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ピクミン4

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#8001

供給過剰のランキング

今日の出来事ピクミン4

『ピクミン4』、なんとリリースから2年越しとなる無料アップデートが本日配信されました。
過去にあったアップデートは致命的な不具合を修正するアップデートのみで、
リリース後に新要素が追加されるのは今回が初めてです。


主な新要素はいつでも変更できる3段階の難易度が追加されたことと、
本編に「デコピクミン」が登場したこと、そしていわゆるつよくてニューゲームに相当する「おかわリスタート」実装。
難易度の追加は実質的に『ピクミン3』→『ピクミン3デラックス』のアップグレードを踏襲していて、
こちらも最高難易度は引き出せるピクミンの数が60匹までに制限されるという縛りプレイを強要されます。
また、特筆すべき点はこの難易度変更はダンドリチャレンジやダンドリバトルにも適用される点。
これにより、ピクチャレ大会を運営している自分は
可及的すみやかに記録別に難易度を記録する仕組みを用意しなければならなくなりました。


難易度による差はまず原生生物の体力に顕著な差が生まれるというのが基本で、
「おだやか」ではオッチンが自動的に近くの原生生物と戦わなくなる、
「きょうぼう」では文字通りに原生生物がより凶暴になる(具体的な挙動はまだ検証中)という特徴があります。
チャレンジモードとしても多少のゲーム性は変わりそうですが、
まあ「きょうぼう」でスコアを詰めようとする物好きはごく少数になることでしょう。


ピクチャレ大会では便宜上異なる難易度は別々の集計になるため、
単純計算で投稿可能な種目数が大幅に増えたことになります。
が、もはやユーザーの活動リソースの総量がそれにまったく追いついていないこともあって、
ステージ数の増加は完全に供給過剰になってしまっている感。
「きょうぼう」難易度で投稿した人にも脚光を与えられるような仕組みを考えたいところですね。


その他、いくつかの変更がありましたがカーソルロックオンのON/OFFができるようになったことに思うところがあります。
これは当初、強制でONになっていたのですが、
ロックオンがONだと対象物が密集しているときにカーソルのコントロールが難しいという難点があり、
何人かの玄人プレイヤーたちが発売直後から苦言を呈していました。
任天堂は、ちゃんとそういう声も聞き取って開発に反映しているんだなと改めて思いましたね。
SNSで特に発信していなかったドローンの不具合
(キンカイ運搬班はドローンで写すと早く運ぶ)などは修正されておらず、
少なからずユーザーの声を積極的にリサーチして開発に活かしている面はあるのかなと思います。
これなら、我々ファンが細かい点も積極的に発信する意義はあるのかなと。
まぁ、旧Twitterで愚痴のような形で吐露したところでさすがに拾ってくれないと思うので、
せっかく用意してくれている要望フォームを使うべきではあるんでしょうけどね。


今回のデコピクミンや難易度調整のアプデは基本的に新規ユーザーを取り込みやすくするための施策だと思われますが、
果たして『ピクミン4』に二度目のアップデートはありうるのでしょうか?
Nintendo Switch 2 Editionとしてアップグレード版をリリースする可能性はまあまあありそうですが、
その際に追加コンテンツが来る可能性は果たしてあるのか……?
それを見据えて、任天堂が把握してなさそうなバグなどは要望として送っておこうかなと少し検討しています。


#7981

2年ぶりのアップデート

今日の出来事ピクミン4

『ピクミン4』、初となる無料アップデートが発表。
前作『ピクミン3 デラックス』と同じように本編の難易度を変えられる設定の追加と、
スマホゲーム『ピクミンブルーム』に登場したデコピクミンが本編作品にも登場。
難易度は「おだやか」「ふつう」「きょうぼう」の3段階で、
「きょうぼう」は前作の「ゲキカラ」と同じく地上に出せるピクミン数にも制限をかける高難易度モード。
新実装の「おだやか」モードは原生生物が襲ってこなくなる上に体力が少なくなるというもので、
初心者向けモードでありながら、同時実装されるフォトモードで原生生物を撮るのにも向いているモードです。


デコピクミンは本編序盤に解禁され、フィールドのどこかに隠れているという設定のもよう。
何種類いるか分かりませんが、いわゆるミッションの追加要素としてやるコレクション要素のようです。
また、なんと『ピクミンブルーム』との連携機能を備えており、仲間にしたデコピクミンはスマホに送れるそうです。
アップデートは11月中と予告されており、先述の通りDLCではなく無料コンテンツです。


『ピクミン4』は2023年夏に発売しましたが、これまでアップデートはたった1回。
発売直後にSNSで話題になった紫ピクミンを無限増殖できてしまうバグの修正のためにアップデートが入り、
それ以後はずーっと放置されてきました。
自分はやり込み界隈にいるので知っているのですが、
このゲームには無限増殖ほど致命的ではないものの、やり込みの支障になるような深刻なバグが数多くあります。
一番深刻なのはピクミンが運搬物を持ったまま動かなくなる「ストライキ」バグでしょうか。
これはダンドリチャレンジをしばらくプレイすると起こり、当然続行不可能なのでリセットすることになります。
他にもゲーム開始直後にエラー落ちする、侵入不可能な場所に入れてしまうなどのバグがあります。


やり込み界隈最大の関心ごとは「おだやか」モードでもデコピクミンでもなく、
果たして2年ぶりのアップデートでこれらの累積的なバグが直るのかどうかということでしょう。
個人的にもそれ以上に期待できる要素は無さそうです。
ダンドリバトルやダンドリチャレンジの追加ステージは強く要望していたのですが、
今回のアプデは完全に『ピクミンブルーム』ユーザーにのみ強く訴求するような内容になっていて、
元々ピクミンをやりこんでいる層には2年越しにしては満足の行く内容ではありません。
まぁでも、状況的にもうアプデは無いものだと思っていたのでアプデがあるだけありがたいのかもしれませんが。
そういう意味では、もしかしたらDLCもわずかに希望を持ってもいいのかもしれない。


まぁ、なんだかんだで配信開始されたらデコピクミン集めに勤しむことにはなりそうです。
「きょうぼう」モードで遊ぶかどうかは……分かりません。


#7937

ダンドリバトルの登竜門

今日の出来事ピクミン4

わからない人には退屈な話ですがご容赦ください。
最近また『ピクミン4』のダンドリバトルに熱中しています。それも最初のステージに。
現在、自分の自己ベストは258点。ピクチャレ大会で順位を上げるには263点以上を取らなければならず、
上位勢の仲間入りをしたい場合は271点を取る必要があります。
最初のステージ「こてしらべの戦い」はWRが理論値と言われているほど余裕が無く、
250点台を取るためには相当洗練された動きで走りきらなければなりません。


一般に、268点がバグなしの理論値と言われていました。
このバグなし268点もほとんど達成者がいないのでめちゃくちゃ難しいのは間違いありません。
しかし268点の達成者が出てから2つの改善点が発見されました。
まず、最初に出現するコチャッピーのうち2体は40秒以内に運び切るとまたすぐにリスポーンすること。
これを利用すれば運び出す回数を従来より2匹分多くすることができ、理論値が6点伸びます。


それから残2分30秒以降に出現する「ヒダマリノミ」。
これは出現場所に他のお宝があって出現が遅延した場合に限り、急いで運ぶとすぐにリポップするバグがあります。
これによってさらに6点稼げるため、理論値はもう6点伸びることになります。
あとは別の方法で重さ12の「バグズ・キングダム」も1個増やせるそうで(ただしめちゃくちゃ難しい)、
これをリポップさせた場合コチャッピーの出現機会が1回減るそうなので実質9点伸ばせることに。
というわけで現状の理論値は289点となっていて、現時点で達成者は1人のみです。
ヒダマリノミの2回目も増殖バグを成功させれば290点台もいけそうですが、
おそらくその時点では出現を阻害するためのオブジェクトがもう存在しないので難しいのでしょう。
SwitchにTASがあればめちゃくちゃトリッキーな方法で295点を出せるのかも?


ともあれ、こうした現状を踏まえた上で自分の現状を整理すると、
自己べ258点に早期コチャッピーの6点とヒダマリノミのリポップバグの6点を加えれば270点となります。
あと1点欲しいところですが、いずれにしろ実力据え置きで大幅更新チャンスなのでは?
と思いチャレンジしているのですが……これが難しいのなんの。
まず最初の20秒でコチャッピーを処理するためには最序盤からルートをごっそり変えざるを得ないわけですよ。
加えてリポップバグはそれなりに難しく、これ単体で時間を食うので単純に序盤がかなり辛い。
さらにこのゲームは回収が遅れれば遅れるほど後ろが詰まっていくことになり、
現状の腕前では早期コチャッピーとリポップバグの両方をこなした上で元々の自己べ258点に到達するのは至難の業。
どうにか260点は出ましたが、まだまだ粘る必要がありそうです。


そんなこんなでバナンザが落ち着いてからはなんだかんだでピクミンやっています。
バナンザの次ははじプロの予定でしたが、やり込みの機運が高まってきたならそれはそれで良しということで。


#7571

ダンドリ検定開催発表

ゲームのプレイ日記ピクミン4

昨日、突如として『ピクミン4』のオフラインイベント「ダンドリ検定 in 東京」が発表されました。
これはオフライン会場で指定されたステージを遊び、一定のスコアを超えると記念品がもらえるというもの。
いわゆるガチ勢向けのスコアアタック大会というよりは、
ピクミン初心者がピクミンに親しむためのエンジョイ勢向けイベントといった趣です。


ダンドリ検定はもともと去年末発表された「Nintendo Live 2024」のブースのひとつとして開催予定だったものの、
並行開催されるスプラトゥーンのイベントを名指しにしたテロ予告により中止(#07297 / 2023年12月09日)。
その後、単独イベントとしてまず福岡で開催されたという経緯があります。
そして満を持して東京でも開催されるということですね。11月23〜24日開催、場所は東京ドームシティ。
ここで個人的に気になっているのが、課題ステージは10月下旬に改めて発表することになっている点です。


「ダンドリ検定 in 福岡」のケースでは、Nintendo Live 2024に先立って2023年11月30日にイベント開催が発表され、
そのときにステージが「テキパキ水族館」であることが発表されました。
そしてイベントはいったん中止となり、
4ヶ月後の03月05日に改めて同ステージを課題として福岡で開催することを発表、03月30〜31日に開催されました。


福岡の場合は中止になったイベントを流用した単独開催という特殊なケースなため単純比較はできませんが、
前回は4週間前に開催発表だったのが今回はなぜか2ヶ月も前に告知。
そしてステージだけは開催1ヶ月前に改めて発表するという段取りは、
「追加DLCによる新ステージを課題ステージとする」というシナリオをどうしても妄想してしまいます。
そして任天堂はここ数年東京ゲームショウに合わせて09月には必ずNintendo Directを放送しており、
追加DLCを発表する舞台も整っている。
そして11月は『ピクミンブルーム』3周年なので、当然それに合わせたイベントを開催するでしょう。
こう考えるとかなり条件が揃っているように感じます。


ただ、一方で近年の任天堂タイトルは1年以上の間を空けていきなり追加DLCを発表した事例はなく、
普通に考えれば発売から1年経ってアップデートも音沙汰なしの『ピクミン4』も、
ここまで放置されていきなり追加DLCが配信されるとも思いがたい。
ざっと調べた感じSwitch初期〜コロナ禍までは追加DLC込みで開発していたと思われるタイトルは多くありましたが、
コロナ禍辺りから追加DLCの対象タイトルは明らかに減っています。
オンラインサービスの屋台骨である『スプラトゥーン3』や
看板タイトルの『ゼルダの伝説 ティアーズ・オブ・キングダム』のような例を除けばDLCはなかなかありません。
そしてDLCがある場合はどんなに遅くとも発売半年以内には発表されているイメージ。


というわけで基本的に期待はできないのですが、一方で『ピクミン4』には特別な事情もあります。
『ピクミンブルーム』は非ゲーマー圏の支持をかなり集めていて位置情報ゲームのシェアを伸ばしています。
周りでも『ポケモンGO』は辞めてしまったが『ピクミンブルーム』は続いているという人は多い。
そういう人がコンシューマーゲームを遊ぶとしたらピクミンシリーズが入り口になると考えるのは自然で、
任天堂もその辺の層を囲いたいという思惑があってこそ
「ダンドリ検定」のようなイベントを企画しているのではないでしょうか。
とすれば、その最新作である『ピクミン4』を追加DLCでブラッシュアップする意義は大きいように思います。
どう頑張っても妄想の域は出ませんが、
前向きに考えれば1年音沙汰が無かったのもDLC制作に注力していたからという可能性はそこそこありそう。


追加DLCは「ステージ追加!」「プレイアブルキャラ追加!」みたいな誰でも思いつくものではなく、
事実上『ピクミン4.5』と言えるようなデカいコンテンツをぶっ放してくれるものと期待しています。
オリマー遭難記のような追加のミニ本編や追加の収集要素、
あるいは『ピクミン1』のチャレンジモードのようなめちゃくちゃ難しいコンテンツが来ると嬉しい。
が、それはそれとしてバグ修正はもとよりダンチャレ、ダンバトの追加ステージはやっぱり欲しいし、
翻って、追加されるからこそ今回のダンドリ検定で課題ステージの発表を後回しにしているのではないか……と。


#7543

戦場のおもちゃ箱序盤考察

今日の出来事ピクミン4

コミケ前日(今回は2日目のみ参加)ということで晴雨兼用の傘を吟味した上で入手しました。
最低1時間は炎天下で待機とのことでこれは必須かなと思っています。
あとはスポーツドリンクも必要だと思いますが、これは現地調達でいいのかなと。
ハンディファンもあれば嬉しいけどうちわで十分代用できそう。


さて、今日のメインは『ピクミン4』でした。
昨日「積みゲーを崩す暇は捻出できないかも」的なことを書いておきながらしっかりピクミンは継続中です。
現在、春に自己べを出してそれっきりの「戦場のおもちゃ箱」で自己べを出すべく奮闘中。
現在の自己ベストは480点で、最低目標は489点……あわよくば500点を目指しています。
ここ最近、ダンドリバトル大会というイベントを主催する関係で必然的に自分もダンドリバトルをプレイしており、
これの影響でプレイスキルが上がったのかかなり惜しいスコアが何度も出ています。
もう時間の問題だと思っているのですが、そう考えてから結果が出るまでは得てして想像以上に長いものです。
今回も世界2位を目指しているので結果が出るまではかなり長そう。


さて、この記事では忘れないように現在のプレイ方針を書いておきます。
まずダンドリバトルとは事実上「回収物が無限に湧くチャレンジモード」であり、
COMの妨害があるという点がチャレンジモードとは異なります。
そしてポイントは原則回収物の重さに等しいのですが、ルーレット抽選で「プレミア品」に選ばれた回収品にかぎり、
残3分以上の抽選では2倍、残3分未満の抽選では3倍のポイントが入るようになります。
プレミア品抽選は対象物を全回収するとすぐに再抽選されるため、当然プレミア品は最優先で回収することになります。
まあ要するに「重めの3倍プレミアをいかに多く運ぶか」というゲームです。


自分はこれまで、プレミア抽選を多く回すことを念頭にプレイを重ねてきました。
とにかく多く回して多く運べばハイスコアは出るだろうというゴリラスタイルです。
めちゃくちゃ惜しかったときはカボストニタリヨタリ(以下カボス)を運んでいれば510点台だったのですが、
最後のカボスは残1分を切った段階で残っている回収物をほぼ全部運んだうえで、
ラグがある再出現タイミングを待ってから運び切る必要があり、時間的にはめちゃくちゃシビアなんですよね。
結構このステージは粘着していますが、これを運び切ったのは一度あるかどうか。
基本的には500点超えのためにはこのワンモアカボスは回収必須と考えています。


ただ、やっているうちに気づいたのは残1分の段階でも結構スコアにブレがある。20〜30点くらい違うんです。
これだと、ワンモアカボスを運び切っても最悪500点に届かないケースもあります。
そこでDiscordでのやり込み勢との論議を通じて分かってきたのが、ユウヒノミの回収タイミングが重要ということ。
ユウヒノミは再出現しない回収物で、フィールドに2個配置されており重さは10です。
これは最初からあるので当然3分以上で出現することもありますが、3分未満で回収すれば20点の差が出ます。
3分未満になってからユウヒノミを回収するというのは、
コチャッピー→ヒダマリノミ→ユウヒノミという抽選順であれば比較的無理なく実現することができます。
ただ、ヒダマリノミ回収中にちょっと時間が余る。この余り時間に何をするべきなのか、
あるいはこの余り時間に20点の価値はあるのかというのが現状の課題です。


フィールドにはプレミア抽選に関わらないキンカイもそこそこ配置されているため、
余り時間はそれの回収にリソースを割くというのがまず思いつく手段です。
現在の世界記録はおそらくこの時間を活用して序盤は相手の妨害に徹していて、
ピクミンを増やさせないことで妨害の脅威を減らしているようです。これもかなり有力な選択肢。
ダンドリバトルでは自分の点数からCOMの点数を引いた値が最終得点となる都合上、
相手に入る1点を取れば実質2点入ることになるわけですからね。
こう考えると500点突破のためにはいろいろと検討することがあるようです。


夏休み中にどうにか目標突破を実現したいところですが……。果たしてどうなることやら。


#7493

カジュアルなRTAは楽しい

今日の出来事RTAピクミン4

今月初頭に『ピクミン4』の本編RTA並走会を開催し自分も参加していました(#07473 / 2024年06月02日)。
これが10ヶ月ぶりの本編プレイであるとともに初の並走会参加、そしてRTAを完走したのも実質初ですかね。
かつてRTAという文化がメジャーになってきたころに
『スーパーマリオサンシャイン』のAny%を走ろうとして練習していた記憶はありますが、
ちゃんと最後まで走り切ったことは皆無、というか練習の段階を脱出できていなかったような。
また、前回についての記事はバイクの騒音を優先してしまいましたが(#07479 / 2024年06月08日)、
実はそこではオリマー救出RTA(通常ED)ではなくオッチン治療RTA(真ED)を6時間半かけてプレイしていました。
並走会やRTAそのものに対する所感は前々回に書いた通りなので、
今回は『ピクミン4』のRTAを3回走った上で感じたことをつらつらと書いていこうかと思います。


RTA自体は最近の知名度の高まりとは関係なく前々から興味はあったのですが、
いくつかハードルの高い要素が重なり合っていてなかなか手が出ないという状況が続いていました。
ピクミンシリーズでは『ピクミン2』の借金返済RTAがもっともメジャーな種目となっていて、
最近はもう相当煮詰まってしまっていますがピクミンでRTAデビューするならわりとこれを選ぶ人が多いと思います。
自分も借金返済RTAには何度か手が出かかったことがあります。
が、この種目は「EARLY BLUES」という高度なバグ技を成功させなければならないという壁があります。
端的に言えばまずフィールドの壁の中にめり込み(Out of Bound)、
そこから道なき道を歩いて青オニヨンの近くまで行くと突然ワープして青ピクミンと出会えるというバグ。
本来は先に黄ピクミンを仲間にしないと出会えない3日目に無理やり出会うためのテクニックです。
そしてこの「道なき道を歩く」というのがきわめてシビアで慣れないと難しい。
かなりの上級者ですらミスすることはザラにあり、これが借金返済RTAの参入を阻んでいるところはあります。


『ピクミン4』はいまのところここまで高度なテクニックを要求されることはなく
(強いていえば「こてしらべの戦い」前の橋をかけずに渡るテクニックは上位を目指すなら必須ですが)、
比較的カジュアルに挑めるRTAとしてはうってつけのタイトルです。
必ず行く洞窟などもほぼ決まっているので、それ以外の攻略方法を覚える必要はありません。
これを並走しようという企画を立ててみたわけですが、主催である自分自身もRTAをかなり楽しめたと思います。
2時間半程度で完走できるのでそんなに長丁場ではないのも良い。


あとなによりもやるたびに改善し自己ベストを更新できるのでモチベーションが生まれやすいですね。
更新した自己ベストでもまた新たに改善点が出てくるという繰り返しが成立する間は本当に楽しい。
まあ、それを続けていくとどんどん許容できるミスが少なくなって完走率が下がっていき、
あるときからむしろ負荷が高いゲームになるのでしょうが……。
今回までに累計3回走りましたが、この感じだとまだまだ数回は改善の余地を残してそうです。


RTAの主戦場は「speedrun.com」で、このサイト自体は10年以上前から知っていますがいまだに投稿したことはありません。
『ピクミン4』をきっかけに明確にデビューできればと思っていますが、
昨今の忙しさを鑑みるともう少し先の話になりそうです。


#7473

オリマー救出RTAデビュー

今日の出来事ピクミン4RTA

昨日、ピクミン界隈で去年12月以来となる並走企画を開催し、
『ピクミン4』本編を10ヶ月ぶりにプレイしていました。
とりあえず今回は通常ED(オリマー救出)まで、次週は真ED(オッチン治療)までの予定です。
名目上はほぼ通常プレイ、形式上はRTAとしてプレイしたのですが、
やってみてオリマー救出RTAもなかなか面白そうだなと改めて思いました。
オリマー救出にはいくつかの条件があり、


  • キラキラエネルギーを7,000点以上集めること
  • ダンドリバトルで3回勝利すること
  • 夜の探検で手に入るエキスを4つ以上手に入れること
  • 以上を満たした上で行けるようになる「一番星の隠れ家」で4回目のダンドリバトルに勝利すること

の4つをクリアするとエンディングとなります。
これをRTAの種目としてみたときのポイントは、ダンドリバトル以外の条件は選択の余地があること。
夜の探検はどのエリアでやってもいいし、7,000点分のお宝回収もかなり選択の幅が広いです。
この辺は『ピクミン2』の借金返済RTAにも通じるところがありますね。
加えて今作はシザイを集めるとアイテムの開発ができたり、
遭難者を1人救出するたびにオッチンを強化できるシステムがあり、
この辺のビルドもいろいろ検討する余地があってルート構築はなかなか面白そう。
『ピクミン2』借金返済RTAは必須テクニックと言われているEARLY BLUESが難しすぎることもあって
かなりの敷居の高さがありますが、
こっちは似たようなテクニックはあっても必須級というほどではないためハードルも低いです。
オッチン治療まで無事に走り切ったらRTAデビュー……ちょっとアリかもしれない。


ちなみに今回はイベント主催兼参加者としての立ち位置だったのですが、いろいろ課題も見つかりました。
まず主催としては並走の様子を動画として記録しておきたいのですが、
自分のゲーム画面をDiscordに共有しつつDiscordの画面をキャプチャというのがなかなか難しい。
今回は前者をOBS、後者をQuickTime Playerの画面収録機能で解決しようとしましたが、
画面収録がとんでもない高ビットレートだったため最初の1時間で50GB食いつぶし、
Macbook全体の容量が枯渇してしまったためそこで記録が途切れてしまいました。
いまのところ、一番スマートなのがDiscordで直接ゲーム画面をキャプチャして
OBSでDiscordの画面をキャプチャする方法だと思っていますが、
いずれにしろもう少し良い方法を考えたいところです。あと空き容量問題も地味に深刻ですね……。
今日は片っ端からプレイ動画をDropboxにアップしましたが、
あんまり一度に上げすぎるとまた上り回線がパンクしてプロパイダーから警告が来てしまうので
チマチマと上げていくしかなさそうです。


走者としても、まともなタイマーアプリを使ったことがなくそれの準備になかなか手間取りました。
この手のアプリとして有名なのはLiveSplitですがネイティブ版はmacOS非対応なため、
LiveSplit Oneというアプリ(OBSのプラグイン?)を導入してみました。
ただ、レイアウトやスプリット情報はあらかじめ用意しなければならないみたいです。
あとグローバルホットキーがちゃんと動作するかとか。
この辺も次の並走会までには用意しないと……。


ともあれ、10ヶ月ぶりの『ピクミン4』本編は普通に面白かったです。
次のオッチン治療までの道のりが本番といえば本番で、そこはなかなかの阿鼻叫喚になりそうですが……。


#7369

奥の深いダンドリバトル

今日の出来事ピクミン4

『ピクミン4』のダンドリバトルが購入直後以来本格的に熱が入ってきた感があるので、
現時点での理解とプレイ方針などをまとめておこうと思います。


ダンドリバトルとは、1対1でピクミンを引き連れてお宝(フルーツ)を奪い合い、
その合計重さ(ダンドリポイント)を競うというもの。過去作の2Pバトルやビンゴバトルの後継です。
今作ではストーリー中にも登場し、COMと戦うことになります。
このストーリー戦は「自分のポイント - 相手のポイント」がスコアとして記録されるため、
ピクチャレ大会でもこのストーリー内のダンドリバトルは競技対象となっています。
現在、自分は20人中3位です。参加者が少ないのが悲しいところ。


このダンドリバトルはお宝を集め切ると他のお宝が無限に供給されるという特徴があり、
ある意味ピクミンシリーズ初の純粋なスコアアタックが楽しめる作品となっています。
かつてピクミン4への要望を書き連ねたときに
無限回収できるチャレンジモードが欲しいと書きましたが(#04616 / 2016年09月01日)、
奇しくもそれが実現した形になります。ありがとう任天堂。


とりあえず当面の目標としては総合3位維持と全ステージ3位以内に入ることです。
2ステージはすでに3位以内であるため、残りは4ステージ。
ただしこのうち第1ステージのみ異常にレベルが高いため3位以内は現実的ではない可能性があり、
少なくともそれ以外の3ステージは頑張りたいところではあります。
ということでここ数日は現在4位の「戦場のおもちゃ箱」をプレイしています。


最初しばらくは闇雲にやっていたので集中力が切れるとすぐにやめてしまっていましたが、
執拗に続けているうちに徐々に分かってきたことがあります。
まず、ダンドリバトルはあくまでもバトルであるため、敵に妨害されることが間々あります。
そこでチャッピーのような大型原生生物をあえて残しておくことで、
敵プレイヤーを妨害する=こちらの味方のように運用するのが非常に頼もしいです。
相手のピクミンを食いまくったあげく相手をダウンさせることもあります。そうなったら最高。


あと、ここ数日やった感じだとダンドリバトルは時間ごとにフェーズが分かれていて、
これを意識したプレイングがかなり重要であると感じました。
たとえば「戦場のおもちゃ箱」(5分)では、
残3分未満でプレミア品が2種類に増えて7ポイントの「カボストニタリヨタリ」が追加、
3ポイントの「ヒダマリノミ」「コチャッピー」は出現数が増えます。
また残2分未満で12ポイントの「バグズ・キングダム」と原生生物の「イモガエル」が追加されます。
あと、おそらく3分未満になってから抽選されたプレミア品がポイント3倍のようです。それまでは2倍。
そのため3分切ってすぐのタイミングで再抽選をするのが理想的な動きです。
ヒダマリノミやコチャッピーがプレミアのまま3分を切ってしまうと
倍率2倍のまま対象運搬物が追加でポップ(出現)してしまうため大幅なロスになります。
これらがプレミア品の場合はとにかくフェイズが変わる前に回収し切りたいところ。


とにかくこのゲームで一番大事なのはプレミア抽選を何度も回すことを意識することですね。
ただプレミア品を確保するだけでなく、それらをより早く運搬することを心がけるといった感じ。
並行作業をするよりもプレミア品回収班に多くのピクミンを使うことを意識するとか。
再登場しないバグズ・キングダムとユウヒノミは回収して当たり前で、
終盤で無限湧きのヒダマリノミ、カボストニタリヨタリ、原生生物の無限ループを
いかにたくさん運ぶかというのが400点以上を取る鍵になるのではないかと思います。
普通にやっているとこの無限ループまで持っていくことさえ難しいので、
まずはそれを安定的にできるようになりたいところ。
キンカイをどうするかとか、氷ピクミンで大地のエキスを作るべきか否かといった問題はその先です。
こう考えるとダンドリバトルもなかなか奥が深い……。ピクミンってつくづくとんでもないゲームだな。


昨日、自己べを更新して460点台をマークして目標はあと10点ですが、
このステージは割と好きなので得意と言い張れるくらいのスコアは出しておきたいものです。
冒頭で目標は全ステージ3位と表明しましたが、
もしかしたらそれを無視してひたすらこのステージを詰めることになるかも。
まあでも、それが実はゲーム上達の近道だったりするそうで。


#7208

ルート構築に見る価値観の変化

『ピクミン4』、本編1周目クリア後はしばらくダンドリバトルばかりやっていましたが、
そろそろハイスコアもいい感じになってきたので次のカテゴリに移ることにしました。
本編2周目もやりたかったのですが、今回はひとまずダンドリチャレンジをすることに。
本編はやはり攻略本を見ながらルート構築したい。なかなか攻略本が出てきませんが……。


ダンドリチャレンジは、言うなれば『ピクミン3』のミッションモードとほぼ同じ。
ただし、今作は基本12ステージに加えて
残り時間で競う「葉っぱ仙人の挑戦状」というエンドコンテンツが10ステージあります。
まあそれでも実は前作の方がボリュームでは勝るのですが、それはさておき。
今日はそのうち第1ステージである「ダンドリ養成場」のスコア更新に挑みました。
自己ベストは本編1周目クリア直後にとりあえずプラチナメダルだけ取っておいたものなので、
これを超えるのは非常に容易いです。
が、せっかくならピクチャレ大会でそれなりの順位は目指したいところ。
これがもうとにかくレベルが高いので、1ステージ目から試行錯誤の泥沼にハマっています。
でも、楽しいんだこれが。このダンドリの試行錯誤こそがピクミンの醍醐味だと思います本当に。
ダンドリバトルもとっさの判断能力やアドリブでのルート構築力が問われますが、
こちらは妨害してくるCOMもいないのでひたすら良いルートを突き詰めることになります。
一通りやってみてできたルートで目標に達しなかったらどこに改善の余地があるのかを考える。
それをやってみたら別の場所でうまくいかなかったのでさらに改善を重ねる……。その繰り返し。
いまのところ目標は330点としていますが、これでもかなりハードルが高いです。


いわゆるルート構築を伴うピクミンは実はかなり久々で、実質2013年以来10年ぶりとなります。
2013年当時はミッションモード全36ステージのプレイ動画を公開するべく、
それぞれのステージでひたすらルート構築のために試行錯誤していました。
基本的にスコアよりも週当たり2ステージ掲載するというルールを優先して連載していたため
めちゃくちゃ突き詰めたステージは多くありませんが、それでも夢中になってプレイしていました。


ただ、それ以降はTwitterにおける現在のピクミン界隈コミュニティが成立し、
ほどなく『ピクミン2』チャレンジモードの人気が高まり自分もそちらにシフトしたことで、
ルート構築を伴う遊び方はしばらく離れていました。
さらに2018〜2019年はピクミン界隈からも離れがちでモチベーションの低空飛行が続きます。
『ピクミン3デラックス』発売とその前の不正疑惑騒動をきっかけにピクミン界隈へ復帰したものの、
デラックスで追加された14ステージをやり込むモチベはどうしても絞り出せませんでした。


そして紆余曲折を経て10年経ってやっとルート構築を伴うピクミンに復帰したわけですが、
自分のルート構築に対する考え方が大きく変わっている印象を受けました。
10年前の自分は、一度ルートが固定化したらそれを変えるのは心理的に困難だったように思います。
時間をかけて作ったルートを捨てるのが惜しくて、それを捨てるのは勿体無いと感じたのでしょう。
だから2013年当時の自分はルートは最初のインスピレーションによって見出すもので、
あとはひたすら操作精度の向上や原生生物への対応の素早さで詰めていったようなイメージ。
1ステージで100時間以上リトライを繰り返して世界記録を取った
「原生の杜(原生生物をたおせ!)」なんてまさにそれです。
あれは100時間のうちルート構築に費やした時間は最初の数時間に過ぎなかったと思います。


一方、2023年現在の自分の考え方は、
既存ルートに限界を感じたらどこかに改善の余地があると考えるのが自然で、
既存ルートに固執する理由はどこにも無いという感じです。
必ずしも2013年のやり方が間違っているとはかぎりませんが(仮にもWRを取った実績もあるし)、
これについては2023年の方が明らかに合理的だと思います。
これはピクミンが上手くなったからではなく、
この10年で自分自身の「こだわり」に対する考え方が大きく変わったからではないかと。


ちょっと話が脱線しますが、
高校大学時代なんかは「こだわり」は言うなればモチベの根源だったんですよね。
好きな人と出会った日を記念してその日になにか特別なことをしたい、みたいな。
だからちょうどよい日付に締切を据えて、そこに向かって頑張るというようなことをよくしていました。
ブログのキリ番や誕生日と元日に特別記事を書くのは
ある意味その考え方で生み出された習慣の最後の生き残りです。


このブログではタコウインナーの法則と呼んでいますが、
本当に大切なものこそ遠ざけるというような姿勢や
自分が作ったあらゆるものが捨てられないというのもある意味「こだわり」の範疇です。
しかし社会人生活が始まってほどなくしてその魔法は切れてしまいます。
いつしか、むしろ「こだわり」による締切設定が枷にしか感じられなくなりました。
なにしろ、明らかに合理的な判断に反することが多いわけです。構築したルートへの未練もしかり。


最近はようやくそういう自分の性格を俯瞰して、
何がこだわりで何が合理的判断なのかを区別してその場に則した選択をできるようになってきました。
「あ、ここで変にこだわっても時間の無駄だな」とか。
「ここはむしろこだわってもいいのかもしれない」とか。
で、ピクミンチャレンジモードにおいて「ルートへのこだわり」は100%不要なものと判断できます。
2013年時点ではそうではなかったので、プレイ時に考え方が変わったと実感したのでしょう。


どちらがより良いのかは実際のところなんとも言えませんが、
やっていて楽しいのは確実に2023年のように「こだわらない」プレイスタイルです。
他人の動画を見たらパクりになるからダメだとか、そういうのもいい加減どうでもいいと思いますね。
まあこれに関しては自分のルート構築力を試したいので1周するまで動画は見ない方針ですが、
1周終わってさらにスコアを詰めるとなったら
それはもう他人のルートを参考にしないのは非合理だと思います。
にしても、こだわりに対する考え方の変化をこうも分かりやすく教えてくれるとは。
さすがピクミン。やっててよかったピクミン。


#7187

ピクミン4プレイ計画

今日の出来事ピクミン4

なんだかんだでゲームどころではない状況が続いているため、
せっかく発売された10年ぶり新作の『ピクミン4』もあまり本腰入れて取り組めていません。
幸いにして発売前後はまだ余裕がある状況だったこともあり、
本編初周クリアまでは夢中になってプレイできたし、その体験はとても良かったと思います。
が、やはりこの辺は社会人の宿命なのか、
その後のやり込み界隈の発展にはなかなかついていけていないのが現状です。
まあそれは覚悟していたことなので、自分のペースでプレイしていけばいいと思っているのですが、
その自分なりのプレイという範疇においてもペースダウンが見られるのが困ったところ。
まあそれでも1ヶ月で70時間なので社会人以降のプレイ遍歴で言うとかなり多い方か。
残業時間で置き換えて考えると70時間ってかなり多いですしね。


『ピクミン4』のクリア後やり込みは、大きく分けて5つのジャンルに分けられます。
「本編最短攻略」「本編RTA」「ダンドリチャレンジ」「ダンドリバトル」「オリマー遭難記」
の5つです。本編の最短日数攻略とRTAはまるでアプローチが異なってくるので、
自分の中ではまったく異なるカテゴリと考えています。
一方、旧ミッションモードに相当する「ダンドリチャレンジ」には
エンドコンテンツの「葉っぱ仙人の挑戦状」も含まれます。ルール的には同じですしね。
「ダンドリバトル」はCPU戦でハイスコアを追い求める遊び方ができ、
これは旧来のチャレンジモードやミッションモードとはまた違うため別ジャンルかと。
オリマー遭難記は事実上のもうひとつの本編ですが、
最短日数攻略はもうかなり理論値の報告が上がっているのでそれほど難しくはなさそう。
おそらく長期的にはRTAとしてやり込まれるカテゴリだと思います。


いま、自分が着手しているのは「ダンドリバトル」です。
これはこれまでのタイトルに存在しなかったやり込み要素なので、やはり新鮮で楽しい。
収録ステージ数は6ステージで『ピクミン2』チャレンジモード30ステージや
『ピクミン3』ミッションモード36ステージと比べると量的に見劣りするのも事実ですが、
その少ないステージの中でもそれぞれでしっかり差別化されていて、
序盤、中盤、終盤であたかも別のゲームかのように思えるくらい奥深いです。
まずはこのカテゴリの総合点数をそれなりのところまで持っていくことが当面の目標。


これが終わったら次は当然「ダンドリチャレンジ」の22ステージを伸ばすことになるでしょう。
こちらはCPUが邪魔してこないだけ気楽にプレイすることができそうですが、
それは裏を返せば自分のルート構築力が求められる世界と言うこともできます。
ピクチャレ大会のダンドリチャレンジランキングはすでに相当ハイレベルな領域に達しており、
せっかくスコアを出してもあまりにも下位ならやり直さざるを得ません。
ステージ数も相まってそれなりに時間がかかりそうなカテゴリです。
ちなみに前作のリメイク(2020年)では14ステージが追加され、
同じようにそこそこのスコアを出すという目標を掲げていましたが見事に頓挫してしまいました。
今作はリメイクではなく完全新作なのでさすがに頓挫はしたくないところですが、
1ヶ月経ってまだダンドリバトルも消化できていない現状を考えるとちょっと厳しいかも……。


もし、それも終わったら次にやりたいのは本編2周目です。
ピクミン4の本編は本当に面白かったので、これを1周で終わらせる理由はどこにもありません。
攻略日数を減らしていくという楽しみができるのもこのゲームの醍醐味だし。
とはいえ、やはり優先はまずスコアタ系である程度の記録を出して腕前を上げること。
その間に攻略本が出たら、それを読み倒して本編攻略プランを考えるのを楽しみにしています。
2周目で最短攻略はちょっとハードルが高すぎるので、もう少し緩めるのが妥当かな。
理論上の最短は13日なのでとりあえず20日での攻略を目指すとか。
『ピクミン2』も最短攻略をする前には7周くらいしていた気がするし。


ピクミン4は売れに売れたので、
最近の任天堂タイトルの傾向から言って追加DLCはかなり期待できると思います。
理想的なスケジュールは追加DLCの前に上述の本編2周目までを全部終わらせることですが、
それを目標とするとなるとダンドリチャレンジ22ステージがかなりネックになると思うので
もう少しペースアップしていきたいところ。
ダンドリバトルもかなり上の方を目指してやりこんでいるけれど、
ほどほどにして次に行ってしまってもいいのかもしれない。どうせガチ勢には勝てないんだし。


というわけでピクミン4はもう少し頑張っていきたいところですが、
いまはどちらかというとせっかく11ヶ月かけて作った新ピクチャレ大会の開発が止まっていて
モチベの維持に苦しんでいる方が問題だったり。
マストと考えている機能のいくつかがいまだに着手できていないんですよね。
利用者に愛想を尽かされる前にこちらも早くなんとかしないと……。


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