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#7441

現状棚卸し 2024年05月

今日の出来事現状棚卸し

さて、05月になりました。つまり2024年も3分の1が終わりました。
先月の1ヶ月間は祖父の死、『ピクミン2』アニバーサリーに合わせた企画の破綻、現場退場確定、
そしてこれは厳密には05月(つまり今日)ですが仮想通貨取引でロスカットを食らうなど、
今年に入ってから何かと低調な自分にとってさらなる逆風が吹いています。
偶数年は嫌な年になりやすいという昔からのジンクスもありますが……
一昨年、去年とさまざまな試練を耐えて
やっとプラマイゼロまで持ってこれたと思っていたのにこの仕打ちはあんまりです。
ともあれ、それによって各種計画も明確に路線変更せざるを得なくなったのでそれを整理していきます。


ゲームプレイ関連

これはそもそも「計画」に含めるべきなのかどうか微妙なところですが、
毎月のマイブームを書き残す場として有用なのでいちおう。
祖父の死で半強制的に地元に帰るイベントが直近にあったことを受けて、
今年のゴールデンウィークは帰省しないことにしました。
必然的にそこでの暇つぶしとして想定していたレトロゲーム関連は熱が冷めています。
最近は元同僚とは『モンスターハンター:ワールド』を遊び始めたところで、
あとは遊戯王関連もじわじわ情報を漁っているところですがやはりメインはピクミンですかね。
先月末からボイチャへの抵抗も薄まって来ていて交流がてらスコアを詰めています。
けっこうプレイしているわりに未だNGC版自己ベ更新はゼロですが、着実にスキルは上がっていると思います。
ピクミンはちょっと復帰してはまた辞めるを繰り返してきましたが、
ここまで来たらさすがに多少の結果は残したいところ。


ピクチャレ大会開発

これはもう押しても引いてもモチベが出ないので、思い切って休止中です。
とはいえ、アニバーサリーに何もできなかったからといって今後も宙吊り状態を許すわけにはいかない。
休止期間はすでに3週間以上チャージしている上に
上述のゲームプレイ関連で他のプレイヤーとの交流機会も増えてモチベを得る機会はあるので、
これらをエンジンにしてさすがに今月はどこかで復帰できるんじゃないかと思っています。
また、これについてはタスク管理の迷走がモチベ低下を引き起こしている可能性も否めないため、
後述のタスク管理関連もしっかり整理したいところ。


ブログ移転計画

これについては、そもそも「20周年だから」という大義名分だけで計画して
うまくいかなかったピクチャレ大会の開発計画と同じく動機に乏しいため、
このままではこっちもうまくいかないのではという疑念を払拭できていません(#07436 / 2024年04月26日)。
ブログも「20周年だから」という大義名分以外に移転する理由が無いため、
これも結局モチベを絞り出すのは不可能なのではないかと。
ピクチャレ大会と違って何かコミュニティに所属しているわけでもないのでさらに難しい。
もともと今月から本格的に動く予定でしたが、
ピクチャレ大会との兼ね合いもあるため1ヶ月様子を見つつ動機をちゃんと整理したいところ。
このまま無策だと21年目もオフライン運営になりそう。


仮想通貨取引

先月は絶好調だった仮想通貨取引ですが、先述の通り本日05月01日にまさかのロスカットを喰らい、
またしばらく休止せざるを得なくなりました。
やはり仮想通貨はある程度加熱するとどこかで必ず咎められる傾向にあり、
根本的に立ち回りを考え直さなければならないと思っています。
ここで今シーズンの反省を書くと長すぎるので別エントリーに譲りますが、
まあ仮想通貨自体が少なからず他のタスクの意欲を抑止する原因になっていたと思うので、
今回ロスカットを食らったのは他作業を全然進めていなかった自分への罰と受け止めてしばらく休止します。


タスク管理関連

そもそも今年は計画管理自体がなかなかうまく回っていない。
しばらくCraftで安定していましたが、
いつぞやの改悪アプデで特定ノート表示中にナビゲーションサイドバーが表示されなくなり、
アプリを開いてからノートを開くまでのアクセス性が非常に悪くなってしまいました。
そこでNotionへ移行、月間ベースでの計画を組もうとするも短期間で形骸化し定着の見込みは無い状態。
現在はアナログメモへの回帰を画策しているところですがこれもうまくいくのかどうか……。
いずれにしろ、今年に入ってからの意欲低下はこれが根本的な原因と言っても過言ではなく、
今月はどうにかして進展を目指したいところです。
デジタルメモアプリの現状整理とアナログで1週間計画を立ててみることは必須かな。


*  *  *


とにかく今月は、先月まで続く得体の知れない不調・虚無感を少しでも払拭する1ヶ月にしたい。
このまま行くと2024年をズルズルと何もしないまま過ごしていくことになりかねず、
それはもっと長期的な意味でもやり甲斐を失い短絡的な生活に堕ちていく危険性すらあります。
実際、いまは仕事も閑散期&過渡期でやり甲斐皆無、趣味もことごとく進展していないため、
前向きに生きることが非常に難しい局面に来ていると思います。
仕事に関しては来月から新天地に移行するため否が応でも環境は変わることと思いますが、
それ以外に関してはとにかくどこかで重い腰を上げなければならない。
今回は不調期間が長すぎて腰の重さがとてつもないですが、どうにか解決したいところです。


#7442

仮想通貨取引反省まとめ 2024年春期

今日の出来事暗号資産

さて、調子に乗っていた仮想通貨取引ですが、先日の大暴落でロングポジションがロスカットされ、
退場を余儀なくされたのでここまでの反省点と方針をまとめておきます。
前回の総括は2024年03月06日(#07385 / 2024年03月06日)を参照。


今シーズンの通算成績は、軍資金15万円、利確資産37万円、ピーク時残高75万円です。
1回当たりの最大の勝ちは15万円、最大の負けは40万円です。また、継続期間は約2ヶ月です。
黒字ではあるものの、手元に残ったお金はピーク時残高と比べるとどうしても見劣りしてしまいます。
ただし手探り感が強く視野も狭かった過去の取引と比べ、
今回は今後に活かせそうな反省材料がとても多く残ったためしっかり書き残していきたいと思います。


まず、今回は04月10日までは自分でも意外なくらい勝ち続けていたのに対し、
イランによるミサイル攻撃があった04月13日以降はなかなかすんなり勝つことができず、
たった2回の損切りでそれまでの含み益を溶かしてしまいました。
強いて言えば上位足の読みが浅かったという反省はありますが、
どちらも突発的な値動きで自分のスキルではどうにもなりませんでした。
04月初旬までは、途中勢いに陰りが出てきたとはいえ基本的にはETF承認の流れから買い圧が強く、
ゆえにロングポジションであれば負けにくいという雰囲気がありました。
そういった前提で下位足である15分足を基準に基本的にはロングだけで勝負していたので、
必然的に勝ちやすかったのではないかと思います。
ただし、これは上位足のトレンド転換に気付けないと延々負け続けるということでもあり、
今回も中東情勢悪化辺りから売りトレンドが強くなったにもかかわらず、
ロングポジションで勝負し続けたことが結果的に大損失につながりました。
地政学リスクに振り回されたと言ってしまえばそうですが、
日足などのより上位のチャートをしっかり分析していればある程度避けられたのではないかと思われ、
その辺が今回の大きな反省点です。


2回目の大損、つまり最後のロスカットに至ってはもっと軽率で、
4時間足、1時間足ともに上向きなので下向きの15分足がトレンドをブレイクしたら大きく伸びるのではないか、
という思惑からロングポジションを取ったのですが、
実際にはその直後にクジラの利確でイランによるミサイル攻撃の日をはるかに下回る暴落を記録し、
それに巻き込まれる形でロスカットされてしまいました。不運といえばあまりにも不運です。
このとき、日足はダブルトップを形成していて明らかに落ちるサインを出していたのですが、
そこまで分析することを怠ったがゆえの敗北です。
4時間足を最上位みたいな位置付けで分析していましたが、やはり日足も見ないとダメだなと。
ここでショートを打っておけば逆に30万円近く勝っていて過去最高益に一層近づいていたのに……。


天国か地獄か、あるいは「一寸先は闇」という言葉を思い起こさせるような取引は根本的に間違っている。
これは春先に方針を整理した際にも認識していて、
日足でもタッチしないようなロスカットラインを設定するというルールによって
セーフティな取引を心がけるはずでした。
しかし、40万円負けてからは巻き返したいという気持ちが強かったこともあり
そういうルールをちゃんと意識できていたとは言い難く、
この辺は率直に言って自分の心の弱さ、取引センスの無さ、意識の低さが招いた敗北だと思っています。
もっと具体的に言えば、損切りできないということが自分にとって大きなウィークポイントになっている。
セーフティ取引は「負けても塩漬けにしていればいずれ損は帳消しになる」という目論見もありますが、
そういう考え方は結局損切りから目を背けているという側面は否めません。
このコンセプトをアップデートしないかぎりは次シーズンに突入してはいけないと思います。


やはり投資は負けているときにこそスキルが問われますね。
今回も40万円負けてからが特にひどくて、
損切りできるかどうかはもとより、有利な情報だけを取捨選択しようとしてしまったり、
逆に都合の悪い情報から逃げて解釈やチャートの見方を恣意的に変えたり
(下位足では負けトレンドだが上位足は勝ちトレンドが継続しているので下位足を見ないようにするなど)、
順風満帆なときにはやらなかったような軽率な行動をいくつもしてしまいました。
最後の取引に至っては2022年にあれだけ痛い目に遭ったナンピンを繰り返し、
その結果ロスカットラインが大幅に上がってこのザマです。
そして、負けて初めて2022年のときと同じく金銭感覚が壊れていると気づきました。
所持しているときは20万円ぽっち持っていても仕方ないから早く増やしたいと思っていたものですが、
20万円を失ってからはその金額の大きさを痛感しています。
ロスカによって投資目線から一気に生活目線へ引き戻されるからでしょう。


今回の教訓として、一方向だけの目線ではダメで反転した方が利益が出る可能性を常に考える、
トレンドは明確に観測してからポジションを確定すべきで
「あとちょっとでトレンド転換するだろう」という段階での先打ちは往々にして損に繋がる、
ファンダメンタルズは無視できずCPIやFOMCなどの定期イベントは必ずチェックする等々、
他にも細々とした反省材料はいくつかありますが、やはり問題は損切りをどうするか。
予測できない要因によって一瞬にして大きなマイナスになる可能性は常にあり、
勝率をどんなに高めたところで一度の負けでごっそり持っていかれるようでは意味がありません。
その対策として、仮想通貨資産はデリバティブ口座だけ使うのではなく現物口座をサブバンクとして活用し、
日本円に換金する前段階として細かく資産を移動していくというやり方が考えられます。
先物取引に使うデリバティブ口座はロスカットされると全部失うリスクが常にあるからです。
現物資産はクロスマージンでロスカットされても失うことがありません。
ただしこの方法では儲けてもロスカットラインが遠ざからないので精算されるリスクも下がりません。
過去に分離マージンを使って精算されまくったことがあることを考えると、
塩漬け戦略が必ずしも正しくないとはいえロスカットラインをあまり近づけたくないのも確かです。
とはいえその辺はポジションサイズで調整もできるので、
1日に欲しい純益の5〜10倍をデリバティブ口座に維持するという方針の下、
その余剰は現物口座に回すというルールを徹底すれば欲張りを防止できていいかもしれません。
アプリからの注文はデリバティブ口座の割合でサイズを決める仕組みになっているので、
全額デリバティブ口座に入れていると勝てば勝つほどハイリスク・ハイリターンになります。
これを防ぐと言う意味でも資金の分割管理は重要かと。


また、最近読んだ本で知ったのですが「バルサラの破産確率理論」も参考になりそう。
これは「ペイオフレシオ(損益率)」と勝率から将来破産する可能性をパーセントで算出するもので、
損益率とはこの場合ポジションに対する利食いと損切りの比率を指します。
たとえば、1,000ドルで成り行き注文したポジションを
1,100ドルで利食い、900ドルで損切りするなら両者の利益と損失は同額なので損益率は1となります。
損益率が1で勝率が50%なら破産確率も50%。
これは常に50%の確率で破産するという意味で、破産確率の安全圏は1%以下とされています。
50%ではいつかは破産するということですね。
破産確率1%以下というのは、損益率を「2」以上にすることによって勝率50%でも実現します。
損益率=2とは利食いの半分で損切りするということを意味しています。


ちなみにこの勝率が40%になると損益率=2でも破産率は一気に16.8%まで上がり安全圏を超えてしまいます。
30%以下になれば90%超えとなり破産はもう約束された未来に。
今回の自分もロスカットを食らったので部分的に破産したと言えるわけですが、
利食い予定の金額に対して2.5倍近くの含み損が発生してもなお塩漬けによって乗り越えようとしていたため、
損益率は0.4かそれ以下ということになります。この場合は勝率が50%でも破産確率は99.9%だそうで、
図らずもその通りになってしまったというわけです。この理論はあと1ヶ月早く知りたかった……。


損益率を2以上にするというルールが定まれば取引のやり方もいろいろ改善点が見えてきます。
要はポジションを開ける前に目標金額の半分を目安に損切りラインを決めてしまえばいい。
それなら心理的に損切りできないという問題も解決でき、同時に利食いラインも機械的に決められる。
具体的な損切りラインは直近安値やネックラインなどケースごとに異なってくると思いますが、
いずれにしろまずこれを決め、それが目標金額の半分に等しくなるように証拠金額を決めればいいわけです。
損切りラインを決められないならポジションは開けてはならない。
こうすればシステム的に1回で致命的な損失を出すようなことはあり得ません。
その代わり損切りラインを近づける以上はいままでのコンセプトよりも絶対的に勝ち難くなるため、
勝率50%を維持できるかどうかが大きな問題になり、
ここはこれまでの経験値で言えることは少ないため次シーズンの課題になります。
いままで以上に真剣にチャートを分析してポジションを決定する必要があるでしょう。
逆に言えば、含み損が出てから損切りするかどうかを決めていた従来のやり方は
ポジションを開ける際に負けることを考慮しないため、
どうしても軽率に取引してしまうリスクがあったとも言えます。


いろいろ書きましたが、最終的にこれらのルールを徹底できるかどうかはメンタル次第です。
特に損切りは決断力も要するためなかなか難しいような気もしますが……。
ただ、適切な損切りができれば今回も着実にお金が増えていっていたであろうことは間違いないので、
やはり一攫千金は考えず、足元の課題を一歩ずつ処理してチマチマ稼ぐのが良いのかなと思います。
思い返せば、負けるときはたいてい欲張ったときですが今回も結局それでした。
前に「仮想通貨で年1000万円儲けられれば40代でFIREできるかも〜」、
みたいなことを書きましたが(#07404 / 2024年03月25日)、その傲慢が破産の伏線になった感も否めません。
やはり仮想通貨取引はあくまでも公営ギャンブルのような感覚で臨むべきであり、
副業とみなしたりアーリーリタイアの条件にしたりするなど人生設計に組み込むのは無理があるのでしょう。
そういう目線が持てるのは投資のプロだけで、
3年も経っていない自分がそんなことを考えるのは烏滸がましいにもほどがあります。


結果的には微妙な結果に終わった今回ですが、今回実践したことのうち次回も継続できそうなこともあります。
まず対象銘柄をビットコインのみにするという方針は正しそうな気がしているので継続で。
少なくとも前回やっていた「未決済建玉変動率上位のアルトコインをショートで狙い撃つ」
なんていう視野の狭い取引よりは有望でしょう。
アルトコイン自体はトレンドの順張りでビットコインよりも強いシグナルを出しているならアリかも。
ただ複数銘柄をチェックするのは難しいのであくまで余裕ができたらの話ですね。
あと「上位足の順張り、かつトレンド転換のみを狙い撃つ」
というポジションオープンの方針もおそらく大枠は間違ってなさそうなので継続で良さそうです。
ただ、トレンドを見極めるのは難しいので「もしかしたら逆かも」という意識は常に持ちたいですね。


あと自信を失ったときほど縋りたくなる有識者その他の意見ですが、
これはむしろ縋れば縋るほど破滅に近づくということが分かったのも収穫です。
例の楽天ウォレットチャンネルを見ると、今回の57,000ドルへの大暴落の前日の投稿で
ラインをブレイクしたら下に行くという可能性にもいちおう言及していましたが、
結論としては「レンジの下限にいるので上目線です」などと宣っていて、この人はもうダメだと確信しました。
ここ最近の値動きは完全にこのチャンネルの予測の逆を行っています。
まあ、専門家ですらここまで大胆に外すくらい値動き予想は難しいのでしょう。
専門家の言うことを鵜呑みにしていると勝ち負けの結果を専門家のせいにできる分、
反省することでルール改善に活かすことが難しいという側面もあり、やはり依存は禁物かなと。
これは突き詰めれば専門家だけでなく各種シグナルやテクニカル分析指標にも同じことが言えます。
「MACDが反転したから行けるはず」みたいな思い込みは危険だということですね。
これについてはどんなときも最終的には自分の勝負勘で決めること、
あるいはチャート分析においては複数のシグナルを明確に観測するまでポジらないことが大事なのかも。
この「シグナルが明確なときだけポジる」というのもなかなか徹底できない反省点ではあります。


夏ボナ前に20万円ものお小遣いが消滅してしまったことについては非常に悔しさを感じていますが、
とにかく仮想通貨取引は負けるとストレスも溜まるのでしばらくはお休みして別の活動に専念します。
またしばらくしたらやりたくなってくると思うので、
夏ボナか秋口に支給されると噂されている決算賞与のタイミングで次シーズンに臨みたいところ。


#7443

やる気が出ない原因を探る #2

今日の出来事意欲の問題

今月から2021年以来3年ぶりにアナログノートの運用を再開しました。
システム手帳ではなく、今月はとりあえずミドリの「ダイヤメモ」での運用となります。
ダイヤメモは半世紀近く売れ続けている定番のメモ帳で、
2014年当時通っていた職場の近くの書店でたまたま買ったことをきっかけに使うようになりました。
今回もたまたま最寄り駅の書店で取り扱っていたので買うことに。
ただし、いままでは胸ポケットサイズでしたが今回は初めてB7サイズにしてみました。
これはシステム手帳のM6に比較的近いので、M6の面積で十分なのか否かを判断するために選びました。
もし1ページ当たり書ける量に不足を感じるならシステム手帳はバイブルサイズを買うべきだし、
まあこれで十分かなと思うならばM6にしようかなと思っています。
1冊使い切るまではこれで行くつもり。


アナログノートは思考整理の役に立つので、せっかく運用をスタートしたということで
「なぜ今年に入ってからの自分はことごとくやる気が出ないのか」
という目下最大の課題を乗り越えるために、白紙の上で本腰入れて考えてみました。
すぐに思いつく承認欲求などの報酬の不足は、
昨今の生活を思い返すと2024年現在の自分は2023年当時の自分よりよっぽど恵まれていることに気づきます。
具体的には金銭問題や趣味のコミュニティへの参加度合いですが、これらはどちらも去年より改善しています。
つまり、これら外部要因だけを原因と決めつけることはできない。
まあ、投資については直近で負けているので現在やや心理的負荷は高い状態ですが……。


他に考えられる要因として深掘りしてみる価値がありそうだと思った気づきは、


  • サボった日が連続していることによって心理的ハードルが高まっている
  • 受動的に楽しめるコンテンツで得られる充足感が、作業によって得られる達成感の代替になりつつある
  • 途中で挫折するケースが多く「完走」した経験が相対的に減っているため目標を適切に設定できなくなっている

という3点です。
1点目はまあよくあることで、いわゆる先延ばし癖の根源とも言うべき心理現象。
これは基本的に小手先のアイデアではどうにもならないので、根性論で着手するしかないと思います。
ただタスクの細分化によってある程度克服しやすくはありそうではある。
油断するとよく陥ってしまう不治の病みたいなものですが、まあこれだけが原因なら気楽なものです。
ただ、心理的ハードルの高さが半端ないのは確かで、
丸4ヶ月サボっている自分はかなり気合を入れる必要があるのは確かでしょう。


2点目は、年初来から急速に自分の生活の中で占有率を上げてきている
YouTubeの視聴が脅威なのではないかというもの。
YouTubeが面白くて満足するならあえて積極的に努力して何かやる必要もないという。
こう書くとものすごい自堕落な印象がありますが、実際受動的なコンテンツに染まっていくことで
能動的に何かをやらないと、という焦燥感が薄れていくのを感じます。
かつての自分はネットに居場所が欲しいという気持ちが強く、
それゆえにその焦燥感に動かされてさまざまなことを計画してきた経緯があります。
GAFAがプラットフォームを整備する以前のネットは、そうしないと居場所を確保できなかったからです。
しかし、SNSなどが整備された現代においてはもはやその常識は通用しません。
加えて近年になって自尊心にも変化が起きたことでこの辺の価値観は大きく変わってしまいました。
意識改革で他人に嫉妬したり劣等感を抱いてイライラしなくなったことに対する副作用と言うべきか。


それに「動画を見るだけ」と言うのは一見してノーリスクなので、
踏み込んで何かをして失敗した経験があるとこういうものに縋ってしまう傾向はあると思います。
自分の場合は、年末の企画失敗からのドタキャンが直近で非常に大きな失敗体験になっていて、
動画で満足しているかぎりはそれに向き合わなくて済むというのはあるかもしれません。
ただ、感覚的にまだYouTubeが他作業を阻害するほど依存しているとも思っていないので、
あくまで1点目の連続サボり状態の隙間を埋める二次的な要因だと思います。


3点目。何かを「やり切る」「徹底的にする」ということができないということは、
近年に限らず昔からある自分の悪癖であり、若干今更感はあります。
ただ、計画の頓挫はそれまでの努力をドブに捨てる行為であり、
モチベに悪影響をもたらすのは間違いないでしょう。
最近は何かを計画しても、いろいろと考えた結果キャンセルするというケースが多くなっています。
それは計画自体の実現可能性がそもそも低いという問題も多分に含まれていますが、
中途半端な覚悟で着手した結果、途中で収拾がつかなくなりモチベが消えるというケースが多い気がする。
ただ、これについては2023年に新ピクチャレ大会の制作という一大プロジェクトをいちおう完成させているため、
直近でこれだけの規模感の計画ができているなら当てはまらないのでは……という見方もできます。
これは2024年特有の問題というよりもっと人生全般の課題であるような気がする。
ただ、直近も多少なり当てはまっているのは確かでしょう。
これも1点目に関連しており、連続サボりを脱出しても中途半端なところでやめてしまって
「やり切る」ところまで行けなかったら、
結局成果を生み出せないので長期的にはあまり意味が無いことになってしまいます。
あくまでも最後までできるように計画を練る必要があるでしょう。


こうして考えてみると、最大要因はシンプルかつ強力な「連続サボり問題」なのかも。
そしてそれを乗り越えるには、あれこれ言い訳を考える暇があったらとにかく着手する、これに尽きる。
こんなにシンプルなことに自分は4ヶ月も翻弄されていたのか……?
まあ、もちろん4ヶ月のうちちゃんと行動できている日もあったと思いますが、
年間計画というレンジからみると去年末、春と2回連続で計画が頓挫しているというのも事実。
とりあえずは2点目、3点目に対するちゃんとした答えを模索しつつ、
根性論で一歩目を踏み出すのが正解なんでしょうかね。


#7444

意欲低下の原因はテレワーク?

今日の出来事意欲の問題

昨日の記事で昨今の自分のやる気が出ない理由をいろいろ検討しましたが(#07443 / 2024年05月03日)、
そういえばもうひとつ近年特有の問題があることに気づきました。
それは、ここ1年の意識の変化で「できないことを望むのは愚かだ」という考え方に基づき、
自分が無能であるという前提を積極的に受け入れようという姿勢になってきているということ。
そしてブログを遡ると、年初にはすでにこれが無気力に繋がりかねないことを予感している(#07344 / 2024年01月25日)。
結局、現状はこのときの自分が危惧した通りの状況になっていると……。


「できないことを望むのは愚かだ」というような考え方に至ったのは、
2019〜2021年辺りの意識の高さの反動から来ている意識の低さの表れではないかと思っています。
webエンジニアになることを決心してついに会社を辞めた2019年、
失業保険の受給を目当てに通った職業訓練校では自分がダントツのスキルでイキっていられたし、
それは2019年末〜2020年の研修を経て仲良くなった転職先の同僚間でもそうでした。
ある意味すごく人間関係に恵まれていた時期であるわけですが、
そこで自分がそれまで趣味としてやってきたことが認められたことですっかり天狗になっていたんですね。


2022年にヘッドハンティングされたときが意識の高さのピークでした。
そもそも自分は誰かに見られているということが社会人として頑張るための最低条件であり、
その条件が揃っていないと とことん頑張れないという人間であることをコロナ禍で思い知らされました。
テレワークによってパフォーマンスが出ない後ろめたさに加え、
ボディランゲージが一切無い文章ベースのコミュニケーションでは相手の表情を読み取れず、
結局後ろめたさ先行で悲観的な解釈が募った結果、お局様と喧嘩してしまい左遷されたわけです。
コロナ禍という不運もありましたが、それは2021年までの意識の高さを谷底へ落とすには十分な出来事でした。
そこから3つの現場を経験していますがいずれもテレワーク中心であり、状況は一度も好転していません。
テレワークであるかぎり自分の仕事に対する自信を取り戻すことはないでしょう。


そうして意識が低くなると、意識が高かったころに思い描いていたことを恥ずかしく感じるわけです。
実際かなり調子に乗っていて実現可能性の低いプロジェクトをいくつも抱えていました。
コミュニティ内で自分が一番デキる人間なんだという不遜な意識があったからこそだと思います。
そして同僚の中で一番という立ち位置をキープするために、
スキルアップのための勉強はもとより本を読むことを月間目標に据えたりもしていたわけです。
思えば2022年に自尊心が打ち砕かれてからは、ピッタリとそういうことをしなくなってしまいました。
あれからずっと成長が止まってしまっている感じがします。


確かに分不相応に意識が高すぎるのは本人にとっても良くないのかもしれません。
特に年齢的な問題で、30歳も過ぎて良い年したおっさんが「これから何かしたい」と夢を語るのは今更感がある。
本当にやりたいならもっと若いうちから着手して然るべきだろうというのは本当にその通りだと思います。
しかし一方で、年初の自分が予見しているように「できることをただするだけ」の人生はつまらない。
チャレンジング精神が無ければ人は、何かをやろうという気にもならないのでしょう。
この4ヶ月間はまさにそれを体現しているように無気力でした。


おそらくこの意識の低さは社会人としての失敗体験が生んでいる以上、
趣味であれこれもがいたところで解決できないのでしょう。
自分はこの無気力問題の根っこには承認欲求の問題があると考えていましたが、
元同僚との関係性は途切れたわけではないので人間関係の不足が原因と決めつけるには無理があり、
やはり社会人として「ある程度」頑張れているという自負がその底を支えているのだろうと思います。
そしてテレワークでは底を支えることはできない。


そういう意味では、ゴールデンウィーク明けからおそらく何度かあるであろう、
06月からの現場決めの面談が自尊心を取り戻せるかどうかの鍵を握っていると言っても過言ではありません。
webエンジニアとしての現場選びは不本意にもここ4回連続で失敗しており、
期間で言うと実に約2年半のブランクがあります。


出社は絶対としても通勤時間や仕事内容など、どこまで妥協できるかといった判断が問われると思いますが……。
とにかく今後1ヶ月は自分にとってかなり広い意味で重要な局面と言えそうです。
それでもし意欲が復活したら、もう自分はテレワークは無理ということなんでしょう。
それはつまり40代以降の展望として思い描いていたフリーランスとしての自立が難しいという意味でもあります。
いや、それならまだマシです。
最悪、2年半のブランクによって出社勤務でも社会人として適応できない可能性もある。
人間関係の構築に躓いたら全然あり得ます。
その場合は睡眠障害やメンヘラ再発によっていよいよ東京生活を維持できなくなるというシナリオも。


ほかが重要でないわけではないですが、人間関係が重要なのは言うまでもないことです。
過去の現場の成功体験・失敗体験からプロファイリングすると、
年下よりは同年代か年上、スキルが高いよりは低い方が優先度は高いと見て良さそう。
この辺がうまく噛み合えば一気に実生活が好転する可能性もあると思います。


さて、いろいろな可能性がありますが現実はどの方向へ向かうのでしょうか。


#7445

くらやみ祭初体験

今日の出来事府中

西暦111年05月05日に建立されたとされる武蔵国(関東地方)の総社、大國魂神社。
大化の改新の頃から武蔵国の中心地だったこの神社では、
年に一度の例大祭で「くらやみ祭」と呼ばれるお祭りが現代でも催されます。
現代ではゴールデンウィークに被っていることもあり、連休中は連日のお祭り騒ぎ。
最終日には夜明け前から大太鼓が鳴り響きます。
かつては「神様を直に見るのは不敬である」という理由から文字通り暗闇の中で行われた奇祭とされており、
「くらやみ祭」の名前もそれに由来しています。
ゴールデンウィークの東京はお上りさんが一斉に帰省するため人は少なく過ごしやすい傾向にありますが、
大國魂神社のくらやみ祭だけは別で、毎年70万人もの人出があるそうです。
70万人というと府中市の人口の2倍をゆうに超えています。


自分は上京以来、ゴールデンウィークは基本的には帰省する方針で一貫してきたため、
府中市に住みながらくらやみ祭を目にすることはありませんでした。
が、今年は直近で祖父が亡くなり葬式のために一度地元へ帰ることになり、
そこで両親ともいちおう顔は合わせているしいいか、ということで東京で過ごすことにしたため、
必然的にくらやみ祭を体験することにもなりました。
とはいえ、別に境内に入ったわけでもないのですが……。


とにかくすごいのは人出の多さです。府中駅から神社までの参道は人という人で埋め尽くされ、
参道と垂直につながっている一般道(旧甲州街道)も沿道に座って飲み食いする人がズラッと並んでいるという。
沿道のお店はここぞとばかりに店先でホットスナックやアルコール類などを売っていました。
どうやらこの旧甲州街道で競馬式という馬を走らせる儀式もやるそうで、
それを目当てにカメラと三脚を持参して沿道のスペースを確保している人も見受けられました。
ケーブルテレビ局のJ:COMは連日この様子を中継していたようです。
もうとにかく、地方民の自分が想像していた規模をはるかに上回っていました。
期間中は町内を練り歩く御輿や競馬式、大太鼓以外にもさまざまなイベントがあったようです。


地元民の自分としては、あまりの人混みにスーパーへ行って帰るだけでいつもの3倍の時間がかかるため、
不便を強いられている感は否めませんが、いつもの生活空間が非日常的になるのも悪くないなとは思いました。
このお祭りで地元も相当潤うでしょうし、多少の賑やかさは我慢ですかね。


#7446

先物取引で問われる人間性

今日の出来事暗号資産

本日ビットコイン65,000ドル突破。これはこの一週間で一気に8,000ドル近く上がった計算になります。
いまごろ刺されていなかったら最後の虎の子25万円を失うこともなかった上に、
上乗せ15万円くらいの利益が出ていますね……。
今回のロスカの具体的な反省は長々と書いているのでそちらに譲りますが(#07442 / 2024年05月02日)、
負けトレンドも塩漬けで乗り切る今回のコンセプトはロスカラインが遠いことが必須条件だったのに、
絶対上がるからとナンピン買い(やればやるほど利食いラインが近づくが同時にロスカラインも近づく)
をしていた時点で約束された破滅だったのだと改めて思います。
ナンピンはセーフティ取引を成り立たせる条件を破壊しているため禁忌であるということは明白なわけですよ。
こんなのは小学生でも分かる。
……まぁ、ポジションイン直後の自分はIQが3しかなかったんでしょう。
「明らかにトレンド転換ラインを超えているんだから絶対値上がりするはず」の一点張りだった気がする。
予想外の下落に完全に冷静さを欠いて取引ルールの根幹を忘れてしまっていました。
割とロスカラインに近いところで反発しているので、せめて1回分ナンピンを控えていたら破滅しなかったかも。
まあロスカットというのは得てしてこういうものですが。


冷静さを失ったら取引ルールを守れないのであれば、どんなにルールを洗練させても無意味です。
ルールを守れないならいつか破産するのは明らかであり、それに数十万円を賭けるのは馬鹿げている。
これは取引センスとかそれ以前の問題なんですよね……。人としての問題というか。
当然、市場はそこを狙い澄まして資産を奪おうとしてくるわけで、堅実な取引は絶対条件なわけです。
冷静さを失う可能性があるならそもそも先物取引はやるべきではないということです。


こう考えると、いまはスマホでいつでもどこでも取引できる環境にあることが、
冷静でないときにも取引できてしまう要因になっているとも考えられます。
これまでパソコンでの取引は避けていましたが、逆にパソコンでしかできないように制限した方がいいのかも……?
なんなら毎日何時から何時までと限定してしまった方が少なくとも破産はしにくいような気がします。
これを今後どこまで実践できるかは仕事の方向性次第でしょうかね。
次の現場はテレワークではなく出社を希望しているので、
もしそうなればよっぽど緩い現場でないかぎりいままでのような平日取引はできない。
それを逆手に取って休日昼のみ集中的にするというのはアリといえばアリか。
休日は多くの場合そこまで乱高下しない傾向にあるため大きな赤字も避けられるでしょうし。
まあ、その分リスクを負うか相当数取引しないと利益も望めないんですが。


しかし、それでも冷静さを失わない保証はありません。
どうであれ最終的にはメンタルを強くしなければどんなルールも方針も環境も意味が無いということです。
どこまで取引に対して真剣に臨めるかが改めて問われていると思うし、
翻って価格相応に真剣になれないような金銭感覚では破産して当たり前だったとつくづく思います。


#7447

ドゥームスクローリング

今日の出来事ネット文化

最近、「ドゥームスクローリング(Doom Scrolling)」という言葉を知りました。
これは一言で言えば悲観的なニュースを読み続けることに依存してしまう状況を言います。
本人がうんざりしてやめたいと思っても、ついつい悲観的なニュースを探し読み漁ることをやめられない。
ある研究結果では、ドゥームスクローリングは明確に心身に悪影響をもたらすとされています。
原因についてはちゃんとした情報は見つかりませんでした。
一説にはコロナ禍やウクライナ戦争など不安定な情勢の中で生きるための防衛本能があるから、
強い嫉妬心や鬱症状などを抱えているからなどと言われていますが、それが正しいのかはわかりません。
まあでも社会的弱者ほど陥りやすそうな印象はあります。


自分は少し前に、芸能人のスキャンダルなど扇情的な報道が加熱するマスコミに心底うんざりし、
主要ニュースアプリを一斉アンインストールしてマスコミと決別しました(#07339 / 2024年01月20日)。
ただし「ニュースアプリ」に分類されないGoogleアプリやYouTubeは残っており、
特にニュースアプリ決別以降はYouTubeのニュースタブが唯一速報を知る手段になっています。
世界情勢や経済関係など投資家にとって大事なニュースは主にここから摂取している形です。
いまのところここはスキャンダル系の話題は出てこないので許容していますが、
たまに殺人事件などの報道は出てくるのでそういうものは「興味なし」ボタンをクリックして消しています。
現状かなりのニュースを見逃していることになるはずですが、
誰かと世間話をする場面においても特に困ったことは無いので、
いまのところ自分にとってニュースは不要なものという認識は正しいというスタンスです。


とにかく徹底してネガティブな情報は避けるようになった自分ですが、
ドゥームスクローリングという言葉を知って
同じようなことは世界的な潮流としてできつつあるんだと知りました。
もう国内外問わずみんなSNSやマスコミの腹黒さに心底うんざりしているんでしょう。
思えばSNSも読む時間は本当に減りました。
2010年代はフォローしている人の一切の言動をチェックする勢いでタイムラインにかぶりついていましたが、
それがどんなに無駄なことだったのかと改めて思います。


ドゥームスクローリングから逃れようとする風潮がさらに強くなっていけば、
偏向報道が見直されることは当然として、
いわゆる炎上を拡散させようとする風潮にも歯止めがかかると思います。
もちろん、ドゥームスクローリングに囚われている人が少なくない以上ゼロにはならないと思いますが、
少なくとも表舞台に出るようなことは長い目で見て徐々に減っていくのではないでしょうか。
まあ、それを実感するのは10年は先の話になると思いますけどね。
10年後の未来は「昔のネットは地獄だった」と他人事のように振り返るのか、それとも……。


#7448

六年ぶりのパワームーン捜索

VTuber・さくらみこの『スーパーマリオ オデッセイ』実況プレイ動画に影響されて
自分も久々にやりたくなったので2018年10月以来久々に起動してみました。
このタイトルは個人的に自分史上最も面白かったゲームランキングTOP3に入るほど好きなのですが、
結構頑張ったわりにパワームーンコンプリートは達成していません。
パワームーン探しについてはコインと引き換えにヒントを教えてくれる
「ヒント鳥」「ヒントキノピオ」「amiiboおじさん」はいずれも利用禁止、
もちろん攻略本・攻略サイトの閲覧も禁止という条件で当初から一貫して自力捜索を続けています。
現時点で集まっているパワームーンは991個。
マップ上に隠されているパワームーンはあと6個まで来ています。
おそらく1000個でコンプリートと思われ、最後の3個は997個手に入れたらアンロックされるのでしょう。


残り6個の内訳は、「森の国」「料理の国」「クッパの国」「月の国」に各1個と、「キノコ王国」に2個。
2017〜2018年当時どこまで徹底的に探索したのか正確には覚えていませんが、かなり隅々まで見たはず。
にもかかわらず、それっぽい手がかりの端っこすら見つけられないという。
特にキノコ王国は比較的狭いフィールドに2個あるにもかかわらず見つけられていません。
ここまで来るともう「目に見える何か」を頼りに見つかるものではないのでしょう。
さすがにそういう類のものだったら見つけていてもおかしくないはず。
そんな状況から2024年のいま考えられる作戦は主に2つ。


1つ目は各国のパワームーンリストから法則性のある共通点を抜き出して、抜け落ちがないかを検査すること。
このゲームでは同じような隠され方をしたパワームーンがいくつもあって、
たとえばウサギがいる国ではウサギを捕まえると手に入るパワームーンがあります。
また、各パワームーンにはその入手方法を象徴づけるタイトルが付けられていて、
同じような入手方法のパワームーンは必ず同じようなタイトルが付けられるという法則があります。
これを利用して、ゲーム内のリストをスプレッドシートに整理して、
たとえば「ウサギがいるのに『ウサギを捕まえたときのタイトル』が入手リストに無い国」があったとしたら、
そこではウサギを捕まえるイベントを見逃していることになります。
まあ実際にはウサギのようなあからさまなオブジェクトは2017〜2018年で全部チェックしているわけで、
この整理で残り6個のうち1個でも見つかれば御の字でしょう。
とはいえ複数の国で同じ入手方法のパワームーンは相当数あるのでやる価値はあると思います。
ただ、既知の991個も入手は6年以上前なのでどんな入手方法があったかを思い出すためには
それなりにプレイしないといけないと思いますが……。


あとは、そもそも特殊な状態でないと入手フラグが立たない可能性に賭けた捜索。
このゲームは「特定の組み合わせの衣装に着替える」「特定の生き物・オブジェクトをキャプチャーする」など、
平常時以外の状態もかなり多くのパターンがあり、
そのどれかで特定の場所に行くことで入手フラグが立つとしたら……。
このアプローチは2017〜2018年当時全然試していないので、本腰入れて探すなら本命の捜索方法です。
ただ、キャプチャーに関しては正規ルートで必ずキャプチャーするモノに関しては散々調査しているので、
そうでないものに限って調査するとなるとかなり限られそう。
本命の中でも本命なのは着替えですね。


この2つの方法以外にもあるとしたら、
見た目は完全に隠れているが近づくとコントローラーのHD振動が反応し、
もっとも反応が強いところをヒップドロップすると出てくるタイプのパワームーン。
「料理の国」「クッパの国」はかなり広大でいろいろなところに実際に足を踏み入れられるため、
いままで踏んだことのないような場所をもう一度入念に探す価値はありそう。


というわけで残り6個となってもできることが皆無というわけではないですが、
言うまでもなく独自の隠され方をしているパワームーンだったらお手上げです。
むしろそっちの可能性の方が高いような気もする。
なので、ここはもうスッパリ諦めて素直に2周目を始めるとか、
ミニゲームをやり込むとかの方向にシフトした方が純粋にマリオデを楽しめそうな気がしなくもないです。
特にパワームーン探しが行き詰まってからアプデで追加実装された「バルーンファインド」は
2018年当時あんまりちゃんと遊んでないので興味はあります。
まあ、非同期とはいえオンライン対戦要素なので
2024年となったいまでは猛者しかいないであろうことが残念なところですが……。
そう考えると普通に楽しみたいなら2周目ソロプレイが一番無難なんだろうか。


マリオデは記憶を消してもう一度遊びたいゲームの筆頭と言っても過言ではない傑作で、
2015年以降これに匹敵するタイトルは『ピクミン4』しかありません。
だからこそ、それなりにやり込んだと自負できるようにはなりたいところです。
もう少しゲームへの情熱が残っていたらAny% RTAなんかも挑戦したかったですけどね。
さすがにそこまでの体力は残ってなさそう……。


#7449

JRPGと無縁の幼少期

レトロゲームの話になったときに暴露すると必ず驚かれるのが
「ファイナルファンタジーとドラゴンクエスト、どちらもナンバリングタイトルをプレイしたことがない」
というエピソードです。
国民的RPGをやったことがないのにゲーマー名乗ってんのかい、的な。
いちおう補足しておくとどちらもシリーズの外伝作品は遊んだことがあります。
ドラクエは『ドラゴンクエストモンスターズ』シリーズ2作品、
FFは『クリスタルクロニクル』シリーズの3作目です。
あとスピンオフだけどチョコボが主人公のゲームも5作品くらい遊んではいる。
なのでドラクエ、FFの世界観は好きだしドラクエのスライム族は幼少期の最推しキャラでもあります。
1999〜2000年ごろに異常なくらい夢中になっていました。


なのに、なんで本編であるナンバリングタイトルはやったことがないのか?
これには概ね当時の環境的な事情と、後付けじみた好みの問題による事情があります。
まず、そもそもFF・ドラクエ本編は当時の周りでもそこまで激烈に流行っているものでもなかった認識です。
唯一『ドラゴンクエストVII』のみ友達がハマっていて勧められやりたいと思っていた記憶がありますが、
なんやかんやで手が出ませんでした。お小遣い制度が無かったという金銭的不自由も原因としてあると思います。
ただドラクエモンスターズだけは流行ったので、それだけは祖母にねだって買ってもらい流行に乗りました。
それ以外では、人生においてFF・ドラクエに触れるきっかけが存在しなかったという事情があります。
そもそもこれらが直撃したのは世代的にもうちょっと上なんじゃないかという気もしますね。
ドラクエIII、FFVIIのリアルタイム世代とはちょっと温度差があるのかもしれない。


それでも本当に優れたゲームなら大人になってもっと自由になってから触れる機会があったはず。
事実、2008年には秘密兵器と称して『ドラゴンクエストV』のNDS版を買っていたりもします。
名作と言われているタイトルなんだから損はしないだろうという目論見だったと思います。
しかしそれは身内に貸してクリアしてもらった一方で自分自身は16年間で一度も起動していません……。


そしてよくよく自分の胸に訊いてみると、そもそもJRPG自体そこまで強い興味が無いという事情があります。
ここでいうJRPGとは、ストーリー重視である程度固定化したパーティを運用していく、
ターン制コマンドバトル式のロールプレイングゲームといったような感じ。
ウィザードリィやポケモンやドラクエモンスターズはパーティを「作る」という工程があり、
またストーリーはゲームの本質ではないのでFF・ドラクエとは趣が異なります。
そういうパーティ作成の楽しみがあるゲームはやってきているけれども、
パーティの一部ないし全部がストーリーに関わっているようなRPGはあまりやったことがない。
もっと言えば、RPG自体がそもそも自分のゲームプレイ遍歴においてかなりマイナーな立ち位置です。


これは別にRPGが嫌いというわけではありません。
ただただ、幼少期〜思春期の多感な時代にたまたま触れてこなかったというだけの話。
なので大人になってから後付けでやろうとしても琴線が反応しないんでしょう。
まあでも、だからこそきっかけがあればゼロから楽しめるポテンシャルはあるとは思うのですが。
そのきっかけが果たして今後の人生にあるのかどうか、微妙なところですけどね……。


#7450

残り4つのパワームーン

先日、ひょんなことから6年ぶりに着手した『スーパーマリオオデッセイ』パワームーン探し。
6年前までに991個見つけていて残りは6個という状況でもう諦めていたのですが、
なんと、そこから進展がありました。


ただ、その前にまず個数についての訂正をしなければなりません。
前回(#07448 / 2024年05月08日)では現在991個で残り6個なので最大は997個だが、
最後になんらかの裏ボス、裏ステージがあってそこで3個相当のグランドムーンが手に入って1000個になる……
という推測を書いていました。
しかしこの991個というのは主要ステージにあるお店で購入した余分なパワームーンを含み、
これはカウントされていないようなんですね。
6年前当時、この「ショップで購入できる」という仕組みに気づいたのはクリア後からでした。
まさかショップで普通にパワームーンが買えるなんて思わなかったわけです。
そのとき、「10個買う」「1個買う」という選択肢が出てきたので、
てっきり「各ショップで10個購入することがコンプリートの条件になっている」と思い込んで10個買いました。
しかし実際にはカウントされるのは1個目のみのようで、
2個目以降はオデッセイ号にチャージできるものの捜索した数には含まれないようです。
今回の再捜索でキノコ王国のショップに行ってみたら11個目以降も普通に買えてしまいました。


つまり、13ステージで各10個買ったパワームーンのうち9個はカウント対象外。
そうすると総数は874個となり、見つけていない残り6個を足すと880個が本当の限界値のようです。
ただしオデッセイ号にはそれを超えて999個までチャージできるというわけですね。
これはおそらく、「月の国 もっと裏」へ行く条件がパワームーン500個なので、
捜索だけではとても達成できないというプレイヤーのための救済システムなのでしょう。


というわけで厳密には874個というのが6年前までの限界でした。
そして今回の捜索で、ここまでで2個の新規パワームーンを手に入れることができました。
1つは「クッパの国」のスタート地点付近に隠されていたパワームーンで、
もう1つは「キノコ王国」で見逃していたチクタクアスレチックのパワームーン。
後者は「見つからなかった」というより完全に放置していた形で、恥ずかしいかぎりです。
まあ若干面倒くさいので後回しにしていたということなのかもしれません。


これで残りは4個となりましたが、この4個は本当に手がかりすら見えてきません。
とりあえず、それぞれのここまでの捜索の結果を書き残しておきます。


月の国 13

ステージの広さから言って残り4個の中では見つけやすい部類……と思いたい月の国の最後の1個。
リストの前後関係を見ると、9〜12番までは月の地下(ラストダンジョン)にあり、
しかもダンジョンの攻略順に並んでいます。
12番がキラー砲台のギミックの箇所なので、
「13番はそれ以降の場所にあるのでは?」と推測し徹底的にその場所を探してみましたが見つからず。
そもそもラストダンジョンの最後はモアイがいます。
こいつにキャプチャーしてサングラスをかけると隠し要素が丸見えになるという仕様があり、
それで見渡すかぎり隠し要素は見つからないのでラストダンジョンではなさそう……。
14番が唯一結婚式場内のパワームーンなので、
結婚式場内に2つ隠されているという仮定ではリストの並び的にあってもおかしくないのですが、
こちらもさっぱり見つけられません。
強いて言えば、アッチーニャ人の前にある何も飾られていない額縁が気になりますが、
これはフルコンプリート後に変化するギミックなのではないかと。
あるいは世界各地にある絵画をまだ全部探し切っておらず、それをコンプリートするとここに出てくるとか……?
あとはHD振動を頼りにした床の検査もステージ全域で試したものの何も出てきませんでした。


キノコ王国 25

こちらは前後関係をチェックするかぎり26番が唯一ピーチ城内のパワームーンとなっているため、
25番もピーチ城内にあるならリスト的に整合性が取れるのですが……。
狭い城内を探しても探しても出てこない。
王様のコーディネートで王座に座ってみるといったこともやってみましたがダメ。
前回、服装を変えるというアプローチは6年前にほぼ試していないので本命と書きましたが、
そもそも服装を変えて取れるパワームーンは各地に必ず2個あり、キノコ王国も当然回収済みです。
ここだけ規則性を外れて3個目が存在するとも思えない……。
キノコ王国はほぼ全域を犬と一緒に歩くことができ、
犬は付近の隠し要素を見つけてくれる能力がありますが、これもさっぱり検出してくれませんでした。
おそらくですが、残りの4個はヒップドロップで出る類のものではない気がする……。
「ヒップドロップでパワームーンを見つける」という実績がちょうど80で止まっているのも怪しいです。


森の国 11

リスト前後に法則性が無く、捜索がかなり難しそうなパワームーン。
唯一わかっていることは樹海には無いということです(樹海のパワームーンはリストの後半にしかない)。
このステージには頂上にカックーというその名の通りキャプチャーすると空を飛べるキャラがいて、
これを利用すればかなり広範囲に飛び回ることができます。
とはいえ、行ける範囲は一通り見ているのも事実で未踏の地は無いはず。
めちゃくちゃ分かりにくい上にカックーでしか行けない場所に隠されているのか、
先日見つけたキノコ王国のパワームーンのように初歩的な見逃しがあるのか……。


料理の国 12

「森の国」と同じくほぼノーヒントな上に広大で、おそらく最難関と思われるパワームーン。
前後関係を見ると山の上のような到達しにくいところでヒップドロップできる箇所がある、
と思い込んでかなり捜索していたのですが、全域を何周もしてもありそうな気配は皆無。
そもそも先述の実績数値の件を考慮すると前後は関係ない可能性も高いです。
ここはボブルになってかなり広い熱湯の海を捜索することができますが、
ボブルになっているときはジャンプくらいしかできず、隠し要素を見つけるトリガーがありません。
強いて言えば障害物に突進して壊すことですが、それもすべて壊すことを最低2周は試しているはず……。
ペロンツェ広場には多くの人がごった返しているものの、
服装変更などをトリガーにパワームーンをくれそうな人は皆無。
これ1個のためだけに、6年前の捜索末期と今回合わせて5〜10時間は捜索していると思いますが、
いまだに手がかりのしっぽも掴めていません。これが最後の1個になりそう……。




状況としてはこんなところです。
これまでの876個を振り返るかぎり、パワームーンは理不尽すぎる隠され方はしていないはずなんですよね。
完全ノーヒントで何の変哲もない床のある場所をヒップドロップする、
あるいは何も無い空中に帽子投げすることで出現する、みたいな理不尽な隠され方はしていない。
つまり、必ずどこかに手がかりはあるということです。
今回の捜索で見つけた2つも、見つかってみればなるほどと思えるようなものでした。
なので、何かを見落としているのは確かなんですが……。ここまでしてなお見つからないのは悔しい。
まあでも、面白いのでもう少し粘ってみたいと思います。


#7451

ひそかな定額減税

今日の出来事税金

Instagramを見ていたらたまたま知ったのですが、来月から今年度限りの「定額減税」がスタートするらしい。
具体的には2024年度06月からかかる所得税を、
家族1人当たり年間合計3万円まで控除するというもの。
06月の所得税が3万円未満なら全額控除され、残りの分が翌月に持ち越されるというシステムです。
扶養家族がいない場合は3万円ポッキリなので正直あまり恩恵は感じられないですが、
要は月給の手取りがちょっとだけ増えるという施策です。
というより、06月ボーナス支給の社会人の多くは夏ボナの手取りがちょっと増えて終わりそう。


これについて思うところは、まず物価高による家計への打撃は想像をはるかに超えているんだろうなということです。
ニュースだと「34年ぶり日経平均最高値更新!」「失われた〇〇年が終わった!」「春闘満額回答多数!」
とあたかも景気の良さそうな話をよく聞きましたが、
円安による物価高に対して給料の伸びは全然追いついていないというのが実態で、
実質賃金は24ヶ月連続減少とあのリーマンショックを上回る長期間低迷を続けています。
財政に余裕がある大手企業は積極的に賃上げを行っているようですが、それでも物価高に追いついていないのなら、
賃上げできないような中小零細が頼みの家庭はもはや火の車であることは想像に難くありません。
あの政府がこれだけのスピード感で対応するくらいなので相当ヤバいのでしょう。


ただ、対応するならするでもっと大々的にアピールすればいいのにと思います。
1人3万円というのが物価高に追いつかない給料を補填するに足る金額なのかと言われると微妙ですが、
それでも全国民対象と仮定すれば3兆円使っているわけです。
リーマンショックのときにも定額給付金という現金給付があり、
バラマキだなんだと相当批判されましたが、今回も本当に意味があるんだろうかと。
全然アピールしている感じがしない上に大した金額でもないので減税されたのに気づかない人も多そう。
政治的な意図があったとしても、それすらも機能しているのか微妙のような……。
それとも自分が見ていないテレビではさかんにCMを打っているんだろうか?


金融・経済界はコロナ禍明けからかなり不安定な情勢が続いていますが、まだ実感はありません。
「年越し派遣村」みたいなニュースが出てきたらいよいよという感じになるのでしょうか。


#7452

YouTubeリスナーとしての元年

今日の出来事VTuber

先々週くらいまでは過去配信や切り抜きを見て「面白い子だなー」と満足する程度だったVTuberさくらみこですが、
こないだの『The Game of Sisyphus』(ザ・ゲーム・オブ・シーシュポス、通称「岩おじ」)
の配信をたまたまリアルタイムで見た辺りから本格的に推しになりつつあります。


「岩おじ」は『Getting Over It with Bennett Foddy』(通称「壺おじ」)などと同じ、
たった一度の失敗で相当の道のりをやり直す羽目になるタイプのゲーム。
配信映えするからなのか、少し前にホロライブの間でプチブームになっていました。
これはシーシュポスの神話にあるようにひたすら坂道で岩を押すゲームなのですが、
坂道はスタートからゴールまで一直線につながっていて、
万が一手を離してしまうとどんどん逆走してしまいます。
1区間ごとに左右に岩を止めるストッパーはありますが、
運が悪いとそれをも通過して数時間かけて登ってきた道のりをやり直す羽目になることも。
しかもゴール付近になってくると初見ではほぼ回避が無理と言えるような理不尽な仕掛けや、
セーフティな足場が細くなっているイライラ棒のような場所もあり、
これを心を折らずにやり切るのはかなりの精神力が必要になってきます。要は苦行です。


みこちはゲームはあんまり上手くない方で、特に2Dアクションやパズルや五目並べは致命的に弱いので
「赤たん」「小学生」「みこち俺恥ずかしいよ」等々とリスナーにイジられることが多いのですが、
このゲームでは理不尽な憂き目に遭いながらもひたすら岩を転がし続け、
ついに5日目、頂上へ到達しました。これを心を折らずにやり切るのはそうそうできることではありません。
なんというかこの天然ロリ声の女の子に、プロのストリーマーとしての矜持を垣間見た気がしました。
同接は4万人くらいだったと思います。ただ岩を転がすだけの配信に4万人ですよ。


VTuberはもはや声が可愛ければいいというだけではなく、あらゆるゲームプレイをおもしろおかしく見せ、
リスナーとの掛け合いもコンプラ、キャラ作り、リスナーとの距離感等々を勘案しつつ盛り上げ、
さらにトラッキングや表情モデルのスイッチなどを駆使して3Dモデルも適切に動かしていく必要があると。
いわゆる「プロのゲーム実況者」としての側面があると思います。
しかもホロライブ所属のVTuberはオリ曲歌唱やライブなどアイドルのような側面をも併せ持っているからすごい。
長時間生配信しつつも人物としての潔癖を求められるというのはとてつもないプレッシャーです。
そういう点において、みこちは天性の才能があるとしか思えないエピソードが多々あり、
リアルタイムで配信を見ていてもそれを感じさせることが多いです。
決してゲーム自体はめちゃくちゃ上手いわけではないのに、下手なプレイを含めて非常に見応えがある。
チャンネル登録者数200万人というのも頷けます。


こういうVTuber文化を目の当たりにして改めて思うのは、
アマチュアのゲーム実況が脚光を浴びる時代はとっくの昔に終わっていたんだなということですね。
トップランカークラスに上手くなければ、声無しゲームプレイ動画なんてほぼ需要は無い。
少なからず実況文化ならではのトーク力やキャラ作りが必要であり、
そういった要素で評価されないストリーマーはキュレーションの仕組みに埋もれていくしかないのでしょう。


ただ、有名ストリーマーにリスナーが集中している昨今は、
ストリーマーが有名であればあるほど、今度はリスナーの方が埋もれてしまうという問題もあります。
仮に自分がみこちの配信でコメントしたとしても拾ってくれる可能性はゼロに近いでしょう。
零細ストリーマーの配信ではストリーマーとの距離がかなり近いので、そういう魅力はあるのかも。
まあ、まれにそういう配信がオススメに挙がってきたときに覗いてみたりしていますが、
99%は声質やガワや配信内容が微妙なのでそっ閉じしてしまうんですけどね……。


まあいずれにしろこれまであまり観る側になってこなかった自分としては、
大手にしろ零細にしろいくらでも掘り出しの余地があって楽しいです。
2024年はある意味自分にとってのYouTube元年なのかもしれない。


#7453

テレワーク生活終了へ

05月末退場確定によってちょうど1年ぶりに違う現場に行くことになるわけですが、
テレワーク生活の終わりによって仕事に関するモチベーションが復活する可能性がある一方で、
やはり不安も拭い切れず、いったい来月からの自分はどうなってしまうんだろうと思っています。


2023年後半期に、自分はテレワークによって十分以上の睡眠時間を確保できる環境にいることにより、
長年の睡眠に関する問題が解決したと実感しました。
その根拠として、まず午前中に起きる必要のない休日にも自然と午前中に起きられるようになったこと、
それから年末・年度末繁忙期において出社の必要が生じた際にも早朝に起きられたことが挙げられます。
「休日午前に自然に起きる」というのは、記憶に残っているかぎりは思春期からすでにできていませんでした。
自分という人間は休日は午後に起きるのが当たり前。
そして少なからずそれが生活リズム崩壊の起点になるため、長期休暇は昼夜逆転のリスクがありました。
長期休暇でなくても、休日に午後まで寝てしまう分の皺寄せとして月曜日がツラかったのは言うまでもありません。
それは自分にとってあまりにも当たり前だったので、
休日午前に起きられるようになったときは自分でも結構驚きがありました。
「休日ってこんなに長かったんだ」と思ったものです。


もうひとつは繁忙期の早朝出勤で一度も欠勤に至らなかったこと。
まあ社会人として休まないのは当たり前なんですが、2022年はその「当たり前」ができなかったのも事実。
うつなのか起立性調整障害なのか、医師の診断が出ていないのでなんとも言えませんが、
とにかく当時は頭では分かっていても身体がどうしても言うことを聞いてくれませんでした。
どんなに頑張っても乗り越えられないくらい、当時の自分にとって早起きが難しかったわけです。
これは職場環境や当時の意識、上京して初めての1時間半以上の長距離通勤だったことも関係していますが、
とにかくこれのせいで社会人としての自信もすっかり失ってしまったという経緯があります。
現時点で失職していないのは、その後たまたまテレワークだったからに過ぎません。
本当に上京2年目までの勢いを殺す出来事だったと思います。
しかし、十分な睡眠時間の確保を経て久々の出社となったとき、それを克服できたのは良い成功体験になりました。
ただしこれは短期間での話であり、長期だとどうなるかはまだわかりません。


このようにテレワークのおかげで睡眠の問題を克服でき、睡眠に関するリスクも遠ざけられていたのは事実です。
その代わり、他者とのコミュニケーションが激減したことで、
極論を言えば仕事をしている実感そのものが失われてしまいました。
そこで次の現場は「長距離すぎない範囲で、非テレワークの現場」を営業に強く希望しています。
とはいえ、物理的な距離も加味するとなかなか候補が無いのも事実。
仕事内容もここずっと不本意な現場を選び続けているという経緯があり、とても重要視するところです。
そうなると距離的な都合はどうしても妥協せざるを得ないところも……。
現時点で来ている候補を見るかぎり、結局2022年当時の通勤時間と同等程度は避けられなさそう。
となると、果たして起きられるのかという問題が出てきます。
少なくとも、丸一年テレワークでぬくぬくしていたため最初の1ヶ月くらいは地獄でしょう。
そこで自分の精神や身体が保てるのかどうか……。
ただ、このままずっとテレワークでは別の意味で持たないので正念場だとは思います。


現場移動でそもそも1年ぶりの出社に耐えられるかどうかというのが直近の大きな不安材料ですが、
これとは別にもうひとつあります。それは、そもそも現場が今月以内に決まるのかどうか。


SESにおける現場決めはまず営業部から技術社員へ案件の紹介があり、
本人が「これはいいかも」と判断したら先方へスキルシートなどを送って書類審査してもらい、
書類が通って初めて面談→採用可否といった流れになります。
営業部が自分にマッチしそうな案件を探すにもそれなりに時間はかかるし、
そこから先の工程にもそれぞれ数営業日の間はあるわけです。
一発で通ればいいですが、一度でも不採用だったり面談まで行って「やっぱダメかも」と思ってしまうと振り出し。
05月13日時点でまだ「これはいいかも」と思える現場の紹介が皆無なため、
これまでの感じだと月末までに間に合うかどうかはかなり際どいところです。
当たり前ですが次が決まらないからといっていまのところの契約を延長することはできません。


もし間に合わなかった場合は待機となります。これは名実ともに給料が出る無職になるということ。
給料自体は待機しても控除にならないのですが、1ヶ月の待機でボーナスが10万円以上減るらしく、
まあ事実上の減給であることには変わりません。
冬ボナ支給時にはさすがにいまより家計に余裕はあると思いますが、10万円減るのはさすがに避けたい。
とは言えこればっかりは自分のチカラではどうにもならない要素も多いし、
10万円控除を回避したいがために不本意な現場へ行くのも長い目で見れば自分の為になりません。
場合によっては待機を受け入れることになる可能性も少なからずあります。


そうなった場合、減収をカバーするのとリフレッシュの意味合いを兼ねて
待機期間中はまるごと実家で過ごすのもアリなのかなーと思っています。
実家帰省は食費がかからないので1ヶ月いれば丸1ヶ月分の食費が浮くことに。
もちろん交通費はかかるし実際には面談等のためにすぐ東京へ戻らないといけない可能性もあり、
そうそう上手くはいかないでしょうが、まあ1週間以上いれば減収をカバーできるのも事実です。
実家はあんまり長くいると調子が狂ってくるので身体的なリスクはありますが、
環境が変わるため趣味系の作業が捗りやすいという利点もあります。


まぁ、もし本当に待機になって減収をカバーしたいなら東京に留まって短期バイトをするのが現実的な気はする。
2020年当時も一度待機になったときがあり、
そのときに初めてやったバイトは軽作業だと思ったらバリバリ身体を使う仕事で地獄を見ましたが、
さすがにあれはバイトの探し方が悪かったと思いたいところです。
都内だと最低時給でも1日働けば1万円はもらえるので、11日以上頑張れば待機の方が稼げる可能性も。
まあ、IT以外ほぼ未経験&コミュ障の自分ができる仕事というのはそうそう無いというのも事実ですが。
こう考えると、万が一テレワークも出社もダメでいまの会社も辞めざるを得なくなったら人生詰むなぁ……。


いずれにしろ、ここ1年かそれ以上テレワークでぬくぬくしていた生活がついに終わろうとしているのは事実。
ぬるま湯から抜け出せるか否か、ここ1ヶ月くらいが頑張りどころなのかなと。


#7454

タコウインナーのその先

往年の課題でもあるモチベーションの問題に根ざしている、
「本当に好きだと思えばこそ後回しにしてしまい、それに触れる勇気が出ない」という問題。
このブログではこれをタコウインナーの法則と呼び、不定期に考察してきました。
2014年当時の自分は、「本当に好きだからこそ神聖視し、
それと『客観視した自分』の不甲斐なさのギャップがお互いの間に壁を作っている」
というような分析をしました(#03900 / 2014年10月07日)。
対して6年後の再考察では、好きなのに着手できないのは
「着手することで理想通りにならない可能性から逃げ続けることができるから」
と考えました(#06097 / 2020年08月29日)。
両者の考えは見る角度が違うだけでたいていはどちらも当てはまっています。
根底には成功体験があまりにも少ないことによる自己否定感、自信のなさなどが関係しているのでしょう。


これは好きな人、好きな文化、好きな食べ物、好きな場所などさまざまな「好き」に関わる問題ですが、
さらに言えば自己実現にも関わっているところがあると思っています。
長年やりたかったことにもタコウインナーの法則は適用され、
自分の例で言えば「創作」に関わることは一番実現したいことであるという自負がありながら
実に20年近く着手できておらず、普通に考えてこのまま行けば実現することはできずに終わると思います。
一方で、未練みたいなものは確かに頭の隅にずっとあり、もうやらないという決断はできない。
こんな体たらくなのに「いつかは着手したい……」といまだに思い続けている自分がいるわけです。
我ながら「だったらやればいいのに」と心底思うのですが、ここまで分かっていてもできないんです。


これらを踏まえた上で昨今改めて感じるのは、
人は心の状態と行動に矛盾が生じるような行動は強く抑制されるのではないか、 ということです。
好きなことをする、というのはその人にとって少なからずポジティブな意味合いのある行動です。
そういった行動は本来「嬉しい」「楽しい」「ワクワクする」といったポジティブな感情が伴うものであり、
真逆の感情、つまりストレスなど心理的負荷がかかった状態でポジティブな行動ができないのは当然と言えます。


つまり好きなことに向き合うには、ある種の心の余裕が必須になると。
さらに、その心の余裕を得るために身体的・金銭的・社会的・時間的自由を確保することが重要と考えています。


  • 身体的自由は3大欲求が適度に満たされていること(食べ過ぎ・寝過ぎなど過剰に満たされているのもNG)。
  • 金銭的自由はある程度自由に使えるお金が手元にありお金に関する心配が無いこと。
  • 社会的自由は年齢相応にやるべきことをやっていて人間関係に関する心配事が無いこと。
  • 時間的自由は自分専用の自由時間がある程度確保できていること。

ハラスメントや貧困に悩んでいるような状況で、推し活を心の底から楽しめるとは思えません。
人は楽しいことよりも心配事の方に心を引っ張られがちです。これは種の生存戦略から来る本能でしょう。
つまり、タコウインナーの法則による行動抑制を克服したいのであれば、
やるべきことをやっていない後ろめたさ、あるいは生活を脅かす心配事を整理する必要があるわけです。
それらから逃げ続けてきたことこそが、好きなモノと向き合えない要因になっているのではないかと。
このことから、好きな何かを思い浮かべることを阻害されている場合は心の余裕が無いと判断することができます。


自分はかつて、好きなものを想像するとインモラルな描写によって無理やり阻害されるという、
電波を受信しているんじゃないかというような症状に困っていたことがありましたが(#06903 / 2022年11月10日)、
それも潜在的に強い切迫感、不安、心配があったからなのだと納得できます。
それ以来、創作に関する着想や愛猫の写真・動画などの心の底から好きな概念と向き合えるかどうかというのは
心の状態を測るリトマス紙として機能しています。


これらのことは少なくとも自分のこれまでの人生には大小様々な形でよく当てはまっています。
大学生活では、2024年現在もなおこの世で一番だと思っている異性との出会いがありましたが、
一方で当時はバイトしないといけないのにしない、
生活リズムは崩壊して単位は落とすなど大学生としては散々だったため、
それに対する後ろめたさ、劣等感などは非常に強くありました。
もし、それらが無く一端の大学生として堂々としていられる前提があったなら、
2011年のあの局面で告白しないという選択肢はあり得なかったと思います。


そしてその後もなんだかんだで人間関係トラブルや健康の問題、負の感情との戦いが続いてきました。
2024年現在、フルテレワークによる睡眠の問題の改善に加えここ数年のコミュ力の向上と自尊心の変化で
主に人間関係を原因とするネガティブな問題はかなりきれいになりましたが、
一方で上京後には収入が増えたことでむしろ負荷が大きくなった金銭問題や
テレワークを起因とする仕事のやり甲斐の問題が新たに浮上しており、
まだまだ心の余裕を実現できそうにありません。
唯一2021年のみ、人間関係もある程度清算した上でまだ金銭問題もさほど深刻になっていなかったので、
だからこそあの1年間はさまざまなことに興味を抱き、そしてそれに行動力も伴っていたのでしょう。
あの好奇心に溢れている状態こそが本来の自分だと信じたいものです。


自分の場合、長期的に見て一番大事なことから逃げ続けてきたという自覚があるので、
この負け組人生は自己責任だと思っているし、もうこれを根本的なところから覆すのは不可能だと観念しています。
ただ、ポジティブな行動を抑制する「心配事」は、
書類不備で返送された郵便物をまた出さないといけない、というような短期的に面倒くさいトラブルもあれば、
生まれつきの能力の低さでなかなか就職できない、交通事故で半身不随になった、
などといった独力ではどうしようもないことも多くあるわけです。
これらを一緒くたにして自己責任論に結びつけるのはあまりにも短絡的で乱暴なので、
どこかで一定の線を引く必要はあろうかと思います。解決可能か否かで分けるとかですね。
体感的に、ネガティブな物事が心配事になるかどうかの閾値は歳を取るほど上がっていく(心配事になりにくい)
ような気がしますが、この辺は主観的な経験則だけではなんとも言えません。
確かに言えるのは心配事から逃げれば逃げるほどそれの解決を難しくするということです。
年齢が上がれば経験値も積み重なって解決できるハードルは下がっていくのが自然ですが、
逃げ続けてきた人生では経験値が少ないのに心配事の難易度は上がる一方なので逆にハードルは上がると思います。
これもまた短絡的な考えかもしれませんが、この辺が人生の明暗を分ける要因なのかもしれません。


ここ15年くらいの自分は、心の底から物事を楽しめない、
上っ面だけで芯の通っていないような人生を歩んでいる実感がありました。
今回、長らく正体が分からなかったその原因についに腕を突っ込んだような気がします。
いや、ずっと目を背けていた原因とようやく向き合う覚悟ができたと言うべきか。


#7455

売れた商品が返送されてきた

最近、2020〜2021年にあまりにも買いすぎて本棚に収まらない本などをメルカリで順次断捨離しています。
とはいえ基本的に購入額の半額〜7割程度でしか売れない上に配送の手間もあるので、
「これはもう未来永劫読まないだろう」と思えるような本のみ。
あとは買ったが使っていない小物の類も多少出品しては売れています。
売れた場合、自分は基本的に「ゆうパケットポスト」で収まるサイズの場合はそれで送っています。
ゆうパケットポストとは、専用のシール(20枚100円)を貼付することにより、
ポストに入るサイズであれば自分で用意した封筒などに入れてポストで発送できるというシステム。
昔は専用箱を買って用意する必要がありましたが、いまはそれに加えて資材を自前で用意できるようになりました。
そのため、出品物に合った資材でゆうパケットポストを利用できます。
その際、縦横厚さの合計が60cm以内、かつ長辺34cm以内でなければなりません。


ところが今回、断捨離の一環で売れた5商品のうち2商品が返送されてきてしまいました。
どうやらサイズオーバーらしいのですが……。
そもそも普通に届けられた最初の3商品と、返送されてきた2商品は同じサイズの資材を使っています。
具体的にはダイソーのA4クッション封筒。これは手元に寸法などの資料がありませんが、
おそらく角2と同じなので24cm × 33.2cmであると思われます。
厚みの猶予が2.8cmしかないため、ギリギリであることはもともと分かっていました。
4品目は2冊セットで売ったので厚みが超過してしまったと思われ、これは自分のミスと納得できます。
ただ、5品目は本ではなくキーボードカバーなので本体の厚みは明らかに1cmも無く、
同サイズの封筒に本を入れて発送できた実績からするとあきらかにおかしいんですよね。
郵便局員のミスとしか思えない……。あるいは、最初の3商品もオーバーしていたが見逃してくれていたのか。


そして、面倒なのはここから。
まず返送されてきた商品の発送料215円が戻ってこないのは当然として、
メルカリでは同じ出品で複数回の発送を行えない(発送ボタンは1回しか押せない)仕様であり、
解決するためには①コメント欄で購入者の住所を聞き非匿名で再発送する、
②キャンセルしてもらって再出品する、③キャンセルしてもらってそのまま無かったことにする、
のいずれかを購入者に選んでもらう必要があります。
基本的に100%こちらが悪いので、購入者の機嫌次第で低評価ボタンを押される危険性があります。
ちなみに、こちらからキャンセルするとメルカリ事務所から警告が来ます。
以前、「購入したけどやっぱり辞めたい」と申し出てきた購入者がいて、
「じゃあキャンセルしますね〜」と安易に出品キャンセルしたら警告メールが来てびっくりしました。


いずれにしろ購入者にアクションしてもらわないといけないことになり、
もしも購入者からのリアクションが無かった場合は事務所での処理となります。
そうなった場合どういうペナルティがあるのかは知りませんが、いずれにしろ嫌なトラブルです。
そして、その大元であるサイズ判定が郵便局員の匙加減で行われているようだと(そんなわけないと思いますが)、
少なくともギリギリである角2封筒での出品は危険であると言えそうです。
ほぼ同条件で配送料が15円しか違わない「ゆうパケット」は郵便局への持ち込みが必要ですが、
その場で発送可否が分かるのでA4サイズの発送は面倒でもこっちを選ぶべきなのかもしれない。
あとは無難に配送料が倍近くになるものの厚さ7cmまで許容範囲になる「ゆうパケットプラス」にするか。
こちらは専用箱を用意しなければならない点が面倒です。
もしどちらもアウトとなると郵便局での発送はゆうパック一択となり、配送料は750円と跳ね上がります。
自分の場合、近くにクロネコヤマトの営業所が無いので郵便局を頼りにしていましたが、
サイズに応じて配送料が可変するコンビニ発送も検討するべきなのかもしれない……。


メルカリは2019年から使うようになってこれまで60点ほどの出品をしてきましたが、
これまで一度もトラブルらしいトラブルはありませんでした。
今回、初めて低評価がつくかもしれないリスクに晒されておりビクビクしています。


#7456

年間計画修正 2024年05月

今日の出来事年間計画

アニバーサリー企画の破綻によって年間計画の修正を余儀なくされている現在。
年始当初は「アニバーサリー企画」「4代目ブログ設立」「ゲーム開発デビュー」の3本柱でしたが、
先日の考察(#07456 / 2024年05月16日)を踏まえて現時点のモチベーションの低さとその原因を考慮すると、
ゲーム開発まで行けるのは2021年並みに悩み事が減ってメンタルも安定してからの話で、
年内に時間的余裕を持たせた上でそれに着手するのはかなり厳しいのではないかと思っています。
早くとも来年……いや、再来年まで延期することになるかもしれない。


4代目ブログについては過去何度か考察しているように必要性自体が危ぶまれているところで、
いまのところ「公開するに値する合理的な理由」が無ければダメという方針ですが……
20周年というタイミング的な事情を考えるとやはり公開はしたいなという思いはあります。
公開範囲を「去年の01月01日以降」のみ、
かつObsidian連携さえできれば公開も非公開も大して違いはないのではという認識です。
フロントエンドを作る必要はありますが、とことんシンプルにすればピクチャレ大会よりは全然簡単なはず……。
07月からの2ヶ月間でなんとかできるのではないかという希望は抱いています。
あとはそれまでの45日間で過去記事の整理ができるかどうかが肝かなと。
それ自体は去年の10月から水面下で進めており、8割は終わっているのでなんとかなりそうな気はしています。
本当はそこからさらに自動タグ付与などのタスクを予定していましたが、
これをスキップすればまあなんとかできないでもない。
4代目ブログ設立については、このように下方修正してでもとりあえず実現はしておきたいという気持ちです。
さすがにこれも頓挫したら後年になって2024年計画とはなんだったんだ、
20周年なのに何をしていたんだ、そもそも2024年は何をしていたんだという話になりかねないので。
ゲーム開発見送りによって空白になる09月以降は、
アニバーサリー企画のリベンジではないですがピクチャレ大会の更新に注力できればと思っています。
今年はこれで精一杯かなぁ……。
今年はこのまま行くと何かをするというより整理のための一年になる予感がします。


目下については05月はフルテレワーク最後の1ヶ月、06月からはおそらく出社になる最初の1ヶ月。
05月まではテレワーク特有の閉塞感によって何かできる見込みは無く、
06月は本当にフル出社なら相当身体的負担が大きいのでここもそれ以外に何かできる見込みが無いため、
この1ヶ月半は過去記事整理以外のノルマは何も設定しないという方針で行こうと思っています。
まあ、そもそも出社になるという保証も無いのですが。
あえて趣味系のノルマは設定しないですが、出社の負担は相当大きいのである意味今年一番の正念場でもあります。
メンタル的に底を抜けられるかどうかについても、ここを突破できるかどうかが重要な局面です。


2024年前半期は正直かなりイマイチな時間の消費をしてしまった気がします。
年初からしばらくは精神的に死んでいたし、03月くらいにちょっと回復したかと思ったら04月下旬にまた急落下。
この間、本当に全然生産的な活動ができていない。ある意味上京以来最大の迷走期なのかも……。
ただ、いままでと違うのはそういう自分を俯瞰できているということですね。
メンタル的に沈んでいるといっても自分そのものがダメージを受けているわけではなく、
ダメージを受けている自分のアバターを操作しているようなイメージ。
自分本体のメンタルは長期的には2022年を大底に比較的安定しているという実感があります。
水面上に上がるまではもう少しだろうとは思うんですけどね……。


というわけで、当面の間は過去記事整理を優先タスクとして凌いでいこうと思います。


#7457

プレイまでのハードルが高い

今日の出来事VTuberminecraft

ホロライブメンバー間で、期間限定で『Minecraft』のハードコアサーバーを開設しており盛り上がっています。
どの視点でもものすごい同接を稼いでいますね……。


マイクラにおけるハードコアとは、死んだらサーバーから削除されるゲームモードのこと。
そのため、死んでしまったホロメンはこの企画から退場を余儀なくされるため必死に生きようとします。
マイクラのボイチャ機能を使って仮想世界上で話しながら一致団結して立ち向かっていくと。
リスナーにとっては推しの生存を願ってリスキーなマイクラ実況を楽しめるだけではなく、
マイクラという仮想世界上で推しと他のメンバーとの絡みが見れる一石二鳥の企画です。
現状、マイクラは将来的なメタバースに代わるバーチャル交流空間として機能している気がする。
今回の企画はホロライブの中でもトップ人気の「兎田ぺこら」が発案から運営まで担当しているそうで、
ぺこーらの制御のもとでデイリーミッションや復活のための特別ルール(ソロプレイでダイヤ20個献上する)など
ハードコアサーバーを盛り上げるための施策がいろいろと講じられているようです。
こんな風に多人数でできたらさぞかし楽しいんでしょうね。


自分もこれに感化されて久々にマイクラをやりたくなったのですが……。
どうもこのゲーム、快適な環境を整えるまでのハードルが高くなってしまっています。
以前、Nintendo Switch版で野良サーバーに入れなくなったのをさらに調査してみたところ、
どうも今年に入ってからアカウント認証のところで詰まる人が一定数いるそうです。
自分もこれに長らく引っかかっています。
そしてその対応策は、自分が調べたかぎりでは「数日放置する」以外の方法は存在しない。
また放置して再ログインできたとしても、ちょっとしたことで再発します。
おそらく何らかの条件に引っかかり認証サーバー側でソフトBANみたいな症状に陥っているものと思われます。
一度詰まるとゲームを削除してもDNS設定を初期化して再起動してもダメで、
野良サーバー関係なくSwitch版マイクラはあれからずっと機能不全に陥ってしまっています。


そこで、Windows PCなら安定して遊べるのかと思いインストールしてみたのですが、
こちらはこちらでゲームパッドが対応していないという問題が発生。
PCにはPS4コントローラーを有線接続しているのですが、マイクラはPS4コントローラーに対応していないそうです。
キー割り当てアプリを使うかSwitchコントローラーを繋ぐことで解決可能ですが、
Switchコントローラーは当然Switchで使いたいし、JoyToKeyという割り当てソフトは設定に手間がかかります。
コンバーターという非純正周辺機器を使うことでも解決できるそうですが……。
現状、キーマウで妥協してMacbookでやるのがもっとも早そうではあります。


今回、このハードコア企画でネザーに「真紅の森」「歪んだ森」が存在することを知り、
自分にとって未踏のバイオームが増えました。
2023年初頭に対マグマキューブで苦戦していたのは「玄武岩の三角州」というバイオームだったようです。
当時はほとんどこのバイオームかたまたま隣接していたネザー要塞しか探索していないため、
他の2つのバイオームはまだ見たことがありません。
有言不実行が続いている海底探索と合わせて挑戦したいところではありますが、実現はいつになることやら。


#7458

趣味と興味関心の違い

以前、近年の自分は興味関心の対象が「浅く広すぎる」ためにひとつのことを練達できず、
結果として納得できる成果を生み出す、
あるいは他人に認められるような段階に行くこともできず中途半端に陥っていることを
「趣味の浮気性」と表現し、自己批判しました(#07270 / 2023年11月12日)。
これはたとえば2009年はモーショングラフィックス、2010年はイラスト、2011年は作曲というように、
まともに着手もしないまま創作の手段をコロコロと乗り換えていた大学時代に特に顕著ですが、
最近の自分に当てはめてこれを言うにはもう1段階考えないといけないような気がしたので、
改めて批判的に考えてみます。


まず、趣味の浮気性を戒めようとする姿勢の内情として、
既存の活動の結果を出す前にモチベが減衰して他へ興味関心が移ってしまうということが念頭にあります。
ここでいう既存の活動とは、自分にとってはピクチャレ大会開発等のピクミン活動を指すことが多いです
(もうひとつの「既存の活動」であるこのブログは、そもそも他人に認められることを想定していないため)。
その文脈において「結果」とは、既存サイトに新機能を加えたものを公開する、イベントを開催する、
あるいはプレイヤーとして自己ベストを出すといった(自他問わず)承認欲求の充足が期待できる成果を言います。
活動の目的が承認欲求を満たすことならば、結果を出す前に挫折してしまうとそれまでの活動が無意味になり、
それを繰り返すようなやり方は不毛だと、そういう批判はまあできると思います。
これらは、ピクミン活動=趣味=承認欲求を満たすための媒体、という等式が前提としてあります。
「趣味の浮気性」は、別の趣味へ興味関心が移ったせいで
どちらも中途半端に陥り結果を出せないというニュアンスが含まれているわけですが、
果たしてしばしばピクミン活動の代替として挙がる浮気先の何かは「趣味」と言えるのでしょうか。


日本語の【趣味(しゅみ)】には明確に程度を規定するニュアンスはなく(広辞苑、大辞林)、
(専門・仕事とは別に)楽しみとしていること、という程度の意味合いしかありません。
しかし英語で【hobby】と言った場合、それは本来ある程度技能を要する本格的な物事に限定されるそうです。
よくマッチングアプリで無趣味の人がプロフィールに書くと言われる
カフェ巡りや読書、あるいは昼寝、ウォーキング等はhobbyとは言えないわけですね。
そういう(技能の要不要という点において)程度の低い物事は【insterst】【like】等が用いられるようです。
日本語で言うと興味がある、好きだ、と言ったニュアンスになるということです。


このように言葉の定義を整理した上で考えると、
自分にとって浮気前の趣味(=ピクミン活動)と浮気先の泡沫的な興味関心は必ずしも対等ではありません。
趣味というのは少なくとも習慣的に、可能な限り中長期的に行う活動であるべきであって、
1週間やそこらで次の対象に移るような興味を趣味とは言えないわけです。
興味の対象が広く浅いということは、個々の活動で成果を上げられるかどうかとは関係ないのでは、という。
そもそも論としてピクミン活動(サイト制作)に関しては好きでやっているという名目になっていますが、
実情としては仕事に近いですしね。他の興味関心を仕事ができない言い訳に使えるのかという……。


趣味の浮気性は、もう少し本質的なところでは「飽きっぽい」という性格上の問題でもあり、
これは歳を重ねれば重ねるほど深刻になってきている気がします。
特にエンターテイメントの分野は供給過剰なところもあって
1粒を噛み締めるような楽しみ方は近年全然していない。
ゲームなんかは、ゲームというプラットフォームそのものに飽きてきているような実感すらあります。
これは、『風来のシレン6』で一度挫折したときにも強く感じました(#07359 / 2024年02月09日)。
ただ、これは楽しみ方やタイトルの探し方に問題が無いとも言い切れないため
単に加齢のせいでゲームそのものに飽きたと断言できるものでもないのですが。


飽きっぽいので成果を出す前にやめてしまう、というのが不毛だというのはそうだと思います。
成果が出るまで努力できるようになるにはある程度の訓練も必要でしょうし、
そういう地力が無いからこそのこの迷走なのかもしれません。
が、少なくともAという活動が停滞したのはBに関心が移ったからだ、という短絡的な決めつけば良くないですね。
短期的に興味関心が移っていくことは情報収集過多なこの時代としては当然とも言えるわけで、
それと仕事や趣味は割り切って考える姿勢はより大事になってきているのかもと改めて思いました。


#7459

ハードコアサーバー企画感想

今日の出来事VTuberminecraft

ここ1週間にかけて行われたホロライブメンバーによる『Minecraft』ハードコアサーバー企画が完結しました。
まさかラスボスは企画者であるぺこーら本人だったとは……。身を挺した企画に脱帽です。


『Minecraft』におけるラスボス、エンダードラゴンははるか昔のver.1.0(2011年11月)に実装されました。
ジ・エンドとエンダードラゴンの実装をもって正式リリースとされたわけですね。
しかしそれから13年もの年月を経ており、エンダードラゴンの討伐は当然みんな経験している上に、
ネザライトなど正式リリース後に登場した強力素材もあってエンダードラゴンはそれほどの脅威ではありません。
しかも今回の企画では19人がかりで討伐するので圧倒的有利なわけですよ。
……そこで、主催者であるぺこーらはジ・エンドに2体のウィザーを召喚してエンドラの援護をさせた上に、
エンドラ討伐後は自分自身が裏ボスになることでホロメンに襲いかかるといったサプライズ演出を行いました。
結果としてただエンドラを倒すだけと比べるとかなりの見応えがあったと思います。


ホロライブメンバーには1人当たり数千〜数万人のリスナーがついているので、
合同企画となると各ファンが一斉に見るため十数万〜数十万人もの視聴者がいるわけです。
その中で提案から旗振りまで、一連の企画・運営を担当するのは相当の重圧でしょう
(その上ぺこーら自身も連日長時間配信していて喉が潰れかかっていたとか……)。
しかも少しでもメンバーが不平等に楽しめないような構図を作れば主催がそのファンから叩かれかねないわけです。
これをアイドルという肩書きのVTuberにやらせるのは相当のリスクを伴うと思うのですが……
結局ぺこーらはそれをしっかりと最後までやり切っており、さすがベテランVTuberだなと思わされます。
デイリーミッションのルールの中で絡んだことのないメンバー同士の交流を後押しするなど、
VTuber界隈そのものの発展を見据えている節もあって本当に器の大きさを感じました。
個人的に今回の企画で一番株の上がったVTuberです。
また、今回の企画のおかげで少なからず既知のメンバー以外のチャンネルを見るハードルが下がりました。
個別チャンネルではなく「ホロライブ」という括りでコンテンツを楽しめることを知ったという感じ。


最終日は要塞を探すためにオーバーワールドをみんなで一斉に移動していたのが面白かったですね。
なんだかまるで学校の遠足のような懐かしい雰囲気でした。
こうして見るとやはりマイクラとVTuberの親和性の高さを感じます。
他にこれに匹敵するゲームが果たして存在するんだろうか?
ただ、今回の企画を見て改めてレイドボスとして通用するような敵Mobが欲しいとは思いましたね。
ウォーデンがいちおうそういう立ち位置なんだろうか……?
ただ、あれは大人数でわちゃわちゃ立ち向かうものではないですしね。めちゃくちゃ強いけど。
いずれにしろエンダードラゴンはもっと強化してもいいのかもしれない。
いつかはスピンオフ作品に登場したウィザーストームが正式実装されるんだろうか。


ともあれ、ホロライブを知ったばかりの自分にとって初めての大規模企画でしたが、
結果的には非常に満足度の高い今回の配信でした。こうやってどんどん沼にハマっていくんですね。


#7460

明日に期待するための努力

今日の出来事意欲の問題

ゲーム史に燦然と輝く金字塔、『スーパーマリオブラザーズ』。
このゲームの面白さを考えるということは、ゲームそのものの面白さを考えることにもつながってくると思います。
基本的にこのゲームは右に進み、ゴールまで行けばクリアというベルトスクロールアクションゲームです。
左にはスクロールしないので、初めて遊んでも右に行けば良いということは分かる。
そして、その道中で進行を阻むさまざまな仕掛けが登場するわけです。
たとえば最初に現れるクリボーは左に向かって歩いてくる。これに横から触れるとマリオはやられてしまう。
ところが、ジャンプして上から踏むと倒すことができる。
ここでプレイヤーはジャンプというのがマリオに与えられた強力なスキルであることを知ります。
クリボー以外の敵や絶壁などのアトラクションも、きっとジャンプによって乗り越えていくゲームなのだと。
そして、ジャンプを駆使して1-1をクリアすると1-2、1-3……と徐々に難しくなっていきます。
ステージをどんどん乗り越えていくことで自分のスキルの高まりを実感することができます。
このように、マリオは洞察やトライアンドエラーによってスキルを高め、
大小さまざまなスケールのハードルを「徐々に」乗り越えていくことを楽しむゲームであると言えます。


これがもし、1-2以降も1-1と同じような難易度だったら、たとえランダム生成でも徐々に飽きていくでしょう。
「これを乗り越えたら次は一体どんなものがあるんだろう」
という期待に応え続けていることがいわばマリオシリーズの一貫した面白さ、ひいてはゲームの面白さであり、
マリオにおいては徐々に難易度が高くなるという前提がそういう期待を形作るものとして機能していると思います。
ゲーム制作において、レベルデザインというのがいかに重要かということですね。
もちろん難易度の上昇だけでは作品として味気ないので、
「デザインの変化」「新ギミックの登場」などもそれをフォローする要素になります。


さて、このままゲーム性とは何かという話を続けてもいいのですが、
本当に言いたかったのは実生活においてもこれがわりと当てはまっているという話です。
実生活でも、昨日と同じような一日を送り続けるとマンネリ感によって精神的無気力感を引き起こします。
「今日はこれをしよう」「明日はこれをしよう」という期待感を持っておかないと、
どんどん生活自体に飽きて、しかし生きることからは逃れられないので精神がすり減っていってしまう。
ゲームは飽きたらやめればいいですが、実生活はそうもいきません。


先日、興味関心が浅く広いことについての批判思考を展開しましたが(#07458 / 2024年05月18日)、
浅く広すぎることの副作用は、応用性・専門性のある、スキルが求められる物事に着手できないことです。
現代はネットの発達によって文化の幅広さと情報収集の簡便さ、着手のしやすさによって
完全に空手でもできることは多いし、そういう人をターゲットにした初心者向けコンテンツは多くあります。
しかし、それらをつまみ食いしていくのはマリオで言うと景色の違う1-1を無限周回しているようなものであり、
「乗り越えていく楽しさ」は永遠に味わえないという欠陥があります。
飽きたら次、をただただ繰り返していく受動的な人生。
それは、目新しい何かをうまく見つけられなかったときにマンネリ生活に陥りやすいリスクもあります。
怖いのは、マンネリ生活をも受け入れてしまったときです。そうなったら抜け出すことはできるのだろうか。


明日、今日より発展したことをするためには、ある程度は今日を頑張らなければならない。
これは『賭博破戒録カイジ』で登場するハンチョウの名言にも通じるところがあります。



「明日から頑張ろう」という発想からはどんな芽も吹きはしない…
明日から頑張るんじゃない、今日だけ頑張るんだ
今日を頑張った者、今日を頑張り始めた者にのみ、明日が来るんだよ


(福本伸行『賭博破戒録カイジ』1巻)



これは本来、課題を後回しにして目先の利益ばかりを享受してしまう先延ばし癖を戒めるセリフですが、
受動的にコンテンツを食い潰して生活が発展していかないことに対する戒めとしてもよく刺さると思います。


現時点での自分は非生産的な生活であることは否めないですが、
ここから明日への期待感を持つに足るタスクを組み立てるのはなかなか難しいと思っています。
ただ、今後のためにもその組み立て方を言語化できるように意識はしていきたいですね。


#7461

初めてのNFTリワード

02月末にリリースされた国産ブロックチェーンゲーム『エルフの森』。
実は、なんだかんだで継続しています。まあログインして作物収穫して植えて放置するだけですしね。
現在のレベルは33で、目標としてはイチゴを育てられるレベル42までは行きたいと思っています。
そしてこのたび、換金用NFTになる可能性のある「星の種」が100個を超えたため、
思い切って一気に50個植えてみました。
このゲーム最大の特徴は収穫物をNFT化して売却し、リアルマネーを稼ぐことができる点にあります。
普通の作物や加工品もNFT化できますが、時間をかければタダで手に入る消耗品を買う人はほとんどいません。
ただし星の種を植えるとまれに収穫できる星の作物は運営の買取保証がついているため、
収穫さえできれば必ずお金になります。
星の種は通常の作物を収穫する際にまれにおまけでついてくるレアアイテムです。


で、50個収穫の気になる結果は……926円!!
(銅の作物1個=18.56 ELF、1エルフトークン=0.03286ドル、1ドル=156.26円で計算)


排出結果としては「銅の作物」が10個です。50個植えたのでちょうど5分の1。
銀の作物がひとつでも出れば銅の作物の100倍だったんですけどね。
このゲームは誰かが星の作物を収穫するとチャットで大々的にアナウンスされるため、すぐわかります。
銀以上の作物はそのアナウンスでも一度たりとも見たことがないので、まず出ないのでしょう。
ちなみに銀より上の「金の作物」はさらに10倍、
さらに上の「ダイヤモンドの作物」は100,000 ELFで固定となっており、執筆現在で51.3万円相当となります。


今回集めた星の種は2ヶ月半ちょいで集めた107個のうち50個を使っているため、
まあざっくり計算で今回使った分は1ヶ月弱で貯まるということになります。
レベルが低いうちの効率の悪さを考慮するとおおむね1ヶ月で50個は貯まると考えてもいいかもしれません。
「ソシャゲに1ヶ月欠かさずログインすれば約1,000円もらえる」と考えれば……
ポイ活としてはギリギリ成り立つんだろうか……?
まあ今回の排出結果がかなりの上振れで、実際にはもっと少ない可能性もありますが。
元金ゼロ円に限ってもWorldcoinの方が全然リターンは大きいのでタイパは悪そうではあるものの、
こちらは銀の作物以上が来ればまあまあおいしいのでタダでできる宝くじみたいな感覚ですね。


正直リターンは数十円クラスだと思っていたので、約1,000円はまあマシな方かなと思っています。
これくらいもらえるなら2,700円とかで売られている追加土地を買って効率アップを目指すのもいいかもしれない。
仮に追加土地の付加価値が大したことがなかったとしても、
農地が倍になれば単純に星の種収穫効率も倍、であれば3ヶ月で元が取れるということですからね。


……とまあいかにも有望そうですが、もちろんこの話には裏があります。
このゲームはイーサリアムネットワーク上で構築されたブロックチェーンゲームであるため
資産移動のためにはイーサリアムネットワークを使う必要があり、そこで膨大な手数料(ガス代)を要します。
以前もこれでうんざりして土地購入を諦めたことがありました(#07387 / 2024年03月08日)。
ただ当時はイーサリアムレイヤー2への移行期だったため、いまはもう少し安いかもしれません。
それでも数千円は取られると思うので、少なくとも海外取引所を経由した送金はあり得ないです。
bitFlyerなど、ELFを取り扱っている取引所で口座開設せざるを得ないかと。
しかしそっちもそっちでそれなりの出金手数料はかかってくるはず。


とにかく手数料未満であるかぎりは利益が出たとは言い難く、本当に稼げるかどうかはまだまだこれからが勝負です。


#7462

食生活を見直す傾向

今日の出来事食事

上京3年目くらいまでは食費がどれくらいかかっているかをあまり意識しておらず、
結果として月10万円以上かかっていました。
さすがにこれは浪費しすぎだろうということで昨今は多少なり節約を意識するようになったのですが、
その過程で気づいたのは、冷凍食品のコスパがめちゃくちゃ良いということです。
レンジでチンしてすぐ食べられ、それなりに量もある冷凍パスタが200円台前半とかで売っているわけです。
同じスーパーの惣菜コーナーに置いてあるおにぎり2個セットよりも安い。
原材料が円安・物価高の影響を受けにくいのか、
あるいは冷凍食品に特有の流通経路がこの低価格を実現しているのか……理由はわかりません。
記憶が定かではないですが、むしろ昔より安くなっているような気がしないでもない。
いずれにしろ、コンビニおにぎりが平然と200円近くで売られている時代にこれは暴力的な安さです。


最近の自分は1日3食ですが朝食はコーヒーのついでにパン1個あればよし、
昼食も午後の勤務を凌げる分だけあればいいので先述の冷凍パスタでも十分です。
もちろん、ある程度のローテーションを組まないと飽きてしまうので毎日これというわけには行きませんが。
ただ、この組み合わせで夕食だけ外食というパターンだと相当節約できます。
月10万円以上というのは1日3,300円以上消費している計算になりますが、
これなら夕食が1,000円前後かかったとしても1日1,500円近くで済むことになる。半額以下です。


ただ、食生活というのは節約すればいいというものでもありません。
過剰な節約志向は栄養を偏らせ、健康を損ね、諸々の活動に悪影響をもたらすことが懸念されるからです。
一方で、お金があるからといって食べたいだけ食べるのも当然問題があります。
2022年以降の自分は脂肪肝気味で、むしろ食事量を減らすことが課題になっています。
いままでは夜中にお腹が減ったら遠慮なく夜食をとっていましたが、
最近はそれも意識的に控えるようにしています。夜食は睡眠の質も落とすので避けるに越したことはありません。
金・土曜日に目的があって夜更かしする場合は例外的に夜食も必要になってきますが……。


まあ、一度ついた脂肪肝は食を細くしたら治るというものでもないんでしょうけどね。
なので、ある程度食べる量を絞った上でさらに運動する必要もあると。
その点では最近寝る前ウォーキングのコースをさらに延長するようになってきましたが、
気が向いたときにしかやらないのでなかなか運動していると言えるような状況でもありません。
とはいえ、2年前のように食べたいだけ食べて一切運動しなかったころと比べると改善傾向にはあるのかなと。
食費も食事量も、ほどほどをキープしていきたいところです。
たまーに贅沢に食べまくりたい気持ちもないわけではないですが……。


#7463

マイクラプレイ環境の試行錯誤

兎田ぺこら主催の『Minecraft』のハードコアサーバー企画に触発されてマイクラをやりたくなり、
かといってキーマウはやっぱりやりにくいのでどうにかしてNintendo Switchでできないか……
と思いこの数日試行錯誤していましたが、結論としては諦めました。


まず、そもそもMicrosoftアカウントとニンテンドーアカウントにログインできない問題。
以前これはサーバー側のせいだろうと書きましたが、
どうやら一度ローカルワールドに入るとその過程で正常ログインできる模様。
ただし、これはDNS設定が正常でなければならず、BedrockConnect経由だとローカルにすら入れません。
BedrockConnectのサーバーを経由したDNS設定では永遠にログインできないため、
従来から外部サーバーとしてアクセスする手段だったDNSをいじる方法ではダメのようです。
去年まではこうではなかったのですが、おま環なのか認証サーバーの仕様変更なのかはわかりません。


そこで最近登場した新しい方法が、FriendConnectと呼ばれるツール。
これは外部サーバーへ擬似的にプレイヤーを参加させ、そのプレイヤーを経由してサーバーに入る方法。
フレンドを追加すれば「フレンドが遊んでいるワールド」の項目から選択して入れるため、
DNSをいじる必要も無く、クライアント側の設定は最小限で済みます。
これは有志が用意したFriendConnectサーバーを経由して好きなサーバーを指定する方法と、
自前でFriendConnectを稼働させるサーバーを用意して入る方法の2つがありますが、
前者はまずどこもいっぱいいっぱいでダメっぽい。そもそもホストになってくれる人も非常に少ないです。
後者はレンサバでやってみましたが、設定を細かく変えても結局繋げられませんでした。
同じサーバーでFriendConnectとマイクラサーバー本体(Dockerコンテナの中)が共存しているため、
設定がかなりややこしく、そもそもこの条件で繋がるかどうかも不明です。
ニッチな分野で最新のツールということもあってネット上のノウハウが少なすぎる。


それならいっそサーバーをローカルに落としてローカルネットワークでやればいいじゃん、
と思い、マイクラのサーバーデータを移行するための調査をしていたのですが、
そもそもSwitch版は同一LAN内のサーバーに入る機能自体がありませんでした(スマホ版等はある)。
こうなるともうお手上げです。
少なくともSwitchでマイクラをするということは諦める方針で固まりました。


PCも常時接続しているPS4コントローラーがマイクラに対応していない問題でキーマウでしかできず、
Macbookも同様にParallelsの仕様なのかゲームパッドが繋がらない問題でキーマウでしかできません。
こうなると、現状もっともマシなのはスマホ版ということになります。
いつぞやに買ったスマホをSwitchのような携帯ゲーム機にする外付けコントローラーを使えば、
サーバー云々の面倒ごとは解決した上でゲームパッド操作で従来のワールドをプレイすることができます。
スマホの画面をディスプレイに繋いでSwitchのプロコンをBluetooth接続すれば
従来とほぼ同じプレイ環境を実現できなくもない。なんだ、結局スマホが最強なんだなと。
ただし、同じアカウントでも実績は別カウントなのでSwitchで積み上げた実績解除はまたやり直しになります。


プレイ時間100時間の従来ワールドへの未練もそこまであるかと言われると無いので、
ベターな環境で最初からやり直すということも少し考えましたが……
それを選択したとしてもSwitchはアカウント認証周りでローカルワールドに入ることすらできないことがあり、
このプラットフォームでマイクラを遊ぶことは当面なさそうです。
一連の問題は一時的な不具合で将来的には直るような気はしますけどね。


#7464

ゲーム購入ポリシーの変化

自分にとってゲームというのは当初「1本買ったら遊び尽くすもの」だったのですが、
徐々に1本当たりのプレイ時間が減っていき、かといって新作への期待はさほど減衰しなかったため、
どんどん消費ペースが追いつかなくなり積みゲーが増えていきました。
新作への期待というより、ゲーマーを自称する自尊心がもう後には退けないところまで来ていたので、
従来の自分なら買って当然の注目作などは盲目的に買ってしまっていたようなところがあります。
あと世界観やデザインが好みの作品はゲーム内容云々を棚に上げて期待が青天井に上がることもあり、
プレイしないのに特装版などを買うこともありました。その傾向は2021年が特に顕著でした。


これらプレイする意欲を無視したゲームタイトル購入は
2022年元日のSteamセール30本大人買いで明確にピークを迎え、それからある程度の時間が経ったある日、
「これはとんでもない失敗をしたな」と思ったものでした。
これによって積みゲーを生み出しかねない軽率なゲーム購入に強い歯止めがかかり、
2023年からは購入本数をいままでにはないレベルで絞っています。


そのため、2023年以降に登場した注目タイトルは、
従来なら買って当たり前と言える任天堂のメジャータイトルもほとんどスルーしています。具体的には、


  • ポケットモンスター バイオレット・スカーレット
  • スーパーマリオブラザーズ ワンダー
  • 星のカービィ ディスカバリー
  • ゼルダの伝説 ブレス・オブ・ザ・ワイルド(もしくはその続編)
  • ペーパーマリオRPG(Switch版)

この辺ですね。昨日発売のペーパーマリオRPGは、オリジナル版発売当時友達から借りてプレイしたものの
進学によってその友達と疎遠になってからはなかなかプレイする機会を得られず、
いよいよ再プレイしたいとなったときには中古価格が大変なことになっていたので手が出なかった作品です。
なのでそういう経緯からしてリメイクが出たならやらない理由が無いのですが……
結局今回、とりあえずリアルタイムでは見送ることにしました。


また、任天堂の主力タイトル以外にも「やりたい」と思いつつも手が出ていない作品は多くあります。
デッキビルドローグライクの元祖『Sray the Spire』とか、
ノーコードでゲーム作りを体験できる『はじめてゲームプログラミング』とか。
さらにマイナーなタイトルまで含めればウィッシュリストは相当の数があります。
それらをやりたいという気持ちは確かにある。


じゃあなんでやらないの、と問われたとき、
すぐに出てくる答えが「プレイ体験を誰かと共有できないから」です。
要は一人暮らしのシングルプレイでやっても虚しいだけだと。
これは、歴代ゲームのマイベストを真剣に考えた企画「マイベストゲームランキング2020」で
全201本のうち7位だった『だれでもアソビ大全』が、上京まもなくリリースされた最新作で
正統進化したにも関わらずほぼ積んでいるという状況が孤独の深刻さを如実に表していると思います。
アソビ大全は他人とやってこそ面白いという要素が非常に強いですが、
自分はその要素をゲームの面白さの一つとしてものすごく重視してきた経緯があるというわけです。
いままで自分がゲーマーであることをどうにか維持できたのは実家暮らしで身内と一緒にやっていたから、
という側面が強いのは否定できません。
上京後も運よくゲーム仲間と呼べる人はいますが、必ずしも好みのジャンルが一致しているわけではありません。
相手さえいればDiscordを使えば隣で見ているかのように画面共有しながら遊ぶこともできる現代ですが、
身内ではなく友人関係だとそれなりに気を遣うので、自分がやりたいタイトルばかりできるわけでもありません。
だからこそ『Apex Legends』が半ば無理矢理にも続いているという側面もあるでしょう。


昨今、VTuberを知ったことで実況プレイを見ることへの抵抗もかなり減りました。
そして、気づいてしまったのですが
「プレイ体験を誰かと共有する」というゲームを楽しむための必須条件は、
推しの実況配信を見ることによってもある程度充足できます。
たとえば、積みゲーに手を出すのは心理的抵抗感が強く一人ではなかなかプレイできませんが、
同じタイトルの実況配信を見るだけなら特に抵抗感もなくすんなり入ることができます。
アソビ大全もコラボ配信の定番タイトルですが、見ている分にはすごく面白いです。
もうすでに、自分の中では往年の積みゲーは順次それで消化していく流れになってしまっています。
ゲーマーとして不本意と言えば不本意ですが、孤独ならこうならざるを得ないというわけです。


今月に入ってから、すでにゲームプレイ配信を見る時間はゲームプレイ時間を上回っています。
思えば、幼少期からゲーム好きという自負はずっとありましたが2015年あたりを最後にやり込みはしなくなり、
それ以降はいわゆるエンジョイ勢としてのポジションに甘んじるようになりました。
2024年はさらにそこからも離れて見る専としての元年になるのかもしれません。


#7465

空白期間に何をするか

今日の出来事休日計画

契約更改に伴う次の現場探しですが、営業部が苦戦しているためやはり待機になりそうです。
いまの現場は週明け金曜日に終了となるため、あと5営業日で見つかるとは思えません。
契約の都合上、月の途中からいきなり行くというケースは少ないと思われるため、
仮に06月に入ってからすんなり決まったとしても06月末までは待機になる可能性が高いです。
そうなると名実ともに冬のボーナスは10万円控除という結末が待っている……。
その代わり丸1ヶ月空くので、そこで何かやらない手はありません。
さすがに10万円以上の臨時収入を生み出すのは難しいにしても、多少のお金は稼ぎたいところ。
あるいは低迷著しい趣味関係の復興に注力するのもアリといえばアリですが。


先日書いたとおり、金銭的なアドバンテージを重視するなら帰省するか短期バイトが理想的です。
理想の理想は「帰省しつつ短期バイト」ですが、実家にいながら短期バイトは地理的な都合でおそらく無理。
クラウドソーシングでweb制作なんかできれば最高ですが、
去年秋に探してみた感じだと無難にできそうな案件は応募ワーカーが多すぎるためなかなか厳しそう。
時間だけはあるので採用数の非常に多いポイ活系のショートワーカーをこなしまくって、
実家帰省することによる食費削減によってさらに補填するという手はアリといえばアリかも……?
おそらくそんな簡単な話ではないのでガチで探しまくり自尊心を捨てて応募しまくる必要があると思いますが。
目標としては4万円くらい稼げれば御の字かなと思っています。
とはいえ、その目標で仮に28日稼働したとしても1日に必要な利益は約1,429円……。
アンケートの回答などのショートワークは良くて数百円、たいてい数円〜数十円なので
結局それなりの案件を掴まないとかなり厳しい気がする。
東京にいたまま派遣に登録した場合は4〜5日出勤するだけでこの目標は達成するため、まだ現実的です。
とはいえそれも以前わずか1日で地獄を見たことを考えると決して生易しくはないでしょう。
どちらを拠点にするかはかなり迷いどころです。今月内にこの辺はしっかり吟味したいところ。


あとはモチベ的な問題も不安要素としては強いです。なにしろ趣味系の開発作業停滞も近年でいちばんひどく、
今月に入ってからは1文字たりともプログラミング言語を書いていないですからね。
そういう意味ではそもそもweb制作案件を受けられたとしても完遂できるのかという不安も……。
なので、クラウドソーシングをするなら実家に行くことで心機一転を図るのは必須になりそう。
実家も実家で精神的な意味で長期滞在はキツいのですが、なかなかそうも言っていられない状況です。


しかしまあ、こうして待機になってボーナスが控除になるかもというような段階に入ると、
やはりSESという業態が雇用形態こそ正社員であるものの決して安定したものではないことがよくわかりますね。
実態としては派遣契約なので当たり前といえば当たり前なんですが。
だからと言って脱SESも決して生易しいものではないという現実もあり、
何度も書いていますが中途ITエンジニアの道のりはなかなか闇が深いと思っています。


#7466

経験は宝

今日の出来事漫画

少年誌の限界ギリギリを攻めたお色気漫画の到達点として『ToLoveる -とらぶる-ダークネス』という作品があります。
この作品はお色気漫画にありがちなハーレムもので、
生徒会長、幼馴染、実妹、暗殺者、生物兵器、果ては地球人の姿をした異星人までさまざまなヒロインが登場し、
それぞれがそれぞれのコンセプトで主人公に好かれようと努力します。
変にドロドロした人間関係の描写は存在せず、そういう意味では非常に清潔感のある作品です。
青年誌に掲載された全年齢対象作品ですが事実上無修正描写もある17.9禁のエロ本みたいな立ち位置の作品で、
海外だと18禁と同じ扱いになっている国も多いそうです。


「ダークネス編」の主人公であるモモをはじめ
お色気攻撃で主人公をオトそうとするヒロインも少なからずいますが、
ハーレムとお色気トラブルに慣れている主人公はパンチラ程度ではもはやビクともしません。
そこでヒロインの一人でアイドルでもある「ルン」は作品終盤で媚薬のようなものを手にいれ、
それを使って主人公を半ば無理やりオトそうとします。


ルンは異星人の一人でメモルゼ星の王族ですが、もともと雌雄同体の身体(くしゃみで性別が入れ替わる)でした。
この体質(?)があるかぎり主人公を好きになる資格が無いと思い悩んでいたのですが、
ある日、成体になったことで男女の人格が物理的に分離し、
それをきっかけにして地球に来た目的はさておき主人公に好かれる最高の女の子になることを決意。
結果として地球のアイドルにまでのし上がり活動を広げるなど、自由奔放な暮らしをしています。
同じ異星人の王族であるララたちが両親の庇護の下で地球での活動を続けていることとは対照的です。


そんなルンが、ある意味最後の手段として媚薬のチカラで主人公に迫るとき、
2人きりの教室に誘い込んだ主人公と少し会話をするのですが、
そこで自由奔放な活動の裏には 「経験こそ宝」 という父の教えがあることを明かします。



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(矢吹健太朗・長谷見沙貴『ToLoveる-とらぶる-ダークネス』17巻)



おそらく日本男児の99%は短すぎるスカートかこのあとのスケベな展開に夢中になり
この辺の雑談パートは読み飛ばしていると思いますが、これはかなりの金言だと自分は思っています。
「隣の餅も食ってみよ」「失敗は成功のもと」「学問なき経験は経験なき学問に勝る」
似たような格言・名言は数多くありますが、ルンの言葉はシンプルかつ明瞭にそれを表現しています。


おそらく多くの人にとって、初めて経験することはかなり勇気を必要とするのではないでしょうか。
少なくとも「前例があること」とそうでないことの間には、踏み出しやすさという点で差異があると思います。
初めて会う人、初めて入る店、初めてする仕事、初めて参加するイベント……などなど。
一歩踏み出すのに必要な勇気の高は、その人の成功体験や失敗体験の数に依存します。
もしも勇気を出して踏み出したのに失敗した経験があったら
その人が必要とする勇気(行動力)はグッと大きくなり、
場合によってはもう一生乗り越えられないようなトラウマにもなりかねません。
逆に、特に嫌な経験になった記憶が無い人は必要な勇気が小さいのでどんどん進めるかもしれない。


これは就職や恋愛など人生のターニングポイントにも多大な影響を与えているだろうし、
もっと日常的な小さな物事にも当てはまると思います。
新しい何かを始めるということは、少なからず一歩を踏み出すための勇気が要る。
そして歳を重ねて経験が積み上がる一方、勇気を出すこと自体が面倒くさくなってくると、
「これは本当に自分の為になるのか?」という損得勘定を始めてしまいます。
勇気を必要としない既知の物事のレパートリーが増えればこそ、あえてリスクを負う必要はあるのかと。
そう考えるからこそ、必然的に大人になればなるほど新しい物事には挑戦しづらくなります。
しかしそれは懸命で合理的な判断をしているように見えて、その実 経験することを恐れているのではないでしょうか。


先日、このブログの往年の課題である「タコウインナー問題」について再検討しました(#07454 / 2024年05月14日)。
このときはある物事に対するポジティブな思い入れが強ければ強い(要は「好きな」)ほど、
ネガティブな心理状態のときには心と行動が矛盾するのでそれに手を出せないということを改めて考えました。
一方、そもそも経験することには勇気が要るということもタコウインナー問題の本質に関わっていると思います。
それが好きであればこそ、勇気を出してそれの現実的側面と向き合わなければならない。
好きな人、モノ、文化等々をショーケースの向こう側から眺めて満足しようとするということは、
結局それそのものから逃げているにすぎないのではないかと。


経験には少なからずリスクがあり、当然失敗することもあります。失敗することの方が多いでしょう。
しかし経験さえすればその成否に関わらずそれに関連する勇気のハードルは大きく下がり、
結果として行動範囲が広くなるのも事実です。
その行動範囲の広さは人生の可能性そのものであると言っても過言ではないかもしれません。
少なくとも長期的に見れば、失敗を恐れ続け既知の何かだけで生活を埋め合わせるよりもQOLは上がると思います。
「やりたいからやる」というのは短絡的で浅慮な考え方のように聞こえますが、
実際にはなんだかんだと言って何もやらない人よりはよっぽど上等なのではないかと改めて思います。


『ToLoveる -とらぶる-ダークネス』は、表向きはあらゆるポーズの女の子の裸が描かれた全年齢向けエロ本ですが、
ハーレムをキャッチーに描く過程でそれぞれのヒロインが「好き」という感情に対して真摯に向き合います。
それは思春期の男女を描くからこそまっすぐな感情が描かれており、
擦れた大人はここから学べることも意外と多いのではないかと思った次第です。


#7467

超集中状態

自分にとってスコアアタックの主戦場はピクミンシリーズですが、
ここ最近「戦場のおもちゃ箱」「コンクリート迷路」「炎と水の実験場」と渡り歩いたものの
なんだかんだで何一つ結果が出ていないので先々週くらいでモチベの灯火が消えました。
やっぱり結果を出せないとダメですね。
一方で、裏でやっていた『テトリスエフェクト』では何気にごく最近自己べを更新しており、
マスターモードの最高ラインを206から212に伸ばしました。M22に到達したことになります。
前回の自己べはPS4版で今回はSwitch版のため世界ランキングも異なる集計となりますが、
順位としては150位台まで上がっています。100位以内に入るにはM24を目標としなければなりません。


マスターモードをプレイしていると超集中状態(俗に言う「ゾーンに入る」)になって、
M16以降の高速テトリスも難なく捌けることがたまにあります。
が、おそらく速度関係なくある程度の時間経過で超集中状態が切れてしまい崩壊する傾向にあり、
これをいかに長持ちさせるかが問題になってくるのではないかと思っています。
限界値はもう少し上にあると思っていますが、いずれにしろここから先は特訓次第ですね。
1日1回コツコツとやっていきたいゲームです。逆に、1日で長時間やっても泥沼になるだけのような気がする。
……もしかしたら、ピクミンもそういう類のゲームなんだろうか?
直近では「炎と水の試練場」で泥沼がひどくて辟易していたところですが……。


ちなみに『テトリスエフェクト』はマスターモード以外にもさまざまな伸び代があり、
最近だとカウントダウンモードが面白いです。
これは一定ターンごとにIミノ(棒のやつ)が落ちてくるというもので、
落ちてきたIミノでブロックを消せるとボーナス点が付きます(落ちてくる列は予め表示される)。
そのため、落ちてくるIミノに合わせて臨機応変に組んでいくことが求められるわけです。
普段は右端1列空けるという『ポケモンショックテトリス』時代から組んできたやり方でプレイしているので、
カウントダウンモードのこれは強制的に違う組み方をするという点でかなり新鮮です。
ちなみにまだあまりやり込んでいないのに世界ランキングは200位台前半をマークしており、
マスターモードと比べると100位以内はかなりハードルが低そうな印象。


とりあえず、当面の目標はマスターモードの特訓を続けつつ各モードでSSランクを目指す感じですかね。
実は全モードSSランクはPS4版でも達成しておらず、今度こそコンプリートしたいところではあります。
そして、それはそれとしてピクミンシリーズでもいい加減に何らかの結果は出したい……。
目標は個人的にNGC版チャレンジモード全盛期である2017年当時の自己べを1個でも超えることですが、
まさか7年前の自己べがこんなに高い壁として立ちはだかるなんて思いませんでした。
ピクミンはテトリスと違って変に泥沼に入るとシリーズそのもののモチベが減衰してしまうので、
無理だと思ったステージはさっさと見限ってしまうのがいいのかもしれない。


#7468

次世代ブラウザを試してみる

今日の出来事webブラウザ

少し前にスマホアプリ先行で知った「Arc Browser」というwebブラウザを使ってみているのですが、
かなり使い勝手が良くて今後のデフォルトブラウザになりそうなポテンシャルを感じます。


Arc Browser(以下、Arc)は「WebアプリのOS」を標榜するSwift製のwebブラウザ。
Swiftのネイティブアプリであるため現時点でMac専用となっています。
レンダリングエンジンはGoogle Chromeと同じ「Chromium」で、アドオン等もChrome互換対応。
そのためChromeユーザーはアドオンも履歴も何もかもまるごとそのまま乗り換えることができます。
エンジンが同じであるため、Chromeで見れるサイトであればArcでも同じように見ることができます。


いくつか特徴がありますが、特筆すべきなのはWebページ以外一切のUIが存在しないことによる表示領域の広さ。
ステータスバーは当然のこと、アドレスバーもタブバーもありません。
そのためwebサイトがウィンドウ全体に広がり、いつもより余裕があるように感じられます。
タブの切り替えはmacOSにおけるCommand+Tabのアプリ切り替えと同じように、
Ctrl+Tabで直近に開いた順にwebサイトを切り替えることができます。これがめっっちゃ便利。
直前に開いていたサイトに1ボタンで切り替えられるというのはChromeには無く、
アプリスイッチャーのように切り替えたいと常々思っていましたがまさか実現してくれるアプリがあるとは……。


新規タブを開く際はCommand+Tで検索ポップアップ(Chromeにおけるアドレスバーに相当)が出現し、
ここから直接Google検索、ブックマーク検索、開いているタブの検索を横断的に行えます。
閉じる際はCommand+Wでタブを閉じます。
ブックマークに含まれない雑多なタブは1ボタンで全削除したり、時間経過で自動削除したりできます。
ちなみにブックマークバーとタブバーは事実上融合しており、
ブックマークから開いたタブは所属しているフォルダに優先表示されます。
つまり、開いたタブはブックマークフォルダに従って自動分類されていくというわけですね。これもすごい。


あと、別タブで開くようなリンクはリンク先サイトがポップアップ表示されるのも面白い。
領域外をクリックするかCommand+Wですぐに戻ってこれるため、スムーズなブラウジングを実現しています。
たとえばAmazonであれば検索結果ページを起点に商品詳細ページは常にポップアップで開く感じですね。
普通のタブブラウザではいろんな商品を見るとタブが量産されがちですが、Arcではそれが無いと。


ショートカットキーを使いこなすことを前提としているためやや玄人向けのwebブラウザですが、
他にも広告削除やカスタムCSSやwebサイト全体を対象にできるスマートなスクリーンショット、
AIによるリンク先サイトの自動要約などなどさまざまな独自機能も備わっています。
そもそもChromeのアドオンがそのまま使えるのでその時点で拡張性は十分なんですけどね。
全体としてきわめて合理的に作られている、「こういうのでいいんだよ」系のスマートブラウザと言えます。


スマホ版Arcもアプリを開いて即検索キーワードを入力開始できるという点でとても合理的。
iPhoneにおけるブラウザはSafariしか拡張機能やPWAを使えないといった特権的な立ち位置なため
他のブラウザアプリへの乗り換えが難しい現状がどうしてもありますが、
デフォルトブラウザを変えられるようになったいま、試してみる価値はあるかもしれません。
確か将来的にはこの独占も解消するみたいな話があったような。


唯一の欠点はアイコンがダサいという点くらいですかね。こんなこと言っちゃいけないんだけど……。


#7469

低迷期はブログ整理が捗る

今月は中旬に若干嫌なことがあったのですが、ようやく底を抜けつつあります。
今年はもうこの繰り返しですね。メンタルに刺さるネガティブな出来事が起きては回復するという。
そのスパンがいままでと比べてやたら短い気がします。
小さいネガティブな出来事を気にしすぎなんだろうか、それともベースが不安定なんだろうか。
とにかく底を抜けたら抜けたで、諸々の手を進めておきたいところです。


この辺の方針はメンタル低迷中にもある程度思索していたので、それほど迷いはありません。
とにかく再来月から4代目ブログのフロントエンド制作を開始できるように
今月・来月はその前提になるブログ記事整理の作業に注力すると。
実はこれは意外と順調で、今日は前々からのネックだった記事番号と日付の検証作業に着手できました。
このブログは日時順に記事番号が振られており、この記事は7469番となります。
2013年までは完全手動、2014〜2023年05月のWordPress時代は全記事数に基づいた自動採番となっていました。
それまでの分は3代目移転時にも検証しているので間違いは無いはずなのですが、
Obsidian移設後の2023年06月以降はまた完全手動に戻ったため、採番を間違えている可能性があります。
そのため、記事番号に関わる作業をする前に本当に番号が合っているか確認する必要がありました。


また、WordPressからObsidianへの移行時、日付はWordPressに基づいた設定になっているはずなのですが、
おそらくタイムゾーンの関係でObsidian上の日付が最大1日ズレていることがあるようです。
記事を跨いだズレは確認していないため、おそらく投稿時間の問題なんじゃないかなと。
こちらはObsidian移行後は当然問題なく、逆にWordPress時代の記事で起きている問題です。
そのため2014〜2023年は記事番号は間違っていないものの日付の検証は必要ということになります。


ということで今日はこの記事番号&日付の検証と修正を2020〜2024年現在までの分終わらせました。
消化ペース的にはあと3時間くらいでしょうかね……。
それ以外に今月内にやりたいと思っていたことはおおむね消化できているので、
とりあえずこれを金曜日までに終わらせたいところです。


メンタル低迷中は「これはもう来月末までブログくらいしか着手できないだろう……」と思っていたのですが、
この感じだと来月は来月で別のことができそうではあります。
別のこと……すぐに思い浮かぶのはピクチャレ大会周りのリベンジですが、果たしてそれが妥当なんだろうか。


ちなみに、まったく関係ないですが購入を保留していた『ペーパーマリオRPG』、やっぱり買うかもしれません。
博衣こよりの配信をチラッと見たのですが、懐かしさとBGMの良さで鳥肌が止まらず……。
Switch版は通常戦闘BGMがフィールドごとにアレンジされていて、それがめちゃくちゃ良かったです。
通常戦闘をチラッと見ただけでこの鳥肌はただ事じゃない。
これはもう実況を見て済ますのはあまりにも勿体無いと直感しました。
おそらく待機は確定したので、時期を見定めてどこかで腰を据えてプレイしたいところです。


#7470

ピクミン界隈の内輪化問題

自分はピクミンシリーズのランキングサイトを運営するようになってから、
界隈を盛り上げるためのイベントを不定期で開催してきました。
しかし去年末に期間限定ランキング(年2回目標で開催するピクミン界隈の大型イベント)
を予告したにも関わらず開催できなかったことでリベンジ開催のハードルが上がり、
さらに年初来からネガティブな出来事が連発したことによって精神的にそれどころではなくなるという逆風によって、
丸5ヶ月間ほぼ何もしていないという状況になっています。
昨今、ようやくこの現状と向き合う覚悟が芽生えつつあるため自己分析を兼ねて方針を探っていきます。


まず、5ヶ月間の放置の間に界隈に何が起きたのかを振り返っていきますが、
その前提として自分から見たピクミン勢にどういうユーザーがいるのかをざっと見ておきます。
あくまで自分から見た認識に過ぎませんが、ピクミン勢(ピクチャレ大会の利用者)は以下の5種に分類できます。


  • 習慣的・精力的にピクミンをずっとプレイし続け、イベント参加率も高いガチ勢
  • 不定期にピクミン界隈に戻ってはまた辞めるというサイクルを繰り返すエンジョイ勢
  • かつてガチ勢やエンジョイ勢だったがいまはイベント時のみピクミンをプレイする期間限定エンジョイ勢
  • ピクチャレ大会へ頻繁に投稿しているもののコミュニティには参加しないサイレントガチ勢
  • ピクミン界隈を認知しており興味はあるが自ずから参加しようとはしないギャラリー勢

このうちガチ勢については、もう自分の動向とは関係なく独立して日々活動しているようです。
実はピクミン界隈には自分ともう一人イベント主催をする人がいて、
その方がガチ勢のみを対象としたイベントを頻繁に開きガチ勢の活動を支えてくれているんですね。
自分はプレイヤーとしては浮いては沈みを繰り返すエンジョイ勢に該当し、
ガチ勢向けに旗を振るには活動頻度・スキル両面から明らかに力不足なため、このポジションは妥当だと思います。


期間限定ランキングはその性質上、少なくともギャラリー勢以外のユーザーに強く参加を促す効果があります。
少なくともいままで開催された大会はそういう側面が強くありました。
また、期間限定ランキングは内外に強くアピールするためギャラリー勢にもリーチする強みがあります。
少なからず界隈をより盛り上げていく役割を担っているというわけですね。
逆に言えば、イベント非開催時にまともに活動しているのはガチ勢とサイレントガチ勢がほとんどということです。
このままずっとイベントを開催しなければエンジョイ勢も期間限定エンジョイ勢も本格的に離れてしまい、
界隈からはどんどん人が減っていくことでしょう。


それだけ重要なイベントであるにも関わらず全然開催できていないのは3つの理由があります。
第1に、直近2回の大会では前大会と比べて参加者が減っており盛り上がりに欠ける可能性が高いという問題。
第2に、移転によって基盤システムが変わり開発コストが非常に増えたという問題。
第3に、大会は6回ごとに基本ルールを変更しているが、現状に合った新基本ルールが思い浮かばないという問題。
あとはそもそも自分個人の意欲的な問題等々……。
去年末は年内に一度も開催できていない焦りから第1・3の問題を無視してでも開催すべきという判断に至り、
過去大会と同じルールで参加者減を覚悟の上でやろうとした結果、
結局第2の問題が重くのしかかって破綻してしまったという経緯があります。
それからさらに時間が経ってしまったいま、
改めて3つの問題を明確にクリアすることは必須条件だと思っています。


いちおう水面下で悩み続けてきた甲斐もあって第2・3の問題は解決しつつあります。
第3の問題の経緯を説明すると長くなりすぎるので割愛しますが、
一言で言えば既存のルールが複雑すぎるため参入ハードルを上げていたという問題がありました。
なので技術的ハードルを下げつつ参加ハードルも下げるような一石二鳥の基本ルールを思いついたという感じですね。
ただ、そもそも参加してくれる人がいるのかという第1の問題は小手先のアイデアだけでは如何ともしがたく、
しかもこれは月日が経つにつれて状況が悪化しているという現状があります。


というのも、いつからかピクミン界隈はボイスチャットでの交流が主流になり、
Discord上で気軽にプレイ画面を共有しながら遊ぶという下地ができました。
おかげでいままでよりも満足度の高いコミュニケーションができるようになり、
Twitterだけでは赤の他人にすぎなかった既存メンバーとの距離もずいぶん近くなったように思います。
しかしそれが定着しつつある昨今、その弊害も感じてきています。
それは言うまでもなく新規さんの参加ハードルがめちゃくちゃ上がってしまったこと。
文字媒体でも新規参入はまあまあ勇気が要るのに、声媒体となると入る勇気はかなりのレベルになります。
そしてボイチャ中心になってからTwitterのタイムライン上の交流は明確に廃れているため、
これでは新規さんはピクミン界隈というコミュニティを認知することすらできません。
近年、新規ユーザーの増加が失速しているのは
少なからずこういうコミュニティの内輪化傾向も要因としてあると思います。
そしてそれは、期間限定ランキングの開催においてギャラリー勢にリーチすることをさらに難しくしています。
また、内輪化によって少なからずガチ勢とそれ以外の温度差も大きくなってきているのも事実です。


そこへ期間限定ランキング等のイベントをさっぱり開催できていないという状況が加わり、
表面上はこの界隈からは人が居なくなってしまったように見えます。
仮にいまから開発を本気で進めて週末に完成したとしても、この状況でいきなり開催するのは相当ハイリスクです。
10人、いや下手すると5人くらいしか参加してくれない気がする。
それではイベント開催の意味が無いので、ある程度根回しする必要はあるでしょう。
小規模なイベントをコンスタントに出していって、人が増えてきたことを実感したところで出すという想定。
もともとこの考えには去年秋にも到達していたと思います。
みんなから意見を募る意見交換会を開いて、そこでも同じような結論に至った記憶。
それで並走会などの軽めの新規イベントをやったのが12月上旬でした。
思えば、あれの次にいきなり期間限定をやろうとしたのはさすがに時期尚早だったのかもしれない。
ちなみに当時「年内に期間限定ランキング開催」にやたら固執していたのは、
当時第18回まで開催していたので年内に1回、2024年04月に1回のペースで開催できれば
「20周年に第20回」を開催できるというキリの良さがあったためです。
結局20周年までに2回どころか1回も開催できていませんが……。


話があっちこっち飛んでいますが軽く総括すると、
まずこの5ヶ月間の放置で内輪化傾向が強くなりTwitterの過疎化が進んで、
新規ユーザーが入りにくいという状況は明確に悪化したという認識です。
ということは、何らかのアクションを起こさないかぎりは今後も悪化し続けるでしょう。
かといってすぐにでも期間限定ランキングみたいな大型イベントを開催すれば状況が改善するわけでもない。
現時点では、あまりの過疎化に期間限定エンジョイ勢からも忘れられている可能性が高いからです。
その辺はちゃんと実態調査したいところですが、まず確実に段階を踏むということはやるべきかなと。
意見交換会の際にも同じ結論に至り、その後2回までは小規模イベントの開催をしているのに
直後の期間限定ランキングの開催が頓挫したことで小規模イベントの方も宙吊りになってしまったのは本当に反省。


ただ、当時やっていた小規模イベント(並走会、週末ダンドリバトル)も結局ボイチャ内だけの話で、
対外的なPRは一切していないのでそこは改善する余地はありそうです。
イベントの様子をYouTubeで配信するとか。
しかしそれはそれでハードルが高そうなので、とにかく段階を踏みつつやれることをやっていく感じですかね。
そろそろプログラミング系の作業も復活せねばなぁ……。


#7471

新本家サイト復活の機運

ここに来て新本家サイトを復興したいという機運が高まっています。
当ブログにおいて新本家サイトとは、ブログ形式とは別に汎用性の高いポータルとして運営するサイトのこと。
2010年に「monochmo(モノクモ)」というサイトを開設し、
当時勢いのあったスマホゲームを中心としたゲームレビューの集積を目指しましたが、
どうにか更新を継続できたのは2013年までで、翌年の3代目ブログ開設によって忘れ去られることになります。
別にゲームの感想を集積することを再開したいわけではありません。
ただ、「汎用の個人サイトポータル」としてのコンセプトはいま改めて注目に値すると思っています。


先述の3代目ブログ開設が2014年、さらに翌2015年のピクチャレ大会ver.2の開設によって、
以降はずっとこの二台巨頭を中心とした活動をするようになりました。
web制作という趣味はピクチャレ大会に注力することによって支えられてきたという事実があります。
これ自体は上京する決め手にもなったので間違っているとは思いません。
ただ、自分の中でピクチャレ大会が巨大コンテンツになればなるほど、
ピクミン以外をテーマとした新しいwebサイトを作る機会を逸し続けてきたことも事実です。


結局一点特化の方がより良いコンテンツを作れるのは確かなので、この方針自体は正しいと思います。
ただ、一方で承認欲求の問題をテーマとする記事でよく言及しているように、
ピクチャレ大会の活動はインセンティブ不足によりしばしばモチベーションが枯渇するという欠陥を抱えています。
インセンティブについては独力では半ばどうしようもないところもあり、
基本的には不定期に浮き沈みする自分自身の「ピクミンそのものへの興味」が復活したタイミングでのみ、
集中的に更改作業をするというスタイルが確立しています。
しかし歳を取るごとにピクミンへの興味を持続できる期間が短くなってきており、
このままでは衰退の一途を辿るしかないという運命も抱えています。これは今回の5ヶ月停滞で強く実感しました。


そのため、そもそもこれ一本に依存するのではなく第2の運営サイトを作りたいという思いは前々からありました。
とはいえ18年運営しているサイトに匹敵するものをすぐに作れるはずもなく。
かといって既存のサイトより明らかに見劣りするものを作っても活動が長続きしないことは目に見えています。
長期で発展していくようなサイトを作りたいなら、そのサイトを必要とするコミュニティへの所属は必須になります。
コミュニティに所属して継続的に活動を続けるには
それなりに強い興味関心とエネルギー(とコミュ力)が必要です。
昨今の自分のように1ヶ月未満周期でくるくると興味関心が移るようではその必須要件は満たせません。
この短期的な興味の移り変わりは思春期が終わってから徐々に間隔が短くなってきており、
おそらく今後はもっと短くなっていくのではないかと思います。
これは年齢を重ねていることや興味関心の方向性が多様になっていることが原因と思われ、
もはやこの流れに逆らえるとは思えません。
では、そうであるかぎり自分はもう新規サイトを作る余地は無いのだろうか?


2003〜2009年のスタティックな(HTML・CSSのみの)サイト制作全盛期は
昨今とは違ってかなりハイペースでいろんなショボいサイトを作っていました。
サイトを規模によって分類し、ピクチャレ大会に相当するサイトは「特設サイト」という位置付けでしたが、
それよりも下に「ミニサイト」「特集サイト」といった小さな区分もありました。
これらは突発的な興味関心によって作られる自己満足のサイトといった趣です。
思えば、こういう立ち位置のサイト作り活動は2010年代に入ってから全然やってこなかったなと。
そしてその位置付けは、興味関心が散漫としやすい いまこそやってみる価値があるものなのかもしれません。
とはいえそういう小規模なサイトを作るたびにドメイン取得、サーバー開設などをするわけにもいかないので
(当時は「忍者Tools」などの無料サービスを使って都度都度開設していました)、
「新本家サイト」の傘下にそういうコンテンツをまとめて置くのはどうだろうかと。


これにより突発的な興味関心に対しても自己満足コンテンツを作るという目標ができ、
ただただコンテンツをつまみ食いするよりはメリハリができて達成感や満足感が生まれるであろうこと、
web制作の機会が増えることでより習慣的にスキルアップできる可能性が生まれること、
また自己満足コンテンツに他人の目が留まり他者承認をも満足させられるかもしれないことなど、
諸々のメリットがありやらない手はないように思います。
もちろん活動負荷が増えるというデメリットもあり、体力がどこまで持つかは怪しいところです。
これは特にブログの維持管理に悪影響を与えそう。
現時点では年1本程度のスパンで特集サイト制作企画を出す、といったボリューム感が妥当かなと思っています。
この辺のバランスの取り方はやってみないと分からないですね……。
このことはフルテレワーク閑散期だからこそ生まれる発想と捉えることもでき、
フル出社の日常下ではとてもそんなことをする時間的余裕は無いかもしれません。
だからこそ社会人になった2013年からサイト制作が停滞し
ピクチャレ大会に注力せざるを得なくなった側面もあるでしょうし。


ブラック企業勤めや諸々の要因でメンタル崩壊していた上京以前の実家時代は言わずもがな、
去年・一昨年もそもそも最小単位であるブログすら運営が危ぶまれていたため
ここ10年くらいアウトプット活動を前向きに捉える機会がなかった自分ですが、
もしかしたら昨今はようやくその呪縛も解けつつあるのかもしれません。
果たして長いトンネルを抜けて2010年以前の純粋にweb制作が好きだった頃に立ち戻ることはできるのでしょうか。


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