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#7472

現状棚卸し 2024年06月

今日の出来事現状棚卸し

月初に棚卸しをするようになって8ヶ月目となりますが、
あまりにも形式張った書き方では棚卸しの本来の目的を十分に達成できていないような感じがするので、
その辺をちょっと意識しつつ書いていきたいと思います。
先月のトピックスをそのままコピペする書き方では意味が無いということですね。


今月は、2024年03月と同じく「大底を抜けた」感覚を持った状態での月初突入となります。
当時は年初来から続く体調不良、
それに追い打ちをかけるように最愛の実家の猫が虹の橋を渡ったことによるメンタルへの大打撃、
さらには年度末繁忙期で年下先輩からロジハラを受けまくるといった仕事面での環境悪化もあり、
いま思えばかなりヤバい状況下で生活を続けていました。
02月中旬に2007年以来となるお気に入り曲との出会いによってネガティブ思考がかなり浄化され、
時間経過も手伝ってどうにかメンタルは上向きに。
03月初頭当時は「やっと2024年が始まった」と思ったものでした。
しかし04月に入って仮想通貨取引におけるロスカット(数十万円の損失)、
それに畳み掛けるように親族の訃報などネガティブな出来事が連続で起き、一転してまた水面下の日々へ。
そこから明確にポジティブな出来事は起きていませんが、
VTuberというもしかしたらゲームプレイ遍歴の転換点になるかもしれない文化との出会いがあり、
すべてがそれのおかげとは言いませんが徐々に立ち直りつつあるところです。


今月は去年07月から続いた現場から退場したことによるしがらみの払拭に加え、
待ち焦がれた夏のボーナスの支給が月末に待っているためそれなりに希望はあります。
まあ夏ボナについては想定している金額(=冬ボナと同額程度)を大幅に下回った場合、
長期的な支出計画が崩れ逆にショックを受ける可能性がある諸刃の刃ですが……。
あとは当然次の現場ガチャも非常に重要な要素です。
これで少なくとも今後半年のQOLが決まるといっても過言ではない。
総じてメンタル的には底を抜けましたが、同時に重要な局面でもある月と言えます。
これを踏まえた上で、各活動の方面について整理していきたいと思います。


ゲームプレイ関連

ゲームプレイ実況を見るようになったので相対的に自分がプレイする機会は減るかと思いきや、
むしろ実況を見ることでゲーム欲を刺激されていろいろなゲームへ興味が向きつつあります。
とりあえず当面やりたいのは『ペーパーマリオRPG』で、
これは他との兼ね合いを整理してじっくり集中できる期間を確保し、月内にやろうかなと思っています。
もし機会を確保できない場合は来月以降になるかも。
他にも2020年以降に大してプレイしていない購入済みタイトルへの興味も強く、この辺にも手を出すかも。
『世界のアソビ大全51』とかが筆頭候補です。
ピクミンなどのやり込み系のゲームは惰性でやっても結果が出ないということを先月で思い知ったため、
明確なモチベが芽生えないかぎりは見送りでいいのかなと思っています。まあでもテトリスはやるかも。


ピクミン関連

開発に関しては少なくとも1回のマイナーアップデートを月内に行うことはマスト中のマストだと思っています。
先日、5ヶ月放置によって活動を控えることによる諸々のリスクが明らかになり、
やはりなんらかのアクションは必須であるということを反省しました(#07470 / 2024年05月30日)。
ただ、活動再開したとしてどう転ぶかは未知数。
マイナーアップデートまでの道筋はある程度整理しているためできると思いますが、
そこから先についてはどうなるか、何をすべきかはまだ分かっていません。ある意味ここも分水嶺だと思います。
また、開発モチベの下支えのために自分自身がピクミン活動をやめないことも重要だと思っていて、
開発とは関係ないイベントの提案なども積極的に行う1ヶ月にしたいと考えています。


ブログ移転計画

先々月まではブログを公開運営に戻す明確な理由が無いならやらなくていい、
というスタンスでしたが、この20周年の節目で動けなかったら一生動けないのではないかという懸念もあり、
ひとまず直近2年分の記事のみを公開するためフロントエンドは07月から作るという方針に決めました。
そしてそのためには今月内に直近2年分の記事整理がマストとなっています。
これは意外と順調で残っている作業はあまり多くないので行けるかなと。
むしろ、来月初頭からフロントエンド開発を進められるように前準備をする方がハードル高いかも。
先月までのようにメンタル的に沈んでしまうとそういう作業はなかなか着手できないので……。


*  *  *


こんなところですね。マイナーアップデートと記事整理は明確に今月内をマストとするため、
まずはこちらに注力していきたいところです。
なお、仮想通貨については夏のボーナスの額次第では再開しますが支給前は当然やる予定はありません。
またここ最近の課題だった計画管理も結局Notionでの週間計画ベースで定着しそうです。
アナログ手帳も興味はあるものの現状の生活だとそこまで重要性は高くなさそう。
贅沢品として金銭的余裕ができたら改めて購入検討する感じですかね。


#7473

オリマー救出RTAデビュー

今日の出来事ピクミン4RTA

昨日、ピクミン界隈で去年12月以来となる並走企画を開催し、
『ピクミン4』本編を10ヶ月ぶりにプレイしていました。
とりあえず今回は通常ED(オリマー救出)まで、次週は真ED(オッチン治療)までの予定です。
名目上はほぼ通常プレイ、形式上はRTAとしてプレイしたのですが、
やってみてオリマー救出RTAもなかなか面白そうだなと改めて思いました。
オリマー救出にはいくつかの条件があり、


  • キラキラエネルギーを7,000点以上集めること
  • ダンドリバトルで3回勝利すること
  • 夜の探検で手に入るエキスを4つ以上手に入れること
  • 以上を満たした上で行けるようになる「一番星の隠れ家」で4回目のダンドリバトルに勝利すること

の4つをクリアするとエンディングとなります。
これをRTAの種目としてみたときのポイントは、ダンドリバトル以外の条件は選択の余地があること。
夜の探検はどのエリアでやってもいいし、7,000点分のお宝回収もかなり選択の幅が広いです。
この辺は『ピクミン2』の借金返済RTAにも通じるところがありますね。
加えて今作はシザイを集めるとアイテムの開発ができたり、
遭難者を1人救出するたびにオッチンを強化できるシステムがあり、
この辺のビルドもいろいろ検討する余地があってルート構築はなかなか面白そう。
『ピクミン2』借金返済RTAは必須テクニックと言われているEARLY BLUESが難しすぎることもあって
かなりの敷居の高さがありますが、
こっちは似たようなテクニックはあっても必須級というほどではないためハードルも低いです。
オッチン治療まで無事に走り切ったらRTAデビュー……ちょっとアリかもしれない。


ちなみに今回はイベント主催兼参加者としての立ち位置だったのですが、いろいろ課題も見つかりました。
まず主催としては並走の様子を動画として記録しておきたいのですが、
自分のゲーム画面をDiscordに共有しつつDiscordの画面をキャプチャというのがなかなか難しい。
今回は前者をOBS、後者をQuickTime Playerの画面収録機能で解決しようとしましたが、
画面収録がとんでもない高ビットレートだったため最初の1時間で50GB食いつぶし、
Macbook全体の容量が枯渇してしまったためそこで記録が途切れてしまいました。
いまのところ、一番スマートなのがDiscordで直接ゲーム画面をキャプチャして
OBSでDiscordの画面をキャプチャする方法だと思っていますが、
いずれにしろもう少し良い方法を考えたいところです。あと空き容量問題も地味に深刻ですね……。
今日は片っ端からプレイ動画をDropboxにアップしましたが、
あんまり一度に上げすぎるとまた上り回線がパンクしてプロパイダーから警告が来てしまうので
チマチマと上げていくしかなさそうです。


走者としても、まともなタイマーアプリを使ったことがなくそれの準備になかなか手間取りました。
この手のアプリとして有名なのはLiveSplitですがネイティブ版はmacOS非対応なため、
LiveSplit Oneというアプリ(OBSのプラグイン?)を導入してみました。
ただ、レイアウトやスプリット情報はあらかじめ用意しなければならないみたいです。
あとグローバルホットキーがちゃんと動作するかとか。
この辺も次の並走会までには用意しないと……。


ともあれ、10ヶ月ぶりの『ピクミン4』本編は普通に面白かったです。
次のオッチン治療までの道のりが本番といえば本番で、そこはなかなかの阿鼻叫喚になりそうですが……。


#7474

久々に図書館へ

今日の出来事読書

次のプロジェクトが見つかるまで待機ということになり、今日はその1日目です。
前の会社と違って活動・報告義務が一切無いので事実上「給料がもらえる無職」。
しかし、自分にとってそれは生活リズム崩壊のリスクが高く、
一度崩壊したらQOLが著しく下がる(あらゆる活動が停滞する)という意味ではかなりの危機的状況です。
さっそく1日目にして有り余った時間を前に「このままだと身体が壊れる」という予感をひしひしと感じたため、
とりあえず今日は図書館へ読書しに行ってきました。


図書館は徒歩圏内にあり入退室に何の手続きも要らず、しかも22時まで開館していてかなり便利です。
ただし、原則としてPCを使った作業は不可。
特別許可された席もありますがその場合2時間以上利用してはならないという制約があり、
明らかに歓迎されていないので作業するなら駅前のカフェに行くべきでしょう。
まあでも、ある意味そのおかげで図書館では読書 or 勉強に集中できるというわけです。


読書の機会は2022年からめちゃくちゃ減ってしまっているので、
こうやって能動的に読書に集中できる施設へのアクセスが容易なのはありがたいかぎり。
それにしても2020年当時はよくもまあ年12本もの読書録(読んだ本の要約)を書いていたなあと感心します。
いま、そんなエネルギーはどんなに絞っても出てこないでしょうね。


そもそも、いまの自分が本当に関心のある対象ってなんなんだろう?
昨今はある意味ちょっとした人生の迷走期に突入しているようなところもあり、悩ましいところです。
まあでも読書するならいずれにしてもしばらくは軽めのテーマが良さそうではある。
図書館なので当たり前なのですが、所持していない本も読み放題というのは強い。
テーマだけ目星をつけておいて関連する本棚を片っ端から見て読みたい本を探すのも良さそうです。
あとは駅前の本屋でピックアップされている本や
ウィッシュリストに入れたものの買うには至っていないような本をリストアップしておいて図書館で無料で読むとか。
以前書店の利益率の悪さを話題に挙げましたが、こう考えるとますます書店って割に合わない商売ですね。


2020〜2021年の自分は月に1度書籍をまとめ買いする習慣があり、月1万円近く使っていました。
前月末までに欲しい本をピックアップして約1万円の範囲に収めるべく厳選し、
月初や給料日直後に選りすぐりの先鋭を買いに行くと。
その中で実際に読み切った冊数はかなり少なく、まあ浪費と言ってもおおむね間違ってはいません。
知識欲が満たされるような気がするのに加えて所有欲も満たされるので、結構満足度は高かったイメージがあります。
こういう消費活動ができると心の豊かさはかなり確保されるんだなと改めて思います。


それはお金の使い方としては適切ではなかったかもしれませんが、
おかげで読みたい本は自宅の本棚で非常に多くのタイトルが順番待ちをしているため、
読む環境と意欲と時間的余裕さえあればしばらくは退屈しなさそうです。
より適切なお金の使い方が何なのかとか、いまの自分が求めているテーマは何なのかとか、
順番待ちの本では解決できないような課題も多いですけどね。


#7475

マイゲームトレンドまとめ 2024年06月

最近実感していることとして、必ずしも本調子ではないものの興味関心の広さは復活しつつあるのかなと。
その根拠としてそれなりに広いジャンルのゲームへの興味関心があり、
触り程度ではあるものの実際にプレイしているからです。
そんなことでと思われるかもしれませんが、
2020〜2023年はよほどの注目作を除いてこれすら手が出なかったのが当たり前でした。
今日は、ここ数日で手を出しているタイトルの現況について書き出してみます。


ピクミンシリーズ

こちらは先日のRTA並走会で『ピクミン4』本編のモチベが高まりつつあるところですが、
チャレンジモード関連もブランクを経て自己べを超えてやろうという気概が復活しつつあります。
今日もすんでのところで「戦場のおもちゃ箱」で492点を逃しましたが、
もし凡ミスがなかったらピクチャレ大会2位でした。今後しばらく粘っていれば今度こそ出そうな気配。
『ピクミン2』NGC版の自己べをSwitch版で超える計画についても
ちょっと日を置いてリベンジしたいところです。いまのところ4の方が優先度・モチベ共に高い。


テトリスエフェクト

こちらもなんだかんだで息の長いコンテンツになってきていると感じる今日この頃。
上京以降はもっぱら「マスターモード」専門にやりこんでいましたが、
Switch版購入をきっかけに他モードもSSランクにしたいという機運が高まり、
そこで全モードSSランクを取るためにはいろいろな積み方をマスターしなければならないということを知り、
改めてテトリスの奥深さを実感しているところです。
対戦テトリス(全盛期は2014年『ぷよぷよテトリス』)から遠ざかって久しいということもあり、
特にT-Spin Doubleを絡めた積み方が全然できなくなっています。
これはおそらく「ウルトラモード」攻略には必須のテクニックになるのでリハビリしたいところ。
当面の最大の目標はマスターモード(LINES)で世界100位以内に入ることです。あと16ライン。
対戦にも手を出してみたいと思ったら『テトリス99』に行くのが無難そう。


世界のアソビ大全51

上京間もなく購入したものの、初代との雰囲気の違いに馴染めずすぐにリタイアしていたタイトル。
何かが不満だったというわけではなく、
まあぶっちゃけ上京によって一緒に遊ぶ相手がいなくなったのがやらなくなった最大の理由でしょう。
昨今VTuberの動画を見るようになり、
コラボの題材として取り上げられることが多いこのタイトルも必然的に興味を持つようになりました。
実際やってみればどれも奥深いゲームでやりごたえがあり、一通りやってみる価値はあるのかなと。
目標は全51ゲームで1勝することですかね。
ただし、現在「テキサスホールデム」でCPUにすら全然勝てなくて若干萎え気味です。
誰かこのゲームのセオリーを教えてくれ。ググったけどめちゃくちゃ難しいですテキサスホールデム。


ことばのパズル もじぴったんアンコール

こちらも上京間もなく買ったものの、対戦で削られるメンタルが尋常ではなかったため放り出したタイトル。
コンセプトは好きなのですが、だからこそなのかネット対戦で負けたときの悔しさが尋常ではない……。
あまりにもダメージが大きかったので当時ブログで病み記事を書いたという苦い思い出があります。
というわけでこのゲームの醍醐味は対戦なのですが少なくともネット対戦は封印しており、
代わりに「とことんパズル」をコツコツと進めています。
まぁ……これが対戦より面白いかと言われれば微妙なところなんですが。
対戦に手を伸ばす勇気があれば長続きするだろうし、そうでなければこの中で最初にドロップアウトしそう。
コンセプトは本当に好きなんですけどねぇ。


スクワッド・バスターズ

『クラッシュ・オブ・クラン』のSupercellが先月末リリースした新作スマホゲーム。
内容としてはカジュアルなMOBAにバトルロイヤル要素を足したような感じ。
同じディベロッパーで似たようなコンセプトとして2018年の『ブロスタ』がありますが、
あちらは3vs3のチーム戦だったのに対してこちらは10人参加の個人戦となっています。
コインを集めて宝箱を集めるとユニットを増やし、または成長(融合?)させることができるシステムがあり、
全体的にはブロスタを焼き直してMOBA的な要素をちゃんと入れたような雰囲気です。
ブロスタは長続きしなかったけれど、こちらはどうだろう?
とりあえず5位以内に入れば勝ち扱いで宝箱はもらえるみたいなのでカジュアルに臨めるのは良き。


クラッシュ・ロワイヤル

上記の新作をちょっと触って「そういえばこっちはどうなってるんだろう?」と起動してみました。
新規カードはそんなに増えているわけではないですが、
その代わりいまは「限界突破」と称したカードの進化版があるみたいですね。
デッキの所定位置にカードをセットしておきバトル中にのみ規定の回数そのユニットを使うと、
次にカードが回ってきたときに限界突破ユニットとして召喚できるというシステムのもよう。
規格外の強さですが入手難易度も相当なので、まあ廃課金プレイヤー向けの要素でしょう。
それはそれとして、このゲームは復帰するとめっちゃレアな宝箱がもらえる上に、
自分のレート帯だとそこまで強い人ばかりでもなく結構勝ててしまうので
ソシャゲとして見ると比較的復帰後も定着しやすいです。
今日もなんだかんだで昔のデッキを吟味するために(新作よりも)やっていました。
もじぴったんほどではないにしろ負けるとイライラするゲームなので長続きはしないでしょうが、
せっかくなら行けるところまでは行きたい。


*  *  *


こんなところですかね。直近でドロップアウトしたタイトルは
『スーパーマリオオデッセイ』『Minecraft』『遊戯王マスターデュエル』。
あとレトロゲームへの興味もいったんひと段落しました。
マリオデは奇跡的に新規パワームーンを2つ見つけたものの、残り4個が本当に見つからず……。
いちおう10時間弱はプレイしたと思います。
遊戯王はデッキを組むという最初のハードルがどうしても高いですね……。
デジタルカードゲームはまだ本格的にやったことがないので、ここを越えれば可能性は広がっているのですが。
そういう意味ではドラフトも遊べるMTGアリーナの方が有望なのか?


次に来そうなタイトルは先日も挙げた『ペーパーマリオRPG』の他にも、
手を出したら絶対沼にハマるのであえて敬遠している『スイカゲーム』、
前々から興味はありつつもなかなか手が出ていないローグライクデッキビルドの元祖『Slay the Spire』など、
候補はそれなりにあります。実家帰省するならこのうち1本には手を出したいところ。


結構するする詐欺をしてしまうことの多い自分ですが、最近は着手はしていると言える段階ではあります。
まあ、まだまだ興味散漫としていてそれぞれで結果を出すほどの域には到達していませんけどね。
最近本当に結果を出さないまま次に行ってしまうので無限に空振り感が溜まっていく悪循環に陥っていて、
ピクミンにせよテトリスにせよ、あるいはその他のゲームにせよ何らかの結果を出すまでは頑張りたいところです。
そういう気概が無いからこそ近年の自分はゲームを心の底から楽しめなかったんじゃないかとつくづく思います。


#7476

Vtuberの個性

今日の出来事VTuber

一時猛烈な勢いで動画を貪っていたVTuber界隈ですが、やっと落ち着いてきた感があります。
徐々にわかってきたのが、やはり配信者によっても配信コンセプトが大きく異なるということですね。
個人的に現時点で最推しの「さくらみこ」はゴールデンタイムの配信が多く、
内容もキャッチーでエキサイティングな傾向にあると思います。シンプルに見ていて楽しいコンテンツが多い。
最近だとキャプテン翼のゲームや「8番出口」シリーズの新作を遊んでいましたが、
より多数派が楽しめるコンテンツをより楽しくといった趣があるように感じられます。
ただ、同じホロライブでも必ずしもそういう配信者ばかりではないようで、
準推しの「姫森ルーナ」はフロムゲーやレトロゲーム、モンハンなど
どちらかというとガチゲーマーが楽しめる硬派なジャンルが多い印象。
ゲーマー志向が強いのかたまにかなりニッチなジャンルのマイナーなゲームも遊んでいて、
自分もVTuberとしての入口は姫森ルーナの『No Man's Sky』でした(これがマイナーなのかはさておき)。
姫森ルーナはかなりのベビーボイスでおっとりしているので、
長時間の作業配信はバックグラウンドとして流すには最適です。


さらに長時間配信に振り切った配信者として姫森ルーナと同期の「角巻わため」というVTuberがいます。
この子(羊?)は姫森ルーナよりもさらにゲーマー気質で基本的にゲームが上手く、
コラボ配信などでは他のメンバーを圧倒するようなシーンもあってセンスを感じさせられます。
『ピクミン4』の配信もホロライブ周辺で4〜5人分チェックしましたが一番上手いと思います。
一方でマイクラなどの作業ゲーを始めると深夜から朝までやっていることも多く、
そのふわふわした癒しボイスも相まって作業や睡眠のお供としてはかなり相性の良い配信者と言えます。
また、「博衣こより」は新参者の中ではもっとも勢いがあり角巻わための配信時間をさらに上回りますが、
どちらかというとコンセプトはさくらみこと同じくメジャー寄りのように見受けられます。


そんな感じで同じVTuberでもそれぞれコンセプトがかなり異なるため、一概に誰が一番とも言えません。
メジャータイトルを面白おかしく見たいならさくらみこがダントツだとは思いますが、
角巻わための静かな配信もそれはそれで捨てがたい魅力とニーズがあります。


まだ現時点でこの3人と個人勢の「しぐれうい」くらいしか深掘りできていませんが、
ホロライブ所属内で見ても3人とは別にゲーマーズ枠として起用されたVTuberもいて、
彼女たちは角巻わためよりもゲームが上手いのかどうかとか、まだまだ気になることはあります。
あとコラボ等でそれぞれの人間関係を見るのも面白いですね。推し同士の絡みがあると嬉しい。


さらに、この界隈は多数活動している切り抜きクリエイターたちによって
配信のうちおもしろエピソードだけ抜粋したものを手書きアニメーションでサクッと見れるので、
隙間時間にも楽しみやすく、なおかつこれ自体がVTuber沼への入り口になっていると感じられます。
また、それをきっかけに配信元を観に行ったとしても
たいていの配信には有志によるタイムスタンプ一覧が用意されているので、
長時間配信でも観たいシーンをすぐに見つけることができ、ストレスフリーでコンテンツをたどれます。
こういうファンによる下支えのおかげでVTuberというコンテンツが成長しているような気もします。
コメントも有料会員による投稿が多く、
(裏では徹底的に検閲されているのでしょうが)きわめて配信者に協力的ですしね。
ネガティブワードで検索するなどして能動的にゴシップや不祥事を探しにさえ行かなければ
VTuber文化の楽しい側面だけをとことん楽しめる下地はYouTubeだけですでに完結できていると感じます。
YouTubeのキュレーションはゴシップ系のコンテンツを全部弾いているようなので。
要は動画を見る→オススメを見るという無限ループの枠組みで全部楽しめるということですね。
むしろ昨今のGoogleの劣化傾向を見ると迂闊にググったりしないようがいいまである。
炎上界隈に少しでも触れてしまったらすべて台無しになりますからね。
ホロライブも影響力の大きさを考慮するとそれなりにアンチ勢力は大きそうなのでその辺は気をつけたいところ。


正直普通に誰かのメンバーシップに加入することも検討していましたが、
さらに深掘りしたらもっと推せる配信者が出てくるかもしれないのでそれは保留しています。
このコンテンツ量だと当分の間は動画を見るというだけで退屈はしなさそう。


#7477

サブ機としてのiPhone

今日の出来事iphone

毎年恒例の新型iPhoneに関するリークが今年もそろそろ出揃ってきました。
今年はどちらかというとソフトウェアの進化に重きを置かれているみたいで、
そういう意味では直近のWWDCが楽しみですね。
まぁ、昔みたいに26時まで起きてチェックするような体力も気力もありませんが……。
どうもChatGPTとOSレベルでの融合(要は次世代Siriの誕生)が期待されているようですが、果たして。


ハードウェアの方は、ざっくり言えばiPhone 15をベースに狭額縁傾向がさらに進むようです。
あとPro Max系統は若干サイズが大きくなって6.7インチから6.9インチに。
ベゼルはPro Maxで1.1mmだそうで、確かに比較画像などをみるとめちゃくちゃ細いです。
自分の使っているiPhone 12 Pro Maxのベゼル幅はすぐに出てきませんでしたが、
同世代のiPhone 12 Proが3.4mmだそうなので概ねこれくらいかと思います。
3分の1と考えると、結構体感でも細いと感じそう。


ベゼルレス(狭額縁)は2013年ごろに延々サブスマホを検討してきた中で重視した要素でした。
そのこだわりがいまも残っているならiPhone 16への機種変理由として大きな要素になっていたかも。
残念ながら、いまとなってはベゼルレスにそこまで強いこだわりがあるわけではなく、
全体的に見てハードウェアの目玉要素がこれくらいなら機種変は控えるのが妥当かなとは思っています。
以前も書きましたが携帯機種変は4年周期ではなくそれ以上のスパンにする方針が有力です。
スペック不足や容量不足の対策が頭打ちになる、主要アプリが対応しなくなる、
あるいは新機種がノッチレスになるといったことが起きなければ機種変する理由は無いというのが正直なところ。


メイン機に言及するたびに書いていますが、いまはどちらかというとサブスマホ機種変の機運が強いです。
購入履歴によれば現行のサブスマホ「UMIDIGI A9 Pro」は2021年08月19日購入。
その前の「ZenFone Max Plus M1」は2018年03月09日購入ということで3年周期で買い替えている。
この周期に従うなら今年のどこかで機種変は妥当なタイミングだし、
そもそも現行機もバッテリーの持ちがそろそろ限界なので明らかにメイン機よりも機種変のメリットが大きいです。


そこで思いついたのが「iPhone 14 Plus」を買うという方針。
サブスマホなのでスペックはそこまでのものを求めておらず最新機種を買う必要はない。
かといってSEシリーズだと画面が小さいのでメイン機と同じディスプレイサイズであることが望ましい。
というニーズを考えたときにiPhone 14 Plusは型落ち機種としてはぴったりハマっています。
そしてこれをiPhoneをサブでも持つ場合はメインのアプリの一部を移転することも考えられるため、
メイン機を機種変せざるを得なくなる理由のひとつであるところの容量不足問題を大きく遠ざけることができる。
ネックになるのは、これまで格安スマホを買っていたのに対してコストが10倍近くになるということです。


まぁでもその気になればメイン機の前世代であるiPhone 7Plusのバッテリーを交換すれば
その役割を担えなくもないので、そう考えるとサブスマホに10万円使うのはかなり贅沢な選択肢と言えそう。
諸事情で「サブスマホでしかできないこと」というのはかなり限られているので、
それに10万円の価値を見出せるかと言われるとかなり厳しい現状があります。
そう考えると……結局機種変に関してはメイン機についてだけ考えておくのが無難なのだろうか??


#7478

MTGの誤訳問題

自分の中で過去2回大きなブームが来たにも関わらず、なかなか趣味として昇格しない文化があります。
それはカードゲームの始祖『マジック・ザ・ギャザリング』(以下、MTG)。


中学時代にクラスの一部でひそかに流行っているのは知っていましたが、
自分はどちらかと言えば『遊戯王OCG』派だったのもあってなかなか手が出ませんでした。
それから長い時間を経た2014年、iPad専用アプリとしてデジタル化していることを知り興味が爆発。
当時の最新セット『基本セット2015』を購入して身内と構築戦を楽しんでいました。
たまたまこのセットからカードフォーマットが新しくなって見やすくなったのもあり、
絵柄の綺麗さも相まってコレクターとしてのモチベーションもかなりありました。


さらに3年後、ひょんなことからドラフト戦の面白さに目覚め、再びカードセットを買い漁るようになりました。
ドラフト戦とはブースターパックを未開封のまま持ち寄り、
開封したらその中から1枚選んで隣の人に渡し、また渡されたパックから1枚選んで渡し……
という手順を繰り返してカードをピックし、即興でデッキを構築する遊び方です。
あらかじめデッキを作る構築戦と違ってデッキを組む手間が大幅に削減されるため、
気軽にプレイできるのが魅力ですがやるたびに実費がかかる贅沢な遊びでもあります。


自分はカードゲームはかなり弱い部類ですがMTGという文化は間違いなく好きで、
昔からずっとその世界に入っていきたいという思いはありました。
時代が進むと『マジック・ザ・ギャザリング・アリーナ』という完全デジタル版までもが登場し、
世界に踏み込むハードルはさらに低くなっていきました。
2021年には「フォーゴトン・レルム探訪」という
TRPGの名作『ダンジョンズ&ドラゴンズ』とのコラボセットも発表され、喉から手が出かかったのも事実です。
にも関わらずここまでに至って本格的なコレクターあるいはプレイヤーとして出発していないのは、
カードを販売している日本法人によるカードの誤訳問題があり、商品としての不信感が拭えないからです。


MTGの本場はアメリカなので、当然オリジナルは英語。
よって日本語版はそれを翻訳したものがリリースされることになるわけですが、
近年(2018年くらいから?)は新セットが発売するたびに「誤訳のお詫び」というニュースリリースが出ており、
もはや誤訳の発生が定例化してしまっています。
しかも年々1つのカードセットに含まれる誤訳は増えてきている傾向にあり改善の兆しがありません。
中にはゲームプレイに支障をきたす致命的な誤訳も少なくなく、
誤訳以前の問題(1文丸ごと抜け落ちている)も散見され、あまりにもひどい仕事ぶりと言わざるを得ません。


まれに誤訳されたエラーカードが封入されているのであればむしろ希少価値と見なされることもありますが、
刷られているカード全部が誤訳された状態で販売されているということになると、
もうただただ日本語版カードの価値を毀損しているだけです。
コレクションというのはそれに価値を感じるからするのであって、
これではコレクション対象として見るにはかなり難しいところがあります。
どう考えても誰にとっても百害あって一利なしの状況だと思うのですが、
不思議なことに日本法人はお詫びの声明以上のことは過去数年一度も行ったことがありません。
本当に反省しているのか、組織として再発防止の取り組みをしているのかどうかさえ不透明です。
旧Twitterを見ているとファンからの批判の声もありますが、それもそこまで多いわけでもありません。
外部から見れば半ばまかり通っているような状況にも見受けられ、ここが非常に不思議です。
もうファンにはすでに見放されているのでしょうか。


端的に見れば翻訳業者がめちゃくちゃ劣悪な環境で仕事をしているんじゃないかと邪推したくなりますが、
そもそも日本法人が何も手を打たない現状を本場のウィザーズ・オブ・ザ・コースト社はどう見ているんだろう。
日本市場があまり大きくないので放置されてしまっているんだろうか……。
でも「神河」や初音ミクコラボなど日本市場をターゲットにした施策も結構あるイメージなんですけどね。
プレイ人口から考えても誤訳による損失は無視できないものだと思うのですが。


この件でさらにヤバいのは、紙のカードだけ誤訳が蔓延っているというわけではなく、
デジタル版にも誤訳がありしかも放置されているらしいという状況です。
そのおかげでもはやコンテンツとしての信頼性は皆無で、足を踏み入れようとは思えないのが現状です。
それでも絵柄が魅力でコレクションしたいと思うなら、英語版を買うのが無難でしょうね。


公式の迷走によりIPの価値が落ちるというのはコンテンツ産業では良くあることではありますが、
これはその中でも特級にヤバい案件のような気がしてなりません。
いっそのこと、炎上大好き界隈に注目されて一度ボコボコに叩かれてリセットして欲しいと思わなくもない。


#7479

改造バイクによる配信妨害

今日の出来事騒音の問題

先週に引き続き並走会を実施し、それ自体はいろいろ課題は残ったもののかなり盛り上がり、
RTAほぼ未経験の自分としても純粋に『ピクミン4』を楽しむ良い機会になりました。
ただ、それはそれとしてやや深刻なアクシデントも起きたので今回はそっちについて書き残します。
というのは、配信中にマンション前を通る改造バイクの騒音をマイクが拾ってしまうという問題。


配信に使うDiscordでは「Krisp」というノイズ除去システムが備わっており、
配信者の声以外の雑音はある程度までなら自動でシャットアウトしてくれます。
が、どうやら改造バイクの音はそれを貫通してしまうようで、
同じボイスチャットルームにいた10人くらいのユーザーに爆音を届けてしまいました。
家の前を改造バイクが通るというのはコロナ禍中までは無かったように思うのですが、
これを含めてここ1〜2年くらいで住居周辺は急速な治安悪化を感じるようになっています。
深夜帯に酔っ払いが大声で談笑しているのが聞こえてくるのもそれほど珍しくなくなってきました。


酔っ払いの話し声程度はまあ許容範囲かなとは思っているのですが、
改造バイクでしかも深夜帯に住宅街を走行することは立派な犯罪行為であり、
今回みたいに配信時間と被ったタイミングでやられると最悪なのは言うまでもないことです。
今回はDiscordのボイスチャンネルだったので特定少数に迷惑をかけただけで済みましたが、
今後は同じイベントをYouTubeを通じて公開配信しようという目論見もあり、
万が一そういう段階になってから今回のようなアクシデントが起きると最悪です。


ただ、ザッと検索したかぎりではこの悩みは通報したところで解決することはほとんど無く、
基本的に暴走族のやったもん勝ちのような状況になってしまっているようです。
確かに110番通報したところで警察が到着したころにはどこに行ったのかも分からないわけですからね。
そもそもナンバーを撮影することさえなかなか難しい。
しかも厄介なのは周期性が無いことです。今回は土曜日の夜でしたが毎回土曜日ともかぎらない。
毎日同じ時間だったらあらかじめ通報しておいて警察に待ち構えてもらう、
あるいはそれができなくてもその時間に外に出てナンバーを撮影するといった対策はできるんですが。
後者はやや危険な行為ですけどね……。


以前のスケボ問題のときのように市長への相談フォームに投稿してみる、
情報がまとまったら110番ではなく#9110(警察相談窓口)に連絡してみる等の対応はしてみようかと思いますが、
まあ一番良いのはこの住居を見限ってもっと遮音性の優れたマンションに引っ越すことでしょう。
今更ですがいまの住居は比較的交通量の多い通りに面している上に遮音性という点ではかなり劣っていて、
先述の酔っ払いの談笑もかなりハッキリと聞こえてしまうという難点があります。
次の契約更新時に引っ越すのはもはやマストだと思っていますが、
住居選びの際に遮音性がどの程度確保できているのかというのはかなり重視してもいいのかもしれない。
あとは……治安重視で選んだこの街を治安悪化を理由に去るという可能性もなきにしもあらず。


#7480

マイクラプレイ環境の紆余曲折

今日の出来事minecraft

先月、『Minecraft』を遊びたくなったがそもそもプレイできない問題に直面し、
試行錯誤の結果スマホ版であれば従来の遊び方を維持できるというところに行き着きました。
ここで言う従来の遊び方の条件は①野良サーバーにアクセスでき、②ゲームパッドで遊べることです。
実はマイクラについては紆余曲折を経て実に多くのプラットフォームで多重購入していて、
そのときどきによって変わるニーズに対応してこようとした経緯があります。
2012〜2014年は家族共用のXBox 360版、2015〜2020年はPlayStation 4版、
2021〜2023年はNintendo Switch版、そして今回行き着いたのがWindows版となります。
また、2013年には統合版の始祖「Pocket Edition」、2014年には元祖Java版をそれぞれ購入しています。
Minecraft PEは当初類似アプリとの操作感の違いでウケは悪かったのですが、大学院時代に一時期ハマりました。


2021年の復帰時にPS4でやらなかったのはワールドデータとプレイ環境の可搬性を重視したからです。
つまり今後帰省先や外出先でやる機会があった場合に自分のワールドを共有する機会を逃したくないと。
まあ実際に2021年以降で身内とやる機会は皆無なので重視した意味はあまり無かったのですが。
今年に入ってそのSwitch版が認証の問題でうまくアクセスできなくなり、
当初はMacBook Pro上のParallels Desktop(仮想Windows 11)で統合版を動かすという
半ば無理やりな方法で従来のワールドデータで遊ぶことに成功しました。
ただ、これはマシンの負荷が大きい上に音がちゃんと出ないという問題がある。
またゲームパッドを接続しても正常に動作しないという問題も抱えています。
Windowsマシンはその気になればSwitchコントローラーを接続すれば確実にプレイできますが、
その場合はSwitchのゲームを遊ぶたびに接続を切り替えなければならないという手間を抱えており、
できれば他の方法で……と模索した結果がスマホ版でした。


今年はPCゲームの機運が高まったときとホロライブの企画に影響を受けたとき、
短期で2回マイクラをやろうと思い立ったことがありましたが、
結局快適な環境を確立できなかったということで本格的なプレイには至りませんでした。
が、先日例の毎週やっている元同僚とのゲーム会で次はマイクラをやろうという話になり、
それまでも候補には挙がっていたのですがついに順番が回ってくることになりました。
そこで従来のワールドデータは破棄して最初から新鮮な気持ちで遊ぼうという話になり、
ワールドの構築からやり直すことになったのですが、
結局このきっかけのおかげでマイクラに本格的にのめり込むようになっています。
もうソロプレイだけでかなりプレイしているという……。
結局プレイ環境云々は言い訳でしかなかったんだろうなと。


プレイ環境については、Windows版をキーボード&マウスでやっています。
当初は重い腰を起こしてProコンを接続してみたのですが、視点感度が遅すぎて快適とは言えず、
試しにキーマウでやってみたら思いの外すぐに覚えられたのでこれでいいやとなりました。
サーバーは引き続きVPS上に構築したため、いつでもどこでもアクセスできるようになっています。
キーマウならMacbook Proでもプレイできなくはないので、
いちおうプレイ環境が変わっても可搬性は確保できているのかなと。


マイクラについてはエンドラ討伐後の目的を見つけられないという問題を抱えており、
今回も結局そこは解決していないのでシーズン2を始めたとしてもエンドラまで行ったら終わりになりそう。
まあ、それでも週1プレイなら2〜3ヶ月はかかると思うので十分なのかもしれませんけどね。
その道中で大きな目的を見つけられれば、
元同僚との間でゾンビコンテンツとなっている『Apex Legends』の代替になりうるのですが。


#7481

健康維持の基本方針

今日の出来事健康診断

年に1度の健康診断がありました。
健康診断といえば2022年までは何もしなくても優良判定が当たり前で関心度の低いイベントでしたが、
去年一気にB〜E1判定を飛ばしてE2のどん底まで落とされたことで一気に危機的状況になり、
少なからず健康への関心が高くなりました。
ある意味、名実ともに自分も「中年」になったなと実感せざるを得ないイベントでした。


E判定が出た根拠は肝機能低下。
去年、内科で精密な血液検査を受けたところ脂肪肝という診断が下りました。
脂肪肝は特効薬が存在せず、基本的には生活習慣の改善によってしか治すことができません。
ありふれた生活習慣病ですが、このまま放置して悪化の一途を辿れば肝硬変へとつながりかねないリスクがあります。
自分の場合、運動は皆無&食事は外食オンリーとリスクだらけの生活だったため
いつ脂肪肝に陥ってもおかしくなかったという事情はあり、今年は主に2つの方面から改善に取り組みました。


まず、一つ目は食事量を単純に減らすこと。
これまでは何も考えずに「お腹が減ったら食べる」というスタンスでした。
朝食はさておき、昼食も夕食も基本的には飲食店で腹八分目以上は食べるという感じですね。
そして、長電話などで夜更かししがちな金・土曜日は夜食を取るのが当たり前でした。
寝る直前にカップ焼きそばUFOの大盛りをキメるとか。
去年は「去年(2022年)に家系ラーメンをよく食べていたのが原因だ」的なことを書いていますが、
実際には夜食のカップ焼きそばも相当ヤバいような気がします。
2022年以前はそれにストゼロもついていましたが、いま思えば論外ですね。


そこで今年は、食事量を減らせば生活費の節約にもなるというインセンティブもあるため
まずは食事量を減らすことを意識することにしました。
具体的には、これまで1日2回外食していたのを0〜1回に減らしています。もちろん夜食もNG。
とはいえ1日0〜1食にしているわけではなく、
不足分は先日挙げた冷凍パスタのようなスーパーで調達できる軽食の類で済ませるようにしています。
これによって食費はほぼ半分まで節約でき、意外とこれでもなんとかやっていけるということに気づきました。
昔は1食抜いたら空腹で死にそうになり、とても節約どころではなくなるのが常でしたが……
軽食を適切に挟み、食事のリズムを一定にすることであまり空腹感を感じずに生活できています。
まぁでも、多少QOLが落ちている感は否めませんが。たまにチート・デイを設定する方がいいかもしれない。


2つ目は運動量の増加です。具体的には、不定期で23時くらいから早歩き散歩をするようになりました。
早すぎると人通りが多く、遅すぎると深夜徘徊みたいになって職質されるリスクがあるので
遅くとも終電前を目安にしています。
これはもともと2022年末ごろから睡眠の質を高めるための活動の一環としてやっているもので、
こちらも健康増進とともに睡眠の質を上げるというありがたい副次効果があります。
まあ、最近はこれをしなくても割と眠れるようになっているので頻度は落ちていたのですが……。
肝機能改善のためという名目で最低でも週1回はやる目標で継続はしています。
散歩するのは駅を中心に1周してくる3.5kmのコースで、たまに大回りして4.3kmのルートを歩いたりもします。
以前は普通に歩いて40分近くかかっていましたが、最近は35分程度で1周するようになりました。
週2以上でコンスタントに歩くと35分歩いても体力が余っている実感があって、
「ちょっとなら走れるかも……?」と最近ようやく思えるようになってきました。
が、まだこれをランニングコースにするのは厳しいかなと思っています。
まぁでもいずれは走れるようになるのが目標ではありますかね。


基本的に健康対策はこの2点がメインですが、
あとは地味ながら大切な要素として腸活も意識しています。食物繊維をしっかり摂るとかですね。
これは意外とバカにできなくて、うんちが毎日出る・出ないで結構コンディションに明確な差が出てくるし、
脂肪肝も腸内フローラの改善によって良くなることがあるようです。納豆をよく食べるとか。
腸内細菌の量を増やすだけでなく、そのエサである食物繊維もバランス良く取るのが重要っぽい。


いちおう、これらのことが功を奏して今年の健康診断の速報値では体重は前年比4キロ減でした。
ただし、肝心の腹囲が全然絞れていません。内臓脂肪は減っていないということ……?
あとは血液検査の結果がどうなるか。最悪の判定だった去年よりはマシになっているのか、
あるいはさらに改悪の下り坂を滑り落ちるのか……。
今後、健康診断は健康活動の成果を試される学期末(?)のようなイベントになりそうです。


#7482

金策と節約のための帰省

今日の出来事休日計画

次の現場に入る日が決まり、来週の月曜日となりました。
先週末時点では最速今週の木曜日になるかも、先方の意向だからたぶんその通りになるという話でしたが、
なんだかいろいろあったようです。
これにより、有給無職の待機期間も06月16日までということが確定しました。
ということで、当初予定よりは短いですが明日からの残り5日間は実家へ行こうかなと思っています。


結局待機によるボーナス減に対して何も行動できていない自分ですが、
これは実家に行けばある金策ができるということを思いついたからでもあります。
単純な話、2018年にハマったカードゲーム『マジック・ザ・ギャザリング』の未開封ボックスを売ろうかと。
これはもともとブースタードラフト用に確保しておいたものですが、
もう誰かとブースタードラフトで遊ぶ機会も無いだろうし、
万が一身内間でMTG熱が来たとしてもデジタル版の方を遊ぶ方が人数の埋め合わせができて楽しいでしょうし。
未開封ボックスは直近で30,000円弱の売却実績があるため、
もちろん売れるかどうかは運次第ですが売れたら控除の半分以上はカバーできることになり、
これで手を打とうかなと思っています。もともと単発バイトもタイパの悪さを感じていたので妥当でしょう。
先日取り上げた誤訳の問題もあり(#07478 / 2024年06月07日)、
MTGのボックスをコレクターとして取っておく価値も感じていませんしね。
まあさすがに大量の開封済みカードは売却価値も大したことがないので売りませんが……。
あるいはこの中にもお宝と言えるようなカードがあるんだろうか?


あとはそれを名目に実家帰省することによって、
環境変化で作業系のモチベーションが回復することも若干期待しています。
実家は徒歩圏内の商業施設がほとんど無いため
外で何かをしたいなら20〜30分かけて自転車で駅前まで行く必要があります。
東京と比べると抜群に外出のハードルが高いので、逆に実家にこもらざるを得ないところもあります。
それに実家帰省特有の時間だけは有り余っている状況も手伝って、
開発作業などMacbookさえあればできてふだんなかなか手の出ない作業も捗りがちなんですよね。
家族がいる関係でおおっぴらにVTuberの動画を見るのも憚れる関係でなおさら捗りやすい。
一人暮らしのマンションよりはカフェ等外出先の作業場所に近い感覚です。


前回の年末年始帰省は結果的に作業は捗りまくったものの最終日に終電帰りをしようとした結果、
在来線の終電を逃して大変な目に遭ったのでそれだけは避けたいところ。
今回は新幹線は終電よりも前の便を予約しているので大丈夫だとは思いますが。


#7483

愛について

今日の出来事恋愛観

20年前の今日、当時気になっていた子と縁側で並んで座る夢を見たのをきっかけに、
「自分はやっぱりあの子のことが好きだったんだ」と自分が初めて恋愛感情を抱いていることを確信し、
とはいえいまさら相手にはもう会えないので初めから終わっている片想いとして
夢を見た6月12日を恋愛を象徴する記念日として当時はさまざまな活動の起点にしていました。


20年後のいま、恋愛を取り巻くあらゆる状況が変わったこの時代に、
学生時代に一度たりとも恋愛成就できず現時点で好きな人もいない負け組の自分も
いまさらでも一度くらいはパートナーを得るために行動すべきかどうかについて悩んでいるわけですが、
基本的には生涯独身を受け入れる方が合理的で現実的なのではないかというのが現時点での考えです。
20年の節目に、今日はその辺についていろいろ整理しておきたいと思います。


まず、正直ベースの気持ちとして恋愛・結婚は可能ならしたいという願望があるのは否定しがたいです。
たとえば自分は旧Twitterでは「結婚」などのキラキラワードをNG設定しているため、
タイムラインを読むかぎり結婚報告などが流れてこないようになっているのですが、
最近どういうわけかそのフィルターをすり抜けて結婚というワードが流れてきてしまいました。
不意を突かれた形でとはいえそこで少なからず嫉妬感情を自覚したという事実があり、
やはり自分は嫉妬するくらいには結婚願望、
あるいは独身であることへの劣等感があるんだと改めて自覚しました。


ただ、それは厳密には社会的ステータスが誰かよりも劣っていたくないという欲求であり、
純粋に恋愛・結婚したいという欲求ではありません。
こうなると恋愛に付随するリスクやデメリット、たとえば時間的・金銭的自由がある程度目減りすることや、
友人以上の深い関係を維持するための配慮をし続けなければならないことなどを、
単にステータスを盛るためだけに受け入れ乗り越えられるかと言われるとかなり疑わしいです。
付き合って間もないころならともかく、
結婚して同居して子育てとなると不自由になるどころかストレスに晒される局面も多くあるでしょう。
特に乳幼児期の子育てのような高いハードルを、社会的ステータス欲しさに挑むのは馬鹿げている。
そういう目的の違いは交際トラブルにすら発展しかねません。
自分もかなり自由を重んじるタイプ(ありていに言えば協調性が無い性格)なので、
無策で相手を見繕っても余計にQOLが下がるだけだと思っています。
負け組人生を恋愛で逆転ホームランしたいというのはよく聞く話ですが、
そういう人がどうにか相手をゲットしたとして幸せになったという話は聞いたことがありません。


これは相手にも大きく依存するため、自由に関する考え方の一致は必須条件と言えます。
この辺の考えを下手に妥協して相手本位に付き合い方を決めてしまうと危ない気がする。
しかし個人的にはそれよりもどうやって他者と深い関係を築き上げるかという価値観、
言うなれば「愛」に関する考えの方がより深刻なのではないかと思っています。


これは、恋愛のみならず往年の課題である承認欲求の問題にも深く関わっています。
自分は誰かに認めてほしい(特別でありたい)という欲求が比較的強く、
またそれゆえに誰かに否定されると必要以上にダメージを受ける脆さがあるという自覚があります。
だからこそブログ黎明期の頃から、ネットで承認を得るべくさまざまな活動をしてきました。
なぜそんなことをしたのかというと、現実では承認欲求を満たすことができなかったからです。
しかしネット社会はある意味で現実よりも冷酷な実力主義社会で、
たとえコンテンツが認められてもコンテンツを作った人の人格までも認められるにはかなり高い壁があります。
いつしかネットで承認欲求を得ようとするのは不毛だと確信するに至りました。
また、社会人になって最初の数年は仕事がネット活動の代替として機能すると思っていました。
会社という小さな箱の中でなら、頑張れば相応に認めてくれると思っていたからです。
しかし、転職とコロナ禍を経て働き方が変わったことでその考え方もいまや通用しなくなっています。


この考え方と自分の恋愛観に共通しているのは、「自分は頑張らないと誰にも認められない」という固定観念です。
そしてその根底には「自分という人間が無条件に愛されることは無い」という信念があり、
裏を返せば「自分は他人を無条件に愛することもできない」ということでもあります。
たとえば……チャットで誰かにメッセージを送った後、
99%あり得ないような状況でも「もしかしたら否定されるんじゃないか」とビクビクしている。
それなりに気が置けない仲間に対してすら、なんらかの頼み事をするときなどそう思うことがあります。
また作ったものを表舞台に出すとき、
どんなに丁寧に作ったものも他者に否定されるのではないかという恐れを抱いている。
つまり他者との信頼関係について考えるとき、その根拠を損得勘定以外に求めることができない。
このことから、自分はかなりの人間不信に陥っていると分析することができます。
だからこそ無条件に誰かを深く信頼するということは起こり得ないと思っているのではないかと。
このような考え方があるかぎり、少なくとも結婚以上のステージに進むのは危険でしょう。


そのため、「好き」と「愛」はまったく異なった概念であると認識しています。
前者は一方的な感情もあり得ますが、後者は片方の気持ちの大きさだけでは成り立たない。
相手をどんなに好きだったとしても、その人と深い関係を結べるかどうかは別の話。
たとえこの世で一番好きなあの人が突如目の前に現れて付き合うことになったとしても、
その人を本当に愛せるかと言われると確固たる自信はありません。
「好き」は単なる感情でいくらでも行使できますが、「愛」というのはある程度責任が伴うイメージです。
「愛」は「好き」の単なる上位互換ではありません。
めちゃくちゃ好きでこの世で一番好きならそれが自動的に「愛」になるというわけでもない。
「愛」を成立させるためには双方の欠点を含めた相互理解が不可欠であり、
その存在そのものが相手にとっての一助になるような信頼関係がないと成り立たないと思います。
少なくとも相手に否定されるのではないかと内心ビクビクしているような関係に「愛」はありません。


現状は、対象不在で恋愛を語ることは不毛であるという考え方を動かすことはできなさそうです。
つまりマッチングアプリを否定する立場は変えられないという意味です。
その根本的な原因が幼少期から続く自分自身の人間不信にあるのだとしたら、
人間不信に陥っている性格を是正することでもう少し希望のある考え方ができるのかもしれませんが、
あまりにも長い道のりであると言わざるを得ません。


好きな人ありきで恋愛について考えられるならこの考え方は180度変わっていたと思うので、
学生時代に1度もそれを経験できなかったのはどんなに後悔しても後悔しきれません。
チャンスは幾度となくあったのに、なぜ1度たりとも挑戦しなかったのか……。
まあ、当時の自分の人間性、不誠実さ、その他諸々を考慮するとこれが妥当だったのかもしれないと思うものの。


#7484

対戦テトリスを思い出す

今日の出来事テトリス99

若干横に広がりすぎ感のあったコンシューマーゲームのマイトレンドですが、
現在はマイクラとテトリスがメイン、サブがピクミンとクラロワといった感じで進行中です。
その中でもテトリスは対戦テトリスの機運がちょっとずつ高まってきています。
ここ最近は『テトリスエフェクト』のマスターモード専門でしたが、
『テトリス99』のバトルロイヤル、『テトリスエフェクト』のZONEバトルにも手を出しています。
少しずつTSDを意識した積み方も思い出してきました。


『テトリス99』はめちゃくちゃレベルが上がっていてびっくりしました。
このタイトルは当初Nintendo Online加入者限定の無料コンテンツとして配布され、
その後売り切りタイトルとしても販売することになったという稀有な経緯があります。
無料で遊べるということもあり、当初はテトリス経験者なら上位10位以内は行けるのが当たり前でした。
しかしいまや一見さんはいなくなったのか猛者しかいません。
油断すると普通に50位以下でトップアウトしてしまうことも多いです。
ただ積んでいるだけではダメで、多少なり対戦テトリスのお作法を学ばないと上位は取れないイメージ。
復帰後、まだテト1は取っていません。
とっつきやすさで言えばこれがダントツなので対戦テトリスに親しむにはいい教材です。


ZONEバトルは純粋にCPUが強いので1対1の対戦テトリス練習用として重宝しています。
いまのところレベル7までは勝てるようになりました。
ただZONEという他の対戦テトリスに無い概念があるので、これをどう捉えるかですね。
もちろんZONEバトルのネット対戦もありますが、猛者や廃人しかいないイメージが拭えない……。


『テトリス99』はとっつきやすくて楽しいですが、終盤ほど大事というコンセプトの都合上、
いわゆる開幕テンプレを覚えて組む必要性が高くありません。
しかし開幕テンプレは1対1のスタンダードなテトリスでは重要な概念です。
自分はかつて「DT砲(Double-Triple Cannon)」だけは開幕でかなり早く撃つことができるようになりましたが、
初心者向けと言われているこれは①射出後の形が悪い、②高く積むので先に撃たれると負けやすい、
③特定のミノが最初に来ないと積めない、という欠点も抱えています。
特に③によってDT砲を組めないときは平積みするしかないのが問題で、
それならば他の開幕テンプレも組めるようになれば良いじゃんということでいろいろ調べてみたところ、
いまやめちゃくちゃ多くの開幕テンプレが開発されていて、何が自分に合っているかさっぱりです。
ホットケーキ積みとかガムシロ積みとか、妙に甘そうな名前が多いのはなぜ??
まぁ、このテンプレを見ながらゆっくり積んでみるのもなかなか勉強になりそう。


ランクマデビューはそれなりに本気で挑まないとまたメンタルをやられるので考えどころですが、
やるとしたら『テトリスエフェクト』よりも『ぷよぷよテトリス2』の方がまだ勝ちやすそうではある。
2014年当時はがむしゃらになってランクマやってましたね。懐かしい。


#7485

自己批判が捗る周期

最近実感していることとして、考えることが楽しい周期に入ったのかなと。
より具体的には……ブログで「自己批判」することにそれなりの充実感を感じるというか。
たとえば、昔の黒歴史や昔から抱えている自分の欠陥を批判的に捉えてみるというような営みです。
それも、上京前以前の自分なら触れられなかったような深いレベルの欠陥を叩いてみることに意義を感じる。
自尊心はどうでもいいからちゃんと納得感のある結論が欲しい……といった欲求でしょうか。
いままでは自尊心の手前叩けなかったことも、加齢で自尊心の影響力が下がって叩けるようになったと言うべきか。
直近の記事では「タコウインナー問題」「趣味の浮気性」「恋愛観」を改めて本音ベースで自己批判しました。
自己批判が楽しいなんて書くと変な人かと思われるかもしれませんが……
まあ今更ですが19年もブログをやっているような人がマトモなわけないですよね、という。


これは2つの意味で有意義だと思っています。
1つは言うまでもなく、自分の欠陥を根本から捉え直すことによって自己理解をさらに進めることができる点。
特に今回はObsidian移行によって全文検索が爆速になったことで大量にある過去記事も横断的にチェックでき、
「昔の自分の考えを前提としたまったく新しい考え」を効率的に産出する下地ができたと言う意味では
これまでの頭の中の記憶を頼りにした思考法とは一線を画するやり方が実現できていると思っています。
そういう意味において、ブログをさらに1ランク上に押し上げたと言っても過言ではないかも。
過去記事の参照が手軽で早くなったからこそ、それを叩く余地があるというもの。
これだけ過去記事が膨大にあれば、検索ワードさえ思いつけば叩く材料はほぼ無数にあると思います。


もうひとつ、ブログのコンセプトが自己批判にシフトするということは
相対的に他者批判の機会が減るということでもあります(多分)。
過去記事を漁って自分自身の主張を批判したりテーマに関する自分の考えを更新するかぎりにおいて、
わざわざ他者批判をする必要性は薄いですからね。
他責的な結論に持っていったところでそれは反省にならないという意味においても。
自分で自分を叩くことに関してはコンプライアンス的な問題は生じにくいので、
2020年秋に問題になったように他者批判をしてプチ炎上するといったリスクは必然的に下がることになります。
そういう記事ばかり書いている間はブログを公開してもまあまあセーフティと言えなくもない。


そもそも今秋開設予定の4代目を既存の活動領域の人たちに見えるようにしていいのかどうかについては
正直まだ迷っているところはあります。
まあ以前書いた通り記事検査をした上で直近2年分くらいならなんら問題ないと思っていますが、
メンをヘラるとなかなかコンプラ維持も難しく、しかも客観視できないという危険性は常にありますからね。
この辺は基本的に意識改革で自制していくしかないと思っていますが、
今回の流れで他者批判によりブレーキがかかるようになってくれればその点でも進歩と言えそうです。


#7486

マイクラ三昧の帰省

今日の出来事minecraft

実家帰省4日目を過ごしていますが、今回の帰省はブログ整理とマイクラで終わりそうです。
開発作業までは手が回らないかも。


ブログ整理は過去記事チェックのほか、
いままで放置していた2020年以降のブログ内リンクをObsidian仕様に置き換える作業をしました。
2019年以前は3代目本家ブログのURLとして書かれてしまっているので、
これは全記事の記事番号チェック後に一括置換でなんとかしたいと思っています。
あとは2023年05月以降の記事は記事別タグを振っていなかったので手動でつけてみましたが
これは結構しんどそうで、いまのところ2023年08月までしか進んでいません。
自動タグが実装できないなら手動で付与するしかないのですが、
2023年04月以前のタグ付与ルールも曖昧で半ば破綻しているし、
かといって手動で全部付け直すのは不可能なので悩ましいところ。まあ直近2年分くらいはやることになりそう。


そして今回のメインはマイクラでした。
いやー、一度はドロップアウトしたと思ったマイクラにここまでハマることになるとは。
実家帰省前はWindows機を起動してやっていたのですが、
わざわざWindowsを用意しなくてもmacOS環境でもそれなりに快適に動くことが判明。
その結果、Macbookが手元にあればいつでもマイクラ世界に入れる環境が確立し捗りまくっています。


おかげで06月10日に作ったワールドの整備はかなり進んでおり、
この6日でメイン拠点村の基礎整備、それ以外に5つの村の発見、ブランチマイニングのための坑道整備、
その坑道の途中で見つけた廃坑の湧き潰し、メインマップ制覇、エンチャントテーブルと本棚15個作成、
初期スポーン地点付近にニンジン畑の作成、レベル30まで上げてダイヤツルハシに幸運エンチャントの付与、
メイン拠点村と第2の村を地下鉄で接続……といったタスクを順次こなしていきました。
2022年12月にマルチ前提で初めてサーバーを立てたときはエンチャントテーブル作成だけで4日かかっているので、
自分のマイクラプレイスキルも成長してきているのかなとは思っています。
プレイ時間はゲーム内計測で約20時間。最近の自分にしてはかなりやっている方。
廃坑以外の地下探検はあえて着手せず、これはマルチプレイでの楽しみにとってあります。
今回のワールドはかなり大きそうな地下が至るところにあり、特に第2の村付近がものすごい広さになっています。
これを制覇するだけで2〜3週間はかかりそう……。


また、偶然にも今日からver.1.21が配信されたので新要素の「トライアルチャンバー」を探す楽しみが増えました。
ただアプデ前にレベル3の地図換算で4枚分くらいはすでに探索してしまっており、
すでにロードされたチャンクは新バージョンになっても地形が変更されないというマイクラの仕様上、
トライアルチャンバーを見つけるためにはかなり遠出しなければならないことになります。
配信があと5日早かったら第2拠点近くの洞窟に生成されていた可能性があったんですが……。


今後予定しているタスクとしてはネザーの開通とネザー拠点の整備、
あとはさまざまなエンチャントを目的とした「司書」の村人との取引を推進することですかね。
司書は取引レベルを上げることでランダムなエンチャントの本を交換してくれるようになります。
特に後者はシルクタッチや水中呼吸など、手に入れることで冒険の幅が広がる可能性があるため優先度は高いです。
あとは需要の大きい経験値トラップタワーも挑戦したいところではある。
自宅も作りたいんですが、そういうセンスの要りそうな作業は本腰入れないとできないのでちょっと後回し。
ただアイテムも増えてきたので整理するための拠点は近々必要になりそうです。


こんな感じで今回の帰省はのんびりマイクラをやりつつリフレッシュという6連休になりそう。
まあ週明けから約1年ぶりの出社出勤が待っているので多少はね?


#7487

着想メモを純正メモアプリへ

今日の出来事着想メモ

15年の付き合いになるiOS(旧iPhone OS)と出会った最初の年、
iOSデビュー直後に当時にしてはかなり革新的だったクラウドメモアプリ「Evernote」とも出会い、
これによってマルチプラットフォームでメモを集積するという習慣が確立しました。
ブログでは「着想メモ」と呼んでいるこの習慣は、
表舞台には出てこないものの自分としてはブログと並んで自分を形作っている大切な習慣だと思っています。
しかしその大切であるはずの習慣もEvernoteの改悪に次ぐ改悪によって近年はかなり迷走していました。
移住先は一度「Notion」で落ち着くもタスク管理の利便性を優先して「Craft」へ再移住し、
2024年現在はタスク管理に関しては再びNotionに戻ってきています。
タスク管理は紆余曲折を経てまあまあ落ち着いてきた感がありますが、
問題はこれらの移住騒動では着想メモを念頭に置いた選定をする余裕が無かったということもあり、
着想メモ置き場がいまだ確立していないこともあってアイデアメモを取る習慣が明確に衰退してしまいました。


厳密には「Drafts」というアプリで裏で存続はしていたのですが、
改めて思ったのはEvernoteはメモの分類をドラッグ&ドロップでできる簡便さにこそ強みがあったんだろうなと。
Draftsは最速メモアプリですがそういう気の利いたUIは用意されていないこともあり、
そして整理することがないと省みることもなく、
省みることがないとなかなか新しいアイデアも生まれにくいと痛感しています。
これはObsidian移設によって少なからず執筆意欲が上がったブログも似たことが言えるのかもしれません。


とはいえ、1タップでメモを取り始められ、アーカイブを直観的かつストレスフリーに分類できるアプリ……
となるとかなり数が少ないという現実もあります。Craftは少なくともそういう用途は想定されていないし、
Notionはボードビューなら直観的な分類ができないわけではないものの、
対象が膨大になるとこのレイアウトではやや無理があるように思います。
やはりフォルダにぽいぽいと放り込んでいけるようなUIが理想的かなと。


そう思って調べていたら行き着いたのがApple純正の「メモ」です。
純正メモアプリはかつては本当にただテキストを残すだけのシンプルなアプリでしたが、
最近は次世代メモアプリに追いつこうとしているのかかなり進化していて、
リッチテキストはもちろんノート間リンクもできるようになるなどかなり多機能になっています。
調べてみるとテキストファイルやEvernoteのエクスポートファイルからの一括インポートにも対応しており、
かつてのEvernoteのようなメモ管理もできるようになっているもよう。
これなら純正の特権でコントロールセンターから速攻でメモを取ることもできるし、
利便性としてはかなり理想的のように思います。


ということで今日は純正メモアプリへの移住を試すべく、過去のメモをインポートする準備をしていました。
2010〜2021年分は以前移住作業をした際に全部mdファイル化していたため、
今回はそれに2022年秋まで一時的に着想メモ置き場として使っていたNotionのノートをエクスポートし、
これらを一緒くたにしてファイルの内容を純正メモアプリでも読み取れるように整形しました。
整形にあたっては条件を細かく書いてChatGPTにPythonコードを書いてもらって実行であっさり完了。
あとは少し厄介なDraftsのエクスポートファイルを整形できれば移住はできそうです。


ただ、どこまでを純正メモアプリに任せるのかどうかといった線引きについては答えが出ていません。
たとえば、メモをするといってもアイデアの種である着想メモもあれば、タスク管理に近いメモもあります。
現状、後者についてはNotionで管理していますがこれも純正メモアプリが吸収できるのかどうかとか。
たぶん純正メモアプリもチェックボックス機能があるのでできなくはないと思うんですよね。
かといってNotionのドキュメント全部を移設するのは現実的ではなさそう。
データベースなど、明らかにNotionでの管理に向いているものも少なからずあるためです。


あとはアーカイブを厳密に統合しようとするとCraft時代のメモをどうするかが厄介な問題になります。
Craftはデイリーノートベースで管理していたのでタスク管理周りのメモがやたらたくさんある。
これを移設するのはなかなかしんどそうですが、タスク周りも移設するならやっておきたいところ。
何もしないままCraftがサ終したら2022年秋〜2024年01月の記録が消滅してしまうと考えるとやらざるを得ない。


着想メモ環境が遠ざかったことでここ1年半くらいは明らかにアイデア産出の機会から遠ざかっていたので、
やはりいつでもメモができるという環境を整備することは重要だと思うとともに、
空白期間を作ってしまったことを反省しつつ今度こそ末長く運用できるメモ環境を整えたいところです。


#7488

豪華絢爛なオフィスでの初仕事

今日の出来事仕事

契約の切れ目によって突如発生した14連休が終わり、
webエンジニアとして9番目のプロジェクトに参画する日を迎えました。
これまでもわりとありましたが、今回もかなり大きな企業での仕事です。時価総額ベースでは過去最高。
オフィスはめちゃくちゃ豪華絢爛で、社内には社食はもちろんカフェにコンビニまであります。
「こういうところで仕事をしてみたい」というイメージをそのまま体現したような感じ。
今回は基本的に出社かテレワークかは都度自己判断で決められるようなので、
生活リズムとモチベーションの維持の観点からなるべく出社した方がいいと思っている自分にとっては、
オフィスのクオリティが高いというのはかなりの吉報です。


やはり心配だったのが朝起きられるかどうかでしたが、初日を経験したかぎりでは大丈夫そう。
2022年〜2023年夏に睡眠障害が深刻化したときは
朝起きたときにものすごく頭が重く、意思とは関係無く起き上がることができないという問題がありました。
その当時と比べると明らかに頭が軽くなっている。スッキリ感があるというか。
スパッと起きられるわけではないものの、決して乗り越えられないというレベルでもないという感じ。
今日に関しては契約の都合上30分早く出社する必要がある上に、
14連休最終日ということもあって前日の就寝時間が02時半と遅かったため以前なら相当キツかったはず。
それでも頭が軽かったおかげで難なく起きられました。
02時就寝でこれなら過剰な心配をしなくても起きられそう。
2018年発症の起きられない問題は明確に改善したと言って良さそうです。


仕事内容については第1希望に落ちて半ば会社の都合でこっちに決めたという経緯もあり
モチベーションは低かったのですが、まあリーダーの性格も問題なさそうだし
業務もめちゃくちゃを要求してくるというような雰囲気は皆無なのでいまのところ様子見かなと。
ゴリゴリの開発系ではないので開発スキル向上は望めないという不満はありますが、
仕事さえ軌道に乗れば趣味方面の開発モチベも上がるでしょう、たぶん。
前の現場はコミュニケーションの機会が少なすぎて仕事のやり甲斐が皆無という大問題がありましたが、
今回はさすがにそういうこともなさそう。


ただ、やはりというか出社勤務だと帰宅時点で疲れていて何もする気にならないという新たな問題が。
残業ゼロだと夕食を外で済ませる前提で21時には自宅に着くので就寝まで2時間ほど余裕はありますが、
帰宅するや否や吸い込まれるように布団に入り、そして一度布団に入ってしまうともう出るのは困難……。
出社すると帰宅後は本当に生活上必要最低限以外のことはできないと思っておいた方が良さそう。
趣味系作業はカフェでやる習慣を復活させることになりそうです。
特にブログの維持はカフェに寄るか否かで明暗が分かれそう。
仮に毎日出社ならカフェでの作業時間を確保しなければブログはまたあっさりと存続危機に陥るでしょう。


webエンジニアとしての分岐点という位置付けの今回のプロジェクト参画ですが、
初日の印象としては少なくとも前回・前々回よりは良さそうな予感はしています。
ただ、前回も最初の印象は良かったので油断は禁物か。
ともあれこのほどほどの好印象をキープしてチームメンバーとの信頼関係をちゃんと築いていきたいところですね。
2022年以降は不遜ゆえに信頼関係を軽視したのがリタイアした直接の原因と言っても過言ではないので……。


#7489

Nintendo Direct 2024.6.18

今日の出来事Nintendo-Direct

久々のNintendo Directということで見ていました。
個人的に今回のトップトレンドは『ゼルダの伝説 知恵のかりもの』ですね。これはかなりやってみたい。
今作はゼルダ姫が主人公ですが剣を振って敵と戦うのではなく、
世界中にあるオブジェクトを「お借りして」、それのコピーを生成することでゲームを進めていきます。
机を覚えればどこにでも机を置くことができます。いわゆるサンドボックスゲームのような感じ。
敵キャラも借りることができるので、対戦では敵を召喚して味方にするプレイングも可能のようです。
グラフィックデザインはNintendo Switch版『ゼルダの伝説 夢を見る島』と同じトゥーンシェーダー。
まさか猫目リンクとはまた違うデザインの路線で複数タイトルが出るとは……。


やってみたい気持ちは山々なのですが、
前回のニンダイで発表されて買いたい筆頭候補だった『ペーパーマリオRPG』もまだできていないし、
そもそも既存タイトルもピクミンとテトリスで手一杯という現状もあり、
最新作に追いつく日がいつになるのかも分かりません。
以前はこんな状況でもとりあえず発売日になったら買っていましたが、
それでは積みゲーが増える一方なので本当にプレイできる日を根気良く待つつもりでいます。


ちなみに今回も『ピクミン4』の追加DLCは出ずその点は残念でしたが、
まあでも冷静に考えれば発売から11ヶ月も経っているタイトルの追加DLCが出る可能性は低いかなと。
オリマー遭難記や葉っぱ仙人の挑戦状などクリア後要素もたくさんあることを考えると、
これらが実質追加DLCのようなものと考えられなくもないですしね。
これらを遊んだ上でさらに追加要素を望むのはちょっと強欲すぎるのかも。


ピクミンシリーズに関しては次はナンバリング本編ではなくスピンオフ的な立ち位置になるのではないか、
と個人的に予想しています。『Hey!ピクミン』みたいなタイトルが来るのではないかと。
ただ、ピクミンファンは2Dアクションをやりたいわけではないと思うので
スピンオフ作品が来るならある程度既存ファンにもやりごたえのある内容にしてほしいところですね。
ピクミン本編のシステムは非ゲーマー層には難しすぎるみたいなので、
矛盾するニーズをどうやってバランスを取っていくかはかなり厄介な問題ですが……。
個人的にはチャレンジモードやバトルモードみたいな内容のゲームモードを
単独収録したスピンオフが出てくれると理想的だと思っていますが、
結局本編システムを使うなら追加DLCでいいのでは、という気がしないでもない。
ただそれだと本編未所持ユーザーへリーチできないので、
単独タイトルとしても単独で動き、かつ『ピクミン4』を所持していれば統合されるのが理想ですかね。
まあそんな複雑なことをする意味も無いので普通に単発で来そう。


#7490

エレクトロニカへの興味再燃

エレクトロニカの巨匠、Aphex Twinの2ndアルバム『Selected Ambient Works Vol.2』(以下、「SAW II」)
が今年で30周年(!)ということで、豪華BOX版としてリイシューされるようです。買おうかな。


このアルバムは24曲収録されていますが、13曲目の「Blue Calx」以外の楽曲はタイトルがありません。
公式サイトではすべて「Untitled」表記となっていますが、
これだと音楽ファイルを取り扱う際に不都合が生じやすいという問題があり、
いくつかの楽曲データベースでは便宜上トラック番号と同じ番号を振っているようで、自分もそうしています。
このアルバムを買ったのが2010年なので、過去15年間はそうしてきたことになります。


しかし今回発表されたリイシュー版には新規に「#19」が収録されることになりました。
つまり、オリジナル版は19番目のトラックは未収録で本当は25曲あったということ。
「#19」は一部の国でのみ収録されたことのあるかなりのレア音源だったようです。
ということは自分が15年間聴いてきた「#19」は実際には「#20」であり、以下もズレるということですね。
なんてこった、そんなの気付かんわ……。


リイシュー版は幻の「#19」に加えてさらに2曲のタイトル付きボーナストラックが収録され、
3枚組27曲として発売されるようです。アナログ版、CD版、ダウンロード版、カセット版の4種展開ですが、
なんとカセット版はすでに売り切れています。最近ではカセットが流行りなんでしょうか?
何年か前にCDの売り上げをアナログレコードが超えたと聞いてびっくりした記憶がありますが、
今度はカセットテープの時代が来ているんだろうか。
CDの国内流通版はなんと6,600円。
このアルバムは2017年にもリイシューされていて、そのときは通常の2CD形態で2,000円ちょいでした。
今回は円安進行も著しい上に記念盤という位置付けとはいえ3曲追加で値段3倍はなかなか強気。


余談ですが、最近はまたエレクトロニカの掘り下げが停滞してしまっていました。
2021年を最後に一昨年・去年と長期停滞期に突入してしまった趣味としてのエレクトロニカは、
音楽プラットフォームをついにApple Musicに移転する決断をしたことによって
音楽を聴くという活動自体の機運が高まり、能動的に新曲を掘りまくったおかげで一瞬だけ復活しました。
が、Apple Musicは特定の曲・アーティストに基づきおすすめプレイリストを作成する機能
(Apple Musicでは「ステーション」、Spotifyでは「ラジオ」という名称)が使いにくいという問題があり、
自分のようにプレイリストをざっくばらんに試聴していくような探し方と絶妙にマッチしていません。
具体的には、ステーションは作成すると選曲された曲のうち先頭のみがキューに入り、
それ以降に何があるのかはスキップしないかぎり分からない仕様になっています。
あくまで次のキューに関連曲を自動で投入するだけの機能ということですね。
一方、ラジオは実際にプレイリストを生成する機能なので通常のプレイリスト同様、曲順なども思いのままに聴けます。
音楽を「探す」という目的では明らかに後者の方が効率が良いと言えます。
生成したプレイリストの楽曲を使ってさらにプレイリストを生成する……という深掘りができるので。


それはそれとしてローカルライブラリとサブスクを融合できるのはApple Musicだけの特権なので、
Spotifyを使いたいなら併用する必要があります。
しかし、さすがにそれだけのために2つのサービスを両方契約するのはコスパが悪いと言わざるを得ない。
と思っていたら、どうやら音楽を探すという目的だけであればSpotifyのmacOS版なら無課金でもできそうです。
音楽を聴き終わるタイミングで広告が挿入される以外は特に機能制限も無いようなので、
たいてい聴き終わる前に次の曲へ行く試聴巡り的な使い方では支障が無いと。
スマホ版は制限だらけでマイライブラリに入れたアルバムの曲目さえ確認できませんでしたが……。


今回のSAW IIリイシューでにわかにエレクトロニカへの興味が再燃しつつあり、
2018年に買ったIDM/エレクトロニカのディスクガイド『IDM definitive 1958-2018』を再読しつつ
Spotifyで久々に新しい音楽を探しに行きましたが、お宝のような楽曲が出るわ出るわ。
このジャンルはまだまだまだまだ掘り下げ甲斐があるのだと再認識しました。
ゲームは老後もやっているか怪しいですが、
音楽に関しては環境さえ整えば一生モノの趣味としてやっていけるだけのポテンシャルは感じます。


#7491

ブログ活動と問題解決プロセス

ブログ20周年を迎える前に明確に越えておきたい壁が、ブログとその他活動の両立問題です。
この問題は直近のブログ非公開化の原因としてあるだけではなく、
そもそもブログ活動のモチベーションが下がるたびに浮上してくる長きにわたる問題でもあります。
これまでの運営歴のうち、この問題を本当の本当に意識せずに運営を存続できていたのは
ブログ以外のネット活動が存在していなかった2005年以前のごく最初期だけにかぎられるのではないかと。
基本的には2005年のおい森同盟以降、ブログは何かと並行して書くものであり続けてきました。
さらに言えば、そのネット活動自体がリアル活動と並行して行うものでもあります。
そしてしばしばバランスを崩してはブログが最初の犠牲になってきました。


これまでの経験則から言って、まず単純な両立は困難であるという事実は否定できません。
ブログ以外の何かに意識や興味関心が強く引き寄せられるほどブログはおざなりにならざるをえない。
たとえば仕事の繁忙期、何らかのイベント、新作ゲームの発売日、作業を伴うさまざまな規模の計画などなど。
オンオフ問わずある活動に意欲的でそれに注力したいときというのはたいてい当てはまります。
こういうときは余暇を捻出するのが難しいからです。
最近はどうにかして捻出するよう意識しつつもありますが、
そもそもブログ以外に強く意識が向いているときというのは執筆作業のモチベーションが低いことが多く、
時間を確保できたからといって書けるともかぎらないのが難しいところです。


では、逆にどういうときにブログが捗るのか。
これはぶっちゃけてしまえば、何もやる気が無く非生産的な生活を送っているとき、
気持ちが後ろ向きで生産的な活動をしようと思えないようなときです。
あくまで相対的に捗るときの気持ちの傾向であってブログを書くとき常にこうだと言っているわけではないですが、
これまでの傾向として後ろ向きな時期ほど執筆量が多くなるのは確かです。
非生産な日々に何もできなかったと言わないための予防線のような立ち位置なんだと思います。
他にもいろいろと思い当たる要因はありますが、いずれにしろ表の活動が停滞しているときの方が捗るのは確か。
だからこそ、改めて「1日1本書く」というのは人の性を無視したルールであると言わざるを得ず、
一歩引いて「7日で7本書く」というルールに改訂しようという方針に変わりはありません。
ただ、それで果たして妥当なのかどうかはなんとも言えない。
かなり細かい粒度で1週間の生活スタイルを見直し、実践する必要がありそうです。


ところでこれはブログにかぎらず生活全般に言えることですが、
そろそろ問題解決プロセスそのものを見直す時期に来ているのかなと思っています。
たとえば最近改めて趣味の浮気性についてよく考えてみたところ、「浮気先」の物事は泡沫的な興味関心に過ぎず、
決して元々の活動と対等ではないという気づきがありました(#07458 / 2024年05月18日)。
これをもう一歩踏み込んで考えてみると、YouTubeなどのキュレーションで上がってくるトピックスが
直近だとマイクラやテトリスといった泡沫的な興味関心のきっかけを作る要因になっていて、
そういったメディアに依存していることが興味散漫に陥りがちなそもそもの原因だと考えることができます。
ということはつまり、興味が散漫なことを悩んでいるならメディアの利用方法を考え直せばいいと言うわけです
(そこから先もまた考えるべきことが多く単純な話ではないですが)。
少なくとも先日書いた「対等であるかどうか」というのは
泡沫的な興味関心を既存の活動停滞の言い訳に使ってはならないとする教訓としては大事な視点だとは思いますが、
改善を目的とすることを念頭に置くとそれほど重要ではありません。
またこの場合、「メディアにすぐ感化される自分の性格」も原因だと言うことができるかもしれませんが、
変えることのできない人の性質や物事を否定するような結論に意義はないと改めて思います。
この辺は個人的なところでは上京前後、いや2023年辺りを境に大きく変わった考え方です。


結果に対する後付けの言い訳はいくらでも思いつくし書くことができる。
ただ、そもそも実効性のある改善を望むのならそういう思考自体あまり有意義とは言えない実情があるでしょう。
結果分析も理解を進めるのに必須なのでまるっきり無駄だと言いたいわけではありませんが、
それを踏まえて「実践可能な改善策」へと辿り着かないとあんまり意味がないのかなと。
もちろん、それがそうそう簡単ではないことは重々承知しているところですが……。
とにかく、長らく平行線のまま解決できない問題は捉え方がそもそもおかしい可能性がある、
と疑う習慣はいまからでも持っておきたいところです。
ブログもそうですが、長年並行線のまま改善できていない問題というのは山ほどあり、
これからはそういったことを片付けるのが人生の主な課題になってくるんじゃないかと予感しています。


#7492

無能な引き継ぎ要員

新しい現場での仕事が始まって5日目。
とりあえず今月内は引き継ぎ期間ということで自分はまだ本格的な稼働が始まっていないのですが、
今月末に去っていく先輩がなかなかヤバい奴だったので愚痴がてら書き残しておきます。
まあ、やっぱりこの業界は闇が深いなあという話です。


そもそも自分がこの現場を第2希望として受けたのは所属会社からの猛プッシュがあったからで、
向こうからのアプローチが無かったら面接も受けないつもりでした。
しかし「話だけでも聞いてほしい」と強く要望されて同じ会社所属である引き継ぎ元とオンライン面談をして、
そのまま話が自動的に進んで先方とも面談することになり、
そして第1希望が落ちたことによってまんまと会社の思惑通りにこっちへ行くことになったと。
もちろん最終的には自己責任で判断した結果ですが、他責的な書き方をすればこういう経緯になります。


ではなぜ会社はこの第2希望の現場に自分を入れたかったのかというと、
引き継ぎ元の社員が今月末で(現場ではなく会社自体)退職すると突然言い出したからなんですね。
それ自体は労働基準法に抵触しないので会社側は止めることができない。
しかし先方からしてみれば自分勝手な退場なので、会社はどうにかして代替を用意しなければなりません。
そうなれば必然的にちょうどいいタイミングで更改になった自分がその穴を埋める人員として抜擢されるのは当然です。


まあ、辞める側によほどやむを得ない事情があるならこういうことも仕方ないと思うのですが、
どうやらそうでもないらしいのが若干納得いかないところではあります。
というのも、その辞める人(以下、Sさん)が現場に入ったのはなんとわずか2ヶ月前なんですね。
そして話を聞いてみると2ヶ月間は閑散期でほぼ何もしていなかったという。
引き継ぎで業務に関することを質問しても全て「自分もぶっちゃけ分からない」しか答えません。
今月末で辞めるのは、今月末に支給される夏のボーナスを貰ってから辞めようという意図があるのでしょう。
こうなるとボーナスのためだけに退職を先延ばしにしたい意図があり、
その時間稼ぎのだけためにこの現場に3ヶ月居座ろうとしていると邪推されても仕方がありません。


これはさすがにいかがなものかと思って営業に連絡してみました。
04月の時点で退職の意向があったにも関わらずこの現場に入る契約をするのは信義則違反なのではないかと。
営業が言うには確かに転職活動をしてそうな気配はあったが確証も無く契約前に気づくことができなかったと。
そもそもSさんも03月末で辞める人の後釜として入ったらしく。
ここでも会社の都合が働いていたのかもしれません。


しかしまあ、こんな多方面に迷惑をかけるような立ち回りをしてもなおボーナス満額もらって退職できるのは、
もう制度がおかしいと言わざるを得ないですね。
しかもSさんは経験9年のベテランとして参画したというから驚き。
実態としてはプログラミング知識は自分と大差なく、
それどころかデグレーションという基本用語さえ知らないところをみるとベテランにはとても見えず、
これまでの現場もなあなあにやり過ごしてきたと思われます。
にも関わらず経験○年という数字だけでベテラン扱いされてしまうのもおかしな話ですよね……。
こういう無能な年上と遭遇するのは9つのプロジェクトのうち3回目なので、
業界的には経歴相応のスキルを持たない中年というのはありふれた存在なのでしょう。


そしてこの話を他者批判に終始できればいいんですが、まったく他人事ではないのが怖いところです。
自分もこのまま40代に突入すればSさんのような疎まれる存在にならざるを得ません。
なにしろ過去4年で真っ当な開発現場に行けたのはせいぜい9ヶ月くらいですからね。
時間は経っているのにスキルアップに関しては延々足踏みしている感じは否めない。
少し前まではコロナ禍だから仕方ない……と思っていましたが、
コロナや会社の制度に文句を言っているうちにどんどん経歴と実態の乖離が進んでしまった感があります。
Sさんを見ていると、このことはもっと真剣に考えるべきなのかもしれないと改めて思いました。
この業界は中間管理相当の年代がすっぽり抜け落ちているとよく言われますが、
それは就職氷河期世代云々は関係なく、単にスキルとスキルシートの実態乖離によって
年齢が上がるほど無能扱いされやすい構図になっているから離脱者が多いだけなのでは……と思ってしまいます。


#7493

カジュアルなRTAは楽しい

今日の出来事RTAピクミン4

今月初頭に『ピクミン4』の本編RTA並走会を開催し自分も参加していました(#07473 / 2024年06月02日)。
これが10ヶ月ぶりの本編プレイであるとともに初の並走会参加、そしてRTAを完走したのも実質初ですかね。
かつてRTAという文化がメジャーになってきたころに
『スーパーマリオサンシャイン』のAny%を走ろうとして練習していた記憶はありますが、
ちゃんと最後まで走り切ったことは皆無、というか練習の段階を脱出できていなかったような。
また、前回についての記事はバイクの騒音を優先してしまいましたが(#07479 / 2024年06月08日)、
実はそこではオリマー救出RTA(通常ED)ではなくオッチン治療RTA(真ED)を6時間半かけてプレイしていました。
並走会やRTAそのものに対する所感は前々回に書いた通りなので、
今回は『ピクミン4』のRTAを3回走った上で感じたことをつらつらと書いていこうかと思います。


RTA自体は最近の知名度の高まりとは関係なく前々から興味はあったのですが、
いくつかハードルの高い要素が重なり合っていてなかなか手が出ないという状況が続いていました。
ピクミンシリーズでは『ピクミン2』の借金返済RTAがもっともメジャーな種目となっていて、
最近はもう相当煮詰まってしまっていますがピクミンでRTAデビューするならわりとこれを選ぶ人が多いと思います。
自分も借金返済RTAには何度か手が出かかったことがあります。
が、この種目は「EARLY BLUES」という高度なバグ技を成功させなければならないという壁があります。
端的に言えばまずフィールドの壁の中にめり込み(Out of Bound)、
そこから道なき道を歩いて青オニヨンの近くまで行くと突然ワープして青ピクミンと出会えるというバグ。
本来は先に黄ピクミンを仲間にしないと出会えない3日目に無理やり出会うためのテクニックです。
そしてこの「道なき道を歩く」というのがきわめてシビアで慣れないと難しい。
かなりの上級者ですらミスすることはザラにあり、これが借金返済RTAの参入を阻んでいるところはあります。


『ピクミン4』はいまのところここまで高度なテクニックを要求されることはなく
(強いていえば「こてしらべの戦い」前の橋をかけずに渡るテクニックは上位を目指すなら必須ですが)、
比較的カジュアルに挑めるRTAとしてはうってつけのタイトルです。
必ず行く洞窟などもほぼ決まっているので、それ以外の攻略方法を覚える必要はありません。
これを並走しようという企画を立ててみたわけですが、主催である自分自身もRTAをかなり楽しめたと思います。
2時間半程度で完走できるのでそんなに長丁場ではないのも良い。


あとなによりもやるたびに改善し自己ベストを更新できるのでモチベーションが生まれやすいですね。
更新した自己ベストでもまた新たに改善点が出てくるという繰り返しが成立する間は本当に楽しい。
まあ、それを続けていくとどんどん許容できるミスが少なくなって完走率が下がっていき、
あるときからむしろ負荷が高いゲームになるのでしょうが……。
今回までに累計3回走りましたが、この感じだとまだまだ数回は改善の余地を残してそうです。


RTAの主戦場は「speedrun.com」で、このサイト自体は10年以上前から知っていますがいまだに投稿したことはありません。
『ピクミン4』をきっかけに明確にデビューできればと思っていますが、
昨今の忙しさを鑑みるともう少し先の話になりそうです。


#7494

ピクチャレ大会と2本のゲーム

2023年のリニューアルでモダンなwebアプリとして生まれ変わり、
まだまだ自分の中でweb制作の中心プロジェクトであり続けるピクチャレ大会。
今年に入ってからDiscordのボイスチャンネルで利用者との交流機会が増えてきたわけですが、
2007年から運営しているということを説明するとほぼ例外なく驚かれます。
しかし実際にはピクチャレ大会は2007年よりさらに前のきっかけがあって生まれたものであり、
その開設前史については近年のブログでもチラッと書いているに留まっているため(#05971 / 2020年04月25日)、
改めてここで言語化を試みたいと思います。


ピクチャレ大会(旧称:ピクミンシリーズチャレンジモード大会)は
対象とするコンテンツこそピクミンシリーズ(特に2004年発売の2作目)ですが、
webサイトとしては自分が2005年に遊んだ2つのゲームの影響を強く受け継いでいるコンテンツであると言えます。


ひとつは『おいでよどうぶつの森』。
発売当時、任天堂の携帯機でインターネットを介して通信できる「Wi-Fi Connection」というサービスが開始され、
本格的にチャットなどの機能を備えているソフトとしては初めてのタイトルです。
自分はこれの前々作を2003年に友達から借りてハマりこみ、
同年にカードeリーダー対応版の『どうぶつの森e+』を買ってかなり夢中になっていたことがあります。
ブログでは再三書いている通り、初代ブログを開設しネット活動を始めるようになったきっかけのタイトルです。
その流れでシリーズ初の携帯機が登場すると発表されたとき、
覚えたてのHTMLをYahoo! Geocitiesに書いて作ったのが『おいでよどうぶつの森同盟』というサイトでした。
当時は何かの連帯を表明する人が集まって名簿を作る同盟サイトというのが同人・サブカル界隈で流行っていて、
これもその流れを汲んだものです。


当時、フレンド機能は文字通りリアル友達と遊ぶことを想定していたため、
フレンドコードをネットに公開することは公式としては推奨していませんでした。
しかしネット掲示板では当然のようにフレンドコードを交換して見知らぬ人同士で遊ぶ遊び方が流行し、
おい森同盟はそのニーズの受け皿として(当時の個人サイトにしては)アクセス数をかなり稼ぎました。
SEOもかなり緩く世界上のサイト数そのものが少なかったのもあり、
ゲームタイトルで検索して8番目くらいに表示されていた記憶があります。


とはいえ当時の自分はゲーマー全盛期でやりたいゲームは次々に移り変わっていく時代だったこともあり、
おい森自体は(かなり持った方ですが)1年以上は持たず、その影響でおい森同盟自体は短命に終わります。
それで次は「自分が一番好きなゲームタイトルで同様のサイトを作りたい」と思い立って2006年に作ったのが、
『ピクミン3開発を望む同盟』という文字通りピクミン2の続編を待望する人が連帯するための交流サイトでした。
ピクチャレ大会は、もともとこのサイトのサイト内コンテンツとして始まったのでした。
当然ピク3同盟が無かったらピクチャレ大会を開設しようとは思わなかったでしょう。


もうひとつは『メテオス』。
星のカービィやスマブラシリーズの生みの親である桜井政博さんがフリーになって初めて作ったゲームであり、
自分にとってはもっともプレイ時間の長いパズルゲームです。
当時、これの「チャレンジモード」のスコアアタックにそれはもうハマっていたのですが、
その要因とも言うべきサイトがニンテンドー特攻隊を運営するMetaLuiさん主催の非公式サイト、
『メテオス・ランキング大会』(現在は閉鎖)でした。
ここで他のプレイヤーと競い合うことが強いモチベーションになっていたわけですね。
2005年03月〜08月くらいまでは本当に狂ったようにメテオスばかりやっていた思い出があります。
2年後に生まれることになるピクチャレ大会は、このサイトを参考にしている部分が多くあります。
サイトタイトルや、いわゆる「総合ランキング」や「ひとことコメント」がその典型例。
どちらもチャレンジモードがありそのステージ総数が30個という共通点もあり、参考にしやすかったのは幸いでした。
また当時、初代ピクミンのチャレンジモードランキングサイトこそあったものの(現在は閉鎖)、
『ピクミン2』をターゲットにしたランキングサイトは存在しなかったのも強い後押しになりました。
ライバルがいたら諦めていたんじゃないかと思います。


これらの下地を踏まえて、2007年04月29日に「せっかくの『ピクミン2』3周年だし何かしたい」
というちょっとしたひらめきから、
「それなら『メテオス・ランキング大会』を参考にしたチャレンジモードのランキングサイトを同盟サイト内に作ろう」
と思い立ち、その日1日で原型となるサイトが完成しました。
これは、おい森とメテオスという2つの伏線が無かったら実現しなかったと断言できます。


ところで『メテオス』は「名作だがバグが多い」とよく評されますがチャレンジモードにも競技としての欠陥があり、
途中から「ポーズ技」というテクニックが横行してランキングが汚染されてしまいました。
このゲームは突き詰めると3マッチできる箇所を素早く見つけるために反射神経を競うゲームになるのですが、
「点火したらポーズし、ポーズ中に次点火できる場所を探す→ポーズを解いた瞬間に点火する」
ということを繰り返せば理論上は無限ピストン可能なステージは全部カンストが可能になります
(そもそも「無限ピストン」自体が制作者の意図に沿った動作なのかも怪しいですが……)。
これを使って上位へ行く人がどんどん増えていったので萎えた思い出が。
まあYouTubeも無い時代に証拠動画を要求するのも土台無理な話で信憑性の確保は難しく、
いま思えば時代を先取りしすぎたサイトだったのかもしれません。
ピクチャレ大会がランキングの公平性と持続性をかなり重視しているのは
そうした先達の反省点にも影響を受けている部分が強く、そのおかげで長期運営できている側面もあると思います。
ポーズ技みたいなものが横行してこれまでの積み重ねが無に帰すようなことを恐れているというわけです。


ピクチャレ大会は、黎明期〜2014年まではそもそも人が少なすぎてサイトとしての価値は皆無でしたが、
2015年になって単独サイトとして独立し
当時のトップランカーを含むコミュニティに受け入れられたことで急速に発展していくことになります。
合計利用者数はやっと最近になってメテオス・ランキング大会を明確に超え、
MetaLuiさんが半年で到達した領域に17年もの歳月がかかってしまいました。
しかしそれだけの年数が経ってもなおランキングが「汚染された」と言えるような状況になっておらず、
なおかつまだWRが「伸び代がある」と言えるような状況であり続けているのは本当に恵まれていると思うとともに、
いかに『ピクミン2』の完成度が高いかを思い知らされます。
記録やノウハウが溜まり上位を取る価値が高くなりつつあるものの、
その可能性は常に開かれており、それでいて一定の公平性・信憑性は保てているのかなと。
ランキングそのものの価値の毀損はまだ一度も起きていない認識です。


2020年秋に某事件で一度だけピンチに陥ったことはありましたが、
そのときも結果的にコミュニティが一致団結してくれたおかげで脅威を退けたという経緯があり、
そういう意味でもランキングそのものの脅威に対する防御力はかなり盤石だと思っています。
これは自分の実力云々よりもコミュニティの健全性がもたらした恩恵です。
それこそがサイト運営においてもっとも重要なファクターであることは改めて言うまでもありません。


しかしまさか、2005年に偶然手にとった2つのゲームソフトがここまで長期の活動の引き金になるとは、
購入当時はもちろんチャレンジモードが本格的に流行り始めた2015年当時ですら想像していませんでした。
ピクチャレ大会が思春期から連綿と続く軌跡によって成り立っているということは、
運営者として以前にゲーマーとして、あるいはwebクリエイターの端くれとして折に触れてしっかり噛み締めたいものです。


#7495

会話をカードゲームに例えてみると

以前、Instagramで「コミュ障とは、言わなくていいことを黙っていられない人のことだ」
というような趣旨の投稿を見かけ、かなり感心したという記事を書きました(#07174 / 2023年08月08日)。
当時の記事ではこの意味でのコミュ障とはなんなのかというような若干的外れな考察をしていますが、
この言葉自体は科学的根拠があるかどうかは別としてかなり的を得ていると思っていて、
この言葉との巡り合ったおかげで自分の欠点を客観視でき、コミュ力が改善しているようにも感じます。


コミュニケーションというのは非常に高度なゲームであり、生半可な練習では習得は難しいと思います。
VTuberの雑談コラボ企画では話題の群を「会話デッキ」と呼ぶことがあるそうですが、
自分の中では最近、それに倣ってコミュニケーションをカードゲームになぞらえるのが流行っています。


一般常識や知識(デッキ)を溜め込んだ上で参加者との間に暗黙的に生じる「ローカルルール」を読み取り、
その場その場でどういう発言が求められているのかを推察し、
自分の手持ちカードからどれを選ぶのが適切なのかを判断し場に出していく、勝ち負けの無い協力性ゲーム。
それがコミュニケーションというカードゲームです。
ここで、最初のデッキの枚数は(一般的なカードゲームとは逆に)多い方が基本的には有利なのでしょう。
ただ、多いからといってなんでもかんでも場に出せるわけではない。
どういう発言が求められていないかも適切に読み取り、それに従ってカードを除外する必要があります。
要はデッキ圧縮ですね。結果的には一般的なカードゲームと同じく、カードはある程度絞った方がいいのでしょう。
その上でどこまで風呂敷を広げられるかについては
いわば話題と話題をチェーンさせるスキルが求められるところなのかもしれません。
これは今回のテーマよりもさらに高度な分野になるので割愛します。


デッキ枚数をあらかじめ増やして場に出すのはこのゲームの基本中の基本であり、
これができないという人はかなり少ないのではないかと思います。
しかし「蓄えた知識をただ出すだけ」ではbotや生成AIと変わらず、それは人間味のある所作とは言えないでしょう。
また、「話したい内容をただ発言するだけ」というのもローカルルールを無視していることになり、
非常に程度の低いコミュニケーションといえます。
上記アーカイブリンク先にある祖母とのエピソードなんていうのはまさにその典型例。
詭弁や一方的な価値観の押し付けで相手を困らせるのも、協力するという前提を無視しているため論外です。
ただ、相手を慮る必要のないようなある種のネットコミュニティでは
しばしばそうした低水準のコミュニケーションが行われているのも事実ですが……。


そこでもう一歩踏み込んで人間味のあるコミュニケーションを実現するために必要なのが、
カードゲームでいうところのデッキ圧縮というわけですね。
コミュニケーションというのは共同作業であり、自分が話したいことを一方的に話しても相手は面白くありません。
なので会話の参加者はその場で求められている発言を模索しながら会話に参加することが要請されるわけです。
当然、手持ちのデッキの中にはその場にふさわしくないテーマというのが多くあり、
非常に多くの枚数を所持していてもデッキ圧縮するとごっそり減ってしまうということがあります。
またゲームの進行によってローカルルールが変化し、除外したカードが帰還するケースも間々あります(逆も然り)。
一定の波長が合う相手と信頼関係をさらに高め合うために「お互いに帰還できるカードを探り合う」段階が
個人的にコミュニケーションの醍醐味というか、一番ゲームっぽい側面だなと思っています。


十分な信頼関係を築いたうえでしかも共通項が多い相手と話しているととても楽しいですが、
これは圧縮後のデッキの枚数が潤沢で、いくら話してもデッキの枚数が枯渇しないからだと思います。
デッキの枚数が多いに越したことはない。
ただ、だからと言って圧縮作業を軽視すると「空気が読めない」という印象を持たれがち。
この辺は「場」によって千差万別の対応方法がありうるので非常に奥が深いところですが、
基本的には人は各々の対人関係においてそれ専用のテーマデッキを持っているのが自然であり、
「圧縮後のデッキ」を充実させるために骨を折ることはコミュ力向上のためにかなり大切なことなのではないかと。
それはただただ知識を無差別に溜め込むこととは似ているようで全然違う作業であり、
情報収集の在り方もこの辺の意識の差でかなり変わってくるのではないかと改めて思いました。


#7496

乗車時間の利活用

電車通勤が始まると必ず浮上する問題が「乗車中の時間をいかに活用するか」というものです。
今回の通勤時間は2022年当時のそれに匹敵する長時間通勤になりますが、
2022年当時の通勤経路は工夫次第で同じ電車に座っていられる時間をかなり長くすることができたため、
それを利用して『原神』『風来のシレン5Plus』などのスマホゲームをがっつりプレイしていました。
このときに分かったこととしては、ドコモ回線は新宿駅周辺で不通になることが多いため
ネットへの常時接続を前提とするゲームやアプリの利用は向かないということです。
ドコモは通信回線で言えば不動の王者というイメージがありますが、
首都圏の5G帯に限っていえばもうまったくそうではないみたいですね。auやSoftBankの方が強いそうで。
自分もドコモの5Gは全然つながらないのでもはや使っていません。


まあそれはそれとして、今回の通勤経路は2022年当時ほど連続で座っていられるものではなく
必ず新宿駅で乗り換えることになるのですが、
新宿駅までの経路は何本かあるもののいずれも確実に座れるような路線ではありません。
ただし新宿以西はホームでの待ち方次第で必ず座れるようにコントロールできるため、
最低でもこの30分程度の時間はいつでも有効活用できるようにしたいところ。
できればそれ以外の時間も有効活用したいところではありますけどね。トータル2時間は結構大きい。
もっとも無難なのはスマホ縦持ちで確実に消費できるコンテンツを用意しておくことです。電子書籍とか。
最近は『ワールドトリガー』を4年ぶりに読み直していますが、漫画ではなく普通の本も用意したいところ。


あとは何か生産的なことをする余地はあるだろうか、
ということでふと思いついたのが「アウトライナー(アウトラインプロセッサー)」を活用するというものです。
アウトライナーとはごく簡単に言えばメモ帳の亜種で箇条書きに特化したもの。
タブによる階層管理や並び替え、下位要素の表示・非表示切り替えなどといった機能が備わっていて、
小説などの長文を書く際の下書きとしておおまかな枠組み(アウトライン)を書くのに適したツールです。
iOSアプリとしては「Workflowy」「Dynalist」といったアプリがあります。


出社すると、どうしてもブログを書く時間を捻出するのが難しくなります。
最速でも帰宅は21時になる上に帰ったらヘトヘトですからね。
しかし何も対策しなかったらこのままではまたブログの存続が危うくなってしまう。
そこで電車内でアウトライナーを使ってブログの下書きを書くのはどうかという発想です。
ブログのネタをスマホで書き残す習慣は前々からありましたが、
ただのネタではなくある程度の骨組みとして書いてしまうところまでスマホでやってしまえ、ということです。
上記両方のアプリを試してみましたがかゆいところまで手が届く感じではなく、
使い慣れた万能メモアプリ「Drafts」のアクションリストをアウトライナーに特化させた方が手に馴染みそう。
「Drafts」は長年愛用しているものの今回の着想メモ環境移転で役割を失いかけているので、
新たな役割を与えられるという点でもモチベーションが上がりやすいかなと。
ただ基本的にはDraftsはアウトライナーではないので本格的に運用してから困る予感はしますが。


これについての一番のハードルは、そもそもブログ歴20年でアウトラインを作ったことが無いということです。
そういう書き方をしたことがないのに、いきなり習慣として運用できるとも思えない。
あとアウトラインを作ったところでそれを清書する時間は結局それなりに必要だと思うので、
そのために土日の時間が圧迫されてしまうようでは本末転倒です。
しばらくは試行錯誤することになるだろうし、その過程で頓挫する可能性も大いにあり得ます。
結局ブログに関しては帰宅前のカフェ等で処理してしまうのが無難な気がしないでもない。
まあでも、いずれにしろ出勤が復活した以上は電車内の隙間時間活用も積極的に考えていきたいところです。
ブログにしろそれ以外にしろ、鍵はスマホの活用ですね。
もうすでに活用しまくっているスマホをさらにステップアップさせられるかどうか。


#7497

大企業社員との飲み会

今日の出来事飲み会

まだプロジェクトに参画して8営業日なのですが、いきなり客先との飲み会に参加することになりました。
なんかたまたま客先で部署異動があり新しく部に入ってきた人がいて、
本来はその人の歓迎会ではあるものの、協力会社である自分もついでに歓迎しますみたいな感じですかね。


以前も書いた通り、今回のお客さんはかなりの大企業です。
日本国内の一般人でこの企業名を知らない人はまずいないはずで、利用者もめちゃくちゃ多いです。
子会社のサービスを含めると数千万単位で利用者がいるはず……。
その本社への出向ということでオフィスがめちゃくちゃ綺麗なのを気に入っているのですが、
さてそんな超大企業に勤める社員さんはどんな人なのか。若干緊張しつつも会場へ向かいました。


まあ結論から言うとめっちゃ気さくなおっさんたちでした(女子社員は2人しかいない)。
主に話が盛り上がった相手はおそらく50代だったのはないかと思います。
年齢的に同僚と自分が若者扱いで、こういうポジションは若干久々でしたがとても気楽に望めました。
何かがきっかけになってレトロゲームの話題になったのですが、
「スト2をやるために財布に100円玉をたくさん入れていた」
「『ザ・ブラックオニキス』(PC-8801)というゲームに夢中になっていた」
というような、30代にすらピンとこないような昭和のゲーム話を聞けて楽しかったです。
もうこういう話を聞けるという体験自体がけっこう貴重なんじゃないだろうか?
でも、これですら80〜90年代の話ですからね。
さすがにテーブルトップ基板の『スペースインベーダー』(1978年)を遊んだという人は出会ったことがないなぁ……。
そういうアーケードゲーム全盛期より前の世代はおそらくもう現役世代にはほぼいないので、
現役引退済みの人と話す機会を能動的に探しにいかないと難しいでしょうね。
そしてゆくゆくはそういう世代から順にこの世を去っていって、
いまちょうど戦争の生き証人がもうすぐいなくなると言われているように
アーケードゲーム黎明期を知る人もいなくなってしまうのだろうか。


と、めちゃくちゃ話が逸れましたが要するに年配者と話す機会は貴重だし楽しいということを言いたかったのでした。
さすが超大企業の正社員だけあってみんな蘊蓄もコミュ力も十分あって話していて
ジェネレーションギャップ関係なく楽しかったですね。
まあこういう機会は今後滅多に無いと思いますが、あれば極力積極的に参加したいものです。


#7498

根性論に対する不信

今日の出来事習慣

改善したいと思っているのに何度やってもなかなか改善しないような習慣は、どう立ち向かうのが正解なのか?
最近の自分は、行動を合理的に考え直すことでこれに対する答えを少しずつ見出しつつあります。
それが合っているのかは分かりませんが。


たとえば自分は割と最近まで、朝の支度でバタバタしがちでした。
いざ出ようとしたら直前で鍵が見つからない、勤務先に着いたら何か忘れていることに気づくなど。
一見するともう10分だけ早く起きることができれば改善しそうなものですが、
睡眠欲その他の事情でそれもなかなか難しく、最終的には根性論になりがちです。
この「突き詰めると根性で解決するしかない」というのはもうアプローチそのものが誤っているんだろうなと。
結局朝の支度問題は前日に準備できるだけ準備することを徹底することですんなり改善しました。
これならなんら無理する必要はありません。


なんというか、年齢が上がるにつれ根性論への不信が募ってきているように感じます。
単純にもっと若いころよりも非合理的な行動で生まれるストレスに耐えられなくなっている感じはする。
しかも技術進歩によって合理的な処理を素人でもやりやすくなっているため、
ますます根性論でどうにかしようというのは愚策のように思える。
たとえばかつてこのブログはアーカイブを1本ずつコピペでテキストファイルに保存していましたが、
もうそんな作業は1分たりともやりたくありません。
テキストファイル化する必要性が生じたとしたらスクリプトを組んで自動処理するでしょう。


昔の自分は「習慣だから」という言い訳を盾にして非合理な行動を続け、
それによってまるで自傷行為かのように心理的負荷を受け続けてきたような節があります。アホですね。
月初のイラスト制作、アクセス数統計、年末計画、アニバーサリー計画などなど……。
そのほとんどは続けるための合理的理由が見出せないので廃止されましたが、
「締め切りありきのプロジェクト」そのものはいまも向き合わざるを得ないことがあるし、
なによりもブログという若者時代に生み出した最後の習慣がいまだ根強く残っています。
これはいちおう「続けるための理由がある」という結論に至っているという認識なのですが、
しかしそれにしてはいまだに根性論で書き続けている側面が否めず、しかも長年改善できていないという。


さすがにこれを「自傷行為」とは思っていませんが、いい加減苦しみながら続けるのはやめたいなと。
せめて無理なく続けるための環境を作り出すことはできないだろうか……。
20周年計画はそれに対する答えを出す機会になればと思っていましたが、
そうそう簡単に答えは出せそうにありません。


#7499

二年半ぶりフル出勤を終えて

今日の出来事仕事

さて、出社5連勤を走り抜けました。
テレワークではなく出社、しかも1週間全部出社出勤というのはかなり久々で、
突発案件の2023年末繁忙期を除けば2022年初頭以来約2年半ぶりということになります。
その2022年は睡眠の問題でPJ開始まもなくテレワークを特例許可してもらうことになったため、
まともに週5出勤していたのは2021年の現場以来ということになります。
さらに蛇足ながら加えると2021年の現場はさほど遠くなく出勤負担はさほどではなかったため、
ガッツリ都心へ出勤したケースとなるともう2020年の研修時代までさかのぼることになります。
それも実務ではないので、
仕事のために都心へ週5出勤するという体験は5年目にして今回が初と言っても過言ではないかもしれません。
ただ、今回は出勤する・しないは個人の裁量に任されているうえ、
睡眠障害がほぼ治ったとはいえ疲労や後述の問題を考慮すると週5出勤はさすがにやりすぎな感もあるため、
来週からは基本的に週4出勤(水曜日のみテレワーク)にする方針です。


週5出勤して改めて思うのは2点。
①出勤するというのはとても健康的だということと、②プライベート活動が死ぬということです。


まず健康的であることはもう疑いようがありません。
決まった時間に起き、1時間半の電車通勤でそれなりに歩き、社食は栄養バランスがしっかり考えられていて、
帰宅後はほどよい疲労感によって眠りに就くことができるので睡眠の質も良い。
わずか2週間目にしてすでにめちゃくちゃ健康になっている実感があります。
便通も良くなったし中途覚醒も無くなった。結果的にメンタルにも良い影響を与えている実感があります。
これは、言うまでもないですが裏を返せばテレワークはめちゃくちゃ健康に悪いということです。
お腹が出てきた原因も家系ラーメンとか運動不足とかいろいろありますが、まあだいたいテレワークのせいでしょう。
個人的にはメンタルと睡眠の質が明確に良くなるのはかなり大きなメリットであり、
これがあるかぎりはなるべく出社をした方がいいというスタンスは揺らぎません。
そこで問題になるのが②です。


まあ、これはもう社会人の宿命なのかもしれませんが……。
基本的に趣味系作業を平日に進めるのはほぼ無理になります。
確実に確保できるのはせいぜい退勤後帰宅前に都心のカフェに居座れる1〜2時間くらい。
先日もブログとそれ以外の活動の両立が困難であるという悩みを書きましたが(#07491 / 2024年06月20日)、
そこでも言及している通りこのままではまずブログの存続が困難になります。
カフェの1時間があればブログくらいは書けそうなものですが、1時間で必ず書き切れるものでもありません。
勤務時間中のバックグラウンドに「自由になったらやりたいこと」は無数に思いつくものですが、
そういうのを差し置いてブログを書くというのは精神的に結構難しいものです。
言うまでもなく、ブログ以外の活動はカフェ1時間程度の余暇で継続的に進めるのはさらに困難です。
ただ、この辺はタスクの細分化をしっかりやれば改善のしようはありますが。


そういうわけなので、ワークライフバランスを考えると週5出勤はやや負荷が高いと言わざるを得ない。
出勤は健康的でメンタルにも好影響を与えるのでなるべくした方がいいのは確かですが、
結局週4くらいがベターなのかなと思っています。
来週、水曜日をテレワークにしてみてどうなるかですね。
コロナ禍以前なら選択の余地無く社会人なら週5出勤が当たり前だったことを考えると、
自分の裁量でテレワークか出社を決められるという職場環境はかなり恵まれているのでしょう。
せっかくそういう環境にいるのでベストな働き方はぜひとも見つけたいところ。


#7500

両輪の話

「独り言」は100日ごとに書き残すようになって久しく、
また内容はその時々に感じている思想のトレンドを書き残すことが多くなってきたように思われる。
昨今のトレンドは、物事は1つだけに絞ろうとするとやる気の問題にぶち当たるが、
2つないしそれ以上に合理的に絞った上であえて両立を図ろうとすることでそれを克服しやすいということだ。
僕はこれを車の両輪になぞらえて「両輪作戦」と呼んでいる。


僕の物事に対するモチベーションは横軸を時間、縦軸をやる気の度合いとしたならば基本的に波を描くように推移する。
それが好きであるという自負があり、しかもやるべきことはたくさんあっても波は時間が経てば容赦なく落ちる。
そのことを「自分の精神力のような何かが足りないせいなのだ」と自責的に考えてしまうと、回復はさらに困難になる。
そうやって本当に大切な物事ほど下り坂で迷走し、結果を残せなかった例は数え切れない。
分かりやすく周期的な波を描くのは、おそらく人というより僕個人の特性であるように思われる。
長らく上がり続ける人もいるだろうし、直角三角形の斜線を登るようにある日突然真っ逆さまに落ちる人もいるだろう。
その周期が不本意に早いことを日常の会話では「飽き症」などと表現したりする。


自分がどのような線を描くのかを知り、それを受け入れることは自己実現のためにも重要であるように思われる。
とはいえ、波が落ちることに対して逆らうということは多大なストレスを抱えるということでもあり、
ストレス耐性の低い僕は波に逆らうという作戦はあまり有効ではないように思う。
そこで昨今実践していて比較的有望に感じているのが、あえて2つの活動を両立するということだ。
1つの活動だけではそれが低迷したときに行き詰まってしまう。
そこで、表の活動が低迷してきたらそういうものだと割り切って裏の活動に心を切り替える。
裏の活動が低迷してきた辺りで表の活動に戻れば、波はいつの間にか回復しているという算段である。


この表裏の関係は仕事とプライベートをはじめとして大小さまざまなことに当てはまるが、
どれも必ずしも描いた波に沿ってスイッチングできるわけではない。
特に日常的な習慣や対外的な活動ではどうしてもモチベーションが低くてもやらざるを得ないことは多いだろう。
しかし、少なくともスケジュールを制御できるものに関しては波を意識したタスク管理ができる。
具体的には、活動ごとに意図的にオフシーズンを設けるといったことが考えられる。
これを徹底していけば、少なくともモチベーション由来の不本意な活動停止はかなり減らせるのではないだろうか。


僕の10代、20代の歴史は「やるべきことをやらずに苦しんでいた」という側面がかなり強い。
根拠のない理想を掲げてはそれに振り回され、結局なにひとつ生み出せなかった。
理想が悪かったと言うつもりはないが、それは自分の能力を正直に受け入れることを怠ってきた罰であると思う。
いま、改めて「自分は無能だ」という前提のもと、それでもできることを模索する段階に入った。
現実と向き合うことがあまりにも遅かったことは一生涯悔いることになると思うが、
それでもなお、できることをひとつひとつ数えていきたい。
飽き性であることを全面的に受け入れた上でたどり着いた「両輪作戦」は、いわば自分専用の処世術である。


#7501

お金の使い方が下手

今日の出来事金銭の問題

2024年の上半期が終わりということで、おととい夏のボーナスが支給されました。
想定金額(=冬と同額)を下回ったらどうしよう……とおそるおそる明細を開けてみたところ、
実際には想定よりも10万円ほど多く、おかげさまでメンタルはかなり上向いています。
やはり財布事情はメンタルに直結しますね。


2022年の仮想通貨取引の大損が「良かった」などとは言えませんが、
それ以前の自分がかなりの浪費癖を持っていたのは事実で、
それを矯正する機会としてはやや荒療治ではあるもののかなり良かったのではないかと思っています。
仮想通貨に手を出す前の自分がもしも今回のボーナス支給を目にしたら
明日には十万円近く使っていたことでしょう。自分はもともとお金があったら全部使ってしまう性格です。
だから、奨学金のみで過ごしていた学生時代も資金繰りはかなりスレスレでした。
そのせいで後悔したことは枚挙にいとまがありません。
社会人実家時代は細かい家計簿をつけていましたが、
上京直前に総括したとき6年間の無駄遣いの総額におったまげた記憶があります。
要するに、自分はお金の使い方が下手なわけです。これは幼少期のころからずっとそうである自覚があります。


しかし先物取引で過去最大級の「無駄遣い」をしたことにより是正を余儀なくされ、
2023年以降この悪癖はかなり改善したと思っています。
むしろ、節約志向が強くなりすぎて物欲の息の根が止まってしまったような気さえする。
未開封フィギュアなどリセール価格がそれなりの嗜好品は全部売ったし、
積みうるゲームはほぼ買わなくなり、総額月20,000円以上契約していたサブスクは本当に必要なものを除いて全部解約。
これから買うものについても本当に必要なのかどうかよく吟味するようになりました。
全体的に見てお金を使うことに対する心理的抵抗感がかなり強くなった実感があります。


現状はこういうマインドなので、数十万円が懐に入ったところで欲しいものが無いんですよね。
物欲は本当に死んでしまったのかもしれない。
強いて言えばVRヘッドセットが欲しいけど、買ったとてVRゲームをやる暇があるのかと言われると……。
お金を使わなくてもやりたいことは順番待ちの行列ができている状態なので、
何かを買った上で時間コストを必要とするようなモノは必然的に買う意欲も湧いてこないことになります。
逆に言えば時間コストを必要としない、あるいはそれを削減するようなものには積極的にお金を使うことになるかも。
たとえばChatGPTなど生成AIの有料プランとかが候補になります。
とはいえこっちの方面も特に電車通勤の隙間時間を埋める目的として過去にやって軒並み失敗しているんですけどね。
flier(フライヤー)とかdマガジンとかAudibleとか。
まあこれらは生成AIとは用途が異なるので同一視するのは若干問題がありますが。


ただ、それはそれとして数千円単位のコンテンツや推しグッズなどは
近年必要以上に抑制されてきた感があるので、さすがにいままでよりは積極的に買うことになると思います。
先日発表されたSAW IIなどコレクション色の強い音源や本当にやりたいゲームタイトルなど。
前者は最近アンビエント系で最推しのTaylor Deupreeが新譜をDL版かアナログレコードでのみリリースしており、
いよいよアナログ盤デビューしようか若干迷っているところです。
もしアナログ盤を買うとなると当然アナログレコードプレイヤーも買うことになり、
物欲は死んだと言った舌の根も乾かないうちに高価な買い物をする流れになる可能性があります。
後者はやはり『ペーパーマリオRPG』はやっておきたいので、早ければ来月の3連休に買おうかなと思っています。
逆に言えばそれ以外で時間を捻出できそうなところは無さそうなので……。


あとは前シーズンで最終利益37万円となったものの最後に大負けした仮想通貨取引を再開するかどうかですが、
これについては現状意欲が伴っていない認識なので、やるとしてもステーキングが無難かなと思っています。
大底を見極めつつ有望銘柄をちょいちょい買い足していくのはやりたいですね。


いずれにしろ金銭的余裕はかなり生まれましたが、もともとの自分の性格を考慮すると油断は禁物なのかなと。
せっかく大敗から得た教訓なのでこの辺はしっかり活かしていきたいところです。


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