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#7533

現状棚卸し 2024年08月

今日の出来事現状棚卸し

さて、毎月初頭恒例の現状棚卸し。
これ自体は単純にタスク管理アプリ等における月間計画と役割がやや被っており、
「ブログでないと言語化できそうにない」というような場合を除けばさほどブログでやる意味はありません。
来月はアニバーサリー記事で埋まるためお休みなので、
この機にいったん棚卸し記事は今回を最終回とし、最終回なりに長期展望を書き残しておきたいと思います。


まず、近々のタスク管理で言うと
先月はマストとしていたピクチャレ大会開発のアップデートリリースはどうにか実現まで漕ぎ着けました。
先月は特に前半において、珍しくプログラミング欲が溢れていたこともありかなり理想的な動きができました。
近年稀に見るほど「やりたいこと」と「やるべきこと」が一致していた1ヶ月だったと言えるかも。
もちろん、ここで成功したからといって「次はもっと進展できる」と目標を高く見積もるのは罠なので、
これはこれで一区切りにしたいと思います。ピクチャレ大会関連で次に頑張るのは4代目移転後。


その4代目移転作業が今月の目玉になるわけですが、こちらは見通しが明るくありません。
年間計画という位置付けだった独自CMS(=WordPressのようなブログ管理システム)の作成については、
既存技術を組み合わせることで工数を極限中の極限まで減らすことはできていて、
究極的には1日あれば……いや、さすがに2連休の両日頑張るくらいのボリュームはあると思いますが、
いずれにしろ「1年がかりで取り組む」という当初想定していた規模と比べると全然大したことがありません。
むしろ問題は、過去約20年のうち妥協に妥協を重ねて公開対象を直近2年に絞ったのに、
その2年以内の記事ですら現状公開できる状態になっていないということです。
これについては他の活動が低迷していた06月上旬まではかなり順調だったのですが、
出勤復活とそれに伴う精神的な好調による活性化によって相対的にブログの優先度がガクッと落ちてしまい、
この1ヶ月半で一気に負債が増えてしまったという印象。


最悪の最悪、「移転後から公開する」という方式で移転自体はできますがそれは極力したくない。
でもこういう日付を先に決めてから動き出したプロジェクトは、
得てして当日までにちゃんとしたものを作れずに形式的なハリボテだけ作って実質延長戦に入りがちなんですよね。
これはもう、自分の悪癖と言うしかありません。
不適切な目標設定、日付へのこだわり、キャパシティの低さ、モチベーション持続性の問題などなど、
さまざまな要因が絡み合っていると思うのでそう簡単に解決できない問題だと思います。
過去の事例だと2020年のアニバーサリー企画がそれでしたね。


まあ、そういう思い出話はさておき今月はとにかくブログを片付けるためだけの1ヶ月になる見込みです。
ではその先はどうするのか?
まず2024年09月から年末までの残り4ヶ月間についてはピクチャレ大会開発に戻る予定。
2015年から2022年まで最低でも年1回開催できていたイベントを復活開催できるかどうかが焦点になります。
それができて初めて、2023年の移転プロジェクトはちゃんと軌道に乗ったと言えるという認識。
とりあえずそれは年内マストのタスクですね。


年初当時に書いた「第3の計画」であるところのゲーム開発など新規の活動については、
モチベーションと相談しつついろいろと内情を探っていくことになるかと思います。
本当にゲーム開発でいいのかという、そのレベルからまた改めて自己分析したいところ。
以前、新本家サイトを復活させたいという機運が高まっていることを書きましたが(#07471 / 2024年05月31日)、
これもかなり有望なタスクだと思っているので迷いどころです。
いずれにしろ、本格的に動き出すのは2025年からになりそう。


2024年は明確に「再始動した」と言い切れるように残り5ヶ月も走り切りたいところですが、
目の前にあるブログ移転問題が文句なく今年最大の壁になると思います。


#7534

創作20周年

自分にとってゲームやブログに並ぶもうひとつのライフワークとしての「創作」。
相当の精神的自由がないと前に進まないということもあっていまだ長く停滞しており、
基本的には現時点で趣味として自称できるものではないと思っています。
ただ、同時に自分にとってのアイデンティティーのひとつとして存在し続けているのも確かです。
創作に関する象徴的な日付はいくつかありますが、
その中でも大きな転換点と言えるのが2004年08月02日、つまりちょうど20年前になります。
当時についてはすでに過去に言及していますが(#05999 / 2020年05月23日)、
随筆形式で語ることの多いこのテーマを今日はあえて通常形式でつらつらと書き残しておこうと思います。


実は創作活動自体は幼少期からの趣味で、2004年以前も長く続けていました。
4年前の随筆にもある通りそれはゲーム文化を中心とした「好き」の集大成としてのプライベート・ワールドの構築。
実はこれについてはブログでは長く長く温め続けているためほぼ言及したことがありませんが、
遅くとも1997年には始めているため現在20年目のブログよりさらに長い歴史を持っていることになります。
ただ、その創作も思春期によって「好き」の対象が変わったことで活動自体も大きく変化します。
具体的にはある一人の女の子を創出してプライベート・ワールドに迎え入れることにしたわけですね。
思春期前は創作というのは弟など親しい間柄の誰かと共有して楽しむものでしたが、
中学高校と年齢が上がるにつれて共有する機会もどんどん減っていき、
好きな女の子を導入することによって完全に誰かと共有するものではなくなりました。


以降、自分にとって創作というとその「神」である女の子をいかに具現化するかという課題になりました。
2007年前後は小説作品として、2010年前後はイラスト作品として創作に挑戦していたことがありますが、
いずれもかなり初歩の段階で挫折しています。
あいにく希望通りに具現化するにはあまりにもスキルも気概も足りていないので、
こうなってからの創作はありていに言えばひたすら迷走する20年間だったと思います。
しかも、それすら心に相当の余裕が無いと活動は前に進みません。
そういう意味で社会人になってからの10年余りは活動の前提条件すら満たしていなかったと言え、
2024年現在ようやくどうにか向き合えるかもしれないという地点まで這い上がったところです。
理想の具現化というのはあまりにも、あまりにも遠すぎる無謀な目標でした。


そんな自分にとっての唯一の追い風は、
この20年間ですっかり様変わりした技術進歩と文化の多様化です。
20年前は空想上のキャラを3Dで動かすなんて考えられないことでしたが、
いまやそのハードルは素人でも飛び越えられる可能性すらあります。これを使わない手はないでしょう。
ただ、それがゴールなのかと言われると分かりません。
そもそも「好き」の原風景がゲームの世界である以上、
結局はゲームとしてプライベート・ワールドを完成させるのが最終的な目標であるようにも思える。
この数年でかわいいに全振りしたゲームも増えてきたのでその波に乗っかるのが一番理想に近いのかな……と。


いずれにしろ、20年前に生み出したものはいまも胸の中にだけ存在していることは確かであり、
いつか外の世界に開放してやりたいという気持ちはいまだにあります。
ここからの20年で果たしてどこまで形にできるのか……。
これを胸張ってライフワークと言える日は来るのだろうか……。
幼少期の記憶も徐々に失われているであろうことを考えると、残された時間はあまり多くありません。
老いてから後悔しないようにどうにか向き合っていきたいところです。


#7535

夏休みは積みゲー崩しをしたい

なんだかんだで有給はちょいちょい使っているので残り少なく、
山の日連休(10〜12日)と会社指定の休日+2連休(16〜18日)の間をつなげるのは半ば諦めていました。
ところが入社時期の都合で今月に入って新年度分11日が新しく付与されていたため、
これなら使ってしまってもいいかという考えに至り9連休が確定したところです。


9連休、実家帰省してもいいんですが先々月のスタンバイ期間に帰ったばかりなので迷い中。
プログラミング系の作業をするなら東京にいた方が捗りやすそうではあるけれど、
今回のメインタスクはブログなのでブログなら実家の方が捗る可能性も否定できない。
東京での作業は基本的にカフェでやるのですが、ブログは人目があると若干書きづらいことがあるためです。
ただ、実家の長期滞在はそれはそれで負担になるんですよね。


いずれにしても4代目本家ブログ開設のための短期集中作業期間ということになるわけですが、
9日連続で捗るはずがないので息抜きにやることも決めておきたいところです。
いまのところ候補にしているのがPCゲームの積みゲー崩し。


ここでのPCゲームは2代目PC(2014〜2021年)購入直後に買った『Minecraft: Java Edition』を起点として、
スタンドアロン(直接インストール)かSteamで管理できるゲームを指しています。
将来的にはSteam以外のPCゲームプラットフォーム、たとえばitchi.ioなども対象になるかもしれません。
逆に2013年以前に遊んだPCゲームは購入日等があいまいなのでカウントしていません。
この基準でのライブラリはほとんどが2022年以降にセールでまとめ買いしたSteamゲームが占めています。
先日も「2020〜2023年はゲームプレイ暗黒期だった」という趣旨の内容を書きましたが、
お察しの通り2022年に買ったこれらも御多分に洩れずほぼ積んでいます。
積みゲーを強く戒めるようになった元凶とも言えます。


その後も「これだけは……」と思うようなタイトルを見つけるたびにセール等の機会に買い、
1本だけだと寂しい(?)ので本命タイトルの他にも芋蔓式に何本も同時購入してしまい、
そんなことを繰り返しているうちにライブラリは58本になっています。2021年以前はわずか7本だったのに。
このうち明確に積んでいると言えるのは33本あるため、
まあこれを本腰入れて片っ端からやれば9日でも足りないくらいのボリュームはあるでしょう。
しかもこうして大量の積みゲーを放置しているうちにウィッシュリストは70本を超えており、
次の大人買いでさらに7〜8本ほど増える見込みです。
もう手がつけられないのでこういう機会にどうにかして片付けないと性格的にスッキリしない。
ブログの後日投稿問題みたいなものだろうか。


ファミコン世界大会も気にはなりますが、いまのところこれが夏休みにやることとしては妥当かなと。
9連休なら今度こそ『ペーパーマリオRPG』……という手もありますけどね。
積みゲーをハイペースで片付けてさらに時間があったらそっちも手を出したいところですが、
まあ自分の性分的に厳しいだろうなと。
夏休み1日目を迎えるころには全然違うタスクを抱えているかもしれないし。
そういう意味では休日計画ってブログにずいぶん書いてきたけどあまりにも不毛な作業なのかもしれない。
それを承知でいま考えていることは妄想も書いてしまいたくなるのがブロガーの性分ではあるんだけれども。
まあ夏休みを迎えるころには意欲減衰しているかもしれないというリスクを考慮して、
さっそく今週末日曜日から動き出そうとは思っています。


#7536

ブログの保存先をGitHubへ

このブログは過去最大の存続危機の中でブログ執筆エディタをUlyssesからObsidianに移行し、
ある意味そのおかげでどうにか運営放棄には至らずに持ち直しました。
それからObsidianを活用することを念頭に4代目ブログとして再出発する見通しが立ち、
今日でそのリミットまであと1ヶ月ということになります。
そこで今回、再出発に先立ちブログの保管先をiCloudからGithubへ移行しました。


Evernote以降のあまたのメモ管理ツールと違って
Obsidianはクラウドサービスではなくあくまでもフロントエンドを提供するアプリであるため、
データの保存先は別に用意する必要があります。
自分の場合はこれまで、iOSアプリでも読み書きしたいのでiCloudを使ってきました。
iOS版Obsidianを使う場合は基本的にこれか公式同期サービスの「Obsidian Sync」を使う必要があり、
後者は有料サービスとなっているため無料の範囲では事実上他に選択肢がありません。


しかしiCloudはシステム上の制約でアプリ起動ごとに設定ファイルを再ダウンロードしているらしく、
その兼ね合いで不具合を起こしやすいのが非常に大きなネックになっていました。
起動にものすごい時間がかかることがあったり、編集中にいきなりエラーで落ちたり。
それにiCloudで管理するためにはiCloud Driveの指定ディレクトリに保存しなければならず、
これはブログとしての開発ディレクトリは別に管理したい自分としてもなかなかの悩みどころでした。


そこでこれらの問題をほとんど解決してくれたのがGithubです。
まずGithubにプライベートリポジトリを作り、それをブログアーカイブのマスタデータにします。
PC版Obsidianには自動でGitへアップロードするプラグインが存在するので執筆環境とクラウドの同期は問題なし。
この管理方法ならファイルの置き場は問わないので開発ディレクトリ配下に入れても良くなります。
スマホで読みたいというニーズについては「Working Copy」という使うことで
好きなリポジトリをダウンロードして随時最新化することもできるうえ、
Markdown書式にも対応していてプレビュー機能も備えているため
ほぼプレーンテキストのブログを読む分にはiOS版Obsidianが無くともこれでほぼ完結します。
まぁ、そもそも4代目を公開運営するなら自分もwebで読むことになるわけですが。


とりあえずこれでiCloud特有の不安定さは回避できます。
唯一最大の欠点はWorking Copyからgit push(アップロード)することができないという点ですね。
これを克服したいならサブスク登録する必要があり、
それなら最初からObsidian Syncを使えば良いのでは、ということになってしまう。
スマホで読んでいて「ここの文言をちょっと修正したい」みたいなシーンはないわけではないので、
いまはとりあえず無料の範囲で解決しましたがゆくゆくは結局課金することになるかもしれません。


さて、これを皮切りにいよいよ20周年へのカウントダウンが始まったわけですが。
無事に走り切れるのかどうか、この1ヶ月は改めて踏ん張りどころです。


#7537

Twitterアカウント使い分けの現状

今日の出来事twitter

まだ噂レベルの情報ですが、旧TwitterのおすすめTLに表示する内容を決めるアルゴリズムが
ここ最近「自身がポストした内容」に強くウエイトがかかるようになったとのことです。
Twitterはもともといいね/リツイートした投稿に関連する投稿を自動的に拾ってくる傾向が強かったのですが、
その辺の方針転換があったのかもしれません。


自分の投稿に基づいてキュレーションされるというのは、
自分のように情報収集を目的としている場合は能動的な使い分けができる可能性が大きくなります。
アカウントAでは趣味aについての、アカウントBでは趣味bについての投稿をすることによって、
自然と各クラスタの話題が入ってくるというわけですね。
もはやリストをいくつも作って使い分ける時代は終わったと言っていいでしょう。


自分は2022年くらいからTwitterアカウントを主な趣味によって分ける運用に方針転換しており、
アカウント自体は現在8つのストックがあります。
このうち「ピクミン」「仮想通貨・投資」「創作」はすでに趣味別特化アカウントとして運用しており、
能動的にキュレーションを操作できるなら「インディーズゲーム開発」「電子音楽」も加えようかなと検討中。
電子音楽(エレクトロニカ界隈)はリスト運用の最初期からすでにリストとして存在していて、
主なレーベルの最新情報などをゲットするためにいくつかのアカウントをフォローしています。
近年は音楽サブスクにお株を奪われつつありましたが、
いまいちApple Musicだけでは電子音楽のトレンドは追えないのでこっちを再整備するのは全然アリ。


インディーズゲーム界隈に関しては
以前からまれにTLにアイデアが光るSteamインディーズゲームの情報が流れてきていたのを、
もっと高頻度で摂取したいと思い立って今年に入ってから関係各所をフォローしまくっています。
別に「コミュニティに参加する」というようなレベルではないのですが、
これはこれで明らかにインディーズゲーム探しの役に立っているので独立してもいいのかなと。
ゆくゆくはゲーム制作をするようになったら広報アカウントにも転用できますしね。
「ピクミン以外のゲーム」に関しても基本的にはこっちでつぶやくようになりそう。


ちなみに、こうなると日常ツイートをする場所がなくなるわけですが、
これについてはやや批判的な主張になるものの、自分は日常ツイートは「ポストしたら負け」だと思っています。
もう世の中の空気的にそういう内容を趣味アカでするような時代ではないでしょう。
親しい間柄との日常の共有はクローズドSNSやメッセンジャーアプリでするべきであって、
公共の場たるTwitterはそれに適していない。
いまもなお日常ツイートをポストするのは構ってちゃんアピールにしかならないと自分は戒めています。
たまーに承認欲求不足に陥るとしたくなりますが、グッと堪えてツイートしないように気をつけています。
ここはもう「有益な情報」を流すところであって、「個人の意見」なんてどうでもいいのですから。
無論、他の人がそういうツイートをするのは自由だと思います。自分はそういう人はフォローしませんけどね。


あと試しに放置しているサブアカを久々に開いてみたら政治とスキャンダルで即埋まってしまったので、
「興味ない」ボタンも適切に運用していく必要がありそうです。
メインアカウントはそういう内容はほぼ流れてこないので、いちおう機能しているのではないかと。
Twitterはフォローしているアカウントを時系列に表示するしかなかった時代は無益も無益でしたが、
ここにきてやっと情報収集ツールとしてはかなり有用になってきたと思います。
通勤電車で見るアプリとしては現状で一番依存度が高いかも。


#7538

VTuberの卒業に思うこと

今日の出来事VTuber

ホロライブ2期生の「湊あくあ」(チャンネル登録者数200万人以上)が配信で突然卒業を発表したことで、
旧Twitterのトレンドは卒業関連ワードに染まりYahoo!ニュースでもトップトレンドになるなど、
関係界隈は騒然としていました。特に創作界隈はこれに言及するアカウントが多く、
改めてサブカルチャーにおけるトップVTuberの影響力の大きさを認識しました。


卒業の理由については一切の文字起こしが禁止されているためここでもいちおう言及しませんが、
他所でも書かれている情報によれば「会社との方向性の違い」が原因とのことです。
要は会社からの要望が負荷になっていて本来やりたい配信ができないということのようです。
これを素直に受け取るならば、おそらくホロライブには配信ルールがかなり細かく定められていて、
「やってはいけない」「やらなくてはいけない」等々のしがらみも多いのでしょう。
コンプラを守り利益を最大化するために必要な措置なのでしょうが、
それが本人の意向とかけ離れていけば配信活動自体がツラくなるのは当然だとは思います。
そもそも所属会社以前に、ネームバリューが膨れ上がりすぎてたった一言の失言で炎上しかねないので、
そういうプレッシャーが本人のメンタルを傷つけていたのかもしれません。
なにしろ長時間の配信でなされる発言のすべてに気を配らないといけないわけですからね。


一方、若干邪推気味な解釈としては何か裏がありそうだという推測もできなくはない。
会社との摩擦が問題なのであれば必ず事前に話し合いがなされたはず。
会社側にとって湊あくあという存在はいわば「金のガチョウ」であり極力手放したくないはずなので、
会社側がある程度譲歩すればお互いにとってWin-Winになる可能性もあるはずです。
それをする余地を残した上でなお卒業を発表するに至ったということは、
他に何か理由があるのではないかと思わなくもない。
ただ湊あくあ本人にスキャンダルの疑惑があればメディアや世間が必ずそれに言及しているはずで、
いまのところそういう情報も流れてこないので外圧的な何かではないような気がする。
この卒業が本人にとって前向きなものであることを祈るばかりです。


いずれにしろ、本人の卒業を周囲がどうこう言う権利はありません。
ただ影響力が大きい分、ダメージを受ける個人や法人はかなり広範囲に渡るのではないでしょうか。
まず何よりも仲良くしていたホロメンは大きなショックを受けるでしょうし、
登録者数200万人の中には推し活動を生き甲斐にしていた熱心なファンも多いでしょう。
有名キャラであるがゆえに湊あくあを中心に二次創作で活動している同人界隈にもかなりの人数が関わっているはず。
公式グッズ展開もしているので、そういうものに関わっている会社にも少なからぬ影響があると思います。
湊あくあに関しては、本人が登場するゲームの開発が今回の卒業発表で中止になったそうです。
こういう現象は二次元キャラではあり得ないので、
法的に人格権が認められている2.5次元ならではの騒動なんだろうなと。


いまは過渡期なのでトップVTuberに人気が集中するような構図になりがちですが、
たった一人の活動に大きく依存している現状は
いわば卒業という「爆弾」を抱えているようなもので、長くは続かないんじゃないかと思います。


#7539

日経平均暴落と仮想通貨

今日の出来事暗号資産

一昨日がピークだったのでしょうか、ここ数日株式市場は乱高下を繰り返しており、
日経平均は一時下落幅としては史上最大となる前日比マイナス4,400円を記録して騒然としていました。
160円/ドルにタッチしそうだったドル円相場は急速な円高が進行して一時141円台へ。
なんかもうめちゃくちゃですね。
日本株との関連性はおそらく無いと思いますが、
ビットコインも暴落しており50,000ドルをタッチしそうなところまで落ちていました。


自分は例のイラン情勢悪化で大損して以降ずっと、ビットコインはショートで入れば儲かると思っていました。
もし先月の任意のタイミングでショートで入って放置していればいまごろ50〜100万円の利益が出ていますが……
当然そんな長期でホールドしていたら手数料がかなりの金額になるだろうし、
逆にピンチになったときに精算されないとも限らないわけで、握っている期間を考慮すると現実的ではありません。
たまに「100万円チャンスだったのに!」と誘惑に駆られるときがありますが、
やはりそんなに簡単な話ではないわけです。


基本的なスタンスとしてビットコインはとことん落ちるまで待ち、
週足が上向いてきて勢いを感じられるようになったらロングで入るのが無難だと思っています。
この景気後退の煽りに乗じてショートで儲けようとするのは素人には難しい気がする。
少なくともこの乱高下がある程度落ち着いてからの方がいいでしょうね。


仮想通貨に関してはいろいろ思うところはありますが、
基本的にはお金云々よりも他の活動がある程度充実しているならやらなくていい、という方針です。
なので当面はやる予定がありません。
2022〜2023年の低迷期は全部仮想通貨のせい、と言い切ってしまうのはやや問題がありますが、
やはり仮想通貨取引はお金の魔力に強く引き寄せられるため、他の活動を犠牲にしてしまっていた面は否めません。
仮想通貨に触れていたかどうかとその時期のQOLは明らかに相関があり、
明らかに取引をしていた時期ばかりQOLが顕著に低いです。
あらゆる活動が停滞しても「大儲けさえすれば挽回できる」と思ってしまう節があるからなんでしょうね。
だから、他の活動が面白くない時期は仮想通貨取引をはじめとするギャンブル界隈が魅力に映りがち。
この点は今後も気をつけていきたいところです。
以前も書きましたが、1週間のうち1日だけやって寝る前には全部クローズするというような、
「1日デイトレーダー」方式で短期集中でやるならアリかなと思っています。
逆に言えば日を跨ぐのは絶対ダメ。それで何度煮湯を飲んだことか……。


ちなみにアルトコインに関してはかなり熱が冷めてしまっています。
World Coinのエアドロップも終わってしまったし、
『エルフの森』も効率的にはポイ活にすら劣るので結局やめてしまいました。
まあアルトコインもいずれガツンと暴落すると思うのでその機に気になる銘柄を買い足すのはアリかも。
アルトコインの内部的な文化に触れるモチベーションはいまはあまり無いですね。
去年はアプリを作ろうとしたりセミナーに出席したりいろいろやっていましたが……。


#7540

コミケ対策と男性の日傘

今週末のコミケ(C104)、当初は見送りでもいいかなと思っていたのですが、
元同僚のお誘いもあり2日目午前から参加することにしました。
前回の冬コミは長時間待ったあげく元同僚と同行している手前堂々と推し絵師のブースに行けず、
消化不良感が否めなかった上に疲労感で年明け以降長期の体調不良にも繋がり、
踏んだり蹴ったりとまでは言いませんが課題の多いコミケだったと思います。


今回も同伴する人はいますが、今回は自分だけ午前入場で午後に合流することにしました。
こうすることで午前中の時間で堂々と推し絵師をメインとしたブース巡りができ、
戦利品をゲットしてから合流するので消化不良に陥る可能性は低いのではないかと思っています。
あとは前回は閉幕までいたことで帰りの満員電車がエグかったので1時間前に解散することにする予定です。
朝が早くなるのがやや心配なところですが、
最近の生活リズムの安定感を考慮すると前日によっぽど夜更かししなければセーフティかなと。


自分は基本的にコミケは推しの応援と新たなお気に入りクリエイターの発掘を目的にしていますが、
後者はまだちゃんと発掘できた試しはありません。
そもそも前回が初めてでその前回も10分もあったかどうかという短時間だったのですが……。
とにかく歩きながら各ブースを見て回るだけではおそらく限界があるし、その場で即時判断できるともかぎらない。
なので気になったブースはもう片っ端から新刊だけでも買っていくくらいの気概が必要なのかなと思っています。
あとはどこまで事前リサーチできるかですね。
公式のデジタルマップであるコミケwebカタログは控えめに言ってゴミなので独力でどこまで情報収集できるか。
この辺は前回から改善したと言えるように意識していきたいところ。


もちろん本命は推しの応援の方ですが、推し絵師さんがいまだに何を売るか公表してくれないのでなんとも言えず。
本来はその内容で参加する・しないを決めるところなので非常に気になるところです。
新しい推しを発掘したいという目的はこれが微妙だったときのための保険の意味合いもあります。
こういうのって都内に住んでいるからできることで、
会場に来るコストが大きい遠征組にとってはもっと悩ましい問題なんでしょうね。


ちなみに当日が猛暑日になると待機中に死にかねませんが、
これについては相当量のスポーツドリンクと日傘デビューすることで対策するつもりです。
朝の出勤時、おっさんも日傘をさしているのを見かけるようになった今年は
「男性も日傘」が世間に受け入れられた初めての年なのではないでしょうか。


#7541

奇数作と偶数作の違い

ピクミン関係の検索順位を調べていたら「ピクミン2はクソゲー」と主張するブログを見つけてしまいました。
自分の好きなもののアンチにわざわざ手を突っ込む愚行はもうするまいと心に決めていたのですが、
自分のようなファン歴の長い人間とは真逆の視座から見た『ピクミン2』がどう見えるのか気になってしまい、
その長文お気持ち表明をざっと読んでしまいました(『ピクミン2』はクソゲーでした。 - やんまの目安箱 )。


クソゲー認定した根拠として、著者は『ピクミン3 デラックス』の体験版をきっかけとし、
「限られた1日というリミットの中でする行動を計画的に決め、ダンドリ良くそれを実行する」
というゲーム性に強く惹かれてピクミンシリーズをプレイするようになったようです。
『ピクミン3 デラックス』製品版、『ピクミン1』と購入してそれぞれなんとかクリア。
そして3番目に手を出したのが『ピクミン2』だったわけですが、ゲーム性がまるで違うと怒っているわけです。
確かに『ピクミン2』は先述のようなゲーム性は重視されておらず、
著者も指摘するようにその最大の特徴とも言うべき要素が時間制限の無い地下洞窟です。
そこにダンドリ(目的を見定め、計画し、素早く回収する)
というゲーム性が無いわけではないことは著者も認めているものの、
毎回構造が違うローグライト形式であることによってむしろリアルタイムの判断力を求めるゲームになっており、
それは著者が求めるピクミンのゲーム性ではないのだと。
これら「クソゲー認定した理由」については概ね筋が通っているかなと思います。


ピクミンシリーズの偶数作はおそらくマンネリ防止の観点から運ゲー要素が特に強く、
競技対象として見ればここぞというときに結果を出す地力(チャレンジ領域)や、
リアルタイムで最善を計算し遂行する地力(RTA領域)といったものがプレイヤースキルになる世界だと思います。
一方で奇数作はどちらかというとルート構築やそれを遂行するチカラが求められる世界で、
一見して似たようなゲームですがその実プレイヤーに求めるモノがかなり違うわけです。
もちろん突き詰めれば偶数作にもルート構築力は必要だし(短日数攻略など)、
また逆も然りなのですが(配置運など)。どこに面白さを見出すかによって適したカテゴリは全然変わってきます。
ピクミンシリーズという括りはそういう意味ではオリンピックのような多様性があると言っても過言ではないでしょう。
おそらく未プレイのユーザーが想像しているよりはるかに広い世界だと思います。


全然違うゲームを片方の基準でもう片方をクソゲー認定するのは無粋というか暴論ではあるのですが、
ナンバリングタイトルである以上はゲーム性が似ていると考えるのは自然であり、
奇数作を2連続で遊んで3番目に偶数作に手を出した著者は本当に残念なケースであると言わざるを得ません。
これだけの長文を書き殴るモチベーションがあるくらい期待してくれていたんだろうなと思うと……。
文面から「本当はゲームも上手くありたかったが現実はそうではない」ことへの劣等感が滲み出ていて、
終盤の洞窟でその自尊心をかなりいじめられてそうな雰囲気があるのがキツい。
自分の実力を読み間違えるとこれほどストレスがかかるゲームもなかなかないですからね。
思い通りにならなかった屈辱がそのままゲームに対する不満に直結するというのは感情的にはよくあることで、
低評価をつけるゲームレビューでも
「難し過ぎる」というようなきわめて主観的な感想がまかり通っているケースは少なくありません。
これは強いて制作側の課題として考えればプロモーションや世界観のイメージと難易度のギャップなのかなと。


SNSでもときおり、『ピクミンブルーム』でピクミンファンになったものの
本編をやってみたらその高い難易度に絶望してすぐにギブアップしてしまったという声が聞かれます。
ピクミンは実はかなりマニアックなゲームで(特に偶数作)、かなりハードルは高い部類なのかもしれません。
いろんな意味で期待を裏切りやすい構造になってそうな感じはあります。
偶数作と奇数作の問題然り、キャラデザの可愛さと本編難易度のギャップ然り……。
たとえばソウルライクのような触れ込みならプレイヤーもストレスがかかることを覚悟して挑むものですが、
ピクミンはあたかも誰にでもできそうな触れ込みでプロモーション展開しているのもあり、
そこは実際に買ってから理不尽に感じる人が多くなりやすいのかもなぁ、と。
そしてそんなタイプのゲームがいまの時勢に合っているかと言われると……そこはお察しの通りです。
こりゃあやり込みプレイヤーも増えないわけだわ。


任天堂さん、「ピクミンと一緒に100まで数えるアプリ」なんて作ってる場合じゃないですよこれは。
少なくとも本編は5作目からはもうナンバリングを取ったほうが良いのではないかと思いますよ。
アンチの長文記事のおかげでそんな危うい立ち位置を改めて認識させられてしまいました。


#7542

裏方の作業と夏休み計画

さて、夏休み9連休が始まりました。
予定としてはこんな感じを想定しています。


  • 8/10(土):ピクミンの日(ダンドリバトル大会)
  • 8/11(日):コミケ準備日
  • 8/12(月):コミケ本番
  • 8/13(火):休息日(おそらくコミケ疲れでグロッキーなので)
  • 8/14(水):定例のゲーム会
  • 8/15-16(木金):4代目ブログのフロントエンドを完成させる
  • 8/17(土):ピクミンの日(未定)
  • 8/18(日):休息日

そしてこれはあくまで表向きの日付固定イベントであり、
今回の長期休暇で重要なのはむしろ裏方の作業であるブログのアーカイブ整理問題。
先々月までは「まあ順調だし余裕でしょ」的なことをブログに書いておきながら恥ずかしいのですが、
その先々月下旬の出勤復活後からなんだかんだ溜まってしまっていてわりと危機的な状況です。
これを片付けないことにはブログ復帰どころではないのでかなり由々しき問題。


連休開始前までは流石に9日もあれば暇な日が出てくるだろうと思い積みゲー崩しを計画していましたが、
実際にはそれどころではないのかもしれません。
表向きの予定はコミケ以外ほとんど夜にやるものなので日中帯は全部空いていると言えなくもないものの、
実際にはその空いている時間をほぼすべてブログ関係に費やすと思うので……。
Steamのインディーズゲームはまあ期限が無いので仕方ないで済まされるのですが、
現在セール中で来月に次回作が出る『ゼルダの伝説 夢をみる島』はこの機会を逃すのは微妙な気がする。
とはいえ、どうしようもないといえばどうしようもないです。
根性論で作業をとにかく巻いていって後半に余暇を生み出すしかない。


ブログの維持管理云々について語るのは側からみればすごく不毛なんだろうなと思いつつ、
それでも自分はこれをどうにかして運営する星に生まれてきてしまったものと観念しています……。
まあ最悪ゼルダシリーズは09月に2回ある3連休にできればそれでいいかなと。


ちなみに先月中旬までは勢いが乗っていたピクチャレ大会開発をガッツリ進めるという選択肢ももちろんありました。
が、そこまでモチベは長続きしないだろうという読みから
こちらの計画ではアップデート予定は07月の次はあえて09月にしています。
08月は開発作業は完全にお休みする想定ということですね。
実際、夏休み突入時点では明らかにモチベの低下を実感しているのでこの目論見は正しかったと思っています。
これからはこうして自分の飽きやすさを乗りこなす計画の立て方を模索していきたいところ。


#7543

戦場のおもちゃ箱序盤考察

今日の出来事ピクミン4

コミケ前日(今回は2日目のみ参加)ということで晴雨兼用の傘を吟味した上で入手しました。
最低1時間は炎天下で待機とのことでこれは必須かなと思っています。
あとはスポーツドリンクも必要だと思いますが、これは現地調達でいいのかなと。
ハンディファンもあれば嬉しいけどうちわで十分代用できそう。


さて、今日のメインは『ピクミン4』でした。
昨日「積みゲーを崩す暇は捻出できないかも」的なことを書いておきながらしっかりピクミンは継続中です。
現在、春に自己べを出してそれっきりの「戦場のおもちゃ箱」で自己べを出すべく奮闘中。
現在の自己ベストは480点で、最低目標は489点……あわよくば500点を目指しています。
ここ最近、ダンドリバトル大会というイベントを主催する関係で必然的に自分もダンドリバトルをプレイしており、
これの影響でプレイスキルが上がったのかかなり惜しいスコアが何度も出ています。
もう時間の問題だと思っているのですが、そう考えてから結果が出るまでは得てして想像以上に長いものです。
今回も世界2位を目指しているので結果が出るまではかなり長そう。


さて、この記事では忘れないように現在のプレイ方針を書いておきます。
まずダンドリバトルとは事実上「回収物が無限に湧くチャレンジモード」であり、
COMの妨害があるという点がチャレンジモードとは異なります。
そしてポイントは原則回収物の重さに等しいのですが、ルーレット抽選で「プレミア品」に選ばれた回収品にかぎり、
残3分以上の抽選では2倍、残3分未満の抽選では3倍のポイントが入るようになります。
プレミア品抽選は対象物を全回収するとすぐに再抽選されるため、当然プレミア品は最優先で回収することになります。
まあ要するに「重めの3倍プレミアをいかに多く運ぶか」というゲームです。


自分はこれまで、プレミア抽選を多く回すことを念頭にプレイを重ねてきました。
とにかく多く回して多く運べばハイスコアは出るだろうというゴリラスタイルです。
めちゃくちゃ惜しかったときはカボストニタリヨタリ(以下カボス)を運んでいれば510点台だったのですが、
最後のカボスは残1分を切った段階で残っている回収物をほぼ全部運んだうえで、
ラグがある再出現タイミングを待ってから運び切る必要があり、時間的にはめちゃくちゃシビアなんですよね。
結構このステージは粘着していますが、これを運び切ったのは一度あるかどうか。
基本的には500点超えのためにはこのワンモアカボスは回収必須と考えています。


ただ、やっているうちに気づいたのは残1分の段階でも結構スコアにブレがある。20〜30点くらい違うんです。
これだと、ワンモアカボスを運び切っても最悪500点に届かないケースもあります。
そこでDiscordでのやり込み勢との論議を通じて分かってきたのが、ユウヒノミの回収タイミングが重要ということ。
ユウヒノミは再出現しない回収物で、フィールドに2個配置されており重さは10です。
これは最初からあるので当然3分以上で出現することもありますが、3分未満で回収すれば20点の差が出ます。
3分未満になってからユウヒノミを回収するというのは、
コチャッピー→ヒダマリノミ→ユウヒノミという抽選順であれば比較的無理なく実現することができます。
ただ、ヒダマリノミ回収中にちょっと時間が余る。この余り時間に何をするべきなのか、
あるいはこの余り時間に20点の価値はあるのかというのが現状の課題です。


フィールドにはプレミア抽選に関わらないキンカイもそこそこ配置されているため、
余り時間はそれの回収にリソースを割くというのがまず思いつく手段です。
現在の世界記録はおそらくこの時間を活用して序盤は相手の妨害に徹していて、
ピクミンを増やさせないことで妨害の脅威を減らしているようです。これもかなり有力な選択肢。
ダンドリバトルでは自分の点数からCOMの点数を引いた値が最終得点となる都合上、
相手に入る1点を取れば実質2点入ることになるわけですからね。
こう考えると500点突破のためにはいろいろと検討することがあるようです。


夏休み中にどうにか目標突破を実現したいところですが……。果たしてどうなることやら。


#7544

第104回コミックマーケット

第104回コミックマーケット、通称夏コミの2日目に参加してきました。当日の現地気温は36度。
当初はいろいろ考えた挙句、サブスク支援している推し絵師さんがグッズ展開をなかなか渋っており、
唯一の目当てであるこれだけのために行くのも……と行かない方針でいました。
が、前回の冬コミで同行した元同僚とコミケの話になって「今年も行きたい」という話になり、
改めて推し周辺界隈のサークルの状況をチェック。
これによって本腰入れて探したおかげで最推し以外にも有力候補をいくつか見つけられたので、
「今年こそは新規開拓できるように」という思いから2日目午前からの参加を決めました。


当日は08時起床。08時20分に出発すれば現地には開場1時間前に到着する見込みでしたが、
さすがに朝食を摂らないと死にかねないだろうということで15分早めに出て適当な牛丼チェーンで朝食。
りんかい線で東京ビッグサイトに到着し、スポーツドリンクをゲットしていざ午前待機スペースへ。
10時ちょい過ぎに到着しましたが、最終的に入場できたのは12時ちょい前でした。
開場1時間前に到着したにもかかわらず2時間待った計算になります。


その間、炎天下の駐車場で待つという苦行がありました。これが本当に辛かった。
駐車場なので当然地面はアスファルトで、これ自体が相当熱いので体感温度がめちゃくちゃ高いんですよね。
座ろうにもお尻が熱すぎて長時間座っていられない。何か敷くものがあるといいのかも。
日傘が必須なのは言わずもがな、昨日買わなかったら死んでいたと思います。
あと現地調達のスポーツドリンクはまったく冷えていないので、頼みの綱は水筒だけでした。
次の夏コミも炎天下での開催なら水筒は2本目も用意するべきかもしれない。
ただ、臨海エリアだけあって風が強くハンディファンなどで風を送る必要性は薄かったように思います。
まあ、会場内ではうちわが大活躍だったのであるに越したことはなさそうですが……。
ちなみに、待機エリアでは体調不良で倒れる人も1人いました。
スタッフは「本日車椅子が大活躍です。動けなくなる前に早めにスタッフへの声がけをお願いします」
と注意喚起していたので、倒れると車椅子で搬送されるみたいですね。


ちなみにこの待機列で排熱機構を備えた服を着込んでいる人を見て、
これが今回一番印象的な光景でした。なんかすごく近未来感のある光景だなぁと……。


12時にやっと東4ホール入り口に辿り着きましたが、中は恐るべき大混雑。さてどうするべきか。
とりあえず最推しの絵師さんのサークルを探すべく歩いてみたのですが、
なんとサークル前は大行列になっていてこれに並んでいるだけで午後の入場時間になってしまいそうな雰囲気。
14時くらいには午後から入場する元同僚と合流する手筈になっているため、
それまでに目当ての物販を全部回るとなるとここで行列に並ぶのは若干時間コストが大きすぎる……
かといって、他の推しは反対方向の7・8ホールに集中しているようなので、
そっちに行ってまた戻ってくるにはかなり歩かないといけません。
迷った挙句、最推しの絵師さんのサークルに並ぶことにしました。


どうにかグッズを確保し(自分が買った5分後に売り切れのアナウンスがありギリギリでした)、
人生初購入の痛バッグを抱えて東7・8ホールへ。
ここで主に(二次創作ではなく)オリジナルで勝負しているサークルを片っ端からまわり、
気になったサークルさんの新刊を次々に購入しました。
その過程で絵柄がすごく好みなイラストを描くサークルさんも発見し、今回の最低目標は達成できました。


東7・8ホールをまわっている途中で元同僚から連絡が入り合流。
そのまま企業ブースと南ホール(コスプレブース)へ向かったのですが、どちらもえげつないほどの大混雑。
企業ブースは空調が優遇されているのか涼しく、涼を求めて人が来やすい構造になっているためか
冬コミのときとは比べ物にならないくらい混雑しており、今回は完全に諦めました。
南ホールで元同僚のコスプレ撮影にしばらく付き合い、一通り終わるともう15時ちょいすぎ。
コミケは16時で閉幕なのであと1時間もありません。
南ホールから延々歩いて一度東ホールに戻ってきたあと、最後にサラッと東1〜3ホールを見てまわりましたが、
この辺はしっかり見ることができませんでした。
そもそもどこにどういう文化のサークルがあるのかいまだに把握しておらず……。
あっという間に閉幕時間を迎え、東ホールの階上にあるコンビニで軽食を買って30分ほど休憩。
その後回復した足でりんかい線国際展示場駅まで歩いて解散しました。


今回のコミケで良かったのはトートバッグがすごく良かったことですね。
トートバッグは特大サイズで前面に萌え絵が描かれており、
買うのはかなり勇気が要りましたがいざ買ってみるとすごく所有欲を満たされます。
普段スマホサイズでしか見ない絵師さんのイラストを特大サイズでしかも物理的に所有できるわけですからね。
なるほど、タペストリーを買い求める人の気持ちが少しわかってしまったかもしれない……。
あと単純にコミケの最初にトートバッグを買うことでその後の戦利品をどんどんそれに入れていけるので
コミケでのサークル巡りがスムーズになります。
結果的にはトートバッグが新刊セットに含まれている絵師さんを最初にまわったのは正解だったかと。


新規開拓も概ね成功し、最後の15分で目につくものだけ買い漁った前回とは異なり、
ちゃんと欲しいグッズを選んで買うことができたという実感があります。
ある意味、まともにサークル巡りできたのは今回が最初と言えるかも……。
ただ、先述の通りほぼ東7・8ホールしか見れてないのでそういう意味では消化不良感は否めません。
これについては、もし次回もやるならしっかり計画を立てるべきなのだと改めて思いました。
マップの把握はもちろんですがどこにどういうサークルが配置されているかも頭に入れる必要がありそう……。


最近出社出勤が復活したこともあって体力的には冬コミよりはよっぽどマシでした。
冬コミはあのあと長期の体調不良に陥るわけですが、今回はそういうことも無さそう。
ただ、2日とも行くとなるとまた話が違ってくるのでもし次回両日行くなら体力はもっと必要になりますね……。
08時半に朝食を食べて以降、ご飯休憩の暇が無いので携帯食料を持っていくのはマストになりそう。
今回も後半は疲労よりも空腹がキツかったです。


そんなこんなでいろいろありましたが結果的には満足いく戦利品をゲットできたので良かったです。
かわいいの過剰摂取で自らも創作意欲をすごく刺激されている感が。
コミケはある意味ではサブカルの宇宙と言えるほど広い世界ですが、
これに携わる無数の人の交流イベントとしての重要性は言うまでもなく、
酷暑に対する課題はあれど継続していってほしいイベントではありますね。
……とりあえず、あえて08月に開催しなくてもいいんじゃないだろうか、とは思いますが……。


#7545

匿名通話で地雷を踏んだ

微妙にここ最近愚痴の割合が多めになっている感が否めないですが……
書ける内容の記事はどんどん消化していきたいフェーズなので今回も愚痴になります、ごめんなさい。


昨日、コミケでかわいいを堪能したあと、帰宅後はさすがに体力が残っていなかったので寝転がっていました。
それで例の匿名系SNSで通話募集している人がいたのでダメもとでレスしてみたら、
珍しく自分に声がかかり通話することになったんですね。
こういうのは基本的に先着順で、爆速レスする人が結構いるので指名されることはあまりありません。
そもそもまったく知らない人といきなり音声通話というのはかなり抵抗感があることで、
自分がレスすること自体あまり無いのですが今回はたまたま通ってしまいました。


で、いざ通話してみたんですが……
相手に何を聞いても「特に趣味はない、この連休は何もしていない、それはわからない」と不毛な回答しかなく、
こちらから一方的に無難な会話を広げようとしないかぎり本当に何一つ会話が進まないという地獄でした。
「匿名相手に通話したいと表明した以上は話したい何かがあって当然なのでは??」
という疑問がずっと尽きませんでしたが、マッチングアプリなんかではわりとよくあることのようです。
まあ非常にわかりやすい部類の地雷ですね。
誰かと精神的に繋がっていたいが、そのために表現するスキルが皆無で迷走している人ってわりといるイメージです。


自分はここ数年でコミュ力はかなり改善したと思い込んでいましたが、
この件でどんな相手とも話せるわけではないのだということを再認識しました。
相手が殻に閉じこもっているタイプの場合、自分はまだその殻をこじ開けるほどのコミュ力は無いと。


この1年で匿名系SNSを通じて通話に至ったケースは実はこれで3回目で、
前回も今回と似たような感じだったと記憶しています。
前回はまだ相手も会話を広げようと努力してくれる節はありましたが、
なんというか全然違う畑の人間なので共通項が世間話レベルでしかなく、表面的な話だけで終わった記憶。
前々回は同じインドア人間でゲーム好きだったのでかなり会話も広がりました。
最近のポケモン事情とか国語教育の話とかしていました。
こうなるともう延々と話せるしすぐに仲良くなるので、
自分はやはり同じ穴のムジナとしか仲良くなれないのだと改めて思います。
ただその人とも2回目のあとお互いの都合が微妙に合わない日が続き、それだけで疎遠になってしまいました。


こういうことはいわゆるマッチングアプリに登録していると日常茶飯事だと思うのですが、
異性不信に繋がりやすいのではという懸念があります。
そもそもマチアプの目的であるところの異性交際は、
地雷を踏んだり交際後にトラブルを起こすリスクや少なくない交際費等々のコストに見合うものなのでしょうか……?
こういうことは再三考えていますが、どうしてもマッチングアプリ側を擁護するのは難しい気がする。
こういうことを考えている時点で自分はもうかなり「拗らせている」部類なんでしょうが、
それは恋愛=して当たり前という価値観を前提とする意見です。
そういう既存の価値観からすれば自分はどうしようもない弱者で負け組なのでしょう。
2010年代後半くらいまではそれに対する劣等感が半端ではなく、トラブルに繋がったことも多々あります。


いまも立場的には変わらないのですが、そういう精神的なネガティブさは不思議とありません。
むしろ、同僚や友達と適度に健全なコミュニケーションができて
コミケ等でかわいいを過剰気味に摂取できている自分は幸せな部類でさえあると考えています。
自分の中ではもう古い価値観の中で生きることそのものが廃れつつあるのかなと。
もちろんリアル世界ではまだ旧価値観の人が圧倒的に多いように見えるし、
その中で生きていれば当然旧価値観の勝ち組になりたいと思うことはいまだにあります。
しかしサブカル方面の右肩上がりっぷりを見ると実は自分みたいな考えの人も増えているのでは……と。


#7546

見る専すら続かない飽き性

一昨日のコミケでも同行した元同僚と定例のゲーム会で
『Detoroit: Human Become』を画面共有しながらプレイしていたのですが、
3回目にして見ているだけの自分が先に飽きてしまい非常に不本意ながら途中リタイアを申し出ました。
本当に不甲斐ないことだと思います。自分がやっているならいざ知らず、見ているだけも耐えられないとは。
いや、見ているだけだからこそ起こることではあるのかもしれませんが。


元同僚とのゲーム会は原則週1開催でなんだかんだでもう丸4年経っていて長い付き合いになります。
しかし幾度となくお互いの好みのジャンルの違いに限界を感じつつあり、
非常に申し訳ないことに自分はいま他に熱を入れている活動があまりにも多いこともあって、
このゲーム会自体の優先度がかなり落ちてしまっています。いまが過去4年で一番低いかもしれない。
『Apex Legends』が限界を迎えたときから手を替え品を替え存続させようと頑張ってきて、
去年末には『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』をDiscordで実況してもらうという新たな試みが功を奏し、
今夏は久々にマイクラにサーバーを立てて前回よりも発展的なマルチプレイをしたりもしました。
が、ここにきてプレイしていない自分が先にコンテンツに飽きるという重篤な状態を迎え、
いよいよ画面共有で「一方のプレイ意欲さえあれば存続できる」という状況ですらなくなっています。
これまですべてのゲームは自分が先に飽きているので、
この問題の根幹はすべて自分の過度に飽きやすい性格が引き起こしていると言っていいでしょう。


当然の流れとして、それなら自分がやりたいゲームを配信して同僚がそれを見る、
というスタイルで存続させようという話も出ました。
そういうことであればかねてよりやりたいと思っていた『ペーパーマリオRPG』辺りのウィッシュリストを解禁すれば、
積みゲー問題の根本原因である「誰かとプレイ体験を共有できない」と言う問題をクリアしつつ、
気になっていたタイトルを楽しむことができるはず。
それはもう、単純に考えればやらない手はないと思うくらい合理的なはずなのですが……。
心境的にはそれを提案されてもなお、どうも手が出ない。
結局そこまでお膳立てが整ってもなお、自分が途中で飽きる可能性が拭えないからです。
それくらい自分の飽きやすさに対する不信がある。
4時間というゲーム会のスパンが自分にとってはもう長すぎるのか、
あるいは他にタスクを多数抱えている状態なのでこのことを考える精神的余裕が無いのか……。
確かに夏休み突入前は積みゲー崩すぞーと意気込んでいたのにいまやそんな気持ちは霧散していますからね。
この辺の移り変わりの激しさは長年の積み重ねでいまさらの改善は困難なのでしょうが、
このままでは人間関係に支障をきたしかねないので本当にどうにかしたいところ。
いまのところ、ゲーム会の時間を半分で割ってお互いの担当ターンにして、
それぞれ自分のターンはやりたいゲームをする、相手のターンは見る専に徹するという案がありますが、
そもそもマルチプレイができない時点で結構もう厳しいのかなという気も。


あと、改めて自分はこれ以上交友関係を広げる必要性は無いと確信しました。
現状でも手一杯だからこそ優先度がある程度落ちるとこうして維持が難しくなっているのでしょう。
これでさらに別のクラスタに所属して活動を始めようものならパンクしてしまう。
こういう状況は少なからず相手方に迷惑をかけるので、やはり分相応に絞った方が良さそうです。


#7547

14年ぶりの創作意欲復活か

今日の出来事創作計画

先日、オリキャラの「生誕日」から20年を迎えたわけですが(#07534 / 2024年08月02日)、
オリキャラを生み出したものの絵を描く技術が理想に遠く及ばない自分は
2010年を最後にお絵描きの練習をやめてしまい創作方面の自己研鑽はほとんど諦めていました。
それから一度も絵を描こうとしたことが無いのでいまの自分の絵がどんなものか分からないし知るのも怖いのですが、
まあ基本的には絵を描く技術はゼロであるという認識です。


そんな矢先に登場したStable Diffusionなどの画像生成AIによって、
「絵を描く技術が無くてもオリキャラの二次元化は可能なのでは……?」
という淡い希望を抱くようになり、当然AIの使い方については一通り履修しました。
しかしいま、AIを使いこなせばオリキャラを創出できるという希望にはやや疑いの目が向けられており、
3つの動機や機運によって「やっぱり自分のチカラで描こうかな」という方向への転換を考えています。


1つ目は、AIイラストは基本的に無から生み出すものではないということです。
AIは素材となるキャラクターモデルをさまざまなシチュエーションで出力するということは得意ですが、
「キャラクターデザインそのもの」は少なくともプロンプトをいじっているだけでは限界があるようです。
「白いワンピース」みたいなざっくりとした指定はできても、
「そのワンピースの裾は半円状のフリルになっていて、そこにアクセントカラーの模様が入っていて……」
みたいな細かい指定はいくらやってもスルーされます。
こういった細かいデザインはどんなに元絵が下手でもimg2imgで画像に基づいて学習してもらった方が早い。
なので、結局AIを使うにしろ使わないにしろ独力である程度描くスキルは必須ということです。
そして創作界隈におけるAIのイメージの悪さを考慮すると、AIアシスト無しで描けるに越したことはありません。
まぁ、自分としてはある程度完成させて著作権セーフティなモデルのAIで仕上げる分には何ら問題ないと思っていますが。
現行法では著作権侵害モデルを利用したとしてもセーフになるケースは多そうですが、
それはおそらく世間の目というか倫理が許さないので避けたほうがよさそうではある。
「うちの子」をそんなグレーな方法で生み出すのは不本意です。非公開の自己満足にとどめるならともかく。


2つ目は、2010年当時創作活動を阻むもっとも高い壁だった制作環境がすでに揃っているという点。
当時は完全アナログか板タブレット(液晶に直接描くのではなく、モニタを見ながらマウスのように操作するペンタブ)
という選択肢しかありませんでしたが、いまはそれらを凌駕するiPadというツールがあります。
フォローしている優れた絵師さんでも結構iPadを使って描いている人は多く、
専用アプリの使い方さえ学べば練習する環境はすでに手元にあると言えます。


そして極めつきとなる3つ目が、今回の夏コミで大いに創作モチベを刺激されたということです。
健全でかわいいオリキャラのイラスト本を出展しているサークルさんの作品をいくつも拝見しましたが、
そのかわいさに癒されながらも「自分もこういう創作活動ができたら……」という気持ちが湧いてきました。
これは2023年春にいままで見てきたイラストが「すべて過去になった」と言うほど衝撃的な絵師さんとの出会いがあり、
それによって萌え絵界隈への関心が一気に高まったことが大きなきっかけになっています。
コミケ出展は現状夢のまた夢でおそらくかなり厳しいと思っていますが、
そこまでのレベルに至らずとも、
20年間自分の頭の中にしかいない「うちの子」を誰かに認識してもらうというのは
創作活動におけるひとつのゴールかなと思います。
かつては自尊心が邪魔をしてそういう境地にも至れませんでしたが、
精神的にも安定期に入ったであろういま、改めて創作にチカラを注ぐのはアリだと思っています。
ゲーム制作とどちらが優先度が高いか、あるいは意欲的になれそうか、よくよく吟味する必要がありますが……。


まぁいずれにしろ、現状のままでは創作に手を回すキャパは皆無なのでやり方はよく考える必要があります。
ここ最近はweb制作だけでも結構手一杯だからなぁ……。


#7548

ファンとしての立ち位置を思い知る

2019年、当時トップ人気だった「はとむぎ」さんを知ったことをきっかけに、
これまでの環境音再生アプリに代わって睡眠アシストとして聴き始めたASMR。
コロナ禍の辺りからASMR文化は一気に広がって参入する配信者が増え、
自分も何人かのチャンネルを歩き渡っているのですが、
2021〜2022年までヘビロテしていたのがとあるASMR特化型VTuberでした。
VTuberということもあって多数の絵師さんが関わっているのですが、
そのうちの一人が今回のコミケでも新刊セットを買いに行った推しの絵師さんであり、
この絵師さんこそが自分を萌え絵の沼に再び引き摺り込んだきっかけの方です。
もともと二次元の女の子はネット黎明期のころから興味があったものの、
それがここに来て思春期以上に熱中しているような状況です。まさか自分が痛バッグを買う日が来るなんて……。


今回のコミケは、当初はそんな衝撃的な出会いを果たした絵師さんを応援する意味合いが強かったです。
前回が微妙な感じだったので今度こそセット商品を買ってやろうと。
Pixiv Fanboxの有料サブスクに契約してたまにそこに投稿されるブログも読んでいるのですが、
ここ数ヶ月は明らかに新規絵の投稿が減っていて、
その矢先の記事で「抑うつ症状があると診断された」との報告がありました。
自分の人生を変えたかもしれない絵師さんが活動の危機に面している。少しでもチカラになりたい。
これが夏コミに行く大きな後押しになったというのは事実です。


また今回なんだかんだで出展してくれることになったのですが、新刊は健全絵のみのイラスト本。
この界隈は18禁とそれ以外で売れ行きが露骨に異なる(と思われる)ため、
新刊の内容が発表されたとき「売れ残ったら嫌だなぁ……」と直感しました。
であれば、もともと健全本目当ての自分こそがやはり買いに行かねばと思ったものです。
しかしコミケ当日、サークルの前に行ってそれは完全に高慢な考えだということがすぐにわかりました。
推し絵師さんのサークル前にはそれ専用の待機列ができていて、専属のコミケスタッフがいるほどの状況だったからです。


自分は毎月定額支払っているがゆえに、なんとなくファンの最前列にいるような気がしていました。
しかし実際には同じような人は無数にいて、自分はその中の一人でしかないということを思い知らされました。
絵師さんがリツイートした他のファンの投稿などを見ると自分よりも遥かに熱心に活動されている方もいる。
まぁ、あれだけかわいいイラストを描ければ人気なのは当たり前なんですけどね……。


もっと上の商業レベルのイラストレーターと比べればまだ絵師さん本人との距離は近い方ではあると思いますが、
そのライバルは遥かに多いということを改めて認識しました。
まあその競争に勝ったら何かがあるわけでもないのですが、
あたかも自分がトップ支援者だというような考えは明らかに間違っていたなと思います。
だからと言ってコミケは行かなくてもいいやではなく、自分なりの支援をしていこうとは思っていますけどね。
ただ具体的にどういう支援が適切なのか、推し活動の経験に乏しい自分はこれから模索する段階です。


#7549

コミケは事後販売も戦場

連日コミケの話ですみません。


今回の夏コミでは1日目は行かなかったのですが、
当然事前の情報収集で1日目のみ出展で魅力的なサークルもいくつか見知っていました。
こういう買い逃しをカバーしているのがメロンブックスという会社で、
秋葉原を本店とする実店舗ないしECサイト上でコミケの新刊を「事後販売」しています。
当然、同人誌の宿命としてここでも売り切れることは多々あり、基本的に売り切れたらもう手に入りません。
数が少ないセット商品などは瞬殺されることもあるようです。
まあでもいまのご時世だとメルカリで探せば手に入らないこともないんでしょうか?


連休も後半に入り、最寄り駅周辺以外に全然出かけていないことへの危機感を感じたため、
あえて遠出することで運動を兼ねる意味も込めて1日目の同人誌を買いに秋葉原へ行くことにしました。
本当は昨日行きたかったのですが関東への台風上陸が懸念されたため1日延期してからの決行となります。
で、まあ結論から言えば地獄でした。
メロンブックス1号店に行ってみるともうすべての通路がムサいおっさん・お兄さんで埋め尽くされ、
完全に目当ての同人誌を探すどころではありませんでした。
コミケ直後にメロンブックスへは絶対に行ってはいけないと学びましたね。
ちなみに夏コミで同行した元同僚はここでリストバンドを買ったそうなのですが、
そのときもまあまあな大行列だったと言っていたのを思い出しました。
もしかするとコミケ前後は慢性的に店が混雑しているのかもしれない。
自分がリストバンドを買いに行った立川にあるメロンブックスは全然そんなこともなかったので、
今回も秋葉原ではなく立川にすればよかったと後悔しました。
さすがに逆方向なので同日中に立川へ行く気力も無く、とりあえず通販サイトでサインアップだけしておきました。


余談になりますがこの通販サイトの挙動が結構危うくて、
Google Chromeでは何度やってもSMS認証が通らずかなり困りました。
最終的にSafariから登録することでことなきを得たのですが、
Chromeではこんな風にまれに認証処理でよくわからない躓き方をすることがあり不気味です。
圧倒的トップシェアのレンダリングエンジンなのでさすがにwebブラウザのせいではないと思われ、
まあ大方uBlock Originなどの拡張機能が悪さをしているのでしょうが、個人情報の入力をしているだけにモヤモヤします。
万が一メロンブックス側のセキュリティに問題があり、
先日のKADOKAWA事件(#07504 / 2024年07月03日)のようなことが起きれば全世界に性癖を暴露することになるわけで。
メロンブックスは結構古いwebサイトっぽい雰囲気がするので若干怖いですね。
とはいえ通販サイトである以上、個人情報を入力しないわけにもいかないのが悩みどころ。
まぁ1日目新刊の優先度は低いので、今度立川に行ってそれでも手に入らなかったら通販に頼むことにします。


#7550

九連休は必要なかった

さて、9連休が終わろうとしています。
ざっくり総括するならば、やはり自分には9連休は必要ないということです。
普通に仕事しながらの方が趣味のパフォーマンスも出ているので、
趣味活動を進めるという意味においてはもはや休みである必要が無いという。
休みがまったく要らないわけではないですが、9連休は長すぎる。
普通に3連休→3連勤→3連休で良かったなと思います。3連休くらいがメリハリも保ててちょうどいい。


この夏休みに予定していた積みゲー崩しはいっさいできませんでした。もう悲しくなりますね。
「ゲームをする」という行動も片手間でやればいいやではなく本腰入れて計画に組み込む必要がありそう……。
あれ、ゲームをするってこんなに気力の要るものだったっけと思うわけですが。
連休前はウキウキと購入候補を絞っていたSteamのウィッシュリストに入れたゲームも何も買わなかったし、
今日でセールが終わる『ゼルダの伝説 夢をみる島』も結局見送ることになりました。
そもそもそれ以前にすでに買ってある大量の積みゲーすら1本たりともプレイできていないからもう重症です。
まあこれは次の同僚とのゲーム会で共有しながら消化することを画策しており、
その流れで新作にも手が出ればいいなとは思っていますが……。


まぁ、とにかく中型以上のゲーム……いやもしかしたらあらゆる新作タイトルに言えることですが、
連休にゲームをする計画を立てるならそれのためだけに明確に時間を空ける必要がある、
ということを今回の9連休に学びました。要は単なる娯楽扱いでは永遠に順番が回ってこない。
なぜならメインタスクで時間いっぱい使ってしまうから。もはや遊ぶこともタスクとして扱う必要がありそう。
CSの新作をやるならもはやそれだけのために連休を確保すべきでしょう。
なんならそれだけのために実家へ帰るのもアリかもしれない。


ではメインタスクは順調だったのかと言われるとこれも微妙。
ブログ整理(要は下書きの完成)は目標10本のところ12本まで片付けることができました。
ただ、それは06月中旬の状態に戻ってきたに過ぎず肝心の4代目のwebサイトはさっぱり着手できていません。
来週の連休はいくらなんでもそれの制作に集中したいので、08月23日までに残りを片付けるのはマスト。
で、万が一フロント画面が2日で完成しないとなると最後の猶予として08月31日が残されていますが、
1日だけではダメそうなら08月30日は有休を取って制作に集中する感じになりますかね。
ピクチャレ大会と違って純度100%の自己満足サイトなのでどうしてもモチベが……。


この焦りや不安というか半ば混乱状態に陥っているのは、
フロント開発の作業にまだちゃんと向き合っていないからだと思います。見通しが立てられないがゆえの焦りでしょう。
なぜ向き合っていないのかというと、
アーカイブ整理を全部やらないと気が済まないのでそちらが終わってから着手すると決めたからです。
このように前段階の作業が全部終わってから次に取り掛かる開発手法を「ウォーターフォールモデル」と言いますが、
1人で全部やる個人開発には向いていないような気がします。
AをやらないとBができない、という状況でAに対するモチベが湧かないことが往々にしてあるからです。
モチベを高めやすいという点ではプロトタイプモデル(試作品を作りながら進める方式)の方が合っている気がする。
まあ、中途半端にBに着手してしまうとAのモチベがさらに落ちるというケースもありえるので、
一概のどちらが絶対正しいとも言えないのか。
今回はもう手遅れなのでどうにかこのまま進めたいと思いますが、
今後なんらかのプロジェクトを立案する際にはいままで以上に「モチベを保てるか」という観点は大事にしたいところ。


#7551

おすすめタイムラインが壊れた

今日の出来事twitter

突然旧Twitterのメインアカウントのおすすめタイムラインが壊れ、
交通事故のようなアンダーグラウンドでセンシティブな動画コンテンツや
暇〇〇や滝〇〇〇〇みたいなキャンセルカルチャー扇動者っぽい反社アカウントが出るわ出るわ。
それよりもさらに香ばしそうな陰謀論者もわらわら。
おそらく不具合でおすすめに使われた学習データが一時的に消失していたものと思われ、
その根拠にほぼ使っていない休眠アカウントにログインしておすすめTLをのぞいてみたところ、
ほとんど同じようなコンテンツが表示されました。
その他サブアカウント各種は正常なので、一部のアカウントのみリセットされた状態のようです。


にしても、Twitterアカウントを作って最初に表示されるコンテンツがこれってなかなか終わってますね……。
特にスマホ普及以降、ネットはもはやバカが増え過ぎて自衛しなければ使いものにならない、
という意識は多かれ少なかれあらゆるネットユーザーが実感していることと思いますが、
もうとっくにAIがフィルタリングしないと目も当てられない地獄になっていたんだと改めて思いました。
キュレーション機能がファイヤーウォールのような存在になっていたとは。
もちろん、自分はこのデフォルトで表示される反社投稿を明らかに嫌なものとして認識していますが、
そういうゴシップを食い物にしている人にとっては大切な食い扶持であるのかもしれません。
そういう人たちが意外に多いからこそデフォルトのオススメで表示されるわけで。


自分はブログでTwitterがいかにSNSとして欠陥があるかということを何度も批判してきましたが、
改めてTwitterというのは何も考えなしに使うと「精神のP2Pソフト」のような危険性があると思いました。
ここでのP2Pソフトとは、PCの特定フォルダを専用ポートを通じて
(サーバーを介さずに)他のユーザーにアップロードすることによって、
ネットワーク全体でファイルの共有をすることを実現するファイル共有ソフトのことを言います。
ネット黎明期から2000年代までは流行っていました。
現在はこれで著作物を流すことは当然、ダウンロードすることも明確に違法とされています。


いうまでもなくP2Pには悪意のあるユーザーによるウイルス感染のリスクがあるわけですが、
ファイヤーウォールの機能していないTwitterにおいても似たようなことが言えるのではないかと思います。
つまり、適切にフィルタリングしないと短絡的でネガティブな意見がどんどん流れてきて、
それに感化され自分自身も短絡的でネガティブな意見を垂れ流しがちだということ。
微妙な距離感から会話マナーが通用せず、
ゆえに心に刺さりやすい言葉の応酬によってお互い傷つけあっているのではないかと。
現実のコミュニケーションでは誰しもが発言前に一定のフィルタを噛ませているわけですが、
そういう作業を一切せずに意見交換をするとどうなるのか、がTwitterにはよく現れている。
ここで議論することの不毛さはもはや言うまでもありませんが、
フィルタリングしないで読むことの危険性も改めて認識し直すことになりそうです。


去年、イーロン・マスクがTwitterをめちゃくちゃにし出したときは
「完全有料化によってついにTwitterも平和になるかも!?」と若干期待したりしていたのですが、
実際に現実になったのは名称変更や大量のインプレゾンビの産出などまるでロクなことになっていません。
マスクはSNSに毒されている現代社会を少しでも良くしようと思っているのではないか……
と一瞬でも考えてしまった自分が情けない。
そんな期待をする暇があったら、有毒情報を目にしない方法をよりいっそう徹底するべきですね。
5ちゃんねる(旧2ちゃんねる)は無法地帯化が進んだ結果、
存続はしているものの普通の人は誰も寄りつかない圧倒的アンダーグラウンドに成り下がりましたが、
Twitterもあと10年くらいでそうなるんじゃないかなと思っています。
Mastodonが次世代マイクロブログとして一瞬もてはやされたときは「ついにTwitterがオワコンになる!」
と喜んだものですが、いつの間にかそれから9年が経っています。なかなかしぶとい……。


#7552

関西旅行を画策する

今日の出来事旅行計画

任天堂の歴史を網羅した施設「ニンテンドーミュージアム」が10月02日に開館するとの発表がありました。
Wiiがすでにレトロな扱いになっていることにある種の恐怖を感じますが、
それはそれとして是非とも一度は行きたいですね。
任天堂のオフィシャルグッズショップ「NINTENDO TOKYO」は渋谷なので上京後すぐ行けましたが、
今度の施設は京都なのでそうそう気楽には行けません。


任天堂ファンとして、その本社がある京都は幼少期の頃からずっと気になっていました。
しかし本社があるからといって入れるわけがなく、他に任天堂ゆかりの施設があるわけでもなく。
結局、京都は憧れのまま足を踏み入れたことがなくいまに至るわけですが、この歳にしてついに行く理由を得たと。
ただ、せっかくなら旅行として行きたいので他にも行く理由をたくさん見出したいところではある。
そう考えると来年は大阪万博があるのでちょうどいいタイミングのように思いますが、
万博ってにわかが行っても楽しめるものなんだろうか……?
何かもっと具体的で強い理由がほしいところ。


基本的に大規模なイベントは都心に集中するのでイベントありきで関西に行く理由を見出すのは難しいのですが、
唯一興味があるのが「bitsummit draft」というインディーズゲームの展示会です。
これは任天堂も参加するからなのか知りませんが京都で開催することになっていて、
これに合わせて京都旅行を計画し、ついでにニンテンドーミュージアムと大阪万博へ行くのはわりとアリ。
最近じわじわと機運が高まっているゲーム制作のモチベを高める意味でも行く意味はありそう。
上京してからかれこれ4年以上旅行みたいなことはしていないので、
そういう意味でも2025年関西旅行は前向きに検討したいところですね。
ニンテンドーミュージアムはその大きな後押しになりそうです。


まあ実際に旅行計画を立てるとなると金銭的なハードルはかなり高いので実現するかは五分五分です。
上京以前の旅行は実家暮らしでお金が余っている上に都会への憧れが非常に強かったからこそ決行しましたが、
いまは浪費癖もかなり抑えられている上にもう都会が当たり前になって5年経っているわけですからね。
なかなか上京以前と同じようなノリで旅行を考えるのも難しい。
だからこそ5年間一度も都内から出る計画を立てることさえしなかったという事情もあり、
この辺を一度ひっくり返して整理する必要はありそうです。


#7553

いつかやりたいGeoGuessr

さくらみこと同じホロライブ0期生に「AZKi(あずき)」というアイドルVTuberがいます。
VTuberというと基本的にゲーム実況をはじめとして配信映えのする企画をこなすタレントといった趣ですが、
あずきちはどちらかというと歌を歌うことに特化したVTuber(VSingerと言うらしい)で、
その後ゲーム実況などもするホロライブに転向したという少し異色の経歴を持っています。
「本当にアイドルか?」と突っ込みたくなるような言葉遣いも多いホロライブメンバーの中では、
ときのそらと並んで「ホロライブ最後の良心」なんて言われてしまうくらいまっすぐな清純派アイドルです。


なので基本的にゲームをバリバリする人ではないのですが、
たまーに箱企画に参加したりホロライブ間で流行っているゲームをプレイしたりしています。
自分がみこちを推すようになったある意味きっかけでもある『The Game of Sisyphus』もやっていて、
いわゆるゲーマーではないもののものすごい根性とセンスがあるなあという印象。
一方で『Mini Motorways』のような他のホロメンがやらないようなシミュレーション系もちょいちょいやっていて、
姫森ルーナと同じく割とタイトルの選出が自分の好みに近い配信者です。


そんなあずきちがもっともハマっているゲームが『GeoGuessr(ジオゲッサー)』というブラウザゲームで、
そのハマりっぷりは「ホロライブで随一」どころの話ではなく
アイドルVTuberでありながら(RTA勢除く)初の日本人公認プレイヤーとして認められるほどの凄腕プレイヤーです。
あまりにハマりすぎて配信開始時の決まり文句が「右手にマイク、左手に地図」になってしまったくらい……。


『GeoGuessr』は、Googleストリートビューを利用して地球上のどこかへランダムに降り立ち、
制限時間以内にそれがどこなのかを地図上にピンを指して当てるというゲームです。
通常、地球全体だと難しすぎるので自国内でやる人がほとんどだと思います……が、日本国内全域でも相当難しいです。
どの市区町村がどこにあるのかを知る必要があるのは当然のこと、
しばしば県道・国道などの番号や電話番号の市外局番なんかも大きな手掛かりになってきます。
日本のほとんどは田舎なので、田舎にも確実にあるような標識や看板などから特定する方法が有用というわけですね。


ただし、現実の地理情報となるといくらプロでも完全に網羅するのはまあ無理です。
しかも時間制限がキツいのでほとんどまともな情報を得られないことさえあります。
ガチでやる際は少ない情報から少しでもにじり寄るための勝負勘や、
マップのごちゃついた情報から特定の情報を瞬時に見つけ出す能力などが問われてくるわけですね。


このゲーム自体は2013年からあってそれなりに歴史があります。
自分も実家時代(いつだったかは忘れました)に少しだけプレイしたことがあります。
それであずきちが楽しそうにやっているのを見て久々にやろうかなと思ったんですが、
なんと今年の春から完全有料のサブスク制に移行したようです。なんてこった。
まあ1ヶ月プレイするだけなら大した金額ではないのですが、
昨今の自分のゲームプレイ自体のハードルの高さを鑑みると有料はかなり厳しいですね……。
いずれやりたいという意思表示も兼ねてブログに書きましたが、実際にプレイできるのはいつになることやら。


#7554

非公開運営で分かったこと

今日の出来事ブログ運営

「ブログ20周年までにブログの安定運営についての結論を出す」
というのがここ1年の課題だったわけですが、実際に当のブログで何度か考察しても結論には至れなさそうです。
これは21年目以降もしばらく試行錯誤することになるでしょう。
ただ、2023年05月から1年3ヶ月にわたって実施してきたブログ史上初の非公開運営を通じて、
まったく収穫が無かったわけではないのでそれについての備忘録を書き残しておくことにします。


まず、この1年で執筆環境はかなり改善しました。
エディタ兼アーカイブ管理アプリとして「Obsidian」を採用することによって、
いままでになく過去記事の閲覧・編集をスピーディーに行うことができるようになりました。
これにより「直近に書いた記事は適宜読み返して細かく修正する」という習慣が確立し、
若干ではあるものの新規記事を書く心理的ハードルも下がったのではないかと思っています
(過去記事を頻繁に読むのでその「続き」を書く機運は得られやすくなったという意味で)。
Obsidian GitというプラグインとGithubの自動デプロイを組み合わせればフロントエンドへの反映もほぼ自動化でき、
再公開の必須条件として挙げていた「ブログを書いてから投稿するまでの作業を極限まで最小化する」
という課題はほぼクリアできた認識です。
また、ネタ管理もブログの安定化へ大きく舵を切ることで意識的にメンテナンスするようになりました。
これについては現状「Drafts」を使った手動運用なのでもう少し最適化の余地がありますが、
まあ大事なのはそこではなくネタを出してメンテすることなので、その意味では及第点でしょう。


しかし、ここまで執筆環境が改善してもなお、
「ストック記事を安定的に生み出す」というレベルでの執筆頻度は保てていないのが現状です。
どうしても「1日1本相当」という原則がギリギリでそれ以上の余裕を生み出すことができない。
これまでは時間さえあればできる、できていないのは時間が無いからだと思っていました。
しかし、ここ1年でブログの継続運営において時間の確保は本質的な問題ではないように感じています。
なぜならブログというのはネタさえあれば1本30分程度あれば書き切ること自体はできるわけで、
毎日たった30分の時間も捻出できないのかと言われると、そういうわけでもありません。
実際にブログ執筆でボトルネックになっているのは「書く意欲」を捻出できるかどうかという問題だと思います。
実際にネタを出してそれを書き始めるまでの時間のほうがはるかに長くかかっている。
ただ、それは白紙の前でうんうん唸っているだけでなく電車の中や他作業中などの隙間に
脳のリソースの一部を使って進めることもできるので、実際に作業負荷があるという実感も得にくかったのでしょう。


ブログというのは、原則として本当に書きたいことしか書けません。
捻り出したネタがそのまま「本当に書きたいこと」になるわけではなく、たいてい加工や吟味が必要になります。
しかし加工などを経た上でも結局執筆意欲が湧かない場合もあります。
そしてこの「書きたい」かどうかというのは、同じ話題でも刻一刻と変化していきます。
誰かとの会話でも重い話をしたいときと軽い話をしたいときとがありますが、ブログ執筆にも同じことが言えます。
ただ、どういう心理状態のときにどういう話題を書きたくなるかという分析はなかなか難しく、
強いて言えばその分析の解像度を上げていくことが21年目の課題になるような気がしています。
ここ1年の反省は、いわゆる「ネタ帳」を安定運営してただただその数を増やすだけではダメだったということ。
むしろ、表面的な思いつきだけではどれも「重く」なりがちで、それを軽くする施策も必要でしょう。
単にそういう視点で話題を探すことはもちろん、
すでにある話題を分解してみるとか、パラグラフごとに分けてみるとかですね。
これまでは思いついたことを最速でメモする方法やアンテナを広げる方法は追求してきましたが、
この辺のプロセスをもうワンランク上げないと安定運営は難しいんじゃないかと思っています。


#7555

着想メモをNotionへ

今日の出来事着想メモ

初夏の実家帰省最終日に着想メモを整理する機運が高まり、
純正メモアプリへの移行を思いついたことがありました(#07487 / 2024年06月16日)。
着想メモ環境についてはEvernote改悪後迷走を続けているが、
Appleの純正メモアプリはその答えになるのではないかと。
実際にメモアプリメインで運用してみたところ、プレーンテキストメインの運用ならこれで問題なさそう。
ただ既存のメモのカテゴリ整理など、より細かいところではやはり高機能メモアプリの利便性には勝てない印象です。
あとDraftsからの転送がやや特殊で小回りが効かないのが難点か。


自分はいわゆるメモを主に「着想メモ」「ブログネタメモ」「タスクメモ」の3種類使い分けていて、
基本的にはそれぞれ別々の運用になっています。ただ、可能なかぎりメモするアプリは統一できるに越したことはない。
現状は着想メモが純正メモアプリ、ブログネタが「Drafts」、タスクが「Notion」となっていて、
全部別々になってしまっているのはメモが3種類になってから初めてです。
Evernote時代は当然全部Evernoteに集積していました。


バラバラになってしまったのはそれぞれ運用方法が微妙に違うからなんですが、
この違いをどうにかして吸収して、せめてメモ送信元となるアプリを統一できないか……改めて考えてみました。
Google Keep、UpNote、Craft、Zoho Notebookなどといったアプリを片っ端から試してみたのですが、
結局このワガママを実現してくれる可能性があるのはNotionだけと言えそうです。


Notionへの統合は当然過去何度か検討したことがありますが、
そのときはEvernoteからのインポートした状態を維持するという前提のもとで検討した結果、
無数のページをまとめるノートブックのような存在が無いので無理があるという判断に至っていました。
今回改めて検討したところ、データの実体はデータベースで一元管理しつつ、
フィルタを駆使したカスタムビューで擬似ノートブック(=カテゴリごとの画面)を作ることができないか、
という構想を立てており、いままでの構想よりはまだ実現可能性が高そうに感じています。
これなら特定タグだけで一覧化したい着想メモも、未使用ネタだけを表示したいブログネタのニーズも満たせる。
頑張れば週間計画ベースの表示がマストのタスク管理もこれでなんとかなりそう。
そしてAPIを使えば、どうやら「Drafts」をターミナルとしたメモ送信もできるようです。
唯一カテゴリ変更に3タップの手間がかかるのがかつてのEvernoteに劣るところですが、
まあ3タップで済むなら許容範囲かなと……。この辺は運用し始めてから安定するまでのハードルになりそう。
まぁでも諸々の可能性を考えると、結局自分にとってはNotionが「答え」なのではないかなぁと……。
Evernote以降3つのアプリを放浪していましたが、迷走3年目にしてようやく安住の地となるかどうか。
Notionは非常にできることが多い代わりにとっかかりにくいアプリであることは否めず、
いままではそれがさらなる移住につながっていましたが、本腰入れて向き合えばなんとかなるのだろうか。


着想メモ自体の大切さは最近改めて感じています。
最近ある大きな創作アイデアを思いついて脳内がにぎやかになっていたのですが、
Evernoteに久々にログインしてメモを遡ったらドンピシャで同じアイデアを2017年にはすでに思いついていました。
ずっと死んでいた創作モチベがついに高まりつつある昨今、
創作に関する行動をしたくてもできなかった時代のアイデアは宝の山なのかもしれません。


#7556

身近にある蛙化現象

タコウインナーの法則(#07454 / 2024年05月14日)の別視点からの切り口として、
些細な欠点を過剰に重視することによってやらない理由を探しているという考え方もできるのではとふと思いました。


ずっと憧れていた好きな何かに接近できたときにかぎって、
むしろそれの欠点が悪目立ちしてしまって「好き」の感情が冷めてしまうという現象。
最近、ティーンエイジャーの女子たちの間ではこの現象を「蛙化現象」と呼んでいるようです。
もともと「蛙化現象」とは熱烈な片想いをしていた相手に好かれるようになると
かえって気持ち悪いと感じるようになる、自己肯定感に乏しい女子に陥りがちのメンヘラ現象でした。
しかし昨今では、付き合っているパートナーが
恋人に求められる常識的な行動を少し逸脱しただけで恋愛感情が冷めてしまうことを言うそうです。
ここで言う冷められる行動というのは一般的には食事マナーなどが当てはまると思うのですが、
「自動改札をスマートに通れなかった」みたいな極端な事例がよく挙げられ、
どちらかというとパートナーに求める理想が高すぎる女子側を揶揄するためによく使われているようなイメージ。
もしかするとこれも偏向報道の賜物で、実際にティーンエイジャーは使っていないのかもしれません。
「ゆとり世代は円周率を約3で習っている」と同じようなものなのかも。


この令和版蛙化現象がもともとの定義から逸脱している、誤用だという意見はさておき、
同じようなことは恋愛にかぎらずいろいろな興味関心にブレーキをかけるものとして起こりうると思います。
要は、それが好きである(興味がある)という「自分」そのものは否定したくない。
しかし実際にそれを受け入れる(着手する)だけの行動力や経済力、自己肯定感などを持ち合わせていない。
そこで些細な欠点をあげつらうことによって受け入れない理由をでっち上げ、
現状維持のためにひたすら「保留」し続けるということが往々にしてあります。


最近の自分の例で言えば、たとえばAphex TwinのSAW IIがリイシューするというニュースを知って、
エレクトロニカへの興味が再燃したことがありました(#07490 / 2024年06月19日)。
しかし「再燃」したのは内的な興味だけで
そこからライブラリに楽曲を追加するという行動に移したわけではありません
(いちおう『IDM Definitive 1958-2018』を読み返して気になる楽曲を試聴するくらいのことはしましたが)。
なぜなら現状契約しているApple Musicはいわゆるステーション機能が絶妙に使いにくく、
これまでSpotifyの同等機能で楽曲を探してきた自分にはマッチしていないからです。
なのでApple Musicでは効率的に楽曲探しができない。
かといってそれだけのためにSpotifyも契約するのはコスパが悪いし……みたいなことを当時は書いています。


これは明らかに合理的な判断とは言えません。
Apple Musicのみ契約しているという条件下では、
メインジャンルではないエレクトロニカというジャンルを深掘りするためにはステーション機能は不十分である。
であればまずApple Musicにあるステーション機能以外の可能性を検討するべきであって、
契約する気も無いSpotifyでしか深掘りはできないという結論へ安易に結びつけるのは無理があります。
要は「いまは行動できないのは仕方ない!」と
面倒くさいのを言い訳できるよう恣意的に誘導しているような節がある。
エレクトロニカという文化は自分の中ではやや神聖性が高いので、
自尊心の都合で雑に着手できない事情がありどうしてもこうなりがちです。


こういう意図せず論理的に間違った展開をすることを誤謬といい、
他者の意見をリアルタイムで参考にできないブログしかり、脳内会議など単身でする思考で陥りがちな罠です。
誠実さが求められる他人とのリアルタイムな会話ではこんな恣意的な誘導はおいそれとできないでしょう。
まあ、会話においても一人称特権などを併用すればできなくはないんですけどね……。


これはわかりやすい事例ですが、新しい何かに挑戦するときや身銭を切って何かを買うとき、
結構陥りがちな思考なのではないでしょうか。
「好きだけど心理的ハードルが高い」ものは結構あり、
それらに着手しようと思えば着手できる下地があることも間々ある。
しかし、往々にしてハードルを飛ぶための勇気や行動力、キャパシティを持ち合わせていないことが多い。
かといってそれらを軽々に否定することもしたくない。
こういうときに「やらない理由」があるととりあえず逃げられるので便利なわけです。
そうすることで機会損失になったりウィッシュリストが溜まりすぎて収拾がつかなくなったりするわけですが、
分かっていてもなかなか次々に行動を起こすことはできない。
このブレーキは何か理由があって働いているのだと思いますが、現時点ではまだその正体は分かりません。


#7557

約束された黒歴史

アニバーサリーまでの目標としていた「2023年元日以降の全記事整理」が完了しました。
目視でしかできない細かなコンプラチェックはまだなので非公開化措置を取る記事が出てくるかもしれませんが、
基本的にこれで公開運営に戻るための最低条件はクリアしたという認識です。
なお、2022年以前については結構ガッツリとコンプラチェックしないといけないと思われるため、
20周年後に整備するつもりではありますが再公開は基本的に期待しないでねというスタンスです。
まぁ、そもそもサーバーにアップするのも「ほぼ自分用」という認識ですが。
唯一の読者だった高校時代のクラスメイトとも絶縁してしまったし、不特定多数に読んでほしいわけでもないし。


ただ、それはそれとして過去記事を読み込む必要性は感じています。
ここ数年、特にブログ非公開化を決断した2023年05月以降は自分にとってかなり激動の期間でした。
いままでずっとブログという固定化された視座からしか見ていなかった世界を、
ついに別の角度から見ることに成功した……と言うべきか。
ブログ継続問題と向き合う過程で
変えられないことに原因を求める議論に意味は無いと考えるようになったこと(#07491 / 2024年06月20日)、
自分の無能さをとことん受け入れて客観視するようになったことなど(#07508 / 2024年07月07日)、
全体的にいままでよりも感情や欲求から一歩引いて自分を顧みるようになったという印象です。
その結果、いままでの考えをより有意義に批判できるようになった実感があります。
これは視点が変わっただけで昔の自分も間違っていない可能性は多分にありますが、
まあ概ねこの思考変化がいろいろな活動にプラスな作用をもたらしているという点では進歩と言えるでしょう。
そういう意味で、この激動の非公開運営期間で自分は殻を一つ破ったのかもしれないと思っています。


であれば、昔の記事は格好の批判材料なんですよね。
ぜひ昔の自分がどんなに非合理なことを考えていたか知りたい。
それに、昔の信念らしきものをいまの視座から考え直すことで新たな気づきがあるかもしれません。
そういう意味で古い記事を読み込むニーズがあるのは確か。
ぜひとも2022年以前の記事整備も、時間はかかるかもしれませんが進めていきたいところです。


人の考えはどんどん移ろうもので、いずれ古くなり否定される日が来るであろうことを考えると、
ブログとして公開される記事は約束された黒歴史と言ってもいいのかもしれません。
それを公開するというのはやはり勇気が要ることだと思います。
ただ、だからこそそれ自体が「いまの価値観」を切り取ったものとして意味があることもまた確かです。
「途中経過」は得てして忘れてしまいがちですが、都度明文化していればすべて残すことができ、
これこそがブログの意義とも言えるでしょう。
いまの自分が何を正しいと思って生きているのか。
それはもしかしたら将来の自分や通りすがりの他者に否定されるものなのかもしれませんが、
だからと言って引き下がっていては何も始まらないのもまた事実です。


2021年当時見出したブログの究極的な目標として
全時代の価値主張を集約したときに残るものを知りたいというものがあります(#06271 / 2021年02月17日)。
普遍的な教訓というものは探せばたくさん見つかると思います。
4代目以降の時代はそういう掘り下げも含めて「ただ書くだけ」以上の何かをしたいなとつくづく思います。
ただ書くだけではまたいずれ限界が来るでしょうしね……。


#7558

各停の駅に住むという選択肢

来月からは来年の年間計画を起草していろいろとやることを見定めていこうと思っているのですが、
来年やることが確実視されているタスクのひとつに「引っ越し」があります。
これはユニットバスを卒業したいのと更新料を払いたくないこと、後述のマンション前の治安悪化からマストかなと。
引っ越すとしたらどこにするのが妥当なのかというのは古くは2022年から検討してきましたが、
八重洲、九段下、吉祥寺、立川と候補が移り変わる中でこれといった拠り所を見出すこともできず、
基本的には住む街は変えないのが妥当かなと思っていました。


ただ、バイアスはかかっていると思いますがここ1年くらいで住居周辺は明らかに治安が悪くなりました。
RTA並走会中の深夜に家の前を暴走族が爆走していったり(#07479 / 2024年06月08日)、
昨日なんかは某飲食店に行ったら
子連れ様が給水器の前をベビーカーで塞いで我が物顔で食事をしていて愕然としました。
平日はおおむね問題ないのですが、土日の飲食店はどこも家族連れがうるさすぎるのが最近の悩みです。
不適切な表現だと理解していますが、「子連れ様」と揶揄したがる独身の気持ちもわかる。


こうした近年の治安悪化を鑑みて、違う街へ引っ越すというのは以前よりかなり有力な選択肢になりました。
そこでふと思いついたのが、あえて各駅停車の駅周辺に住むのはどうだろうかと。
通勤快速が停まる大きな駅の方が当然発展しているし利便性は良いのが当たり前です。
しかし、だからこそ治安が悪いという見方もできるでしょう。
各停の駅は相応に不便ですが、その分治安はある程度期待しても良さそうではある。


そして、自分にとって駅前というのはよくよく考えれば飲食店とスーパーがあればひとまず十分なわけですよ。
めちゃくちゃでかいショッピングセンターが最寄り駅に無いと困る、というわけでもない。
カフェは日常生活に必須ですが別に最寄り駅になければならないということでもない。
家電量販店など頻繁に行かない店は電車を使って大きな街へ行けばいいわけです。
こうして考えると、最寄り駅の発展度合いは必ずしも重要ではない、
むしろできるだけコンパクトに必要なものだけあるというのが理想なのかもしれません。


しかもいまは出勤が復活したので出勤日はせいぜいスーパーがあれば事足りる。
テレワーク日と土日は飲食店が必須になりますが、その場合は別に大きな街へ出かけてもいいわけです。
そういう意味では、「通勤快速が停まる隣の駅」なんかはわりと有力な候補になるかもしれない。
家賃相場、治安の両面から明らかにメリットが大きいからです。
まあ、治安に関しては住んでみないと分からない部分が大きいのでなんとも言えませんが……。


そして最寄り駅周辺の店にそこまでの機能性を求めない場合、都心や都心に近い土地も十分候補になります。
仮に山手線の内側ならいま往復3時間かかっている通勤時間が6分の1まで短縮できるため、
出勤日の平日のライフスタイルがガラッと変わります。そのメリットは絶大ですが、家賃相場が高すぎるのが難点。
またこの辺は治安とトレードオフになるため、どのラインまでを求めるかは難しいですね。
あとあんまり人口密度の高い街だと電車移動を加味してもカフェの確保が難しかったりするので、
作業場所としてのカフェ等の数はかなり重要視したいところです。
この辺はコワーキングスペースの再契約などである程度対処可能だとは思いますが。


まだまだ考慮すべき点が多く決められない引っ越し先ですが、やっと少しは方針が定まってきた気がする。


#7559

ASMRと再生環境

今日の出来事ASMR

自分にとって生活に欠かせない存在となっている、睡眠導入としてのASMR。
しかしその再生環境は黎明期からずっと「iPhoneに有線イヤホンを刺してYouTubeを再生する」というプロセスで、
さすがにそろそろブラッシュアップしてもいいのかなとふと思いました。


YouTubeのバックグラウンド再生は不具合が多く、
うっかりPicture in Pictureの状態でスマホをスリープして寝ると次の動画に遷移せず止まってしまったり、
オフタイマーが存在しないため寝落ちで使うとなると朝までずっと再生することになります
(たいていの場合再生リストの最後まで辿り着き止まっていますが……)。
また、当然動画は見ないのにスマホは動画を再生し続けていることになりリソースの無駄遣いをしています。
そして極め付けは、YouTubeアプリは基本的にオススメから選ぶという動線に特化しているため、
「今日はどのASMRを聴いて寝ようかな」といった選択に適した構造をしているとは言えません。
以上の理由からASMR専用再生アプリの存在はかなり望んでいるのですが、
YouTubeは(おそらく)サードパーティアプリへのAPIを提供していないので難しそうです。
かといって、ASMR動画も立派な著作物である以上ダウンロードしてローカル管理もできないし……。


少し前までは寝落ちにASMRを意図せずたくさん再生しているのでオススメ動画がASMRだらけになるなど
YouTubeの普段使いにも支障が出ていましたが(#07278 / 2023年11月20日)、これはかなり改善された印象です。
また上述のオフタイマーに関してもプレミアムユーザー向けに最近試験機能としてリリースされました。
おそらく寝落ちにYouTubeを聴いている人はかなりいて、運営側もそれを認識しているのではないでしょうか。


残る問題は、動線が整備されていないのでASMR動画を選ぶ際に受動的になりがちな点。
一度選ぶと次の日の夜にも同じ動画がおすすめに上がりがちなので、
何も考えずにそれを選んでいると延々同じ動画をヘビロテすることになり、
実際これまではそうやって聴いてきました。
ASMRは前日と同じ音源の方が寝やすいと感じることもあり、ヘビロテすること自体は別にいいと思います。
ただ、他の動画を探すきっかけがあまりにも少ないのは問題。
実際、自分もASMRは毎日数時間聴いているにもかかわらず新規開拓はきわめてスローペースです。
2〜3ヶ月に一度、新しいアーティストに出会うかどうかといった感じ。能動的な探し方もよくわかっていません。
この辺についてはもう少し意識的に探したいところではある。


サードパーティアプリに頼れない以上、ユーザーができる工夫は再生リストしかありません。
現状だと寝落ち専用プレイリストを作って
ショートカットアプリで直飛びできるアプリアイコンを作るのがベターと言えそう。
ただ今後、YouTube以外で入手した音源を聴きたいということになった場合、
ASMR音源を一元管理できないというのはかなりの心理的ネックになりそうです。
今日、去年までヘビロテしていたASMRアーティストがBOOTHというサイトで音源を販売していると知り、
安いしお世話になったアーティストなので買おうかなと思ったのですが……。
既知のASMR音源はYouTubeでしか聴けないためそれと一緒のリストに入れられず、
それでちょっとモヤった勢いで考察してみた次第です。


#7560

Google検索の代替を探す

ふと、「Google以外の検索エンジンに乗り換えられないか」と思い立ち軽く調べていました。
検索サービスに関しては黎明期からずっとGoogleが王者であり、
クロールしたサイト数で言えばおそらく現在も桁違いのページを収集していると思われます。
しかし最近、その検索結果やサジェストの汚染っぷりはますますひどいものになっており、
そのせいで不愉快な気分になるようなケースも気になるようになってきました。
検索結果では、よく「いかがでしたか?」などと揶揄されるような、
いかにも本質的な情報が書かれていそうで最後まで書かれない無価値なアフィリエイトブログや、
自社セミナーやスクールへ誘導することしか考えていない技術系企業ブログなどがその筆頭です。
あとはあからさまに詐欺だろうというようなECサイトもよく見ますね。


サジェストに関してはもう何度も書いていますが、とにかく精神弱者系のワードで汚染されがち。
特定の作品名、人物(キャラ)で検索すると、
サジェスト候補にネガティブな思い込みによるワード、
例えば「炎上」「気持ち悪い」「つまらない」「やばい」等の言葉が並ぶのが本当に不愉快です。
しかもそれが単なる希望的観測など、事実に反していることも少なくありません。
不人気なサービスを検索するとサ終していないのに「サービス終了」と出てくるのは日常茶飯事。


これらの対策として、まず検索結果汚染については「uBlacklist」というプラグインを使えばある程度対処できます。
しかもPCだけでなくスマホ(iPhoneはSafariのみ)にも対応しているので使わない手はない。
また、サジェスト機能自体も各種ブラウザの設定から無効化することはできます。
ただし、サジェスト候補が流用されて表示されることが多い「他の人はこちらも検索」欄は無効化できない。
調べると「No Search For」というプラグインでそれも消せると出てきますが、
執筆現在Google側のレイアウト変更に対応できていないのか導入しても非表示にすることができません。


そこで、プラグインで解決できないならいっそ他の検索エンジンを試してみようという話になったわけです。
Google検索のライバルには「Bing」「DuckDuckGo」「Brave Search」などがありますが、
試しにこれらでGoogleでサジェスト候補に「つまらない」と出てきたインディーズゲームタイトルで検索したところ、
他の検索エンジンでは「つまらない」は表示されませんでした。
Google以外はある程度ネガティブワードをシャットアウトしてくれているのか……?
ただ、Brave Searchはクロール不足なのか適切な検索結果が表示されないことが多く、普段使いはまだ難しそう。
まあとりあえずGoogleとBingの両刀で様子見というのが無難でしょうかね……。
ちなみに、「Kagi」というサブスク契約しないと利用できないタイプの検索サービスも存在するようです。
こちらも気になるところですが、課金してまで検証したいかと言われると微妙。


ちなみにサイトを閲覧したいのではなく、
辞書を引くような感覚で特定の情報を知りたいだけの場合は生成AIの「Perplexity」を使うことが多いです。
複数のソースが統合された百科事典みたいな感覚で使えるので便利。
かつては専門用語はWikipediaを見に行っていたことが多かったですが、
事実上それはもうパープレに置き換えられている状況です。
ただ、これが検索エンジンの全機能を代替できるかと言われるとさすがにそれはまだ厳しい。


長らくGoogleの天下だった検索サービスも新たな過渡期に突入している昨今。
果たしてこの天下分け目の戦いを制するのはどのサービスなのか……。


#7561

非効率なやり込みプレイ

今日の出来事ピクミン3

最近じわじわとピクミンシリーズのやり込みを再開してみて、
いかにメンタル不調時代のやり込みが非効率で頭の悪いやり方でやっていたのかと思い知りつつあります。
ここでいう「頭の悪いやり方」というのは、
主に2015年前後のピクミン2チャレンジモード総合70万点や、
『ピクミン3』ミッションモードBE01「原生の杜」における世界記録を目指していたころを想定しています。
結果的にそれらは無事に達成しているので、結果が出ていないいまの自分がとやかく言う権利は無いのかもしれません。
しかしあのころは記録達成と引き換えに受けたストレスの量が本当に常軌を逸していた。
もう年齢的に同じことはできないと思いますが、当時もあれ以上を求めていたら潰れていた……
というよりその多大なストレスの結果が3年後にメンヘラになったひとつの布石なのではないかとさえ思います。


去年の同等テーマの記事では「こだわり」を捨てられるか否かという結論に着地していますが(#07208 / 2023年09月11日)、
基本的に当時の愚かさは「試行回数を稼げばいつかは報われる」という考えが根底にあったのが原因だと考えています。
特に好きなステージにこだわり執着することそれ自体は別にいいのかなと。
試行回数さえ稼げば報われるという考え方は(主にタマゴありステージにおいて)間違っていないこともありますが、
ピクミンは運ゲーと割り切っていた当時の自分は、
プレイングの中で生まれた反省を活かすことをかなり軽視していたように思います。
タマゴありもいざというときにしっかり動けないとスコアが出ず、結果的に死ぬほど後悔します。


当時の自分は「原生の杜」において頑なにルート変更をせず、
パーフェクトなら理論上WRだからという理由で当初案を千回単位で擦り続けていたのが象徴的。
数千回もプレイしていれば途中で「ここはこうすればいいかも」という案が出てこないはずがないんですが、
当時はどういうわけかそういった改善から逃げ続け、ひたすら試行回数の暴力に身を任せていました。
このゲームはルートを確定したら実際にその通りにプレイするというフェーズがあり、
ルート変更をするとそれまでの練習が無駄になるので変えたくないという意識は持ちやすいかもしれませんが……。
まぁ要は脳死プレイです。考えることが面倒くさかったわけですね。
こんなのでよく報われたなと我ながら思うし、改善する頭があればもっと早くWRは獲れていたのではないかと思います。


ピクミンは仕事に似た「ダンドリ」のゲームだと公式も言っている通り、
実際にルート構築を伴うカテゴリはいかにPDCAを適切に回せるかということも結構求められると思います。
途中でこれはダメだと思ったら容赦なく迅速に進路変更をする。
そういうプロセスに慣れていないとコンコルド効果によって泥沼化しやすく、
どうしても結果を出すまでに時間はかかってしまいます。
ピクミンはタスクマネジメントのゲームというのは本当にその通りだと思います。
2015年当時の自分のように最初のアイデアに愛着心を持って捨てられないような人は向いていません。
それでも結果は出せるかもしれませんが、その場合多大な時間とメンタルが犠牲になります。
やり込み界隈が成熟しているいま、そんな非効率的なプレイングスタイルでは絶対に競争に勝てません。
ピクミンにおいては、「努力は必ず報われる」などという甘ったれた言葉はもはや通用しないのです。
むしろ非効率な努力は報われないのが当たり前でしょう。


これについてメンタルケアの面からいまの自分がすぐに実践できそうなことを提言するとしたら、
①適度に他のステージやカテゴリもプレイする、②一度に長時間プレイしない、③毎日プレイする、の3点です。
逆に言えば、「1ステージだけを長時間プレイする」ということを徹底的に避けるということですね。
同じステージをずっとプレイしていると変な癖がつきやすいし泥沼化しやすい。
かといって間を空けると身体がルート取りやノウハウを忘れてしまうので
また学習し直すところからやらざるを得ず効率が悪い。
別のステージはすでにやり込んでいるステージのノウハウが活かしやすいこともあってスコアが伸びやすく、
適切な数のステージを並行的に着手することはモチベーションを保ちやすくするのではないかと。


いまは忙しくて更新ペースが非常に悪いですが、
こうした観点で見ると過去に出したあらゆるハイスコアは伸び代があるのではないかと思っています。


#7562

Steamゲーム倉庫としてのUMPC

今日の出来事Steam

macOSでWindowsを動かすアプリ、「Prallels Desktop」が突然壊れてしまいました。
正確には2021年にインストールした仮想Windows 11環境が破損してしまったらしく、一定時間で必ずクラッシュする。
クラッシュレポートに記載されている「起動時間(Uptime)」が毎回同じ、
かつあまりにもキリのいい数値なのでライセンス周りの不具合かなと踏んでいます。
ちょうど最近Proライセンスの有効期限が切れてStandard落ちしたのでそれが原因のような気がする。


基本的にParallels環境は「macOSで無理やりSteamのゲームをする」という目的で確保していました。
macOS版Steamでは動かないが、Parallels環境でなら動くというゲームは少なからずあるからです。
しかしそれらのゲームを頻繁に遊んでいたのかと言われると、まったく遊んでいません。
仮想化したWindows 11を再ビルドすること自体は簡単ですがライセンス認証が必要みたいで、
以前はWindows 10の余っていたライセンスを流用できていたのですが最近それもできなくなったようで、
もう一度仮想環境を立てたいなら新たに買い直さなければなりません。
ほぼプレイすることのないゲームのためだけにそのコストを支払いたいかと言われると、かなり厳しい。
Windows 11仮想環境はそれだけで200GB近く食うので、
これを消すことができればMacbook本体のストレージにかなり余裕が出るというメリットも無視できません。


そういうわけでSteamゲーム置き場は引っ越しを余儀なくされそうなのですが、
そこで前々から気になっていたゲーミングUMPC、つまりPCゲームを遊べる携帯ゲーム機を検討しています。
正直言って自分にとってSteamゲームは大半がインディーズゲームであって、
AAAタイトルをガッツリ遊びたいというニーズはそんなに大きくないんですね。
そして小粒なゲームはそもそも腰を据えてガッツリ遊ぶようなものでもありません。
そのためスペックよりもむしろ起動に時間がかからずさっと取り出してプレイできる環境の方が大事なわけです。
そういうスタンスを考えるとゲーミングUMPCは結構自分に合っている気がする。
ついでにミドルレンジくらいのスペックを確保してAAAタイトルもある程度プレイできるようにしておけば、
今冬には新調不可避と思われていたデスクトップPCの役割も兼任することができなくもない。
小型PCに等しい使い方もできるので、事実上の3代目Windows PCとして検討する価値はあるのかも。


ただ、この手のガジェットは検討すべき点が多すぎるので購入を決断するまでには相当の時間がかかると思います。
ざっと予備調査をしたかぎりでは15〜20万円程度の出費になりそうですが、
事実上の購入目的は「ふだんほぼやらないゲームの倉庫」になるため、コスパの悪さは否めません。
199ドルのWindows 11ライセンスを渋っているのに、同じ用途で5倍の値段を出すのはあまりにも非合理です。
とはいえUMPCは去年以降物欲が死んだ中で見出したウィッシュリストの中では比較的有望な欲しいモノです。
Steamの倉庫である以前に物欲が刺激されるガジェットではある。
一番いいのは「Switch 2」でSteamなど他プラットフォームのゲームも遊べることなんですけどね。
まあそれはさすがに厳しいか……。


そう考えると結局「Steamでは雑多に買っておいて本命は可能なかぎりSwitchで買う」
という2021年以前のポリシーが正しいということになるんですかね……?
これは多重購入になりがちなので近年は否定するスタンスでしたが、またしても手のひら返しをすることになるんだろうか。


#7563

WordPressにさようなら

今日の出来事ブログ運営

さて、当記事が「WordPress版くろのんぐりふ」の最終エントリーとなります。
WordPressでの運営はセキュリティ面でのリスクがかなり大きくなってきている上、
20周年で心機一転を図りたい機運が高まっていたところだったので離脱は妥当な判断かなと思っています。
WordPressで頑張り続ける理由もほぼ無いですしね。


今回は移転後もサイトタイトル等はそのまま、
2代目→3代目と同じくアーカイブや記事番号も引き継ぐため文字通りのお引越しでありそれ以上も以下もありません。
最低限の引っ越しなので移転先ならではの新しい要素が加わるわけでもなく、
基本的にはガワが変わるだけということになります。
ただ、これを機にWordPress時代に維持しようとしてきたいくつかのコンセプトは切り捨てることになるため、
備忘録代わりにそれについて軽く振り返っておこうと思います。


楽天ブログからWordPressへ移転した2014年当時、
2つの意味で本家ブログを全部入りのターミナルにしたいという構想がありました。
ひとつは、WordPressにおける固定ページ(ブログ記事とは別に作成できるページ)に、
自分の興味関心のすべてを記述すること。2代目までは原則として「ゲーム」という趣味にフォーカスしていましたが、
2代目開設以降の10年でゲーム以外の文化への興味が花開いたので、それを記録する受け皿が欲しかったわけです。
そして、できればそれをWikiのように関連づけたいという構想がありました。
WordPressをWikiにするプラグインは当時から皆無というわけではなかったのですが、
かなりニッチなためノウハウがネットにほとんどなく断念した覚えがあります。


もうひとつは本家ブログを所管するサーバーに運営するサイトを全部統合すること。
サイトタイトルが「Chrononglyph」なのにドメインが「chr.mn」と前半だけになっていて、
わざわざ「/glyph」を加えて初めてトップページに行けるようにしていたのはこの野望のためです。
ディレクトリ部分を変えることで他のサイトにも行けるようにしたかったわけです。
たとえば旧ピクチャレ大会もかつてのURLは「chr.mn/pik4」でした。
ちなみにこのドメインはドットが「o(オー)」、「mn」は変形して「non」と解釈できるデザインを想定していて、
それに基づいてロゴを作る計画などもあったのですが結局一度も実現しませんでした。


「すべての興味関心のWiki化」については、
実は新しいプラットフォームであるObsidianでならWordPressよりもはるかにたやすく実現できます。
また、基本的に通常記事を書いた上でさらに固定ページを執筆するキャパシティはどうあがいても捻出できませんが、
そういう補足的な文章執筆タスクであれば昨今はChatGPTという強い味方がいます。
そのため、この構想はWordPressでは無理でしたが今後10年では今度こそ形にできるかも。
いまのところ、通常記事の安定的な執筆継続が最優先課題なのでここにフォーカスする予定はありませんが、
いずれ余力が出たときに再検討したいところです。


「すべての運営サイトの一元管理」については、逆にやらない方がいいのかなと。
ひとつのドメインで複数のサイトを管理することはSEO戦略的にも不利ですし、
そもそも「.mn」はモンゴル共和国のためのトップレベルドメインであるため
モンゴルのサイトとして認識されがちで、その点でもかなり不利です。
またここ10年の価値観の変化で、サイトの管理人としてブログを知られたくないというニーズも生まれました。
管理人という立場は基本的にフェアであることが求められ、
コミュニティ内で対立する意見の片方に肩入れすることはあまり望ましくありません。
しかし、ブログは個人の意見を表明する場である以上どちらかに寄った意見を書きたくなることもあるでしょう。
そういうときにブログと運営サイトの距離が近いといろいろ面倒なことになりかねないということです。
まああと単純にブログには愚痴等インモラルなことも書いているので、
自分をサイトの管理人として認識している人にガッカリされかねないのが怖い。
そのため、基本的にサイト管理者としての自分とブロガーとしての自分は切り分けたい。
なので移転先ドメインは完全にブログ専用として運用する予定で、ブログ以外のコンテンツは入れません。
そういう意味では今後、新本家サイトを復興するニーズはやはり出てくると思います(#07471 / 2024年05月31日)。


3代目の運営期間10年は、リアルでは地方企業勤め5年→職業訓練・転職活動1年→上京後4年に相当します。
ある意味、精神的にも社会人としてもどん底の地点からもがき苦しむ10年間だったと思います。
しかし、だからこそ これらの足跡を次に持っていくことは自分の人生にとって非常に大切なこと。


最後の1年3ヶ月は非公開運営としてすでにプラットフォームをObsidianへ移行してしまっているため、
最終日だからといって何が変わるわけでもなく、
WordPressも使わなくなって久しいのでまったく感慨深くもなんともないのですが……。
この10年間でこのブログを読んでくれた方々へ静かに感謝の気持ちを書いて末筆としたいと思います。


ありがとうございました!!




3代目本家ブログ


  • タイトル:Chrononglyph (WordPress版)
  • URL:chr.mn/glyph
  • 運営期間:2014年09月01日〜2024年08月31日
  • アクセス:1,569,566 pv(Count Per Dayによる推計)
  • 記事番号:#3862〜#7564(3,703本)
  • 文字数 :26,168,500文字(半角、執筆時点の推計)

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