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#7861

譲れない何かを探して

先日、アイデンティティーに関する本を読みましたが(#07857 / 2025年06月20日)、
たまたま手に取った本にしてはかなりいまの自分の悩みの本質に近いところを突いていると改めて思いました。
が、問題は解決していません。
あの本は問題提起ができただけで、著者も断っていたように解決方法は提示してくれませんでした。
それでは困るので、もっと深掘りして解決方法を探していかなければなりません。
そのためにより専門的な本を読むというアプローチもありますが、
こういう個人的な問題はブログを書いて自省することも比較的有効な手段です。


若い頃のアイデンティティーが失われているというのは、いまの自分にとってそれなりに深刻な問題です。
そしてこれは、青年期後期〜中年期に特有の問題なのでしょう。
かつての自分は、ゲームに対する愛のようなものがアイデンティティーとして確立していました。
幼少期〜思春期前期は家族であらゆるゲームが一番上手いプレイヤーとして、
スマホゲーム黎明期前後には情報収集強者として家族がプレイするゲームを提案する者としての立場がありました。
またそうやってプレイしてきた無数のゲームの中でも特に好きなゲームについては、
「これだけは譲れない」という気持ちから周囲の誰よりもやりこんだり、攻略サイトを作ったりしていました。


自立すると「周囲の人」は主にネットの向こうにいる人になりました。
そこでは自分の腕前は通用せず、単なるゲームのやり込みによってアイデンティティーを保つのは難しくなりましたが、
それでもテトリスなどの一部のゲームやスマホゲームなどのニッチな分野ではそれなりの腕前を自負していたし、
代わりにweb制作やイベンターとしての立ち位置を獲得することもありました。
先日、これらの活動は「インセンティブが無いからもう無理」と切り捨てていますが(#07855 / 2025年06月18日)、
幼少期から地続きとも言えるこれら活動をインセンティブが無いからスッパリ辞められるかと言われると、
その「割の合わなさ」に継続が難しくなっているとはいえ、完全な断絶はなかなか難しいところがあるのが現実です。


こうした自分とゲームを取り巻くアイデンティティーの歴史を振り返って思うのは、
自分はなんらかの活動をすることによって他者に「〇〇の人」と認知されたいんだろうなと思います。
それこそがアイデンティティーの獲得だろうと。
こう考えればゲームをプレイするだけでアイデンティティーを獲得することが困難なのは明白です。
やり込みで「〇〇の人」と呼ばれるためにはテクニックなどの第一発見者になるか、トップに立たなければなりません。
後者は相当ニッチなカテゴリならトップを取れるかもしれませんが、
あまりにもニッチすぎるとそのアイデンティティー自体に価値を見出すことが難しくなるでしょう。
イラスト活動に活路を見出したのは、成果物が千差万別であり競争社会ではないからという理由も大きいです。


web制作活動は決定的に割に合わないと思いつつもなかなか捨てられないのは、
オンリーワンなサイトを完成させて世間に認知させればそれだけで「〇〇の人(管理者)」になれるからでしょう。
確かにその方面なら実績もあるし、やろうと思えばできる気がする。
「〇〇の人」になれる可能性としては比較的有望なのかもしれないと思うわけですが、
一方でオンリーワンでしかも継続的に運営を続けるためには、まず自分がテーマとなる文化に精通しなければならない。
そのハードルが非常に高く、「浅く広く」な主義の自分がそこまで深掘りする機会がほぼ皆無という現実があります。
それは、「〇〇の人」と呼ばれるからにはそれに相応しいテーマでなければならない、
というアイデンティティーの都合もあるのでしょう。
つまり、自分がそれに対して「これだけは譲れない」と思えるかどうかが重要だということです。
「やろうと思えばできる」という程度の信念ではアイデンティティーは確立しない。


なのでまず自分自身が「これだけは譲れない」と思うほど熱量を預けられる文化と出会う必要があるし、
「〇〇の人」と認識してもらうためには他者との関係性も絶対に必要だということです。
しかもそれは単に他者承認を満たせれば良いという単純な話でもありません。


もちろん物事を持続可能にするためにはインセンティブが重要だというのはその通りですが、
それはあくまでも自分がやりたい活動が明確になってからの話。
いま、自分は中年期を前にしてアイデンティティーの再構築期に差し掛かってきており、
今後の活動方針についてはいったんインセンティブの有無は抜きにして考えた方が良いのかもしれません。



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