自なため詳細な課金額を把握していませんでした
(App Store経由だと手数料の関係で割高になるため、miHoyo独自の決済サイトが存在する)。
ちゃんとした物証は失われてしまいましたが、当時の断片的な情報からこの金額でほぼ間違いありません。
課金額のすべては「ナヒーダ」のためだけに使っています。80連ですり抜けて120連したっぽい。
これも2022年秋なのでかなり浪費癖が強かった時代ですね。
まあ、まったく使う予定がなくなんならプレイする予定もないパズドラのコットンと比べれば、
すでにキャラクタービルドも始めていてゲーム自体は長続きているので有意義な方……と思いたい。
ちなみに現在のメインパーティである雷電将軍や宵宮は長い休止期間で溜まった無課金石だけで入手しました。
単独キャラへのガチャ課金は1回すり抜けたナヒーダが最高額ということになります。


2位 メルクストーリア(20,300円)

2014年当時、パズドラ系のソシャゲと比べるとかなり好きな方だったメルスト。
当時「シトルイユ」など★5は何体か持っていましたが、課金して手に入れたものではなかったはず。
ナヒーダをも超える課金の目的は、ギルドバトルで応援するためだったと記憶しています。
当時、ネットで出会ったある大学生の下に見知らぬ人同士でギルドを組もうという話になり、
自分もそれに参加して定例で開催されるギルドバトルに参加していました。
最初はお互い無言でやっていたのですが、いつしかギルドバトル後に雑談する仲に。
それでせっかく巡り合った縁なので微力ながら協力したいと思い
ギルドバトル中のスタミナ回復のために課金しまくっていました。いま思えばとんでもないですね。
2015年春にギルドマスターの大学生が卒業することになり、ギルドはそこで解散。
同時に自分もメルスト自体の熱が冷めたのですが、その後課金総額を調べてびっくりした記憶があります。
まあ、これがある意味文字通りの「ソーシャルゲーム」体験だったのかもしれない。


1位 ポケモンGO(44,880円)

スマホゲーム全体で一番長続きしており、かつ瞬間最高の勢いも相当だったため1位は妥当かと。
なんなら8年経ったいまでも不定期で復帰しています。
課金の目的はポケモンボックス等の拡張が1〜2割ほどあると思いますが、
大部分は「ふかそうち」を買うためです。
特に全盛期はイベント期間中に手に入ったタマゴからしかレアポケモンが排出しないような場合に、
自転車を漕ぎながらひたすらふかそうちを9個同時稼働するということもしていました。
その2019年のスペシャルイベントで100個近く孵化してもなおアンノーンをコンプリートできず、
あまりにもえげつない排出確率の低さに萎えてしばらく辞めてしまった思い出が。
最近は完全無課金エンジョイ勢としてちょいちょいやっていますが、
先日いきなり推しポケモンの「ネッコアラ」がタマゴから孵化してびっくり。
全国図鑑は順調に埋まってきています。


*  *  *


以上5タイトルでした。ソシャゲガチ勢からしてみれば驚くほど少ない金額なのではないでしょうか……?
なお、6位以下はほとんど有料DLCなどに対する課金です。
かつての自分はキャラ等の所有欲を目的にゲームをやっていなかったものの、
まれに暴走してコットンみたいな沼にハマるようなこともあったようです。
とはいえ現在はゲーム熱も冷め切ってキャラ所有欲が優勢になってしまった感は否めず、
今後『原神』が続くなら課金合計額が歴代2位になるのは時間の問題かも。
それでもポケモンGOの壁はそうそう超えないと思いますけどね……。


#7583

昇給と倹約志向

今日の出来事金銭の問題

たまには膿を出す目的をかねてお金の話でも。
人間関係と健康状態が順調ないまは相対的に金銭問題が心のウィークポイントになっている感があり、
金銭関係も以前よりは明確に改善しているのに些細なことでネガティブになりがちな傾向にあります。
実は入社時点でいまの会社は「決算賞与」なるものがあると知らされ楽しみにしていたのですが、
先日いざ支給される段になってそれが特に会社への貢献が大きい社員にしか支給されないことを知り、
てっきり10万円くらいはもらえるのかと思っていたので若干ブルーな気持ちになりました。
まあ今回は100%自分の勘違いなので会社を責められるはずもないのですが、
お金に関しては期待していたより実入りが少ないと意外と大きな心理ダメージを負うものです。


ここ1年半ほどは浪費癖のひどかった2020〜2022年から一転して極端な倹約志向に偏っています。
象徴的なのが03月に先物取引で成功して75万円もの臨時収入を手に入れたとき、
それでもなお「欲しいものが無い」と考え何も買わなかったこと。
短期で大金を手に入れても実感が無いということなんでしょうね。スマホに表示されている数字が増えるだけだし。
せめて紙幣に替えていたら現実的な実感を得られていたのかも。
まあ100万円超えたらさすがにちょっと使おうと当時も考えていましたが、
結局あの後のイスラエル-イラン危機により大損し、75万円の半分くらいが消し飛んでしまいました。
これは極端な例ですが、今年に入ってからは消費活動そのものの行動力が減衰した実感があります。
欲しいものがまったく無いわけではないものの、それを実際に買うまでの心理的ハードルが高いというか。


そもそも2022年まで浪費癖が半端なかった要因として、明らかに身の丈以上の昇給ペースだったというのがあります。
上京した時点で地方勤務時代より数万円増えたのに、そこからさらに2020〜2021年は半年ごとに2万円。
2022年初頭のヘッドハンティングによってさらに増え、短期間でものすごい勢いで年収が上がっていきました。
昇給分は基本的に自由に使える余裕資金として勘定していたので、当時の金銭的自由はかなりのものでした。
欲しいものは軽率に買い、外食では値札を見ずに食べたいものを食べる。
そうして調子に乗りまくった結果がこれです。
まあお金の使い方が下手な自分にとっては約束された結末だったのではないかと。


いま、実は上場企業転職によって豪遊していた2022年当時よりさらに年収は増えています。
が、それはボーナスの有無による違いが大きく反映されているだけで、
増税等々の影響もあって月収から固定支出を引いた余裕資金は
むしろ上京直後くらいまで減ってしまっており、金銭的自由を感じられる状況にはありません。
ボーナスは金銭的自由の実感にあまり寄与しないということなのでしょうか。
ともあれ、この「月収の余りが少ない」というのが非常に良くないのではと改めて思うわけです。
なにしろいくら働いても貯金がなかなか増えないわけですから。
そしていまの会社は、ボーナスこそ4ヶ月分出してくれるものの昇給は非常に渋い。
先々月に初めて昇給しましたがその額は「半年で2万円」には遠く及ばず、
豪遊しても月収が余るような生活が再び実現するのはこのままだと数年先になってしまいます。


結局この業界って所属会社の勤続年数を増やすよりも転職してしまった方が効率よく年収を増やせる気がします。
ただ、もちろんあまりにも短期で転職しようとしても採用されないと思うので、その辺の匙加減が気になるところ。
前は事実上3年でそこそこうまくいったので、同じ間隔で考えるならば次は2025年末か……?
同じ業態ならぶっちゃけいつでも転職できると思いますが、
転職問題は仕事を通じて何がしたいのかといった自己実現の問題にも絡むためよく考えたいところです。
いずれにしろ、現状あと月収が数万円増えれば2021年の金銭状況に加えてボーナスもある状態まで持っていけるので、
一人暮らしに必要な収入としてはそこがひとまずゴールになるのではないかと思っています。
さらに次のステージに行くのは現実的ではなく、現状それを目標に据えるのは不適切かなと。


#7584

次世代Switchは2画面になる?

ゲームのプレイ日記ゲーム機本体

年度内に発表されると明言されているNintendo Switchの後継機種について、
「2画面になり、現行の有機ELモデルから50ドル上乗せした価格になる」
という情報がまことしやかに拡散されています。
まあ価格については任天堂は安易に値上げしてこないだろうとは思うので妥当な感じはありますが、
果たしてデュアルスクリーンは実現するのか……。


自分は『メテオス』のコアなファンなのでデュアルスクリーンになることはもちろん歓迎です。
リマスターやリメイクが来る可能性がわずかでも出てくるからです。
それにメテオスにかぎらず、2画面だからこそ面白かったニンテンドーDSの作品は数多い。
NDS世代からしてみれば、2画面はそれらをリメイクしやすくなるという点で大きな希望があります。
ただ、裏を返せばデュアルスクリーンであるメリットってそれくらいなんですよね。
開発が特殊になることや移植の難しさなどを考慮すると実際には実現可能性はかなり低いと思っています。


いまや当たり前のようにマルチプラットフォームな時代。
Nintendo Switchも、移植が安易になったからこそインディーズゲームの宝庫になっている側面もあります。
まあ、それよりもはるかに多くのゴミもラインナップされるようになってしまいましたが……。
これを安易に2画面にしたら、
Steamやその他プラットフォーム向けに開発していた1画面のゲームはそう簡単に移植できなくなる。
ハードにとってソフトのラインナップは生命線であり、
いまさら移植や開発を難しくするような設計にはしないように思うんですよね。
任天堂は過去それが原因でハード戦争に敗北してきた歴史があり(諸説あります)、
その反省を踏まえた上で生み出され成功したのがスイッチというハードだと思うので、
安易にそれを方針転換するとも思いがたい。


ハードの個性という点で言えば、個人的には2画面ではなくiPadにJoy-Conを着脱できるようなものが理想かなと。
つまり指のタッチと専用ペンのタッチに両対応したスクリーンを搭載するという意味です。
これなら1画面のままなので他ハードからの移植自体は簡単。
かつ移植作品とは別の方向性としてペン操作ならではのゲーム体験を提供する土壌にもなる。
『メテオス』のように必ずしも2画面必要ではないがタッチペンは必須のDSタイトルは移植できる可能性がある。
知らない人も多いですが現行機も実は指のタッチにはすでに対応しているので、
あり得ない話でもないと思っています。
まあでも、そうすると現行機+50ドルで果たして作れるのかという問題にもなりますけどね……。


『キャッチ!タッチ!ヨッシー!』みたいなゲームの移植が望み薄なのは覚悟していますが、
それでも次世代機にはいろいろな期待を寄せています。
そういえば今月おそらく確定で放送されるNintendo Directでお披露目の可能性もあるんでしょうかね?
だとしたら楽しみ。


#7585

現行パーティの問題点

ゲームのプレイ日記原神

さて今日は『原神」の話で。
原神の話は他の話題を書く気力が一切なくても脳の表面だけで書けるのでありがたい。


復帰13日目でそろそろ2週間が経過する『原神』ですが、
復帰前に稲妻編の終盤だったところからスメール編の第二幕の終わりまで進めているところです。
層岩巨淵編の経験からストーリーが微妙なイメージの強い原神も、スメール編はいまのところ普通に面白い。
というか過去の章もメインストーリーはそこまで酷くはなかったという印象です。
確かに情緒の表現で「ん?」と思うところはたまにあるけど。
モンド編と璃月編はもう完全に忘れて久しいのでどこかでプレイ動画を見直すなり、
攻略サイト等であらすじを追うくらいはしたいところですね。


まあストーリーは気が向いたときに進めればいいわけで特に問題ないのですが、
やはり悩ましいのはパーティ育成。
いまは世界ランクは4で止めており(上がると世界中の敵レベルが上がる代わりに報酬が良くなる)、
冒険ランクは45で止まっています。
これを進めるには「冒険ランク突破」という特殊なクエストをクリアしなければなりません。
冒険ランク45で足止めとなるクエストの推奨レベルは80。
試しにやってみたのですが、敵のHPが多すぎて時間以内にとても削り切れませんでした。
これを突破するにはまだまだ強化していく必要があります。


また、これまでは雷電将軍×宵宮の組み合わせで満足していたのですが、
これは元素シールドを張られると雷電将軍のスキルダメージが通らなくなるという致命的欠陥があります。
そのため、デイリーで回すような低難易度のクエストでも
炎元素シールドを張る敵が登場するとめちゃくちゃに時間がかかる。これはなんとかしたい。
要するに以前も書いたように水アタッカーが喉から手が出るほど欲しいという話です。
ガチャを回すなら前々から欲しいと思っていた鍾離先生(岩属性)が筆頭候補だと思っていましたが、
やっぱりニィロウやフリーナを優先すべきなのではないかと思ったり思わなかったり。
あと普段は弓だがスキルで片手剣も扱えるタルタリヤもかなり欲しい。


いまのパーティは4人目のヒーラー枠が恒常ガチャの★5「七七」(氷・片手剣)なのですが、
配布で★4であるものの水属性でヒーラーの「バーバラ」は持っているので
ガチャのラインナップ更新を待てないなら
ヒーラーの代替としてバーバラを育てるという選択肢もあります。
ただし、バーバラも水「アタッカー」ではないのでいずれにしろ無料の範囲では行き詰まるのは確か。
スタミナ消費巡回で出てくるアビスの魔術師の処理が若干楽になるくらいか。


というわけで、この3連休は水問題をなんとかすることとスメール編第三幕クリアが目標です。
できれば冒険ランク突破クエストの突破もしたいですが、
これは突破したところで世界ランクを6にしてしまうと敵が強くなりすぎてゲームが面白くなくなるので、
面白くなくならないほどパーティを強くするまで保留でも良いかなと。


実は前の3連休は今年ずっと買う買うと言い続けてきた『ペーパーマリオRPG』をやるつもりでした。
これと言った急ぎのタスクが無く明確に時間が空くため千載一遇のチャンスだったからです。
しかしフタを開けてみれば結局『原神』をやるだけで終わっているという……。
おそらく今回の3連休も同じような感じで終わるのではないかと思われます。
自分が14年ぶりのペパマリに手を出すのはいったいいつになるのでしょうか。


#7586

福本作品における正義

今日の出来事正義論

カイジシリーズで有名な福本伸行さんの比較的古い作品に『銀と金』(1992〜1996年)という漫画があります。
何も持たない素寒貧の青年である森田が裏社会の帝王である「銀王」に声をかけられたことをきっかけに、
詐欺とギャンブルの渦巻く裏社会へと身を投じていくという話。
「任侠漫画の金字塔」「福本作品の最高傑作」と良い評判をたびたび耳にしますが、
自分は普通にカイジの方が面白いと思っています。まあ、カイジの原点みたいな作品ですね。
銀王が表社会の大物を操って億というカネを手に入れるところまではまだ読めるのですが、
銀王といったん別れてほぼ素寒貧に戻った森田が画商を騙すところは
あまりにもご都合主義というか、敵がほぼ傀儡で森田側のやりたいことに都合良く動きすぎていて結構キツいです。
この辺はちょっと悪い意味でのラノベ臭さを感じる。


まあそれはさておき、この作品には作者の価値観が強く反映されたセリフが散りばめられており、
個人的にその価値観にはとても興味を持ちました。
森田は「銀王」と関わったときの縁を利用してメガバンクの頭取から時価7億の絵画を盗み、
画商に「本物と贋作を並べ、選んだ方を5千万円で買ってもらう」というゲームを提案。
ただし「絵画とは別の何か」をもし気に入れば3億5千万円で買ってほしいことを追加の条件とし、
画商は本物は絶対見分けられるし、仮に4億円出したとしても時価7億の絵画が手に入るなら安いと承諾します。


そして森田は素人の絵描きを買収して贋作を描いてもらい、
また作戦の途中で出会った川田という同じようなチンピラに本物そっくりの贋作を仕入れてもらいます。
マンションの一角にこれに本物を加えた3作品を並べ、画商と待ち合わせることに。
一方、万が一にも4億円を失えない画商は先に現場へ忍び込んで本物にマークをつけ、
絵描きも買収して本物の位置を教えるように指示します。


ところがいざ本番になると現場は暗くて絵画の比較は困難。しかもうち1作品は布がかかっていて視認不可能に。
3作品のうち2作品を偽物と見抜けるなら1作品は見なくても分かるだろう、という理屈です。
さらに森田は「画商は絵画から5メートル離れてなければならず、
もし近づきたいなら1センチ100万円支払えば近づいてもよい」という追加ルールを説明します。
「ただ見比べるだけなら我々があまりにも不利」と正当化する森田に対して、
「後から聞いてもいない条件が出てくるようでは話にならない」と勝負から降りようとする画商。
はたから見ればどう考えても画商の方に理があると思うのですが、
しかし森田の煽りに乗る流れでなんやかんやで追加ルールをそのまま承諾する流れになり、
なんやかんやで画商は3億5千万円分の距離(と光源)を課金して負けます。
そして半ば強奪気味に4億円を奪い去るわけですが、興味深いのはここから。


その後、森田と一緒に行動していた川田との間に考え方の違いがあることが2回描写されます。
まず画商のその後の処遇について。最初に森田と川田が再会した際、
川田は「実はあの後画商に5千万円を5日1割複利で貸してやった」と吐露します。
この暴利ならわずか3ヶ月であいつの全財産は俺のもの……とほくそ笑む川田に対して、
「刺されるぞ貴様!」と激怒する森田。いやいやあなたも4億円奪っている当事者ですけど。


また川田は食品メーカーに毒を混入させた(?)ことで株の空売りで大儲けするわけですが、
森田はそれを知るや怒りに任せて川田をぶん殴ります。
しかし川田はなぜお前が正しく俺だけが悪いと決めつけられるのか、と反論します。
「正しさとはすなわち都合だ。それを振りかざすやつはそいつの都合を声高に主張しているだけだ」
と、食中毒による犠牲が出たかもしれないそのやり方を正当化します。
他人の痛みは知ったこっちゃない、世の中実利(カネ)がすべてだというのは
カイジシリーズで兵藤会長も言っていたことに通じます。


このことから、森田は他人に一方的に実害を与えるようなやり方は道義的に許されないが、
例外として相手がルール違反をしている場合はこちらもどんな手段で相手から実利を奪ってもよい、
という価値観があると考えることができます。
これは地下チンチロ編や17歩編でも同じようなことが言えるでしょう。
そして歴代主人公たちはいつも、身の丈を超えたカネの前で完全な実利主義になりきれずに悩んでいる。
信頼関係のように、実利をも越えたものがこの世の中にはあるのではなかろうか……と。
カイジはその悩みの中で何度も煮湯を飲まされていますが、
信頼関係において最後の拠り所だった45組に裏切られることで完全な実利主義者として覚醒したように見えます。
(17歩編以降は読んでいないのでその後どうなったのかは分かりませんが……)


食品メーカーに毒を混入させるのはアウトで、画商を騙して4億円ゲットするのはセーフ……
みたいな線引きは現実では立法府のお仕事であり、つまるところ政治参加によって社会が決めることです。
「やむをえない場合は人殺しもOK!」なんていうルールにしたら生活どころではなくなってしまうので、
そういうものを法律によって縛ることで社会を成り立たせているわけですね。
あくまで「社会が決めること」であるというのがポイントです。
つまり、現実でも個人が他人の正しさに対して云々する権利は(基本的には)無い。他人事であればなおさらそうです。


現代社会においてチンピラみたいな生き方はもうかなり時代遅れだと言わざるを得ないし、
現実には実利を目指す詐欺でクチに糊して生きていけるほど世の中甘くない……
というのが大衆の共通認識だと思います。
一方でSNSで失言やスキャンダルを完膚なきまで追い詰めて無益の正義に酔っている人は大勢いて、
それが森田の考えにも通じる、いわゆる「現代のチンピラ」なのではないかと思う今日この頃です。
作中で銀王が言っていたセリフは彼らの多くに刺さるのではないでしょうか。



善悪や道徳は無能な人間の最後のよりどころ


(福本伸行『銀と金』3巻)



善悪って何? 道徳は何のためにあるんだっけ?
社会における個人の在り方を根本から問い直す鋭い言葉だと思います。
ここでいう「無能な人間」は実利主義の視点から言っているので否定的に聞こえますが、
現代の価値観だとやや違った印象を受けます。
何が「正しい」のかどうかはわかりませんが、福本作品を起点に正義について考えるのは結構面白そう。


#7587

2025年計画草案

今日の出来事年間計画

そろそろ確定させたい来年の計画について、今一度整理してみます。
自分にとって年間計画は長らく年越し直後の所信表明みたいなものとして書いてきましたが、
実態としては年初時点での願望を羅列したものに過ぎず、実現率がほぼゼロに近いほど低いという問題がありました。
これを根本からひっくり返したのが去年で、年越し前つまり年末の段階から考え始め、
年始と同時にスタートを切る「1年を通して遂行すべきタスク」に変わりました。
来年は2025(令和7)年。多くの活動起点が20周年を迎えた今年と違い、
タイミングの都合で最初から固定化されるような計画はこれといってありません。
それゆえに、何を軸に活動するかが悩ましい。


まず基本方針として、年間計画に係る活動にオフシーズンを設けようと思っています。
具体的には09〜12月をオフとし、大型計画は基本的に08月31日をリミットとする想定です。
これにはいろいろな思惑がありますが、


  1. 特に期日が決まっていないなら慣例的にブログのアニバーサリーに据えるのが意欲的にも妥当であること
  2. 年末までの残り時間を意図的に空白にすることでメリハリを生み、また次年に備えられること
  3. 年末をリミットに据えると実生活との兼ね合いで失敗しやすいこと

などの理由があり、概ね妥当かなと思っています。
①については期日を設けないことが計画不実行の要因になりやすいという経験則を重く見ています。
もちろん年末にやるべき理由が明確な計画についてはこの限りではありません。
期間が決まったら次は2024年やそれ以前の活動を踏まえた上で新規にやりたいことがあるかどうかですが、
これについてはざっと2つの方向性があります。


ひとつは以前も書いた新本家サイト復活の件(#07471 / 2024年05月31日)を実現させた上で、
そのコンテンツ第1弾としてマイベストスマホゲームランキングを作ってみようというアイデア。
コンシューマーゲームレビューが前回2020年の10年周期となっているため、
対となるスマホゲームレビューを5の倍数の西暦に実施するのはまあまあ妥当性があるような気がする。
需要があるのかと言われれば無いですが、スマホゲーム遍歴についてはブログに書くタイミングを逃したものも多く、
また古いゲームの情報から徐々にネットから姿を消しつつあるため、
アーカイブとして残す意義はあるのかなと思っています。
そしてこれが、ブログでもピクチャレ大会でもないネット活動の契機になればいいなという思いもあります。


ただ、肝心のスマホゲームを2010年当時ほどの勢いで遊んでいないことに加えて、
2010年当時と比べると3〜4倍くらいの数になっているため
普通に考えて全量レビューは物理的に現実的ではないという致命的な問題が……。
ただ、こうでもしないと積みゲーは崩せないと思うのでそういう意味でも決行したいプロジェクトです。


もうひとつは、今年「余力があったらやる」という位置付けだったゲーム制作の優先度を上げ本格化させる案。
実はこれ、今年も年間を通して水面下でアイデア出しを行っているところで、
そういう意味ではすでに動いているプロジェクトと言うこともできます。
とはいえ現時点では決定打となるようなアイデアはまだ生まれていません。
突発的にはかなり有望そうなアイデアはいくつも生まれてくるんですが、実現可能性が低すぎるものばかり……。
もう少しスキルが低めでも完成まで漕ぎ着けられそうな、
かつ処女作として相応しいアイデアを捻り出す必要がありそうです。


新本家サイトとゲーム制作。
自己実現という意味で言えば後者の方が有意義なのはそうなのですが、
アイデアも出ていない段階で年間計画として確定してしまうと頓挫する可能性が大いにあり、
この辺は今年の残り期間でどこまで詰められるかということになりそうです。
2025年はスマホゲームランキングを作ることを当座の目標にしておきつつ、
スマホゲームを片っ端から遊ぶことでゲーム制作アイデアの産出に寄与することを目論み、
アイデアを固めたところで2026年に満を持して制作に着手するという作戦もアリといえばアリかも。
実は、近年レトロゲームに手を出そうとしていたのもそれに近い思惑があったからです。


今年ももうすぐ残り3ヶ月となりますが、この辺はある程度納得できるまで練り上げたいところです。
願望ベースで計画を立てるだけ立てて約束された破綻を迎えるのはもううんざり。


#7588

文章力を磨きたい

今日の出来事国語

本家ブログ3代目移転当時の2014年にも移転直後の勢いのようなものはありましたが、
当時のアーカイブを読んだかぎりではちょうど1ヶ月で失速しているようです。
投稿日時は表向き残っていないので推測しづらいですが、
10月にはもう慢性的に後日投稿に陥っているようなことを書いている記事があります。
まあ、2014年秋冬といえば実家の愛犬が免疫不全で瀕死に陥っており
明日にはもう逝ってしまうかもというような絶望的な状況だった上に、
仕事もこれまでの社会人経験でダントツの地獄だったので同情の余地はかなりありますけどね。
それでもなお表向きは平静にブログを続けていた自分を褒めるべきなのかもしれない。
毎日のようにソーシャルゲームのことを書いているけれど、それが心の拠り所だったんだろうか……。


さて4代目移転直後である今回はいまのところ順調で、差し当たり1ヶ月で魔法が切れることはなさそうです。
むしろブログ執筆のモチベーションは高い方で、現在のストック記事は3本に相当します。
Drafts→Notionへのアイデアメモ環境が確立したことで話題のストックも供給は安定している。
いまのところ書きたい話題が順番待ちの状態です。どうにかしてこれを維持していきたいですね。


また、これに伴って向上心も少なからず芽生えています。記事執筆という営みをより高次の何かにしたい。
ただ、ざっくばらんに記事のクオリティを上げるといってもその方向性は多様で、
いまのところ掴みどころがなく目的も定まりそうにありません。
記事のテーマや内容そのもののクオリティを上げたいなら好奇心の赴くままに情報収集や勉強をするべきでしょう。
しかしいま関心があるのはどちらかというと言い回しや表現、要するに文章作成能力です。
とはいえこれも範囲が広く、どこから手を出せばいいのかなかなか分からない。
単純に語彙を増やしたり多様なレトリックを学べばもっと豊かな文章を作れるのかもしれないけれど、
そもそも「語彙を増やす」ってどうすればいいんだ、という。


学生時代によく読んだ、いわゆる文豪と呼ばれる作家の作品を読み返してみるのは面白いかも。
これらはたいがい著作権切れで無料でも手に入るため、
たとえばApp Storeでは青空文庫収録の全作品が入ったアプリがいくつかあります。
すぐに思いつくのはこれを通勤中などの隙間時間に読んでみるという試み。


あとは現代の日本語研究家が書いたような、日本語に関する軽めの本を読んでみるというアプローチもあります。
実は移転前日に『ていねいな「文章大全」』という分厚い本を買っていました。
これは厳しいコンプラの現代で誤解されやすい文章を避けるためのテクニックが網羅された本で、
パラパラと読んでみるだけでもかなりためになります。
どちらかというとクオリティアップというよりも地固めのための基礎練といった趣ですが……。


それから言語学の入門書を読んでみて言葉そのものの知見を深めてみるというアプローチ。
これは本旨からやや逸れますが、知的好奇心は満たせそうではあります。
ちょうど家に『言語学入門』という本があったのでざっと内容を確認してみましたが、
さしあたり音声学、記号論、文字論辺りは面白そうだなと思いました。
これに関連して言語学の分野の本を調べると『現代副詞用法辞典』のように、
品詞ごとに言葉の使い方を網羅した本も存在するみたいでこれはいまの自分のニーズにかなりマッチしてそう。


まあ、単刀直入にブログのクオリティを上げたいならまずはテーマを豊かにするのが先決で、
文章力を磨き上げる時間があるなら書ける知識を増やす方が合理的ではあるのですが……。
一方で言語学の分野は過去に何度か手が出るほど興味が尽きない分野でもあり、
ここでそろそろ解禁してみても面白いかもなと思いつつ。


#7589

31年ぶり新作に期待して

フルプライスの新作としては『風来のシレン6』以来今年2本目となるゲームを買いました。
それは本日発売の『ゼルダの伝説 知恵のかりもの』。
ゲームを買うことそのものから遠ざかりつつある自分にとっては相当ハードルの高かったフルプライスタイトル。
今年、相応に心理的余裕ができていよいよゲームをガッツリ遊ぶ機運を感じている中で、
しかしどのタイトルにするかを決めかねているうちにどんどん時間が経ってしまっていました。
絶対買うと息巻いていた『ペーパーマリオRPG』も、
その他少し前の自分なら何も考えずに買っていたであろう有名シリーズの新作各種もなんだかんだで手を出せない中、
ついに手を出すに至ったのがこの『ゼルダの伝説 知恵のかりもの』です。
あらゆるモノから生き物まで「覚えて」「召喚」できるというぶっ飛んだ発想に膝を打ち、
トレイラーを見たことがトドメになって買うに至りました。


実はゼルダシリーズには疎く長らく手を出してこなかったという経緯があります。
本作もメジャータイトルとしては『ゼルダの伝説 風のタクトHD』以来、実に11年ぶり。
しかし風タクはなんだかんだでクリアできていません。
そして遡ると無印や「神々のトライフォース」なんかもプレイはしているもののクリアはしていない。
唯一クリアまで行きその後もしゃぶり尽くしたのがゲームボーイの『ゼルダの伝説 夢をみる島』でした。
発売は1993年ですが、プレイしたのは1997〜1998年の辺りだったと思います。
ダンジョンをクリアすると特殊なアクションができるアイテムがどんどん増えていくのが楽しかった思い出。
4面辺りをクリアしたあと次のダンジョンへの入り口をどうしても見つけられず、
当時の友達に頼んで見つけてもらった記憶があります(もう相手の名前も顔も思い出せない……)。
ただダンジョンを次々にクリアするのではなく、広大なマップを自由に散策できることに夢中になっていましたね。
むしろフィールドで遊び回っていた時間の方が長いんじゃないだろうか。


そして今作は、ある意味それの31年ぶりの続編とも言える立ち位置です。
「夢をみる島」も綺麗なトゥーンシェーディングのゲームとして2021年にNintendo Switchでリメイクされ、
今作はそれと同じ世界観、デザインの完全新作という位置付け。


さっそく1面クリアまでやってみましたが、思っていたより難しいですね。
どちらかというとアクションパズル的なゲームと割り切って臨んだ方がよさそう。
とりあえず感想はクリア後までお預けとなりますが……果たして自分はクリアできるのでしょうか。


#7590

AIに頼りすぎることの副作用

そういえば忘れないうちに書いておかねばならない話題がありました。
それは今月初頭のブログ移転に伴う開発作業の反省。
「あまりにも突貫工事だった」という通り一遍な感想的なものは何度か書いていますが、
一方でこれを野放しにすると今後の開発スタイルに悪影響を与えそうな反省点が1つあります。
それはあまりにもAIに頼りすぎたことでメンテナンス性が悪くなったということ。
直感的には、設計から大枠を作るところはまだ人間がやった方がいいのではないかと思っています。
より実践的な関数なんかはプログラムを直に書くよりプロンプトを書いた方が絶対早いですが……。


今回はほぼ2日で本来4ヶ月かかる年間計画のひとつだった4代目本家ブログのフロント部分を完成させました。
確かにこのスピード感は全面的にAIを頼った結果できたことであって、
下手にこだわって人力開発していたらとっくに破綻していたと思います。
そういう意味ではやむを得ない部分もあった、
というのは言い訳でそもそも別作業に時間をかけすぎていたのが諸悪の根源であることは言わずもがな。


そもそも今回は大枠の部分からして自分がイチから考え設計したものではありません。
正確にはそれはAIに任せたのではなく、
フレームワーク開発元であるVerselが提供しているサンプルが元になっています。
初期段階でこのサンプルの中で自分が気に入らない部分は軒並み変えていたつもりでしたが、
構造そのものは(時間が無かったので)変えられなかったんですね。
それで、サンプルの改造はほどほどに中身の実装に取り掛かってしまった。
この改造する部分の実装はAIが書いた割合が多いです。


その結果何が起きたのかというと、機能追加がまともにできないという事態に。
先日のアプデで過去記事一覧をタブで切り替えるだけのボタンを作ろうとしたところ、
構造上の問題でまったく実装できず諦めることになりました。
Next.jsでは、ユーザーの操作に応じて動的に変数の中身を書き換えるためにuseStateという関数が用意されています。
昔のweb屋さんにわかりやすい例で言うとjQueryのようなものですね。
jQueryのようなものなので、これは当然ユーザーのブラウザ上で動作させなければなりません。
そこでコードを明示的にブラウザで動かすためファイルの先頭にuse client;という命令文を書くのですが、
サンプルを改造した元のプログラムは基本的に全部サーバーサイドで処理する設計になっていたため、
これを追加した瞬間に大量のエラーが出てきました。
辿っていくとかなり根本的なところから直さなければならないことが判明し、諦めたという次第です。


同じNext.jsでピクチャレ大会を設計したときはサーバーサイドの処理とクライアントサイドの処理を完全に分離し、
なんならサーバーサイド自体は別コンテナで管理するいわゆる疎結合の設計にしたため、
こういう問題は起こりようがありませんでした。
今回はその辺を曖昧にしたまま内部実装に取り掛かってしまったことで起きたトラブルです。
というか、リリースしてからこんなことが起きていること自体結構やばい。


このままだと本家ブログのフロントエンドがいじればいじるほど壊れて最後には破綻してしまうため、
ピクチャレ大会のような設計にするためにいずれ改めて大改造をすることになると思います。
とはいえブログの仕組み自体はごくシンプルなのでそれほど工数もかからないと思いますけどね。
まあ、とりあえずAI開発時代のいまも基本設計だけはちゃんとしようという教訓でした。
AIが複雑な処理は全部書いてくれるとはいえAIに任せれば勝手に完成品が出てくるのではなく、
あくまでも人間側にもスキルが求められるということは常に戒めておきたいところです。


#7591

ガチャの先にある目的

ゲームのプレイ日記原神

さて、今月5本目の『原神』の話。
このゲームはこれで3回目の復帰となるわけですが、基本的に入るきっかけはキャラクターです。
トップレアのキャラを手に入れた(い)からプレイしている、という側面が強い。
つまり、この段階ではキャラゲーの一種として認識しているわけですね。
パズドラのような一枚絵のソシャゲはたいていガチャから排出したらもうゴールで満足してしまいますが、
原神では獲得したキャラを動かし活躍させることができるのでガチャを契機に入りやすい類だと思います。
さらに昔のポケモンほどではないですがビルドにも最低限の多様性があり廃人御用達の育成要素もある。
しかしいままではその先、つまり育成の目的を見出せなかったので長続きしてこなかったという経緯があります。


過去2回(2022〜2023年)の中断の時点では、その目的はマルチプレイでした。
一緒にプレイしている相手がいるなら、育成はある意味競争と化しキャラは自慢するための材料になる。
また困難なダンジョンを攻略する際に協力するための戦力にもなる。
かつて2010年前後に身内間で協力系アクションRPGがかなり流行ったことがありましたが、
それをプレイする理由も主には競争原理、
あるいは承認欲求を充足するために自分なりのビルドを追い求める楽しみがあったのではないかと思います。
そうでなかったら『ファンタシースターZERO』で1周7時間(途中セーブ不可)かかるエターナルタワーを
能動的に何度もやるわけがない。
それと同じようなことを現代では『原神』に求めていたわけです。


しかしこの承認欲求ありきでゲームを遊ぶというスタイルには致命的な欠陥があり、
基本的に一緒にプレイするメンバーにある程度の熱意が求められます。あと、一人だけ突出しすぎてもダメ。
かといって均等なら低空飛行でも続くのかと言われるとそれも微妙で、この辺は結構難しい問題です。
2009〜2010年のPS0、FFCCRoF、ゴッドイーター、MHP3rd辺りの流れは
その辺はさすがに身内だけあってちょうどよくバランスが取れていた気がしますが、
2020年以降定期で遊ぶようになった(元)同僚とはまだ『Apex Legends』以外で一度も実現したことがありません。
生まれ育ってから思春期までに遊んだゲームのジャンルにかなり左右されるのかも。
そして御多分に洩れず『原神』もなんやかんやで長続きしませんでした。


ではオンラインで一緒に遊ぶ相手がいなかったら育成の意味は無いのか。答えはもちろんNOです。
ただ、その代替としてストーリーを挙げるのはちょっと弱い。
ストーリーは世界ランクさえ不用意に上げなければ敵のレベルは決して高くないからです。
そこで代わりに用意されているのが「深境螺旋」をはじめとするやり込み系ダンジョンです。
当初はこれだけでしたが現在は常設のやり込み系エンドコンテンツに「幻想シアター」が加わっており、
また期間限定イベントの中にもこれらに匹敵する戦闘メインのイベントが開催されることがあります。
本作はこれらが基本的に育成の「目的」と言えるのではないでしょうか。


そしてこの度ついに自分も手を出してしまったというわけです、深境螺旋に。
結構面白いです。ローグライト形式で挑戦前に3つの恩恵の中から1つを選ぶことができたり、
レベルごとに異なるバフがかかったりするのでそれを見てから事前対策できるようになっています。
当然、出てくる敵を把握して弱点を突けるキャラを編成するのは必須。
面白いのは5層からで、各waveごとに残り時間共有で「前半」「後半」と2回の戦闘を行うのですが、
それぞれで同じキャラは編成できません。
つまり、通常4人のメインパーティに加えてもう1軍作る必要があるということ。
ポケモンで言うところの「旅パ」以外にもこれ専用で育成しなければならないわけです。
ちなみにこれと同じく8人以上を使うシステムは期間限定イベントや「幻想シアター」でも採用されており、
深境螺旋専用で育ててクリアしたあと、その育成が無駄に終わるわけではありません。
廃人レベルになってくると全キャラ育てようとする人もいそう……。


とりあえず第6層まではクリアしました。
メインパーティにいるキャラ、とりわけ雷電将軍がいる方の編成は第6層でも問題なく突破できましたが、
言うまでもなくサブパーティはスカスカなのでかなりの苦戦を強いられました。
今回仕方なく雷属性の2人目にリサ(ストーリーで仲間になる★4)を編入してみたものの、
長らく放置していたためあまりにも弱く戦力にならないという。
まあリサに限らずメインパーティメンバー以外はほぼ元素反応を起こすためだけの要員でしたが……。
モンド編をプレイしていたころはむしろリサが最高戦力だったのになぁ……。
とにかく、第7層に挑戦する前にすぐ強化できそうなところはサブ陣営もある程度強化しておきたいところ。


そういうわけで原神についてはエンドコンテンツをクリアするという明確な目標ができたため、
じわじわとモチベーションも上がってきました。4度目の復帰である今回はひょっとしたら長続きするかも……?


#7592

東京ゲームショウ初参加

ゲーム業界では最大規模の祭典、東京ゲームショウ2024に参加してきました。
01時就寝06時40分起床と朝はかなり不安だったものの起きられ、
1時間半ほど電車に揺られて海浜幕張駅へ。幕張メッセは2020年以来4年半ぶりとなります(#05894 / 2020年02月08日)。
思えばこのときもゲーム関連の催し物でしたが、
あまりにも無計画だったため当時の記事にも書いてある音ゲーのライブ以外本当に記憶が残っていません。
イベントだから行く、といった感じでさして興味も無かったのでしょう。


しかしもはややり込み勢どころかエンジョイ勢も名乗れなくなりつつある昨今の自分が、
2020年当時の自分のことをあれこれ言えるのかと言われると自信はありません。
今回はTGS初参加で勝手が分からないためある程度無計画にならざるを得ないところもありましたが、
2017年の「Nintendo Live」に期待していたような熱量があったかと言われると甚だ疑問です。
どちらかというと、むしろイベントという舞台に半ば無理やり身を投じることによって
低迷を続けているゲームそのものへの意欲を復興したかった、という思惑がありました。


さて幕張メッセには08時45分ごろに着き、なぜか同じ電車に乗っていた同行者の元同僚と改札内で合流。
そこから人の波に従って進んで09時10分ごろに行列の終着点に着き、そこで40分ほど待機しました。
最終日であるこの日の開場時間は09時半のため、開場時間になっても行列は動かなかったことになります。
それもそのはず、この待機行列というのがとんでもない人の数だったんですね。
夏コミの午前待機列にも圧倒されましたがこちらもそれに匹敵かそれ以上の規模でした。


チケットの回収とリストバンドの配布、そして簡単な手荷物検査ゲートを潜って10時15分ごろ1ホール入り口へ。
幕張メッセは1〜8ホールが横一列に並んでおり、
本来は2階の連絡通路から行き来するのですが東京ゲームショウでは間の仕切りがすべて空いていて、
各ホールを階段要らずで行き来することができるようになっています。
そしてこの全8ホールはスクエニ、コナミ、カプコン、SCEなどなどトップクラスのゲームメーカーや、
その他大型タイトルが豪華に並んでおり、また万博のように国別パビリオンもありました。
国家プロジェクトとしてサブカルを推進しているアラブ首長国連邦のバビリオンなんかもありました。
また、比較的優遇されたポジションには各地方のゲーム系専門学校のブースも並んでいました。


少し離れた9〜11ホールはインディーズゲームやゲーミングアイテムのブース。
インディーズメーカーとして数えられる中小メーカーや個人開発を含む100以上の小さなブースが並んでいました。
結構海外勢からの出展が多く、これはE3が終了した関係もあるのではと言われています。
ただ惜しいのは海外出展者は日本語を話せないケースもあり、
その関係でなかなか人が寄り付いていなかったことです。
まあ、そのおかげで海外メーカーのうち1タイトルをガッツリ試遊できましたが……。


やはり全体として一番注目されていたのは『モンスターハンター ワイルズ』でした。
午後のフィーチャー賞授賞式にも選ばれ、試遊会は開場10分で整理券が全部捌けたというから驚き。
あとそれに負けず劣らず人を集めていたのが『ドラゴンクエストIII HDリマスター』。
やはり往年の人気シリーズは強いなあと。


そして東京ゲームショウをしっかり楽しむには、コミケと同じくしっかり計画する必要があると痛感。
今回は全ブースをいちおうざっと見て回るくらいのことはできましたが、
逆に言えばそれだけで閉場時間になってしまいました。本当に時間が足りない。
試遊は待ち時間込みで考えるとそれなりに時間を取るので、何タイトルもできるわけではありません。
一通り見た上で試遊するなら、あらかじめどれを遊びたいのか、
その人気度(=行列待ち時間)はどれくらいになりそうなのかはしっかり計算しなければなりません。
まあ、試遊込みで楽しみたいなら土日両方参加は必須かなという感じはします。
その場合、もちろん月曜日の有休取得は必須ですね。
今回は有休を取りませんでしたが、22,000歩も歩いた上で翌日出勤しなければならないのはかなりツラいです。


駆け足で振り返りましたが、
今回は東京ゲームショウの「時間感覚」を味わうという最低限の仕事はできたんじゃないかと思います。
次回は今回の体験に基づいて計画を立てられるのでもう少し実感ある楽しみ方ができそう。
なによりも、「いつか自分もこういうところで出展できたら……」という気持ちを少しでも感じられたことは、
自分にとっての何よりの収穫だったと思います。


……ちなみに余談ですが、昼食はフードコートで比較的不人気だった角煮丼を食べました。
あまりにもマズかったので「次回は昼食は持参しよう!」と決心しました。


#7593

メインパーティの混乱

今日の出来事原神

やり込みコンテンツに着手することで
当面の目標を「ちゃんとした2軍を作る」ことに決めた『原神』。
なんやかんやでいまはこれが他のあらゆるタイトルよりもモチベが高いです。
先日、次期マイナーバージョンアップに伴う新規コンテンツの発表と、
その間に開催される限定ガチャの内容が発表されました。
それによればピックアップ対象キャラは「シロネン(岩)」「千織(岩)」「胡桃〈フータオ〉(炎)」
そして「ナヒーダ(草)」の4人。このうちシロネンがナタ編の新キャラとなります。


神枠は鍾離先生かと思いきやまさかのナヒーダ……。
かなり迷いましたが、このピックアップ発表を受けて
手持ちの課金石は現行の雷電将軍に注ぎ込むのが妥当という結論に至りました。
シロネンは入手しても使いこなすのがおそらく難しい&素材確保が困難なのでビギナーの自分は見送りが妥当で、
千織と胡桃もとりあえず必要なポジションには当てはまっていないので優先度は低い。
唯一迷ったのがナヒーダですが、こちらはすでに所有しているため仮に引くなら1凸を目指す格好になります。


原神ではキャラの重複による能力の限界突破(いわゆる「凸」)は2、6回目が強く設定される傾向にあります。
ナヒーダの1凸は確かに弱くないし、ゆくゆくは2凸を目指すなら引いて損はありません。
が、それならすでに1凸している雷電将軍を2凸にする方が明らかに実効性が高いです。
そういうわけで少なくとも今月末までに貯まる石は雷電将軍に注ぎ込むことにしました。
もしこれで早く引ければ余りをナヒーダに回すのもアリですが、
現時点で30連回してまだ出ていないのであんまり期待しない方が良さそう……。


というわけで雷電将軍を優先することにしたガチャ計画ですが、
いざチーム構成を決めるにあたって問題が山のように発生しており半ば混乱している状態です。
そもそも現行の1軍(雷電将軍、宵宮、風主人公、七七)は
主に七七や雷電将軍の交代しても攻撃が持続するスキルを利用して「過負荷」を狙うのがコンセプト。
つまり表に出てくるのは基本的に宵宮であり、宵宮のスキルは交代すると消えるのでその逆はできません。
しかし雷電将軍の2凸して元素爆発が大幅強化される効果は本人が表に出てくるときにのみ有効であるため、
この構成では2凸効果は腐ってしまうことになります。


なので、もしガチャで2凸できた場合は表に出る雷電将軍を他キャラで全力支援する、
いわゆるハイパーキャリー構成に転換を余儀なくされることになります。
少なくとも宵宮は外さざるを得ません。そうすると空いた枠を誰にするのかという問題が……。
無難なところでは香菱でしょうか。
裏をバッファー(操作キャラのステータスを上げるキャラ)で固めるといわゆるテンプレ的な構成になりますが、
せっかくナヒーダがいるので草を起点、雷を終点とした元素反応を主体としたパーティにするのも面白い。
それで言うとおそらく「烈開花」一択なのですが、何度も書いているように肝心要の水アタッカーが……。
まあ、黎明期に重宝していたモナがいちおう水属性かつ中継的な動きができるのでこれで検討しています。


2軍に関してはただ単にWikiを読んで一番強い構成を求めるのではなく、
自分の好きなキャラを軸にしたお気に入りパーティにしたいなと思っています。
ただ、そこへくるとガチャを待っていたら永遠に手に入らないのが『原神』の難しいところ……。
そこでいまは過去のガチャで引いたキャラを片っ端から見直しています。
この2軍の方針が固まれば『原神』のモチベはさらに上がるのではないかと踏んでいます。
逆に、ここでノロノロと手をこまねいていたら尻すぼみになるでしょうね。


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