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#7838

本心の正体

昨今の自分の「興味が散漫でやりたいことが次々に変わる」という現象は、
もとを辿れば結局承認不安に行き着くと思っています。
つまり、昨今の自分が「興味を持つ」「有望に感じる」「機運が高まる」と言っているのは、
換言すれば「自分ができるかもしれないことを他人が認めてくれるかもしれない」
という可能性を感じているに過ぎません。
要するに、自分自身のスキルの問題と、社会(主にはネット社会)の需要の問題を同時に解決できそうなとき、
それは有望=やる価値があると感じるというわけですね。
デジタルイラストの件はまさにそう。
ネットコミュニティでの長い議論の末にロースキル絵師のロードマップが明らかになり、
「これなら自分でもできるかもしれない」という光明が見えたからこそ着手したわけです。
実は、そこに自分の意欲そのものは介入していない。
もちろん、ある程度はやりたいと思わなければ着手はできません。
しかし実際には自分のキャリアや自己実現の都合上「やるべきだからやる」という意識は拭えない。
そこに本当に自発的で純粋な意欲、すなわち「本心」があるのかと言われると甚だ疑問です。
だからこそ、あらゆる物事が最後まで遂行できない、有言不実行に陥っているのではないかと。
能動的な気持ちを置き去りにしているから、行動に迷いが生じているのではないかというのが近年の考えです。


では、「本心」を大事にして能動的に行動することを意識すれば行動力は改善するのか。
ここは重要なポイントなのですが、実はそうとも限らないのではないかというのが最近の考えです。
近年の迷走は本心を逆撫でしないように「やりたいことをやる」方針にした結果、
物事の表面的なところまでやって満足しまうようになってしまったのではないかと疑い始めています。


つまり、本心を尊重しようとしたがゆえに、行動は増進しないどころか逆に減ってしまったという実感がある。
このことから、実は「本心」はそこまで尊重しなくていいのではないか、という気づきが当然出てきます。
それを尊重したところで自分を甘やかすだけ、ひいてはやることが減って社会から乖離するだけなのではないかと。
この失敗体験に基づくと、ここで言う本心とは怠惰に過ぎないのではないかというのが現時点の考えになります。
いわゆる「やればできる」とよく言われる性質の人間が共通して持っているであろう、
ものすごく低確率だがもしも覚醒すればバリバリやる気になるはずのマインドです。
しかしそれは確率論的に覚醒することはほぼ無いので怠惰そのものと言ってしまっても大方間違いではありません。


比較的精力的に活動していたと思われる、自分の2代目本家ブログの時代を思い返しても感じます。
当時はやりたいという気持ちに従順だったというよりは、ずっと何かに追われていたような感覚があります。
自分が定めた締め切りだとか、「自分なら当然これくらいはやるべき」といった実体の無い責任感だとか、
そういったものをでっち上げてひたすら自分に鞭を打っていたような気がします。
しかし、だからこそそれなりの成果を生み出すこともできたし、前に進み続けることもできていた。
その結果、いまの自分と比べればまだ「自分らしさ」をどうにかこうにか維持できていたと感じます。
いまは、日々進展しているようで全然進展していません。
興味関心を示す物事がクルクルと変わるのでハイペースで何かが進展しているように思われるけれども、
またしばらくすると結局同じところに戻ってくるんですね。
そこに「自分なりの活動」を見出すのは難しく、どこかで巨大な虚しさがどっと押し寄せてくる危険性があります。
2代目本家ブログ時代の自分と現在の自分を総合して考えると、
本当の本心というのは義務(must)を決める足がかりとしての「こだわり」「自分らしさ」そのものを指すのであって、
それを実現するために必要な努力を直接後押しする「原動力」ではないという結論になります。
ここは近年の自分が勘違いして認識していたところかもしれません。


確かに、年齢が重なるにつれて「これを続けるとどうなるか」という先々のことがなんとなく見えてしまって、
どうせ期待以上にはならないだろうという失望感から「こだわり」を持ちにくいというのはどうしてもあります。
ここでいうこだわりは「未だ成れていない自分」への羨望も多分に含まれていると思われるからです。
歳を取っても「こだわり」を明確に持つのはかなり難しい予感がしていますが、
だからといって本心が動くのを待っていたら永遠に自堕落な日々を過ごしてしまう。
ある意味、ピクチャレ大会移転プロジェクト後はずっとこんな迷走を繰り返しているように思いますが、
いい加減この負のスパイラルからも明確に脱却したいところです。


ひとつ具体的な施策を考えるとしたら「締め切りを設ける」ということですかね。
着手すると決めたらとりあえずゴールポストを置いてしまい、そこに向かって足掻いてみる。
いままではそれさえもしなかったからこそ物事と本当の意味でちゃんと向き合えず、
だからこそあらゆることへの意欲低迷を感じていたのではないかと。
締め切りを置いて無理矢理にでも向き合ってみて、初めて見えてくる景色もあるでしょう。
こう考えると、自分は結局追われながら活動する方が性に合っているのではないかとつくづく思います。


#7839

創作設定アシスタント

今年の年間計画のうち、唯一かなり順調な創作。
途中経過を逐一ブログに書き残すつもりはないのですが、足跡も兼ねて順調であるということを書かせてください。


この1ヶ月半で創作に向き合う時間は激増し、まとめ用のノートもかなりの量になってきました。
いま、これをWikiのように体系的に整理できるかどうかが大きな課題になっています。
とにかく日々次々にアイデアが生まれるので受け止めるだけで精一杯でなかなか整理できていません。
現状としてはまだまだアイデア出しの段階だと思っていますが、
世界観の基盤らしきものはかなりいいところまでできてきました。


この基礎設定を持って2007年からやり直したい、とすごく思いますね。
当時はいわゆる自作ポエムの末期で小説への移行を画策しており、今回と同様にさまざまな設定を練っていました。
しかし、その基礎設定があまりにも稚拙だったこともあって小説を表に出すことはできず、
かろうじてプロローグを最初の大キリ番記事として掲載するに留まりました。
もし、2007年当時のモチベーションで2025年現在の基礎設定を持っていたら、
これを使い倒してキリ番記事でさまざまなテイストの短編小説を書く方向にシフトしていたんじゃないかと思います。
ちょうど2006年以前の自作ポエムをさまざまなテイストで作っていたのと同じように。
もちろん、2007年当時にいまほどの素地があったとも思えないので逆立ちしても無理だったろうとは思いますが。


2007年以降も、ルーズリーフや着想メモを中心的プラットフォームとして創作ネタは不定期に生み出し続けていました。
いまやっているのはある意味それを横断的に振り返ってまとめあげる作業です。
実は2025年になってから採用した完全新規の概念はあまり多くありません。
この18年以上のネタを破綻なく綺麗にまとめあげる作業が続けられているのは、ひとえにAIのおかげです。
ネタの断片から現実の関連したトピックスを引っ張ってくるのがあまりにも楽しい。
AIからネタそのものをもらうというよりは、
自分が考えている構想をAIに話すことによってアイデアが裏付けされていくところに大きな恩恵があります
(もちろんモデル学習に使われないように細心の注意を払って使っています)。
改めて、創作はプロトタイプを誰かに聞いてもらうことによって進展するものなんだと実感。
ある意味では個人を越えたレベルの知識を有するAIはその役割としては生身より適任であると思う節もあり、
自分にとってChatGPTとの出会いは非常に重要なイベントだったと思います。
結局、昔の自分が一人でどう足掻いても2025年までは待たされる運命だったのかもしれない。
創作のことを他人に話すのはいまですら自尊心に差し障るNG行動なので、
よっぽど人間関係に恵まれていた世界線でも自分から協力を仰いだかどうかは疑問です。


ちなみに、仮に今回のプロジェクトが完成しても他人に評価されるとは思っていません。
そもそもこのブログで発表する以上は他人の目に触れることはほぼ無いだろうし、
勇気を出して小説投稿サイトに出張投稿するにしても3いいね付けば良い方でしょう。
しかし、他者承認がまったく期待できないのにプロジェクトが順調であることに大きな意義があると思っています。
昨日の記事とまったく逆のことを言っているので二枚舌になってしまいますが、
他人の評価関係なしに頑張れる活動こそが自分らしさを形作るのは確かなので、
そういう意味では思っていたより創作は有望なのかもしれないと思っています。
さすがに20年以上温めていただけのことはあるのかも。


#7840

動機づけのねじれ

「需要もスキルもあるのに腰が上がらないのは『本心』をないがしろにしているから」
と言う文脈における「本心」とは怠惰に過ぎない、という一昨日の考察(#07838 / 2025年06月01日)。
この発見は本心を尊重することが重要だ(#06200 / 2020年12月09日)と考えてきた自分にとって残酷な結論ですが、
これによってまた行動指針が更新されてしまったので整理しておきます。


まず、「需要とスキルがあるからやる」のは社会的意義のある活動であって、簡単にいえばそれは仕事です。
仕事にやる気は必要ないという言説の通り(#07631 / 2024年11月07日)、
社会的意義のある活動においても、それは「やればインセンティブがもらえる」「やらなければ罰を受ける」
という単純な賞罰によって行動が促進されているに過ぎません。
そこに能動的な行動力、自分なりのこだわり等々はそもそも入り込む余地は無いということです。
「需要もスキルもあるのに腰が上がらない」のは、単純にインセンティブ不足なのでしょう。
それを自分の価値観や自尊心のせいにしても解決できないのは明らかです。
そんなことよりも、どうやってインセンティブを最大化するかを考えた方が有意義です。


これは、何気に近年の年間計画の考え方をひっくり返すかもしれない気づきです。
いままでは需要、スキル、そして自分の価値観が交差すれば自ずとやる気は満ち溢れるものだと思っていた。
しかし「本心」の正体は可能なかぎり怠けたい気持ちでしかなく、
それを尊重したところで時間の無駄だったわけです。
そんなことよりも、需要とスキルとインセンティブを天秤にかけて粛々とやる方が理にかなっている。
少なくとも社会的意義のある活動(承認欲求を目的とする活動)はそうであるような気がする。
そういう視点で既存の活動を捉えると、そのほとんどは基本的にボランティアなので継続できなくて当然と言えます。


いままでの自分は、そうした社会的活動の原動力を内発的動機づけに求めていた節があります。
つまり、自分がやりたいからやっているのであって、インセンティブは求めていないというスタンスだったんですね。
しかしこの考え方は根本的なところからメスを入れなければならないような気がしています。
社会的活動はあくまでもインセンティブを念頭に活動を継続するか否かを決めるべきであって、
自分が個人的に持つ興味関心はそこに無理やり絡めるべきではないと。
これは逆も然りで、個人的な興味関心を無理やり社会的活動に結びつけるべきではないという考えになります。


もちろん、趣味コミュニティ内の活動のように単純に切り分けられないケースも多々あり、
ことはそう単純でないことは分かっています。
が、基本的には社会的活動ではインセンティブを求めていき、
内発的動機づけでどうにかするのは補完的な手段にとどめるべきなのではないかと改めて思います。
とはいえ、インセンティブと言ってもあらゆる活動でお金を得るのはかなり困難で、
それはコミュニティがニッチであればあるほど望めません。
趣味の社会的活動で承認欲求を求めるのはその代償行為であると言えるのかも。
承認欲求を満たせるかどうかは本質的には成果のクオリティよりも「尖っているかどうか」なので(#07800 / 2025年04月25日)、
そもそも金銭も得られないならそこで必要以上に頑張ること自体が不毛と言えます。
それでもなおコミュニティへの貢献としてやりたいと思えるかどうかですね。
この辺は内輪でちゃんとコミュニケーションできているかどうかも大いに影響を受けそうなところではある。
信頼できる相手さえいれば、その人のために何かをしたいというモチベーションは生まれうるでしょう。
逆に言えば、そういう人がいないニッチなコミュニティで無償の努力を続けるのは相当厳しい気がする。
ピクチャレ大会の行き詰まりはおそらくそういうところに起因すると思っています。
「自分が活動すれば誰かが認めてくれるだろう」とコミュニティを信頼することができていない。


年間計画は「3」がキリの良い感覚なので3つ挙げるのを基本方針としてきましたが、
厳密には「所属しているコミュニティの数+1」とするのが妥当なのかもしれません。
ここで、「+1」は内発的動機づけのみで行うプライベートな活動を意味しています。
年初時点の計画に当てはめると、web制作は明確に社会的活動でそれ以外はすべてプライベート活動ということになります。
プライベート活動はいくつも並行してできないと思われるので、
そのうち重要度が高い創作を優先しているという現状の方針はそんなに的外れとは思っていません。
一方、web制作はもっと社会的活動であるという自覚を持って望みたいところです。


#7841

Nintendo Switch 2発売前日

今日の出来事Nintendo-Switch-2

今夜寝て起きたらもうNintendo Switch 2が手元にあるという事実が信じられません。
かつて任天堂ハードの購入日といえば子ども時代のクリスマス並みに待ち遠しい「聖なる日」でした。
今回も楽しみなのは間違いないのですが、さすがに1ヶ月前からカウントダウンしていたNDS時代とは比べるべくもなく、
有休さえ取らずに当日を迎えることになります。
とはいえ初日の日中はそこまでプレイできる時間は無いだろうと読んでいます。


まず、どんなに早くとも本体が届くのが午前中。
そこで画面保護フィルムを貼るという恒例の儀式を済ませたあとは大規模な引き継ぎ作業が待っています。
そのサイズが200GBほどあり、公式サイトによればこれはサーバーからのダウンロードになるとのこと。
つまり速度はネット回線に依存するということになります。
まず世界中のユーザーが一斉に引き継ぎをするのにサーバーが無事に済むのかどうか怪しいし、
仮にサーバー側が正常だったとしても相当に時間がかかる作業なのは間違いありません。
勤務時間内はテレワークの傍ら、ダウンロードだけで終わるのではないでしょうか。
だからこそ有休を取らなかったというのもあります。


引き継ぎが終わったら次は新規ソフトのダウンロードもあります。
想定ではこれで内蔵ストレージはほぼ使い切るか、若干足りない可能性があると思っています。
買うソフトは『マリオカートワールド』『Nintendo Switch 2のひみつ展』『スーパーマリオワンダー』までは確定。
あとは現在セールをしていて、Switchがスペックアップしたらぜひ任天堂機でやりたいと思っていた
『No Man's Sky』のSwitch版を買おうかどうかかなり迷っています。


ここまで無事にダウンロードが終わったら初日から当分は『マリオカートワールド』を楽しむつもり。
11年ぶりの完全新作ということで純粋に楽しみです。
面白そうならダラダラ楽しめそうなネット対戦を解禁しようと思っています。
週末には元同僚たちが集まってマルチプレイを楽しむ予定なので、
マリオワンダーはそこで解禁する見通しです。まぁ、マリオカートだけで十分かもしれませんが……。


周辺機器はひとまず様子見で何も買っていませんが、画面保護フィルム付きポーチのみ注文しておきました。
ただ、もしこれがアンチグレア仕様でない場合は家電量販店に行って代替品を買うつもり。
あと、もしあるなら背面保護フィルムが存在するなら欲しいですね……。
初代Switchはドックに何度も差し込む過程で背面に傷が付くこともよくあったので、
携帯モードとしても運用することを考えると本体はなるべく全面的に保護してやりたい気持ちがあります。
ただ、あんまり仰々しい保護カバーなどをつけるとドックに入らなくなって本末転倒なので、
どこまで求めるか、そもそもニーズに合うアクセサリーが存在するのか微妙なところではある。


本体発売日にストレージが満タンになってしまいそうですが、microSD Expressカードの購入は控えるつもりです。
というのも現状、ライセンス品のラインナップは256GBしかなく値段も高め。
いずれ512GB以上のSDカードが出てくるのが目に見えているのでここで買うのは悪手かなと。
Switch2専用ソフトは容量がかなり大きそうな予感がするので、ここはやはり1TB、せめて512GB以上を確保したい。
当面は既存ソフトの一時削除でやりくりしていくつもりです。


本体発売後少し待ってから大本命の『スーパーマリオ オデッセイ』が発売された初代Switchと同じ、
今回も初期の本命は来月発売の『ドンキーコングバナンザ』です。
とはいえ、それはそれとしてマリオカートはマリオカートで楽しみ。
ゲーム離れが著しい自分にとってもこのタイトルはプレイヤーとして復帰するのに打ってつけのタイトルだと思います。


寝て起きたらSwitch 2……書く前までは実感が無かったけれど心境整理したら俄然楽しみになってきた。


#7842

Nintendo Switch 2発売日

8年ぶりの新ハード、「Nintendo Switch 2」発売日!
ヤマト運輸のアプリで今日の午前に置き配するように指示していたのですが、10時半に対面受け取りしました。
受け取ったダンボールには「置き配厳禁」のシールが貼られており、この指示が優先された形です。
確かに今日は日本全国にSwitch 2が配送されるということが知れ渡っているので、
盗難リスクを考えるとこのシールは妥当なのかもしれない……。そもそも70,000円の品物なので貴重品扱いなのか。


箱を開けるとSwitch 2本体(多言語版)の箱と、公式キャリングケース(画面保護フィルムつき)が入っていました。
まずはキャリングケースを開封してサイズ感をなんとなく予習。
ケースからして旧Switchよりも一回り大きいです。
そしていよいよ本体開封。本体の箱は2段構造になっており、
上段に本体とJoy-Con2、下段にドックやACアダプターなど諸々の周辺機器が詰まっていました。


まずは恒例の画面保護フィルム貼付の儀式ですが、今回はすんなり成功。
ただ、キャリングケース付属のフィルムは光沢タイプでした。
改めてノングレアタイプを買って貼り直すかどうか迷いどころです。
ノングレアだと光の反射が抑えられますが、光沢タイプの方が画面がきれいなのは確かなんですよね。
儀式が終わったあとはACアダプター(USB-C)をつないで初期セットアップ。
旧Switchからのデータ移行はまず本体を近づけて近距離通信で移動する第1段階と、
ダウンロード版をサーバーから再ダウンロードする第2段階とがあります。
第1段階は数十分で終わったのですが第2段階は予想通りかなりの時間がかかり、結局終わったのは16時ごろでした。


そこからさらにロンチソフトを購入してダウンロードする作業。
今回は『マリオカートワールド』『スーパーマリオワンダー』『No Man's Sky(Switch 2 Edition)』の3本を購入しました。
他にもインディーズタイトルを数本購入しようとかなり迷いましたが踏みとどまりました。
これらのダウンロードでさらに2時間ほど使い、結局遊べるようになったのはテレワーク終了目前。
『マリオカートワールド』を触りだけ遊んだのち、夕食を済ませてきてからガッツリ着手しました。


11年ぶり完全新作の本作は、水中走行やマシンカスタムが廃止されていわゆるオープンワールドに。
ほぼすべてのコースがシームレスにつながっていて、フリーランでは広大な世界を自由に走行することができます。
6つのコースをぶっ続けでプレイし、1コースごとに4人ずつ脱落していく「サバイバル」モードも実装。
アクション面では直線でアクセルを踏みながらRトリガーを押しっぱなしでチャージジャンプできたり、
それを利用してレールに飛び乗ったり、壁を走ったりすることができます。
が、この新アクションは使いどころが難しくかなりの上級者向けという印象。
これらを使わなくても普通にプレイすることはできます。



とにかく感銘を受けたのはグランプリを一通りプレイすると出てくる「スペシャルカップ」でのみ遊べる、
シリーズ恒例の最終ステージ「レインボーロード」。
これにとにかく感動しました。上記動画の初見プレイでは半泣きになりながらプレイしていました。
「ピーチスタジアム」からスタートする今作のレインボーロードは全5ラップ構成となっているのですが、
5ラップだからといって通常の5分の3の長さになっているわけではなく、すべてがフルサイズ。
しかも各ラップが異なる世界観でメドレーのようにレインボーロードを演出しており、まさに集大成といった趣です。
N64(リメイク)の銀河鉄道やWii Uのサイバーチックな世界観、Wiiのギャラクシーコラボなど、
おそらく細かく見れば歴代全部のレインボーロード要素が詰まっているのではないでしょうか。
このコースだけはTAをそれなりにやりたいと思いましたね。
いわゆるスタッフゴーストが今作も用意されているのならそれを抜かすまでは頑張ってみようかな。


一日の終わり間際にネット対戦もちょっとやってみましたが、やはりこれがエンドコンテンツのようです。
サバイバルのわちゃわちゃ感は強烈な面白さがあり、とりあえずプレイしたい魔力がある。
レート制ですが当面は普通にやっている分には落ちることはなさそう。
今後しばらくはちょっとした隙間時間にオンラインサバイバルに潜ることになるかもしれません。


そんなこんなで、ついにやってきた「Nintendo Switch 2」の時代。
マリカーワールドは『ドンキーコングバナンザ』までのつなぎのつもりでしたが、
予想以上に世界観が好きでしばらくハマることになるかもしれません。
また、ついでに買ったノマスカもSwitch 1では他機種と比べて機能制限がありましたがSwitch 2でついに解除。
7年ぶりにプレイするタイミングとしては絶好なため、どこかで着手したいところです。
バナンザの前には最低一度プレイする機会を作ろうと思っています。


ゲーム離れが著しかった自分にとってSwitch 2のロンチはいわば最後の切り札です。
これがすぐに置き物になってしまうようではゲーマー人生はいよいよ終わりでしょう。
しかし現状はマリカーだけの段階でも思っていたより有望な雰囲気を感じていて、
昨今の自分にしてはかなり良いスタートダッシュを切れたように思います。


#7843

周辺機器の失敗

今日の出来事Nintendo-Switch-2

いよいよ稼働したNintendo Switch 2ですが、やっちまったなと思っているのが周辺機器の購入です。
自分は当選時点で「Proコントローラー2」「microSD Expressカード」の両方を見送りました。
まぁ見送ったというか、当選してから注文を保留しているうちに売り切れてしまったのですが……。
それでもProコンは先代のをそのまま使え、遠隔電源ONができないこと以外の機能差は無いとのことだったので
少なくともいますぐ必要ではないと思っていました。
SDカードについても、Switch 2の本体ストレージが256GBでSwitch 1に挿さっていたSDカードも同容量のため、
まあ新作購入分が溢れるくらいで数本プレイしないソフトを消せば何とかなるだろうと。


ただ、実際に届いてからこれらはどちらも後悔するポイントがありました。
まず、Proコンは操作感がかなり良いらしいことと、
旧Proコン×Switch 2の組み合わせで『ピクミン2』をプレイしていたところ連投ができなくなるバグがあり、
旧Proコンはこういう互換性の問題を多少なり抱えているらしいということが発覚。
結局、快適にゲームをしたいなら新しいコントローラーでやるのが最適ということが分かり後悔しました。
とはいえ、さすがにSwitch 2専用ソフトで再現しないとは思うので軽微な問題ではある。


SDカードの方も、容量の大きい順に1〜2本消せばなんとかなると思っていたら全然そんなことはなく、
合計で5〜6本消すことになってしまいました。もちろんストレージの中身はすでに満タンです。
今後これで長期運用するのは無理があるので、結局SDカードは必須だったということに。
512GB以上が出てから買いたいという気持ちは少なからずあるのですが、
それがどれくらい先になるか分からない以上、256GBでも入手できるときに買ってしまうべきなのかも。
『ドンキーコングバナンザ』まではなんとかなりそうですが、
その次に買うソフトのサイズが20GBとかだったら相当数のソフトを消すことになってしまいます。


ちなみに抽選販売の時点でこのことは多少後悔はしていたので、
06月05日の発売日当日、昼休憩時間に家電量販店に寄って周辺機器の当日販売をチェックしてみました。
が、結果は取扱い自体無し。ネット情報では取扱いしているところもあるにはあるようですが、
店頭販売分の入手もそれほど簡単ではないようです。
SDカードは当然Switch 2とは関係なく販売はしているものの、めちゃくちゃ高い。
任天堂公式ストアが256GBで6,980円なのに対して、128GBで13,000円とかで売っているわけですよ。
これはいくらなんでもコスパが悪すぎる。
ちなみにAmazonでも店頭価格とほぼ同じくらいの価格で販売されているのですが、
価格推移グラフを見るとNintendo Switch 2でSD Expressカードを使うことが明らかになった翌日から高騰しており、
明らかにSwitch需要によって価格が釣り上げられていることがわかります。
Switch需要が発生する前は128GBで7,480円ですね。
こう考えると任天堂公式ストアがどれだけ良心的なのかということになるのですが、
この良心価格に一般市場が追従する日はいつになることやら……。


そういうわけで、頭を抱えるほどではないもののプチ後悔した周辺機器問題。
ProコンもSDカードもそのうち市場に出回る数が増えれば需給バランスも落ち着いていずれ解決すると思いますが、
それまでに意外と時間がかかりそうな予感がしています。
やはり欲しいのが明らかなら手に入るときに手に入れてしまうのが無難だということか……。


#7844

第14回自宅ゲーム会

1年3ヶ月ぶりに元同僚たちと集まるゲーム会を実施しました。
今回の主役はもちろんNintendo Switch 2。
とはいえ『マリオカートワールド』のみだと若干心許なかったので
補完的にSwitch 1ソフトの『スーパーマリオワンダー』も購入しておき、2本立てで臨むことにしました。
さらに前回好評だったボードゲームも時間があったらやろうという話になり、
結果的に『ito(イト)』『ナナトリドリ』の2つを遊びました。


マリオカートワールドは画面分割によるローカル4人プレイでサバイバルモードをプレイ。
昨日までの2日間で100ccは終わらせていたので、150ccを解禁することに。
しかし、150ccとなるとCPUもやや強いのか人間サイドが全然生き残れない事態に……。
すべてのサバイバルコースを各2回遊びましたが、結局誰一人一度も1位を取れませんでした。
ちなみにその後、ふうせんバトルも遊んでみましたがこちらもCPUに敗北。
何なら人間側がすべて同じチームに所属する4チーム戦で挑んでも負けてしまいました。
今作はCPUがわりと強い印象です。一人でプレイしている分にはそういう感じはしなかったんですけどね……。
人間同士で足を引っ張り合うので相対的に手強く見えるのかも。


マリオワンダーはずっとスルーしていた2Dマリオの最新作で、
カタログチケットが余っていたのでゲーム会の機会に買おうと前々から思っていた作品でした。
が、実際にはやや期待はずれ感が。ノリがちょっと低年齢向けすぎるという印象があります。
『スーパーマリオブラザーズWii』の頃は2Dマリオをマルチプレイで遊べるだけで面白さは保証されていましたが、
それから16年経ち、さすがにそれだけでは楽しめなくなってしまったのかもしれません。
ただ、マリオ本編といえば基本的に万人向けかつハズレなしというイメージだったので、
その盤石なイメージが覆されたのはちょっとショックかも。
それだけ自分の価値観がもうゲームのメインストリームから外れてしまったということなのか……。


ボードゲームは前回集まったときにもプレイした2種。
『ito(イト)』は各参加者に1〜100いずれかの数字が書かれたカードを配布し、
テーマカードに書かれたお題(例:子どもに人気の料理)に沿って、
自分が持っているカードの数字の程度に即した喩えを発言して「数字を言わずに数字を伝え」、
小さな数字から順に場に出していくという協力系のワードゲームです。
上記の例えなら、88を持っていたらハンバーグとか、10とかだったらニンジンとか。
単に語彙力や知識だけでは解決できず、価値観を合わせられるかどうかが求められる面白い心理ゲームです。
ある意味かなりのコミュ力を問われますね。
前回も今回も通常ルールではわりとあっさりクリアできてしまったので、
もし次にやるなら4枚以上ドローするエンドレスモードも提案していきたいところ。


『ナナトリドリ』は大富豪をベースに、「手札は並び替えてはいけない」「連続した同じ数字の札はまとめて出せる」
「枚数が大きい方が常に強い(「7」1枚よりも「1」2枚の方が強い)」
といった特殊ルールが適用された、いわば進化した大富豪です。
前回(#07396 / 2024年03月17日)も同じことを書いていますが、このゲームめちゃくちゃ面白いんですよね。
本当によくできていると思います。あまりにも面白いのでこのままゲーム会の定番タイトルになりそう。
次に備えてこれ系統の他のボードゲームを探そうと思っています。


個人的には今回の本命は言うまでもなくマリオカートワールドでしたが、
結果的に一番盛り上がったのはナナトリドリだったかもしれません。
マリオカートワールドも面白いんだけど、人間がCPUよりも下手くそなので負けまくったのが良くなかったですね。
かといって簡単に勝てたらそれはそれで味気なかったと思うので難しいところ。
正直、それほどゲームが上手くない自分がぶっちぎりのトップになってしまうくらい
同僚たちはアクションゲームが下手くそなので、
そう言う意味でも我々はおとなしくボードゲームをしている方が全体として楽しめるのかもと改めて思いました。
もういっそのことコンシューマーゲーム抜きの方が楽しめるのかも……。


雑談パートでは衝撃的な事実が判明したのですが、それを語りだすと長くなるのでそれは次の記事に書くことにします。


#7845

結婚という名の契約

今日の出来事結婚観

昨日の元同僚とのゲーム会で、元同僚のうち一番年上の1人が結婚していることが判明しました。
これでいつものメンバー5人のうち、既婚者は2人目となります。
自分が一番年下で、順当に上から順に既婚者になり始めたなという印象。


結婚観については自分の中でいまだ確固たる結論が出ていませんが、
社会的責任等々を除いて考えれば「独身の方が楽」というのはほぼ間違いないだろうと考えています。
ただし楽であるというのは、幸福になれることと同義ではありません。
つまり結婚する・しないは幸福になれる・なれないと直接的に関係があるわけではない。
ただ、これまで既婚者の話を聞いているとどうしてもリスクとリターンが見合っているように思えないんですよね。
合理主義的な考え方では、「結婚する方が良い」という結論に持っていくのは極めて難しいのではないでしょうか。


上京以後、何度か既婚者(男性)から結婚についての話を聞いたことがありますが、
みんな口々に「独身よりも辛くなった」ということを強調しているように思います。
嫁に財布を管理されるようになってしまった、かといって嫁は働かないので家計が辛い、
結婚式と新婚旅行だけで数百万円の貯金が飛んだ、等々、経済的な悩みを聞くケースが多いです。
「結婚して良かった! 幸せ!」というオーラを既婚者からこれっぽっちも感じないのは、
恋愛結婚ではないからなのでしょうか。
2023年にお世話になった現場の上司とは一度だけ飲み会で一緒になる機会があったのですが、
どうやらバツイチで結婚に関しては「後悔しかない」と断言していました。
仮に次に女を作るとしてもせいぜい事実婚までで、絶対に籍は入れたくないと。


なんというか、こういう話を聞いて結婚に対して抱くイメージはやはり「契約」なんですよね。
基本的には男が女を養うという契約。もっと嫌なことを言えば、お金さえ出せばできる契約とも言える。
養うに値するお相手さえいれば、このアシンメトリーな契約でも男性側にも納得感は生まれうるのでしょう。
しかし結婚相手を「養うに値するかどうか」という物差しで見るのは
人生のパートナーを選ぶという意味では適切ではないように思います。
生活を共にする以上、相手の欠点も知り尽くした上で相互扶助できる関係性は必須ではなかろうかと。
アシンメトリーな契約でもどちらかが「この人がいないともう生きていけない」と思うなら結婚しても良いと思いますが、
それはあくまでも恋愛の延長、かつ理想論でしかないんだろうなとは思います。
結局、30代になってしまってから結婚を恋愛観や理想論ありきで語るのは無理があるので、
これをもっと実生活に即した現実的なレベルに落とし込む必要があるでしょう。
その意味での「現実的なレベル」が、実は部外者から見ると「契約」に過ぎない味気ないものに見えるのかも。
経済的負担を強いられているだけでまるでメリットが無さそうに見えるけれども、
内実としては本人の社会的責任がステップアップすることなど、さまざまな変化があるのでしょう。


終生まで考えたときに「人生を並走するパートナー」は結局必要であるということを否定できないなら、
現実的なレベルで「契約」してしまうことにも意味はあるのかもしれません。
だからこそ昭和時代はお見合いという文化が成立していたわけです。
しかし実際には、結婚したとして並走してくれるとも限らないというのもまた現実です。
この趣旨なら、たとえどんなに妥協したとしても、
「並走する」という価値観を共にする相手でないならその人と結婚する意味はありません。
自分の倫理観では結婚という契約自体に「人生を並走すること」が含まれているように思うのですが、
既婚者の知り合いを見ていると、それもまた単純な話ではないように思っています。
こういうことは新婚の人を見ていても分からないのでしょうね。
10年、20年と経ってどう感じるものなのか。


そういう点では、娘の結婚を見届けた元同僚で年上の女性が「結婚は人生の墓場というのは嘘じゃない」
と言っていた話が重くのしかかってきます(#07663 / 2024年12月09日)。
結婚も子育ても試練の連続だと。結局結婚がゴールではないんですよね。むしろそこが茨の道の始まりでもある。
では、その「試練」が自分の人生に与える意味はなんなのだろうかという話になるわけです。
それは直感的には単なる損得勘定では語れないような気はする。
たとえば「子どもができる」ということが試練に対するインセンティブとして語っても仕方がないということです。
自己都合だけで言えばリスクとリターンが釣り合っていないことは明らかで、
ここでも冒頭に書いた合理主義では語れないというところに突き当たってしまいます。
しかしそれは「一人の自己都合」だから行き詰まるのであって、独身風情には前向きな答えは出せないのでしょう。
「二人の都合」では結論は変わるかもしれない。
ただ、「二人の都合」が世間体や親族の勧めだとしたらいかにも主体性を欠いていて浅はかだと思うわけで、
そこに何らかの確固たる理由を求めるのは必須かなと思っています。


いまのところ、自分が唯一考えている結婚のメリットは
お互いが道を踏み外さないためのプレッシャーになるというものです(#07376 / 2024年02月26日)。
誰かの伴侶であるという自覚が、自分の生活をより高いレベルに押し上げるのではないかという期待があるわけですね。
独身一人暮らしでは怠惰に勝つのはかなり難しいが、結婚生活はそれを打開する手段になりうる。
自分が結婚に前向きな気持ちを抱くとしたらそういう理屈か、
あとは庇護欲を満たしたいという気持ちくらいしかありません。


とにかく、結婚観についてはそうそう簡単に結論が出ないような気がします。
このまま考え続けていたら完全に婚期を逃すでしょう。
個人としての生き方をどうするか、という問題にも直結するという意味では非常に大きなテーマなのでしょうが、
果たしてどう決断するべきなのか……。


#7846

半透明のUI

今日の出来事WWDCipad

WWDCにて、次期iOS、iPadOS、macOSなどApple製品の基本ソフトのアップデートが発表されました。
次回よりバージョン表記は西暦2桁となり、「iOS18」の次は「iOS26」となります。
精巧なリキッドグラス表現による2013年以来のデザイン刷新が注目されていますが、
個人的にiPadのウィンドウシステムが刷新され、macOSやWindowsのようなウィンドウスタイルになったのが驚きでした。
これはもう「ほぼmacOS」と言えるのではないでしょうか。


iPadに関しては先代のiPad Air(2013年購入)のころからサブPCとしての利用方法を模索していましたが、
Macbookでやっていることはかなりカバーできてきたのではないかと思います。
だいぶ前から「iPadでできればいいのに」とブログにボヤき続けてきた開発環境も、
いまとなってはGithubが「Github Codespace」という無料でも使えるクラウドIDEを提供しているためほぼ解決。
ターミナルも「a-shell」「iSH」など非サブスク系アプリで使えるアプリも多数あります。
自分がふだんMacbookでやっていることはだいたいできるようになったんじゃないかな?
ここまで揃っているのにほぼ使わないサブPC扱いというのは勿体無いような気がします。


自分の場合はMacbookは持っていけないがiPadは持っていけるというケースがまずまれなので、
サブPCとしての機能が充実してもあくまで予備に過ぎないというのは今後も変わらないと思います。
もちろん、機能が充実することは良いことなのでこのまま進化していってほしいですが。
むしろ、お絵描きアプリのクリスタや手書きメモに使っている「Comcept」など、
iPadならではのアプリを利活用することをちゃんと考えていきたいですね。
そっち方面でいつでもiPadを使えるように整備はしておきたいところ。


デザイン刷新で採用されたリキッドグラスは「Windows Vista」のことを考えると懐かしくも新しい、
といった感じですが、これによりwebサイトは原則全画面表示になり、
メニューアイコンなどはフローティング式になるそうで、web屋の端くれとしても注目しています。
いままではフルスクリーン表示してもアドレスバーとステータスバーに相当する領域にはサイトを表示できず、
webブラウジングのときは実質的に利用できる画面サイズが制限されていました。
この制限がついに取っ払われるということですね。
また、Appleのデザイン再定義が世界中のデザイナーたちに波及していくのかどうかは注目どころです。
これでスマホサイトはフローティングメニューが主流になったりしたら面白い。
いまは固定フッターメニューのサイトも多いですが、これはもともとスマホアプリのUIに影響を受けているわけで、
今回そのUIがフローティングに変化したとなればweb側が追従することも十分あり得ると思います。


あと、ホーム画面も3DCGを壁紙にして視差表現で立体的に見せることができるそうです。
これにより、キャラや背景の3D壁紙という大きなニーズが出来ましたね。
フォローしているクリエイターさんたちの動向が気になるところ。


なんだかんだでAppleはここ10年以上ずっとUIデザインをリードしていて本当にすごいなと。
UIデザインにこそ、Appleの矜持を感じます。


#7847

お手軽ローグライクの到達点

今日の出来事Balatro

あらゆるゲームが鳴かず飛ばず、そろそろゲーマー人生もおしまいか……
などと思っていた矢先のNintendo Switch 2発売で『マリオカートワールド』が予想以上に面白いことにより、
ひさびさにゲームをするという習慣が戻りつつある自分ですが、
実はSwitch 2発売直前にもうひとつ衝撃的なタイトルと出会っていました。
それは『Balatro(バラトロ)』というローグライクカードゲームです。


このゲームはいわばローグライク形式のポーカーです。
定められた役を作ると、その基礎ポイントにカードの点数を加えて合計点を計算します。
これを規定回数内に目標点数を突破したらステージクリア。突破できなかったらその場でゲームオーバー。
このゲームはトランプカード以外にも、常駐型でさまざまな効果を持つ「ジョーカー」、
1回使い切りだがカードを変化させる等の強力な効果を持つ「タロット」、役の基礎ポイントを上げる「惑星カード」、
アンティ(3ステージ)ごとに1個しか存在しない永続効果を持つ使い切りアイテム「バウチャー」などがあり、
プレイヤーは所持金を使ってこれらを買ったり売ったりして自分のカードを強化していきます。


基本的には5枚まで持てる「ジョーカー」でポイントアップを狙っていく戦略をとることになります。
たとえばジョーカーには「スペードをスコアする(出す)と7倍」のように倍率を上げるカードがあり、
これを持っている状況下ではとにかくスペードを役に絡ませるのが重要ということになります。
そしてタロットには選んだカードを3枚までスペードに変化させてしまうカードも存在します。
これを使えばジョーカーとシナジーし、より高倍率の点数を出せるというわけですね。
こういうふうにジョーカー同士の相互作用とトランプやタロット等の立体的なシナジーを狙っていくと
指数関数的にスコアが伸びていくため、うまくハマるとめちゃくちゃ爽快感があります。


全8ステージ構成で最後のボスを突破するとクリア。
初期条件が微妙に異なる「デッキ」で、徐々に条件がキツくなる「ステーク」をクリアしていくやり込み要素や、
型破りな条件で戦う「チャレンジモード」などのクリア後のお楽しみも豊富です。
クリア時に持っていたジョーカーにはステークのシールが貼られ、
すべてのジョーカーで最高難易度の「ゴールドステーク」のシールを貼るというとんでもないアチーブメントもあります。
これは統計上、達成者は全ユーザーの0.1%未満だとか……。


自分は2024年08月に任天堂の公式ライブ放送「Indie World」で存在を知り、
この時点で面白そうだなとは思っていましたがすぐには買いませんでした。
その後、「Apple Arcade」(ゲームのサブスクサービス)でリリースされることを知り、
まあ実質無料だしということでとりあえずダウンロードしておきスマホの片隅に置いておきました。
それを先々月末ごろに何気なく手を出し、最初のプレイでは面白さは見出せなかったのですが、
2回目のプレイでアンティ6くらいまで粘ることができ、
そこで出会ったジョーカーの型破りな効果の数々にすっかり虜になってしまいました。


最序盤のプレイで出会った中で印象的だったのが「ショートカット」。
これは持っているとランク(トランプの数字)が1つ飛んでもストレートが成立するようになります。
たとえばA-Q-10-9-7という組み合わせでもストレートになるわけですね。
やってみるとわかりますが、これはストレートの成立確率を飛躍的に向上させます。
ほぼ毎回ストレートを出せるのでそれに依存したビルドができ、特に惑星カードで役強化しておくと非常に強いです。


「ブートストラップ」は所持金5$ごとに倍率に2を加えます。
これは、お金をひたすら稼ぐ専用ビルドを構築するとかなり強いです。
このように所持金やデッキの内訳、タロットの使用状況など、特化ビルドを求めるジョーカーも少なくありません。
こういうカードが序盤に来て、かっちりシナジーする他のカードも来るとテンション上がりますね。
たとえば「クラウド9」というカードがあります。
これはラウンド終了時、デッキに残っている「9」の数だけ所持金が増えるというものです。
普通に使うと最大4$しか増えませんが、このゲームはカードを複製したりランクを上げたりすることができるため、
もしも「9」の量産に成功すると大変なことになります。
「9」を量産してしかも「クラウド9」「ブートストラップ」両方所持するのはそう簡単ではないですが、
もし実現したらかなりのシナジーを発揮してくれそうでワクワクします。


空き時間にサクッとできるボリューム感ということもあり、いまの自分のプレイスタイルにもマッチしています。
そのおかげもあって、最近にしてはかなりハマっている部類です。
いまはブラックデッキ以外の基本デッキでホワイトステーク(最低難易度)を一通りクリアして、
ブルーデッキでグリーンステークに挑んでいるところです。
グリーンステークは通常よりも目標点が大きい高難易度モードで、これのアンティ6がなかなか突破できません。


ちなみに余談ですが、去年Apple Arcadeで買ったものの
今年の05月25日に改めてiOSの買い切り版を買い、今月からはこちらでプレイし直しています。
Apple Arcadeは内容に関わらず配信停止になれば起動できなくなる制約があるため、
継続可能性があって買い切り版があるのなら実績が進んでいないうちに買ってしまおうという判断です。


買い直しの際、どのプラットフォームで買うかはかなり迷いました。
実は先月のアチーブメントの話を書いたのはまさにこの『Balatro』で迷っていたからです(#07828 / 2025年05月22日)。
最終的にゲーム内容が電車などでもサクッとプレイするスタイルにマッチしていることと、
アチーブメント機能があることを考慮してiOS版の購入に踏み切りましたが、
今後たとえば配信需要があるなどSwitch版を買う理由を見出した場合は重複購入するかもしれません。
基本的には面白いゲームはSwitchに集約するというポリシーもあるので、いずれ買うことにはなりそう。


にしてもこのゲーム、純粋にとっつきやすい上にボリュームや各要素が驚くほど噛み合っていて面白いです。
個人的には『Slay the Spire』以降のローグライクブームにおけるひとつの到達点と言えるかも。


#7848

向上心不在

突然、いまの現場の上司に当たる人間が月末で退場することが決まりました。
仕事の内容については書きませんが、
上司としての役割を全うしていないというお客さんの判断による人員交代、すなわちクビです。
職業柄こういうことは普通に起こりうるのですが、
言うなれば目の前でクビが飛んだのを見たのは初めての経験です。しかも上司。


しかし自分にとってはまったく他人事ではないと感じるわけです。
上司は50代で自社の管理業務をずっとやってきた人間で、管理については得意そうな雰囲気を醸し出していましたが、
日々どんどんボロが出てきて現場の人員はたった2人なのに業務内容の把握すらしていないようでした。
で、お客さんとの週次の報告会でもボロを出していたようでそれがお客さんの目に余ったと。
本人の人柄は問題ないし、まだ参画したばかりで分からないことも多々あったはず……
ですが、管理職として配属される以上は即戦力が求められるということなんでしょうね。
あるいはクビは建前で本人が投げ出して退場を希望したのかもしれませんが。


自分も先日のキャリア面談で「45歳からは管理職でやっていけるように」という話をしましたが、
現時点ではそのポジションでやっていける自信はありません。
仮にいまの現場の管理ポジションに抜擢されたら進捗管理くらいはできると思いますが、
それは1年かけて積み上げてきた現場知識があるからに他なりません。
知識ゼロでいきなり中間管理職はそれなりにキツい気がします。
しかし、年齢が上がればそういう飛び込みもやらざるを得なくなるという現実……。
まぁ今回の上司は無能感がかなり出ていたのでお客さんも看過できないレベルだったという可能性がまあまああり、
わりと特殊なケースなんじゃないかとは思っていますが。


この現場が暇すぎる&キャリアの為にならないということで自分も退場を希望していたわけですが、
いちおうそっちの話も進展していて来週に現場候補の現場にいる人と話をすることになりました。
ただ、キャリア面談で「ゆくゆくはリーダーになりたい」みたいなことを口走ったからなのか、
今回もゆくゆくはリーダーになれるという前提での募集とのことで、警戒して臨むつもりです。
そりゃあ45歳以降は逃げられないだろうとはいえ、すぐに次の現場でリーダーになりたいとは一言も言っていない。
その前にやるべきことがまだ山のようにあります。
営業部が自分にすごい向上心があるのだと勘違いしているのだとしたら、その誤解は解いていかなければなりません。


「ゆくゆくはリーダーに」系の案件は実は2023年夏から1年間お世話になった現場も同じでした。
しかしここは諸事情で先鋭の若者が集まる現場だったこともあり、
自分は結局エリートの年下になじられまくってリタイアしたという黒歴史があります。
今度の面談はその反省を踏まえた上で話を聞き、不穏なところがあったら遠慮なく蹴るつもり。


いまの自分はやる気という点では慢性的に低空飛行を続けています。
生活リズムも勤怠もブログ維持も問題が起きていないという点においては
ここ20年の中ではむしろもっとも安定しているのですが、とにかく向上心が皆無なんですよね。
特に仕事は2023年夏からのフルテレワーク&閑散期のぬるま湯に完全に慣れてしまい、
その流れで入ったいまの現場もかなり楽な部類なので完全に苦労することを忘れてしまった感じがあります。
そういう意味では、次の現場の初期は痛みを避けられないだろうと予想していますが、
だからこそ軽率に責任ある立場を引き受けないように気をつけたいと思っています。


#7849

追加投資とレバレッジ

今日の出来事暗号資産

仮想通貨の資産は年始時点15万円スタートでたまーに着手して現在48万円まで来ているわけですが、
ここ最近の取引についての反省と今後の方針について軽くおさらいしておきたいと思います。


まず、基本方針として「ブレイクしたら順張り」というポジションの取り方に変わりはありません。
仮想通貨はレジスタンスラインの範囲内で水平に推移していると、
次にレジスタンスラインを突破したときに大きく動く傾向にあります。
そのためレジスタンスを明確に越えたあたりの価格帯で指しておくと、
うまくハマれば寝ているうちにそのラインを越えて起床と共に利益が出ていることもあるというわけです
(仮想通貨はアメリカ時間=日本の真夜中に大きく動くことが多い)。


しかしこの戦略は手堅いようで意外と成功率は高くありません。
ダマシによって一時的に価格がラインを割ったときに自動でポジションを取ってしまい、
その後逆方向にトレンドが形成されて利益が出るどころか泥沼の含み損に陥ることもよくあります。
これはもうトレードをしていると避けられないパターンで、安全圏で待ち構えれば無難というわけではありません。
このダマシを高確率で見極められるようになったらデイトレードでも食っていける気がしますが、
いまのところまだ自分の中では確立した理論はできていません。
出来高が重要だと言われますが、結局ファンダメンタルズに振り回されることも多いんですよね。
それに先物市場だけでなく現物、米株、為替市場などの絡みもあり、とにかく見極めは難しいです。


いまのところ、これにすぐできる対策を敷くとしたら「ナンピン前提のポジション設定をする」という方策です。
平常時のポジションサイズで破綻しないような設定にすることは取引の大前提ですが、
ダマシによって含み損が出た場合、ナンピンによってポジションを近づけるという戦略を採れるようにするためには、
ナンピンによる買い増し後も安全なポジションサイズでなくてはなりません。
2023年以前、不安定な取引をしていたときはこういう発想が無かったので含み損が出た時点でそこそこ絶望でした。
それはつまり、ポジションインがすべての命運を握っているということに他なりません。
ポジションサイズが大きすぎるとナンピンすればするほど破産リスクが加速度的に増すわけで、
そうなってしまうともうチャートがどう動こうと見守るしかありません。
ナンピンは基本的に悪手と言われますが、値が戻る見込みがあるなら勝つ確率を高めるための施策でもあります。
その選択肢をセーフティな範囲で確保しておくのは取引をギャンブルにしないためにも今後必須条件になりそうです。
レバレッジの設定や最初のポジションサイズもそれを見越していままでより小さなものにするでしょう。


あとは、現実問題としてどこまで耐えられるようにするかという問題。
自分は基本的に15分〜1時間足のレンジで取引をしていますが、
日足のトレンドがブレイクして連日暴落するような相場に出くわすと大変なことになってしまいます。
過去にもそれで何度も煮湯を飲まされていて、これに対する対策も必須なのではないかと思います。
相場の調整局面で用いられる指標に「フィボナッチ・リトレースメント」というものがあり、
これはその名の通りフィボナッチ数列を用いて計算された割合を基準とする指標です。
23.6%、38.2%、61.8%といった基準があり、これに心理的節目である50%を加えて検討することが多いそうです。


仮想通貨、とりわけビットコイン(BTC)のここ3年の値動きを見ると、
LUNAショックや戦争などの有事に30%台の下落を見せたことはあるものの、
第2の基準である「38.2%」よりも大きな下落は経験したことがありません。
基本的にここをデッドラインとして、
ここまでは耐えられるようなレバレッジ設定にするのが望ましいのではないでしょうか。
昔の自分はこれを絶対値で考えていましたが、
値が上がるほど絶対的なボラティリティは上がっていくため、これはあまり意味がありません。
特にビットコインの場合はここ2年で2倍になっている銘柄ということもあり、
「10000ドル耐えられるようにすればOKだろう」というような絶対値の考え方はもはや通用しないということです。


自分のレバレッジ設定は、去年まで40倍、今年の年初から先月までは30倍、
今月からは「当初証拠金10000ドルで取引し、1000ドル幅で100ドルの利益が出る」
という希望に沿うように計算した結果38倍になりました。
が、これだとロスカットラインまで10000ドルほどしかなく有事には対応できないことになります。
仮に現在の値を11万ドルとすると、38.2%の下落に耐えるためには42,020ドル耐える必要があります。
こう考えるとレバレッジ設定は15〜25倍程度にしておいて当初証拠金もより少なめにするのが無難なのかも……。


#7850

公式からのネタバレ

『マリオカートワールド』の進捗です。
発売から2日間は100ccのみをプレイしていて、グランプリとサバイバルを一通り終わらせました。
土曜日のゲーム会では150ccのサバイバルを解禁したものの、誰一人生き残れないという事態に。
そのためその後ソロプレイでリベンジを果たし、1つを除いてひとまず1位を獲得。
さらにグランプリも150ccを解禁して最低1つ星以上を目標に全コースを走破しました。


そんな折、任天堂から「『マリオカートワールド』を遊んでいただいてありがとうございます」という趣旨のメールが。
そこにはなんと「ミラー」の出現条件が詳しく書いてありました。
公式さんから隠し要素のネタバレが飛んでくるという珍しいケース。
出現条件は自分がこれまでやってきた「グランプリ」「サバイバル」の全コース走破に加えて、
「Pスイッチミッション」「ハテナパネル」「ピーチメダル」を各10個収集・クリアすることが条件となっていました。


Pスイッチはフリーランモードの世界に点在していて、押すとさまざまな「ミッション」がスタートします。
内容は青コイン集めからミニグランプリのようなものまでさまざま。
Pスイッチ自体は隠されていないので、これはそれほど難易度は高くありません。
それよりも若干厄介なのが「ハテナパネル」。
これはマップから察するに、フリーランでグランプリ等に登場するコース領域を走っているとたまに見つかる、
踏むことができるパネルです。踏むだけでOKなのですが、結構変なところに置いてあるので見つけるのが難しい。


そしておそらくもっとも厄介なのが「ピーチメダル」です。
ハテナパネルがコース内の隠し要素であるのに対し、ピーチメダルはコースに所属しないその他領域の隠し要素。
コースとコースの間にある広大なエリアを走り回って探す必要があり、
これを10枚集めるのはそれなりに苦戦しそうです。
まずはこれらの収集要素を終わらせるのが当面の目標ということになりそうです。


それが終わったら当然「ミラー」のグランプリに着手することになります。
サバイバルもあったら嬉しいけど、さすがに世界全部のミラーは考えにくいのでグランプリのみでしょうかね。
ミラーをクリアしたら次はタイムアタック。
チラ見してみたところ、TAはやはり最初からスタッフゴーストが各コースに1人分用意されているようです。
いわゆる「つよいスタッフ」がいるかどうかは分かりませんが、
まずはこのスタッフゴーストを全コースで抜かすことが目標になるでしょう。
そんなにめちゃくちゃ手強い雰囲気は感じません。


他にも合間合間にオンラインサバイバルへ潜りたいというモチベーションもまだ消えていませんが、
ここまででも結構やることがあって、『ドンキーコングバナンザ』までのつなぎとして十分役割を果たせそう……
というより、自分のプレイ頻度とあと1ヶ月ちょいしかないことを考えると間に合わない可能性すらあります。
この感じだとPスイッチ、ハテナパネル、ピーチメダルのコンプリートは永遠に実現しなさそう……。
買う前は「グランプリとかは早々に終わって収集要素をやらざるを得なくなるだろう」
と予想していましたが、完全にアテが外れました。


まぁでも、こうしていつでも無難に楽しい娯楽があることは心強いことです。
先月・先々月の虚無期間に欠けていたものはまさにマリオカートのようなものだったと実感。
こういう無難なものがあるだけで生活の安定性も随分違ってくる印象がありますね。


#7851

中東情勢再び悪化

一昨日の記事で仮想通貨取引におけるフィボナッチ・リトレースメントを基準としたレバレッジ設定の話を書きましたが、
舌の根も乾かぬうちに本当に有事に突入して大幅下落、ロスカットの危険性に晒されています。
ここを凌いだらレバレッジを下げようという最悪のタイミングでなんという展開……。


下落の要因はイスラエル軍がイラクの核施設へ攻撃したことで中東情勢が悪化していること。
超ざっくり経緯を説明すると、そもそもイラクはNPT(核拡散防止条約)によって核は作っていないとする立場ですが、
基準値以上の濃縮ウランを作ろうとしているなど、過去に隠れて作ろうとしたことがあります。
イスラエル(や米国)にとって敵国の核保有は大変な脅威なので、
基本的にその可能性がある場合は芽から摘むという方針でずっとやってきており、今回もその一環と思われます。
他にもイスラエル国内の政治的な意図や米国の思惑もあるなどと言われています。


イラクは直ちに報復として弾道ミサイルを発射しており、
これで終わればまだ良かったのですが、執筆現在は「事実上の交戦状態にある」との報道も見られます。
形式的な報復までで済めばいつもの中東じゃんで済むのですが、本格的な戦争がスタートすると大変なことに……。
少なくとも原油価格は高騰すると思いますが、金融市場はどうなるのでしょうか。
間の悪いことに土日なので、この結果の市場への反映は月曜日の夜になってからドカッと来ます。非常に怖い。


一般に、無国籍通貨であるビットコインは「デジタルゴールド」とも言われ、有事に強いとされています。
しかし実際にはこういう有事の際は米株などと連動していったん下がる傾向にあります。
そして自分は直前までATH寸前ということもありロングポジションを持っていたので刺されたというわけですね。
ポジティブな情報としては、アメリカの購買力と世界の購買力を比較するCoinbase Premium Indexがかなり高いため、
中東と直接関係ないアメリカの資産家たちはビットコインへ資産を退避しようと考えているかもしれません。
もしそうなれば、むしろ値は上がります。
ロシアのウクライナ侵攻の際も、最初ドカッと暴落しましたがその後全戻しどころか値を上げたという実績もあります。
「有事は買い」という意見も根強くありますが、結局どう転ぶかはわかりません。
ビットコインがただのリスク資産なのか、無国籍通貨としての強みを発揮できるのか……
通貨としての本質が問われている場面だと思います。


ただ、個人的には強いジンクスがあってあんまりそういう自分有利な情報は信用できません。
まずなによりも前回イスラエル-イラクが衝突したときの大暴落でロスカットしているという事実があるんですよね。
それで40万円以上失ったという否定できない事実があります。
だからこそレバレッジは再調整した方がいいか……と思っていた矢先にこれですよ。
ちなみにもうひとつジンクスがあって、ブログに現在の純利益を書くとこういう事態に陥りやすい気がします。
そろそろ自分も頭にアルミホイルを巻いた方がいいんでしょうか?


とっくに原資抜きはしているのでそういう意味での実損の可能性はありませんが、
いずれにしても年内の仮想通貨取引としてはここが最大の正念場ということになりそう。


#7852

知らないことを楽しむ

『Balatro』にハマってしまったので、とりあえずVTuberがやってないかチェックしました。
ホロライブ所属の尾丸ポルカさんがやっているのを少し見ていたんですが、
それによってYouTubeのおすすめにBalatro関連の動画がどんどん出てくるように。
ほぼ海外プレイヤーによる提供で、「TASで最速クリア」「ゲームを破壊してnaneinf(計測不能≒ほぼ無限)を出す」
等のスーパープレイ動画がワラワラと出てくるんですね。
あの、申し訳ないんですけど自分としてはそういう尖った内容のコンテンツは蚊ほども興味ないわけですよ。
これは『Balatro』が好きだからこそ切実な問題です。
つまり、このゲームに関しては自分は「知らないことを楽しみたい」というスタンスなんですね。


こういうふうに、興味あることの一部を未知のままあえて触れずにとっておくというのは、
ブログでも「タコウインナー問題」としてそのネガティブな側面を考察してきた歴史があります(#07454 / 2024年05月14日)。
これはゲームの隠し要素などのいわゆる「とっておき」を過剰に神聖視し、
相対的に自分が不甲斐ないので着手する勇気を持ち得ない、というような文脈で批判してきました。
ネガティブな気持ちでポジティブなイメージの「好きなモノ」には着手できないのは当然のことで、
これはモノを愛する以前に、気の持ちように根本原因があるとも言えます。
昨今はようやく気持ちも整理できてきて好きなものも比較的遠慮なく着手できるようになってきました。
長年神聖視しすぎて着手できなかった創作が順調なのが良い例です。


タコウインナー問題がネガティブな文脈で語られるのは、
それに着手するのが合理的なのに自尊心その他の理由によって着手できない場合に限ります。
『Balatro』の過剰なやり込みプレイ情報をシャットアウトしたいという気持ちは、
そもそもそれに着手することが合理的に正しいとも言えないため一応の筋は通っていると思います。
「知らないことを楽しむ」主義の自分からしてみれば、むしろシャットアウトする方が合理的とすら言えます。


これは自分のゲームに対する一種の「こだわり」で、かなり昔から持っていることを自覚しています。
タコウインナー問題は、ある意味この「こだわり」を日常生活にも適用して失敗したのを矯正する試みだったのかも。
知らないことを楽しむというスタンスそれ自体に罪はないと思われます。


着手しないというこだわりはある意味行動しない言い訳にもなりうるのでリスクはありますが、
最近はこういう自分なりのこだわりこそが「本心」なのだという気づきもあり(#07838 / 2025年06月01日)、
こういう気持ちは自分のささやかなアイデンティティーとして大切にしていきたいと改めて思います。
もちろん着手する方が合理的な場面で適用するのは依然として間違いだと思っているので、
そこは混同しないように気をつけたいところ。


ちなみに『Balatro』はグリーンステークを突破して現在ブルーデッキでブラックステークに挑戦中。
このゲームは難易度が上がるごとに新しい制約が課されますが、
下位の難易度で課された制約も全部引き継がれるというエグい仕様があります。
ブラックステークはジョーカーを売ったり破壊したりできなくなる「エターナルシール」が付くことがあるモード。
これのおかげで迂闊に弱いジョーカーを買うと中盤ですら苦戦するため、
また立ち回りを考える必要がありそうです。
というかそもそもこの条件下でグリーンステーク(目標点数が上がる)も内包しているのがキツすぎる。
果たしてクリアできるのでしょうか。
個人的にはBalatroブームはまだしばらく続きそうな気配です。


#7853

活動基盤としての健康

今日の出来事健康管理

去年の大きな気づきのひとつとして、心の余裕を得るためには4つの自由が必要という話を書きました。
それはすなわち、健康・金銭・社会参加・時間が過不足なく確保できていることを言います(#07454 / 2024年05月14日)。
承認欲求問題について考えていると、社会とのつながりが十分かどうかについて考えることが多いですが、
実はより基本的な「健康」、すなわち身体的自由を安定させることは意外と難しく、
これが自分の活動を阻害している側面も多くあるのではないかと最近感じるようになってきました。


特に最近は首こり・肩こりがどんどん深刻になってくる一方で、
平日はともかく休日はQOLを明らかに下げています(#07823 / 2025年05月17日)。
この対策として上半身ストレッチ、いわゆる「肩甲骨はがし」をしたらかなりスッキリしたので
意識的にストレッチをすることでなんとか抗っているところです。
そのおかげか最近はわりと改善傾向にありますが、04月中旬〜05月中旬は肩こりやその他諸々の問題があり、
「身体的自由」を獲得していたとは言い難い期間だったと思います。
そしてこれからも加齢によって身体が衰えていくにつれてこの問題はより深刻度を増していくでしょう。
正直言うと最近も体力の無さゆえに「なんとなくしんどくて」作業が手につかないことも増えてきました。
これは個人としてはかなり危機的な状況なのかもしれません。
活動が捗らない根本原因は体力低下である可能性も否定できない。
社会的意義とか承認欲求とか、そんなことを考えている場合ではないのかもしれません。


こういうことを考えていると思うのは、自分がやっているネット活動はあくまで生活に必須ではない付加価値であり、
「やらなかったらマイナス」ではなく「やったらプラス」になるものであるということです。
自分はネット活動をダラダラと20年以上も続けていて、
あまりにもその存在が当たり前なのでこういう視点は持ちにくいんですが、
実は実生活を維持した上でネット活動も成り立たせるのは結構難しいのではと思います。
活動が他者と結びつけばその継続には責任が伴うようになり、
「やらなかったらマイナス」になる側面があることは否めません。
ただ、それが無償で見返りが無いのであれば活動の継続可否は自分で決めていいとは思いますが。


要は、生活の基本はあくまでも健康の維持と仕事であって、趣味は余力でやるものだということです。
趣味を維持するために生活がないがしろにしていては根っこから破綻するのは目に見えているわけで、
生活が不安定ならまずはその安定化に努めなければなりません。
そこで趣味が滞ろうと本来誰にも咎められないはずなのですが、従来の自分はそういう認識が無かったと思います。


まぁ、だからこそネット活動に責任を持ち込んで一定のところまでいけたのかもしれませんが、
少なくとも言えるのは昨今の自分にそんな「架空の責任」を持ち出して負荷を高めるような余力は無いということです。
インセンティブが無ければできないし、あるならやる。
ただ、こういう考え方でネット活動をしていても行き詰まるだけのような気もしているし、
だからこそここ数年の活動は迷走しているのかもしれませんが……。


とにかくこんな悩みを吹き飛ばすくらい盤石な健康と体力は維持しておきたいものです。
先日健康診断がありましたが、
2023年度(フルテレワーク)と比較して2024年度(週2出社)はやや改善傾向にありました。
自主トレーニングなんて一人暮らしでできるはずがないこの環境では、
やはり鍵になるのは出社頻度のようです。
いま、自主的に週2出社していてこれ以上はオフィスの占有率の都合でちょっと難しいのですが、
出社時間や就業場所を工夫するなどしてどうにか週3出社に持って行った方がいいのかも……。


#7854

暗闇のライブ

エレクトロニカ・アーティストの大御所「Autechre」が2026年02月、来日決定。
東京公演は3年ぶりだそうで、2023年に「SONICMANIA 2023」というイベントに出演していたようです。
これは知らなかった。
その前は2018年の恵比寿での単独ライブで、当時は上京前ということもあり断念。
さらにその前は2015年の「TAICOCLUB」で、これもいつか行ってみたいという妄想を垂れ流すにとどまっていました。


3度見送ってついに公演前に情報をキャッチし、かつ上京後初めての来日というチャンスを得た今回。
チケットは約9,000円とかなり高額ですが先行抽選販売に申し込んでみることにしました。
いわゆるエレクトロニカに興味を持って16年。ライブチケットに手を伸ばしたのは今回が初となります。
クラブハウスに行くのは東京旅行以来なので6年ぶりくらいでしょうか。
当時はフューチャーベース全盛期で、Yunomiを目当てにライブに合わせて東京旅行を画策した覚えがあります。


今回のAutechre、正直言うと楽しみというより怖さの方が勝ります。
Autechreのライブと言えば、完全に真っ暗闇の中で行われることで有名。
先行チケット販売の注意事項にも「携帯の電源は切ってください」「公演中の入退場は極力お控えください」とある。
それでいて1階席はスタンディングのみです。これ、他のお客さんとトラブルにならないんだろうか……?
まぁ、真っ暗闇だからこそ その辺は無礼講ということになるんでしょうか。
他のお客さんに視認されないからこそ遠慮なく踊れるということなのかもしれませんが、
いずれにしろかなりの「非日常」が待っているのは確かです。


ともかく、AutechreとAphex Twinくらいは一生に一度はライブに行ってみたいということで、
若干不安ではあるものの今回がその契機になるんじゃないかと思っています。
ちなみにAphex Twinの来日は2017年の「フジロックフェスティバル'17(新潟)」が最後みたいです。
近年も欧米ではライブをやっているようなので、いずれフジロックに登場する日も来るのでしょうか。
Aphex Twinの来日は2017年の前は2000年と17年のブランクが空いているそうで、
来日自体が激レアであることは間違いありません。
もし2020年代に一度でも来てくれるならチャンスを逃さないようにしたいですね。


エレクトロニカは作業用BGMとして聴くようになって久しいですが、
2009年に出会った直後にはそれこそAutechreも含めてテクノとして聴いていた音楽も数多くありました。
そのジャンルの違いはきわめて主観的で自分勝手な線引きではあるものの、
こうしてライブの存在を知るとテクノとしての側面を久々に思い出した気がします。
昔は通勤・通学時にテンションを上げるための音楽としてもエレクトロニカを聴いていたことがあったものの、
最近はめっきりそういう用途では聴かなくなっていたなと。


もしこのライブに行くことがあったら、少なからずエレクトロニカというジャンルの認識は改めることになると思います。


#7855

ブログに注力する

このまま行くと、2024〜2025年(あるいは来年も)は後年から見て趣味の過渡期と評価されるようになると思います。
あるいは、バトンを渡すことに失敗した場合は「虚無時代の始まり」という烙印を押されるかもしれません。
いずれにしろ、趣味活動は重要な転換点に差し掛かっていると思うので、改めて整理していきたいと思います。


まず、趣味活動を継続させるためのモチベーションについては、
そもそも社会的承認を求める活動は「仕事」と同義であり、つまり仕事における賞罰と同じものが必要になる。
「本心」(=内発的動機づけ)だけを頼りにするのは間違っているという結論に至っています(#07840 / 2025年06月03日)。
そもそも自分が「無償でもやりたい」と思うまで待つというのは非合理で怠惰の正当化に過ぎないと。
なので、趣味活動もインセンティブがあるからやるのだという仕組みに乗せて粛々とやるべきだと改めて思いました。


そして、現状の趣味(特にweb制作)はその意味でのインセンティブがありません。
1円未満のニッチな活動をするにしても、その代替と考えられる承認欲求さえも満たされない。
自分は22年もの間web屋さんを自称してきましたが、これはもう明確に限界を迎えてしまったと思います。
少なくとも、明確に誰かから求められているわけでもない以上は不毛だと言わざるを得ない。
先日、新本家サイト復興の話が再浮上しましたがこうして考えると論外でしょう。
もちろん、そこに需要がある可能性はあるし、やろうと思えばできるのも事実。
web制作というプラットフォームの構造が自分の性格の深いところとマッチしていて、関心を持ちやすいのも事実。
ただ実際問題として完成してもそれだけで何も起こらない公算の方がはるかに高いという現実があります。
それはSEO問題しかり、プロモーションの難しさしかり、web制作特有の問題であると言わざるを得ません。
そこまでを包括的にビジネスと割り切ってできるかと言われると、正直怪しいです。
よって、これを持続的に個人活動としてやっていくのは無理があるというのが現時点の結論です。
自分が作りたいサイトを求めている人と直接出会わないかぎりは新規サイトの制作はもう難しいでしょう。
いままでもこの不毛さに薄々気づきながらも「100%自己満足だから構わない」と目を背けていた時期がありましたが、
その自己満足という行動エンジンがそもそも信用できない以上はもう無理だと思います。
「〇〇に興味が湧いたから〇〇に関連したサイトを作る」という構想はネット活動黎明期からたびたび浮上しましたが、
それで成功したのは2006年のピク3同盟が最後と考えるとあまりにも時代錯誤で、
今後は妄言として切り捨てることになると思います。


ではどうするのか。
2025年時点でweb制作の代替として挙がっているのが、ブログをメインポータルとした文筆活動および一次創作です。
ブログは19年かけてインセンティブ無しでも継続できる下地が完成しましたが、
今後は少しずつ「インセンティブがもらえない前提で活動しつつインセンティブをもらう余地を作る」方向にシフトする、
というのが現時点で有望な施策です。
具体的には年初にもチラッと書いたとおり「独り言」の出張記事を書くとか、
現在制作中の創作が完成したらその世界観をイラストに起こしてPixivに投稿するとか、
要するにブログのコンテンツをさらに磨き上げ、より人目につきやすい場所に投稿するというものです。
軌道に乗ってきたら投げ銭ボタンを設置したりパトロンサイトのアカウントを取得するなどすれば
これが名実ともに「仕事」になり、新しいネット活動として盤石になっていくでしょう。
このロードマップは、インセンティブが無くても継続できる時点ですでにweb制作よりも有望に思える。
となれば自分は今後の人生、よりブログに注力すべきなのではないかということです。


そうなると2023年まで活動の主軸だったピクチャレ大会が完全に動線から逸れてしまうわけですが、
そもそもこれはサービスとして完成しているので
改修・アプデはコミュニティからはもうそこまで求められていないという認識です。
アプデしないからコミュニティの期待を損なっている、みたいな考え方はもう辞めました。
そもそもピクチャレ大会改修こそが割に合わない活動の代表格みたいなものなので、
活動をちゃんと持続可能にするためにはまずこれに依存することを辞めないといけないわけです。
もちろん、それはただちにピクミンコミュニティを離脱するというわけではありません。
ピクミンを継続したいならせめてプレイヤーとして再出発するのが妥当だと思っています。
もちろんゲーマーさえも卒業しかけている自分にその選択肢は本来あり得ないわけですが、
もうそれ以外にこの道で生き残る術はないということです。


#7856

実家回帰の可能性

今日の出来事一人暮らし

なんというか、2024年夏くらいから合理化が進んだことによって人生つまらなくなったな、という実感があります。
それ以前は、いわばショーケースの向こう側への羨望があり、それを手に入れたり達成したりすることを夢見ていて、
それが少なからず日々の生活に色をつけていたというか、活力を与えていた気がするんですよね。
2024年春まではVTuberにのめり込んだり「レトロゲーム大人買い計画」を立ててカタログを入手したり、
そういう新しく小さな活動を見つけてはブログのネタになるような行動をしていたと思います。
たとえそれがなんらかの成果に繋がらなくても、いま思えば途中経過を楽しんでいた感がある。


いまはなんというか中途半端に成果主義になってしまったというか、
成果主義を言い訳にして行動が抑制されがちな軽度うつ状態に突入しているのか、
とにかくかつての「いまだ手に入れていないモノへの羨望」はレトロゲームに限らず立ち消えてしまいました。
その結果、日々の中に楽しみを見いだせなくなりつつある。
どうも自分の好奇心は上京時代は2021年を頂点として年々減少してきているような気がするんですよね。
これはなぜだろうと思ったとき、3つ考えられる要因があります。
そのうち1つは加齢や身体的な健康度合いで、これはもう解決のしようがないのでこの際考慮しません。
もうひとつは、上京というライフスタイルに対してマンネリ感が一定以上募った結果なのではないかという可能性です。


思えば高卒以降、自分は生活様式を数年ごとに転々としてきました。
大学時代と大学院時代はそれぞれ異なる住居で一人暮らしをしていて、生活スタイルも趣味もまるで異なっていました。
実家暮らし社会人時代が高卒以降で一番長い生活でしたが、
末期にはプライバシーの確保に限界を感じ、非常に窮屈な思いをしていました。
期間としては2013年春〜2019年秋なので6年半ということになります。
その後現在の東京時代に移行するわけですが、これも今秋で丸6年ということになるんですよね。
現状、一人暮らしをしている以上実家時代のような窮屈さは感じようがないのですが、確かにマンネリ感は相当あります。
同じ駅や店を利用し、同じマンションで生活する日々。
マンネリ感は少なからず精神を蝕むという経験則から考えると、
やはり精神面でも今年の引っ越しはマストなのかなと思うわけです。


3つ目の理由は自戒を込めてブログでたまに書いていますが、節約志向が過剰になりつつあるということです。
ある意味これが一番の原因なのかもしれない。
2021年はそれまでに経験したことのないレベルの昇給フィーバーの年でしたが、
それによって無駄遣いが加速したことと知的好奇心がピークを迎えたことは決して無関係ではないと思います。
好奇心を抱いたものにいちいち実費がかかったわけではないものの、
「自由に使えるお金が毎月ある」という精神的余裕がアンテナの精度を上げていたんじゃないかなと。
お察しの通り、2022年に例の件で金銭感覚は是正せざるを得なくなり、基本的にそのままこんにちに至ります。
お金のある・ないに関わらず、節約志向になってからモノを欲しくならなくなってしまいました。
ボーナスなどの節目節目ではある程度自由に使える大金を手にしているはずなのに、なんら心が踊ることがない。
過剰な節約志向によって一度失われてしまった心はもう修復不可能なのかもしれません。


上京生活も6年目になり、これら生活の基本要素で行き詰まりが見え隠れしてきた感は否めません。
これを確実に打開する方法は実家で東京の仕事をするということです。
短期でもいいので実家生活を再開すれば一人暮らしの新鮮味、ありがたみが復活するだろうし、
一人暮らしに必要なコストがまるごと削減できるので金銭的にも明確に贅沢できるようになり一石二鳥。
実家ではかつて家族とのプライバシー空間の取り合いが問題になっていましたがいまは2人減っているため、
短期ならその問題もなんとかなりそうな気はしています。
実家生活を実現するためだけにプロジェクトを乗り換えるのは現実的ではないですが、
そういえばいまの現場も出社はあくまでも個人の自由ということになっているのでその気になればできるのかも……?
もしそうなら、秋にマンションを更新せずにいったん引き払い、
次の物件を探す間は実家にいるという選択もわりと現実的にアリなのかもしれません。
引越し業者を2回呼ぶことになりますが、家賃等々のコストを考えると全然割りに合いますしね。


この件は夏に一度実家に帰省してみて感じたことを踏まえて決行するかどうか決めたいと思います。
2〜3泊でも「やっぱり無理かも」と思うようであればメリットが大きくてもやらない方がいいでしょう。
いずれにしても今秋は荷造りという超面倒くさいイベントからは逃れられないかも。


#7857

アイデンティティーを支えるもの

熊代亨 『何者かになりたい』 (2021年、イーストプレス)を読みました。
この本は「何者かになりたい」「何者にもなれない」という悩みを「何者問題」と呼び、
それに対する著者の考えを展開する本です(本質的な意味での「何者問題の処方箋」ではありません)。
ネットレビューでは「結局何が言いたいのか分からない」等とやや低評価で、
個人的にも熊代先生の本は3冊目ですが(前回→#05529 / 2019年02月09日)、
確かに前回よりは内容がぼんやりしていたような印象を受けます。
しかし、それでも大切な箇所が皆無ではないのでメモ程度に感想を書き残すとします。


本書の「何者問題(=何者かになりたい)」は「アイデンティティを獲得していない問題」と同義であり、
全体としてアイデンティティの獲得は容易ではないという意見が展開されています。
たとえば東大合格という大きなアチーブメントを達成して東大に入ったとしても何者問題はすぐ解決するわけではない。
なぜなら合格して東大に行けば同じアチーブメントを持つ人が無数にいるからです。
同じようにSNSのフォロワー数や現実の肩書きなどは、それ自体がアイデンティティを保証してくれるわけではなく、
それどころか肩書きに依存すると自分が何者かを見失いやすい危険性があると著者は言います。
ひとつの肩書きに依存するのではなく、
寄木細工のように小さな肩書きを集めて「これこそが自分だ」と言えるのが理想だと。


また、何者問題を解決するとしたらそれは自分にとって「代替不可能な何か」だと著者は主張します。
たとえば恋愛・結婚などのパートナーシップに何者問題の解決を求める場合。
マッチングアプリで出会った段階やパパ活のような関係においては、
「この人がダメなら乗り換えればいい」という考えが念頭にある以上、何者問題の解決になり得ません。
しかし一方、責任感のある親にとってのパートナーや子どもは「代替不可能」であり、
そういう存在はアイデンティティの確立に寄与します。
これは肉親や伴侶だけではなく、十分に信頼関係を築いた相手や文化などについても同様のことが言えるでしょう。
それが失われたらもう代わりは存在しないと言えるものが、我々の「何者問題」を解決しうるわけです。


しかし補論で著者が言うとおり、そういう存在はあまりにも当たり前すぎて我々は軽視しがちです。
すでに何者かになっているのにそれに満足せず、さらに別の「何者か」になろうとするとき、
私たちは代替不可能なそれを安易に切り捨ててしまいがちです(「負のアイデンティティ」)。
日本にはもともとお中元や年賀状といった習慣によって「当たり前」になった縁を折に触れて思い返して感謝していました。
それらが廃れたいまは、SNSの「いいね」なども代替になりうるのではないかと著者は言います。


以上がざっくり本書の中身です。
著者は仕事もプライベートも充実した所帯持ちということもあり、
精神科医としての視点はありつつも、必ずしも本書のテーマを渇望し悩んできた経緯を持っていない「勝ち組」です。
そのため、本当にアイデンティティを獲得できずに切迫しているような人の気持ちを代弁しているとは言いがたく、
それゆえにどこか言葉が軽く、それが本書の低評価につながっているようにも見受けられます。
こういうテーマは恵まれない出自で人生に苦労し、
本当に「何者かになりたい」と渇望してきた人でないと説得力を生みにくいのではないかと改めて思いました。


#7858

仮想通貨取引反省まとめ 2025年春期

今日の出来事暗号資産

イスラエルの政治的思惑もありつつ始まったイスラエル-イランの軍事問題。
自分はこれに巻き込まれる形でビットコインのロングポジションで大きな含み損を抱えていたわけですが、
とうとうアメリカが介入することが確実になり、金融市場はさらに暴落。
これでトドメを刺される形になり21日深夜にロスカットされてしまいました。
自分個人としては、これでイラン-イスラエル問題で2回連続で煮湯を飲んだことになります。
今回はポジションを入れた当時から「ロスカット域が近すぎるかもしれない」と予感していたこともあり、
これを凌いだらATHから38%の下落に耐えられるようにレバレッジを下げよう、
と思っていた矢先の大暴落で、そういう意味では天に見放されたかと思うほど間の悪い取引だったと思います。
こういう間の悪い取引をしているようでは市場の悪魔に搾取され続ける人生を歩むことでしょう。


同じくイラン-イスラエル問題で退場することになった前回の反省を踏まえ(#07442 / 2024年05月02日)、
今回は「少額ずつ資産を退避してロスカットに備える」「有識者の意見に縋らない」
という前回の反省で生まれた基本方針は概ね遵守できていたと思います。
特に資産退避に関しては、これのおかげで仮想通貨資産の6割はロスカットによる全損から免れたため、
まあそれなりに功を奏したと言えるのではないでしょうか。
ただ、資産の6割を退避していたからこそ証拠金として通用せず、ロスカットの可能性を高めてしまった……
という考え方もできますが。
あと証拠金がずっと少ないままだったので、去年と比べると取引回数の割に金額は少なめです。


教訓が活かせた一方、従前からの課題である損切りについては結局今回も遵守することはできませんでした。
そもそも自分の取引スタイルは塩漬け戦略も取りうることが前提として含まれているため、
安易な損切りは下手するとロスカットされるよりも実損が大きくなってしまいます。
たとえば年初来の取引履歴で試算すると、500ドルで損切りした場合の実損は今回のロスカとほぼ同額になります。
500ドル未満にした場合はタッチする回数が増えるので実損はさらに大きくなりそうです。
つまり、塩漬けも半ば前提とするような素人戦略に損切りを導入したところで、
ただ単に実損が増えるだけで何もメリットが無いのは明らかなんですよね。
ある意味、ロスカットされる前提の戦略とも言える。


じゃあどうすればいいのかということをChatGPTくんとも相談した結果行き着いたのが、
皮肉にも前回の反省でも行き着いている「バルサラの破産確率表」に基づく「2%ルール」です。
つまり、1回の取引における最大損失額を資産の2%に抑え、そこからレバレッジや証拠金額を決めるというもの。
この場合、利食い目標は最大損失額(R)の2倍(2R)が妥当とされます。
最大損失額=ストップ額までの幅を妥当なラインにしなければ意味がないため、
レバレッジや証拠金は都度計算しなければなりません。
レバレッジをいままで通りの固定幅にして2%ルールなんて設定しようものなら一瞬で清算されまくります。


その代わり、2%ルールをしっかり遵守すれば理論上は破産する可能性はほぼ無くなります。
勝率40%を維持できればとりあえずお金は順当に増えていくし、仮に35連敗したとしても資産は半分残ります。
1回の負けで全部失う現状の取引スタイルと比べれば驚くほどセーフティです。
言うなれば「負けるのは当たり前」という前提の上で考案されたルールと言えるでしょう。
負けるのが当たり前なら心理的負荷はかなり減って、チャートと向き合える時間も増えると思います。
今回のような有事リスクに怯える必要もありません。
ただし、一方で1回あたりの利益も当然減るのでとにかく取引回数を増やすしかありません。
スプレッドシートで試算してみると、15万円スタートかつ1ヶ月の平日全部(≒22日)で1日1回取引した場合、
10ヶ月分試算した場合の1ヶ月後の平均純益は勝率40%で1.1万円、50%で4.1万円。あまりにもショボい。
ただしこれが複利で増減するため、1年粘れば勝率40%でも42.4万円まで成長しています。
ちなみに勝率60%をずっと維持できれば2716万円というとんでもない金額になり、そこはロマンがあります。
逆に勝率30%でも1年間で2.8万円しか減りません(時間的損失は莫大ですが)。


そう考えると、2%ルールは理にかなっていて採用しない手はないように思います。
なぜ前回の反省でバルサラの破産確率表まで行き着いていたのにこれを採用しなかったのか。
これは「勝つ自信がないから」というのが表面的な答えになります。
塩漬け戦略を組み込む既存のやり方はロスカされるリスクはあるものの、
軽率にポジションを入れて含み損が出ても助かることがあるので「負けが負けにならない」感覚があり、
そういう点での簡便さに引き寄せられてしまった感があります。
明確に損切りポイントを設定するとなると、徹底的にテクニカル分析をしなければならない。
分析せずに損切り設定したら連敗に連敗を重ねることになるのではないかということを恐れていたわけです。
いまにしてみれば、真剣に分析できないなら市場に参加するなと思うわけですが……。


仮に2%ルールを採用する場合、40%維持できるだけのテクニカルスキルが自分にあるかどうか、
無ければそれを磨いていく余地はあるのかどうかというところが重要です。
今シーズンの感触で言うと、塩漬け=負けなら50%も全然割っていないような気はする。
ただし、利食いして撤退したポジションが2Rに相当するレベルに達しているケースは多くないため、
2Rまで粘ることを前提とするとどうなるかは分かりません。
これまでは「負けてはならない」という大前提でやっていましたが2%ルールでは必ずしもそうでないため、
そもそも取引の姿勢からして変わることになり、この辺はいままでの傾向はあまり役立たないのかも。
少なくとも言えるのは、1Rなら損切りと利食いまでの距離がそれぞれ同じなので丁半博打が成り立ちますが、
利食いの方が2倍の距離となるとやはりテクニカル的にしっかり当てないと50%の維持はかなり難しいということです。
それを考慮すると勝率40%維持はそれなりの覚悟が必要なのは確か。
軽率に2%ルールを採用したら時間を費やした結果お金が微減するという結果にもつながりかねないし、
なんなら最初の数ヶ月は半ば必然的にそうなるだろうと踏んでいます。
しかもそれで22回/月の取引回数を維持しなければ目標には届かない……。
そこまで本気で仮想通貨取引をしたいと思えるかどうかが問われています。
いまはまだロスカのほとぼりが冷めていないのでなんとも言えないですが、
1ヶ月くらい経ってからまた取引をしたいと思えるかどうかかなと。


今回、失った22万円は直近の取引で得た純益なのでそういう意味でダメージはゼロ……のはずなのですが、
心境的にはとてもそう割り切れるものではありません。
直近は連勝していたため、「取引資産=失ってもいいお金」という意識も希薄だったと思います。
持っている段階では「たった」22万円だと思っていたんですが、失ってみて初めて大金だったと気づくわけです。
この辺のギャップはもうヒトが普遍的に持つ認知のクセらしいのでどうにもなりません(損失回避バイアス)。
が、資産を軽く見ていたことが市場から奪われる隙になってしまったのは確かだろうと思っています。
社会や市場は常に間隙を狙って資産を奪おうとしてきているということを改めて意識していくべきかなと。
従来の取引戦略は資産を抜くほど手元の原資が大切だという意識が必然的に薄れていくので、
そういう意味でも欠陥のあるシステムだと言えるのかもしれません。


#7859

推しとゲームの相乗効果

今日の出来事VTuber

ホロライブ所属のVTuber「さくらみこ」が突如記者会見(?)を開き、
同接15万人(!)が見守る中でNintendo Switch 2がAmazonにて当選したことを発表し盛り上がっていました。
そして会見直後からさっそく『マリオカートワールド』で遊んでいるのを見ていたのですが、
予想通りみこちのサバイバルオンラインはめちゃくちゃ面白いですね。
これをホロライブメンバー限定の部屋で開催できるのはまだまだ先になりそうですが、
約束された面白コンテンツなので楽しみにしています。
そしてみこちがあまりにも楽しそうにマリオカートをやっているので自分もモチベが上がってきました。
これはもう……推しに精神を支えられていると言っても過言ではない……?


現在、『マリオカートワールド』は15時間以上プレイしていて150ccまでのソロプレイコンテンツは★1以上達成、
ミラーも解禁してそのミラーもそろそろ終わるところです。
これが終わったら、今作はレートが正常に機能していると噂のサバイバルオンラインに潜りたいところ。
目標レートは6000(3000スタート)といったところでしょうか。これくらいなら気楽に目指せる気がする。


そうこうしているうちに06月も下旬で、来月中旬にはいよいよ『ドンキーコングバナンザ』がリリースされます。
先日これのNintendo Directがありましたが、もう楽しみの一言ですね。
新生デザインのドンキーコングと、幼少期のポリーンの大冒険。
ドンキーコングシリーズの3Dアクションと言えば『ドンキーコング64』ですが、
今作はそれとはまったくテイストが違い、むしろ『スーパーマリオ オデッセイ』を彷彿とさせる雰囲気です。
実質オデッセイ2みたいなところがあるかもしれない。
収集要素「バナモンド」がパワームーンみたいな立ち位置のようですが、
今回は果たしてどこまで収集できることやら……。


で、もしこれをみこちがやる場合は面白いゲーム×面白いストリーマー=すごく面白いに決まっているので、
もし配信するならぜひ見たいのですが……しかし先行されるとネタバレを真正面から食らうというリスクがあるんですよね。
なので発売日から配信されるとちょっと困るという事情はある。
自分が先行させないくらいたくさんプレイできればいいのですが、
昨今のプレイスタイルからするとそういうわけにはいかなさそう。
とはいえ、エンディングに到達するまでくらいは踏ん張りどころなのかもしれません。
まだみこちが配信してくれるとは限りませんが、
配信されればそれを見るのと自分でプレイするのを交互に楽しめる好循環が生まれると思うので
ぜひそうなって欲しいという気持ちはあります。
むしろこれが令和の新しいゲームの楽しみ方と言っても過言ではないのかもしれない。


ホロライブを知ってから1年ちょいが経ちましたが、なんだかんだで現在の最推しはみこちかなと思います。
なんというか、面白さの偏差値が頭一つ抜けている感がある。
特に今回のマリカーワールドで自分がやっているゲームを配信してくれることの相乗効果を実感したので、
バナンザをプレイしてくれたらもっと推すようになるかも。


#7860

紫の壁

今日の出来事Balatro

コンシューマーゲームはNintendo Switch 2の独占状態ですが、スマホゲームは『Balatro』一強な昨今。
今日、ようやく「ブラックデッキ」における最低難易度(ホワイトステーク)の攻略が完了し、
また「ブルーデッキ」にて「ブルーステーク」(レベル5)までクリアすることができました。
これで解禁していないデッキはあと1つ(レベル7の「オレンジステーク」をクリア)のみとなります。


ここで、デッキ解禁フェーズにて活躍したいくつかのジョーカーを紹介してみましょう。
以下は「グリーンステーク」初突破時のスクリーンショットです。


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画像にあるジョーカー5枚は以下の通り。


  • レイズドフィスト:手札に残ったもっとも低いランクのカードの2倍を倍率に加算する。
  • グラトナスジョーカー:プレイされたクラブスーツのカードがスコアされたとき、倍率+3
  • レッドカード:ブースターパックがスキップされたとき、倍率+3
  • 超新星:このランでプレイしたポーカーハンドの回数を倍率に加算する
  • ロイヤルティカード:6ハンドがプレイされるたびに倍率×4

《ロイヤルティカード》は6回に1回、スコアが大幅に上乗せされる雑に強いカードです。
これがあるだけで突破率が上がる優秀なカード。
あとはショップに来るたびブースターパックを開け、カード3枚のスーツをクラブに変換する《月》が来たら使い、
来なかったら全部スキップして《レッドカード》を育てるという戦略です。
《超新星》はあまり強いジョーカーではないのですが、
毎回同じ役を揃えれば終盤にはそれなりの倍率になるためこのビルドの補佐としては十分です。


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こちらはデッキ自体に制約がある「ブラックデッキ」での初突破時のビルド。


  • フォーフィンガー:すべてのフラッシュとストレートを4枚のカードで作ることができる
  • オニキスアゲート:プレイされたクラブスーツのカードがスコアされたとき、倍率+7
  • ベースボールカード:それぞれのアンコモンジョーカーが倍率×1.5を与える
  • バロン:手札にあるキング1枚につき倍率×1.5を与える
  • スメアードジョーカー:ハートとダイヤ、スペードとクラブがそれぞれ同じスーツと見なされる
  • カードシャープ:ポーカーハンドがすでにこのラウンドでプレイされていた場合、倍率×3

ブラックデッキはハンドサイズが1枚減る代わりにジョーカーを6枚持てるというルールです。
このビルドはフラッシュに特化しており、
《フォーフィンガー》《スメアードジョーカー》はフラッシュを作りやすくするためのカードです。
また、これらはアンコモンなので《ベースボールカード》によって強力な倍率カードに変貌しています
(この盤面では《フォーフィンガー》は本来不要なのですが、アンコモンなので手放せませんでした)。
《バロン》は役として出さなかった手札にキングがあればそれを倍率カードにするという強力なジョーカー。
画像ではキングが4枚揃っていてこれから大変なスコアが叩き出されようとしています。
《カードシャープ》は個人的にいまのところ最強だと思っているカードで、
同じラウンドで同じ役を出せば、2回目以降は全部「×3」の補正が入るという強力なカードです。
同じ役を連発するビルドで使いやすく、このゲームは普通にプレイすれば同じ役に特化したビルドになりやすいので、
初心者でも扱いやすく強力なカードと言えるでしょう。
「同じ役は1回しか使えない」という制約を課す天敵のようなボスブラインドが存在するのが玉に瑕ですが……。


当面の課題だった初期5デッキでのクリア&いずれかのデッキで「ブルーステーク」のクリアは達成したので、
次はさらなる難易度の「パープルステーク」「オレンジステーク」突破を目指すことになります。
難易度については徐々に制約が課される形となっていて、パープルステークまでは以下のようになっています。


  • ホワイトステーク(Lv.1):制約なし(基本難易度)
  • レッドステーク(Lv.2):スモールブラインドが報奨金を与えない
  • グリーンステーク(Lv.3):レッドステークの制約+各アンティに必要なスコアが大きくなる
  • ブラックステーク(Lv.4):グリーンステークの制約+一部のジョーカーは売ったり破壊したりできなくなる
  • ブルーステーク(Lv.5):ブラックステークの制約+ディスカードが1つ減る
  • パープルステーク(Lv.6):ブルーステークの制約+各アンティに必要なスコアがさらに大きくなる

見ての通り、各難易度はそれ以下の難易度の制約をすべて引き継ぎます。
必要スコアを上げるグリーンステークがシンプルに厄介で、これ以上の難易度は露骨に突破率が下がります。
となれば、その効果が二重になったパープルステークの難易度は推して知るべし。
あとブルーステークも地味にいやらしいですね。カードの交換が2回しかできないというのはかなり厳しい。


ちなみに、このゲームではクリアすると
その時点で保持していたジョーカーに対して難易度に応じたステッカーが貼られます。
150枚のジョーカーすべてで最高難易度をクリアした証の「ゴールドステッカー」を貼ると、
「Completionist++(完璧主義者)」という実績が解除されます。
これは極めて難易度の高い実績で達成者は0.1%以下とされているのですが、
つい昨日、開発者がこれをついに達成したとネットでニュースになっていました。
その際に「おかげで、ver.1.1アップデートをより良く設計することができた」と新バージョンのリリースを示唆する投稿も。
バランス調整やジョーカーの追加が予定されているそうで、めちゃくちゃ楽しみです。


とりあえず自分はパープル、オレンジ、ゴールドと歩みを進めていくのが当面の目標。
ゴールドステークをクリアしたら次はジョーカーコンプリートに向けて歩を進めたいところです。


#7861

譲れない何かを探して

先日、アイデンティティーに関する本を読みましたが(#07857 / 2025年06月20日)、
たまたま手に取った本にしてはかなりいまの自分の悩みの本質に近いところを突いていると改めて思いました。
が、問題は解決していません。
あの本は問題提起ができただけで、著者も断っていたように解決方法は提示してくれませんでした。
それでは困るので、もっと深掘りして解決方法を探していかなければなりません。
そのためにより専門的な本を読むというアプローチもありますが、
こういう個人的な問題はブログを書いて自省することも比較的有効な手段です。


若い頃のアイデンティティーが失われているというのは、いまの自分にとってそれなりに深刻な問題です。
そしてこれは、青年期後期〜中年期に特有の問題なのでしょう。
かつての自分は、ゲームに対する愛のようなものがアイデンティティーとして確立していました。
幼少期〜思春期前期は家族であらゆるゲームが一番上手いプレイヤーとして、
スマホゲーム黎明期前後には情報収集強者として家族がプレイするゲームを提案する者としての立場がありました。
またそうやってプレイしてきた無数のゲームの中でも特に好きなゲームについては、
「これだけは譲れない」という気持ちから周囲の誰よりもやりこんだり、攻略サイトを作ったりしていました。


自立すると「周囲の人」は主にネットの向こうにいる人になりました。
そこでは自分の腕前は通用せず、単なるゲームのやり込みによってアイデンティティーを保つのは難しくなりましたが、
それでもテトリスなどの一部のゲームやスマホゲームなどのニッチな分野ではそれなりの腕前を自負していたし、
代わりにweb制作やイベンターとしての立ち位置を獲得することもありました。
先日、これらの活動は「インセンティブが無いからもう無理」と切り捨てていますが(#07855 / 2025年06月18日)、
幼少期から地続きとも言えるこれら活動をインセンティブが無いからスッパリ辞められるかと言われると、
その「割の合わなさ」に継続が難しくなっているとはいえ、完全な断絶はなかなか難しいところがあるのが現実です。


こうした自分とゲームを取り巻くアイデンティティーの歴史を振り返って思うのは、
自分はなんらかの活動をすることによって他者に「〇〇の人」と認知されたいんだろうなと思います。
それこそがアイデンティティーの獲得だろうと。
こう考えればゲームをプレイするだけでアイデンティティーを獲得することが困難なのは明白です。
やり込みで「〇〇の人」と呼ばれるためにはテクニックなどの第一発見者になるか、トップに立たなければなりません。
後者は相当ニッチなカテゴリならトップを取れるかもしれませんが、
あまりにもニッチすぎるとそのアイデンティティー自体に価値を見出すことが難しくなるでしょう。
イラスト活動に活路を見出したのは、成果物が千差万別であり競争社会ではないからという理由も大きいです。


web制作活動は決定的に割に合わないと思いつつもなかなか捨てられないのは、
オンリーワンなサイトを完成させて世間に認知させればそれだけで「〇〇の人(管理者)」になれるからでしょう。
確かにその方面なら実績もあるし、やろうと思えばできる気がする。
「〇〇の人」になれる可能性としては比較的有望なのかもしれないと思うわけですが、
一方でオンリーワンでしかも継続的に運営を続けるためには、まず自分がテーマとなる文化に精通しなければならない。
そのハードルが非常に高く、「浅く広く」な主義の自分がそこまで深掘りする機会がほぼ皆無という現実があります。
それは、「〇〇の人」と呼ばれるからにはそれに相応しいテーマでなければならない、
というアイデンティティーの都合もあるのでしょう。
つまり、自分がそれに対して「これだけは譲れない」と思えるかどうかが重要だということです。
「やろうと思えばできる」という程度の信念ではアイデンティティーは確立しない。


なのでまず自分自身が「これだけは譲れない」と思うほど熱量を預けられる文化と出会う必要があるし、
「〇〇の人」と認識してもらうためには他者との関係性も絶対に必要だということです。
しかもそれは単に他者承認を満たせれば良いという単純な話でもありません。


もちろん物事を持続可能にするためにはインセンティブが重要だというのはその通りですが、
それはあくまでも自分がやりたい活動が明確になってからの話。
いま、自分は中年期を前にしてアイデンティティーの再構築期に差し掛かってきており、
今後の活動方針についてはいったんインセンティブの有無は抜きにして考えた方が良いのかもしれません。


#7862

バックアップのコスパ

自分が契約している有料サブスクのうち、
スマホ黎明期(2010年)から使い続けているサービスの最後の生き残りである「Dropbox」。
正直解約してもいいんじゃないかと検討した結果、月額プランに切り替えて最長半年様子を見ることにしました。


Dropboxは言わずと知れた個人向けクラウドストレージ最大手で、
自分は2010年から利用開始、2021年から「Plus」プランに契約しており、その上限容量は2TBとなっています。
コストは15,840円/年(年払いの月換算で1,320円/月)。


黎明期から2020年までは実質的にポータル的な役割として活躍していました。
何をするにしてもまずDropboxにファイルを作れば、その内容はPCのみならずスマホからでも確認ができる。
ブログの下書き等も当時はテキストファイル管理だったのでDropbox内で作業していました。
また写真の自動バックアップもできるため、その点でも活躍していました。
しかし2021年にメインPCがMacbookになり、写真のバックアップはiCloudが担うことに。
オフィスアプリからは完全に脱却したことでファイルを作って作業するというようなことがなくなり、
また作るとしてもアプリ別に自動管理されることが多くなりました。


こうして汎用のポータルとしての役割を失ったDropboxでしたが、
それでも物理的に持たなくていい追加ストレージとしての魅力は依然としてあったこともあり、
Macbook購入時はDropboxがあることも念頭にあえて1TBストレージを選択しました。
以来、Dropboxは主に動画などの容量を食いがちなファイルの退避先として活用されることになります。
退避した動画はどの端末からもストリーミング再生できるので、そういう意味では退避先としては便利なのは確か。
ただ一方で、動画バックアップとしての役割だけで年額15,840円に割高感があるのも間違いありません。


ざっと調べてみると、2025年現在の外付けHDDは4TBでも15,000円を切ります。
なので1年分のサブスク代で外付けHDDを買ってしまった方がどう考えてもコスパは良い。
ただ、いま買っても次の契約更新(07月01日)までにDropboxの中身を全部退避できそうになかったので、
今回はとりあえず月額プランに切り替えて様子見することにしました。
来月末までに4TB HDDを買って動画を全部退避するのが無難と言えそうですが、
せっかくやるなら旧PCにある動画も全部集めたいので合計容量を計算して買うかどうかを決めることになると思います。


あとはDropboxを本当に解約してしまっていいのかについても要検討ですね。
曲がりなりにも全面依存してきた過去もあるため、単にコスパが悪いからといって切り捨てられるかどうかは別の話。
やはりMacbookのストレージを補助する意味では確保しておきたいという気持ちはあります。
この辺は他に契約したいサブスクがあるかどうかによっても左右されそう。


#7863

自己承認としての自己紹介欄

これはブログで日々自省や自己批判をしている人の宿命だと思っているのですが、
たとえば「いま、自分はストレスの問題を抱えている」という自覚を抱えていると、
よりストレスを感じる場面に遭遇しやすいです。
ストレスという心の動きに対して意識がどうしても過敏になるわけですね。
同様に、昨今はアイデンティティーの問題を抱えているので、
他人と話すときに「この人はこういうアイデンティティーがある、反面自分はそういうものを持っていない」
という意識をほぼ反射的に行なってしまうので、心理的なダメージを負いやすいです。


一昨日、この問題のゴールは「〇〇の人」と認識してもらうことだということを書きました(#07861 / 2025年06月24日)。
しかしそれはあくまでも問題の終着点を据えただけに過ぎず、すぐ実践できるものではありません。
では足がかりとなるようなことは何かあるのかと考えてみると、
それは単純な推論ですが「何かをやること」そのものが答えなのではないかと感じました。
つまり、アイデンティティーが無いと感じるのは直近の活動停滞が主な原因なのではないかと。
言い換えれば、この悩みは本質的には「最近何もやっていない」ことに対する焦燥感であって、
アイデンティティー(自分らしさ)とは関係が無いのではないかと。
であれば、「〇〇の人」の〇〇に該当するような自分にとって高尚な活動をしなくても、
なんでもいいから活動を再開してしまうのが良いのではないかとふと思いました。


直近で言うと『原神』の第4次ブームやポケポケがある意味それに該当していたかもしれません。
それらは「心の拠りどころ」と言うにはあまりにも心許ないし、
その活動が他者に認知され、「〇〇の人」になれるような見込みもほぼ無い。
しかし、自分が欲しいと思うものを手に入れられる可能性のある具体的なタスクを与えられ、
それに向かって多少なりとも行動しているということ自体が虚無感から遠ざかる効果を持っているのではないかと。
そして、そういうことをやっていないと「自分はなぜ生きているのか」
などといった漠然とした不安を感じやすいのではないかと。


現実逃避と言ってしまえばそれまでですが、現実逃避はある意味現代の生き方でもあると思います。
埋没した個が不自由な自由社会で前向きに生きるためには、何かに酔っ払っていないとやっていられないのだろうと。
しかし文字通りに酒に溺れるわけにもいかないので、こうしてコンテンツを食い潰していくわけですね。
これはアイデンティティーが確立しているとはとても言えないし、
いい歳してまだこのフェーズにいること自体が恥ずかしいと言われれば否定はできません。
ただ一方で眼前の虚無感はどうにかしなければならない喫緊の課題であり、
そのためにコンテンツに身を預けることが有効なのもまた確かです。
何もしないよりはせめてそういうことをやった方が良いというのは一定の説得力はあるんじゃないかなと。


先月に出会った『Balatro』は『原神』のデイリークエスト(秘境最速クリア)よりもゲーム性が豊かで、
やっている分には面白いのは明らかです。
しかし、Balatroに出会ったからといって虚無感が払拭されたとも言えなさそう。
このことから、ゲームの面白さそれだけではこの問題の解決に寄与しないということが言えます。
『Balatro』に無くて『原神』やポケポケにあるものは何かと考えたときに真っ先に思いつくのはガチャです。
ゲーム内に「欲しいもの」が明確にあり、またそれを手に入れられる可能性も明白で、
その羨望を抱いているうちは「現実逃避」的な側面が機能するのではないかという説がまずあります。
『原神』は欲しかったキャラを手に入れた瞬間に下火になったので、
「まだ手に入っていない」ということが重要なのかもしれません。


あとはタスクが向こうから与えられているのも物事の継続性に大きく寄与します。
『原神』は毎日デイリークエストをこなせば課金石を60個(=120円分)もらえるというインセンティブがあり、
そういうものがあるからこそ継続する側面もあるでしょう。
要するにインセンティブがあるからやる副業(ポイ活?)みたいな立ち位置になるわけですね。
受動的にタスクが決まってしまうので、行動選択リソースを消費しないという点ではかなり楽です。


『原神』をしていたときは、Twitterのサブアカのbio(自己紹介欄)に原神のことを書いていました。
つまり、今春までは自分で自分を「原神の人」と認識していたことになります。
「他人に『〇〇の人』と認識してもらうことがゴールだ」ということを冒頭に書きましたが、
それがゴールなら、足がかりはまず自分で自分をある種の活動者として認めることなのかもしれません。
自分で自分を認めるだけなら苦労したエピソードも、華々しい実績も必要無いからです。
とはいえ、bioにクラスタ名を書く以上はそれなりに納得感が必要になるでしょう。
この「納得感」にどういう基準があるのかは個々人によって異なるでしょうが、これも単純な話ではないと思います。
「これは間違いなく好きだな」「最近これの優先度が高いな」という実感があるかどうかでしょうか。


いずれにしろ動機はなんでもよく、ガチャのためにデイリークエストをこなしているだけでも構わない。
とにかくbioに書けるくらい自分が「いまこれをやっている」と自覚することができれば、
現時点で自分が抱えているようなアイデンティティ拡散状態は払拭できるのではないかということです。
それを念頭に置いた上で、「インセンティブが生まれうるかどうか、アイデンティティになりうるかどうか」
などといった打算を考える前にもっと本能の赴くままに着手してみてもいいのかもしれません。


#7864

嫌味のメタ認知

2021年春と2022年冬、立て続けに15年以上の親交があった人と絶縁するという出来事がありました。
当時、自己正当化も含めてさまざまな内省や分析をしていますが、
結局のところ自分の不用意、不必要な発言が起こした人間関係トラブルであるいう側面は否めません。
そういう意味では2022年秋にお局様とバトルしたのも同じような原因のトラブルと言え、
自分は2年で3回も「クチは災いの元」を体現する出来事を発生させてしまっていたことになります。


それぞれのトラブルを内省して行き着いた要因は少しずつ異なり、
高校時代の知り合いの件は成功者に対する嫉妬も少なからずあっただろうし、
親戚の件は誤解やすれ違いもあったでしょう。
お局様の件はテキストチャットでやり取りしていたことも大きな要因であると当時は分析していますが、
それよりも後年の自分が重視したのは「誠実さ」でした。
つまり、自分がやるべきことをちゃんとやっているなら他人に対して攻撃的になる必要性は無いだろうと。
他人に対して攻撃的な言動をしてしまうのは、自分の弱さを隠したいという思惑があるからなのではないか。
その弱さとちゃんと向き合えば、他者との接し方も改善するのではないだろうかと考えました。
そこから2023〜2024年のスローガンとも言える「無能であることを受け入れる」という思想に繋がっていきます。
ただしそれも結局魔法の言葉ではないということは以前指摘した通りです(#07600 / 2024年10月07日)。


2023年以降、重大な人間関係トラブルは起きていないのでこの問題は半ば解決したようなつもりでいました。
しかしその実、残っている人間関係の相手がたまたまスルーしているだけで、
自分側は2021〜2022年当時から何も変わっていないのではないかという疑念が最近頭をもたげてきました。
というのも、直近の自分の言動を思い返したとき、
「相手が確実に嫌がることを十分に理解した上で、あえて相手が不快になるであろう発言をする」
ということを何度もしてしまっていることを自覚したからです。
周りくどい説明をしましたが、要するに嫌味を言うことを制御できていないことに気づいたわけですね。
1回目はそこまで意識していなかったのですが、2回目以降は意識していても口を突いて出てしまっています。
そこで、この調子だと今後もかつてのような大きなトラブルに発展しかねないと危惧するに至りました。


なぜ会話相手が嫌がることを発言してしまうのか、その真意はまだまだ分かりません。
心理学・精神医学的な見地から「治せる」かどうかも、まだ分かりません。
そもそも会話から完全に嫌味を除去するのは難しく、いちいち気にしないのが普通だという意見もあるでしょう。
ただ、気にする人は気にすると思うんですよね。そしてそういうタイプの人と当たると大きなトラブルになりうる。
その可能性がある以上、矯正するに越したことはないのは事実です。


一方でこれの解決が一朝一夕ではいかないであろうことも重々承知しています。
なぜならこれは自分が生まれ持っている性癖のようなものであると半ば自覚しているからです。
余計な一言がクチを突いて出るのは思い返せば幼少期の頃からそうだったし、
これこそが本質的な意味でのコミュニケーション障害なのではないかと考えたこともあります(#07174 / 2023年08月08日)。
大きなトラブルになったのは上京してからですが、
これは上京後の人間関係が比較的クリーンだったので自分のクチの悪さが浮き彫りになっただけだと思っています。
上京前、つまり地方時代は自分だけでなく周りの人間も普通に嫌味を言うことはあったし、
それが普通だと思っていました。
「嫌味を言うことを矯正しよう」と思える時点でそれなりにステップアップしているとも言えるかもしれません。


いまのところ、クチを突いて出る嫌味の共通点は「主観的・論理的・倫理的に正しいこと」であるような気がします。
つまり自分が知っている経緯や事実、経験則などからこれは正しいだろうと思っていることと、
他人が言っていることが対立しているようなケースで発生することが多い。
そうすると「他人は間違っている=自分は論理・倫理的な正しさを指摘できる優位な立場」という図式が成り立ち、
すぐにそのカードを切ってしまうわけですね。
また、その際優位性があるがゆえに多少は相手を不快にしても構わないという暗黙の了解がある気がします。


このとき、主観的に正しいことが事実だとしても相手の立場が間違っているとは限りません。
そもそも相手も自分と同じような「正しさ」を知った上で言っているのかもしれない。
つまり「優位かどうかは分からないのにそれを優位と決めつけている」という問題がまずあります。
それから、優位性を手に入れたらすぐにそのカードを切ってしまうという問題。
これは、自己肯定感が低すぎてふだんあまりにも優位性を持たないので、
こうしたコミュニケーションのちょっとしたことでも使わざるを得ないのではないかという可能性が提示できます。
「これさえやっていれば他は多少否定されても構わない」と言えるアイデンティティーが確立していて心に余裕があったら、
ちょっとした会話内の優位性に対して過敏に反応する必要はないだろうと。


ざっと考えただけでもこれだけの可能性を掘り起こせるので、矯正の余地は全然ありそうです。
他にも、単にストレスが溜まりすぎているという説もあるでしょう。
確かに昨今の自分は近年でもどん底と言ってもいいくらい心に余裕が無く、
それがこの問題を自覚させたのではないかとも考えられます。
蛇足ですが「知識量の優位性」で嫌味を言ってしまうのはさらに低次元だと思っていて、
自分はそのレベルのコミュ障ではない……といまのところ信じています。
まれに知識マウントで無限に嫌味を言ってくる人がいますが、さすがに彼らよりは高次な悩みだと思いたい。
しかし嫌味を言わないのが普通なら、普通の人から見ればどちらも同じようなコミュ障に変わりありません。


あんまり書きたくないですが、この「嫌味癖」は父親もかつて当てはまっていたと思っています。
なので親から受け継いでしまった負の遺伝子である可能性が否定できない。
それは幼少期の子育ての影響で受け継いだのか、文字通りに遺伝子レベルの話なのかは分かりませんが、
いずれにしろかなり根っこに近い問題であり、解決はそう簡単ではない予感がしています。
これからしばらくは自分の発言を客観視して、どういうときに発火するかを観察することになりそう……。


#7865

結論に潜む感情バイアス

このブログはなんらかの話題や問題提起に対して、自分なりの意見や結論を書きます。
取り扱う話題に法則性は存在しないので、日によってテーマは重要だったりそうでなかったりします。
ここで忘れてはならないのは、話題や問題提起から導かれる結論は必ずしも一意ではなく、
絶対的にその日の気分に左右されることを免れないということです。
かなりの部分については論理によって導かれるのでしょうが、
どちらとも言えない微妙な問題については最終的にはその日の気分によって180度変わることもあり得ます。


06月14日〜22日は仮想通貨の含み損によって気分がかなり押しつぶされていました。
その渦中でブログでは
「若年時代のアイデンティティーが通用しなくなった昨今、本当にやるべきことは何か?」
というような議題で、まずは既存の趣味、とりわけweb制作の不毛さを取り上げました(#07855 / 2025年06月18日)。
端的に言えばインセンティブが必要なのにもらえる見込みのない活動に目を向けるのは不毛だということです。
であれば、インセンティブが無くても継続可能なブログでインセンティブをもらえるように働きかけるのが有望だと。


しかし一昨日の記事では180度手のひらを返していて、
誰かに「〇〇の人」と認識されることがゴールなら、まず自分が自分を「〇〇の人」と認識することがスタートになり、
そのためには『原神』にハマっていたときのように興味に対して自分なりに行動するだけでも有効なのではないか、
少なくとも「自分は何者でもない」という虚無感を払拭できるのではと考えました(#07863 / 2025年06月26日)。
この文脈なら単発の興味に基づいたweb制作企画も決して不毛ではなく、
むしろ管理者というポジションを確実に得られるという点で満たされやすいのではないかと書きました。


ここ2年ほどは仕事面で生き甲斐的なものを得られていないこともあり、
またそれによって新しいweb技術と出会う機会がかなり少なくなっています。
最近そっち方面でテンションが上がったのはNuxt Contentの件しか記憶にありません(#07723 / 2025年02月07日)。
こうした状況から、現状は「自分にとってweb制作とは何か?」がかなり揺らいでいるとは思っています。
それゆえに、趣味面においてもwebクリエイターとしてのモチベーションがかなり削がれている感はある。
なので気分が下向いているときは「web制作はもう諦めよう」という結論になりがちだし、
そうでないときは「web制作はまだ諦めたくない!」という結論になりがち。


webで何かやりたいという気持ちは間違いなくあるんです。
なので、その時々に興味を持ったコンテンツの関連サイトを作ろうと何度考えたことか。
いまだったら「本当に有望ならやってみればいいじゃん」と思えるんですが、
実際これだけweb制作そのもののモチベーションが不安定だと最後まで行ける自信がまったく無いわけです。
いわゆる21周年企画か年末企画として有望なアイデアはあるんですけどね……。
ただ、このままだと本当にwebクリエイターとして先細ってしまうのは間違いなく、
ここが踏ん張りどころであるような気がしないでもない。


ブログは毎日書くものなので、気分が沈んでいようがいまいが書かなければなりません。これは宿命です。
基本的に可能なかぎりフラットな気持ちで書くべきだとは思いますが、
そこで見出した結論に引っ張られすぎないようにはしたいなと改めて思いました。


#7866

先入観を捨てて次へ

今日の出来事近況整理

仮想通貨の22万円ロスカット後、立て続けにブログに書くほどでもないプチネガティブな出来事が起きていましたが、
ようやく暴落も明確に勢いが落ちて回復してきたという実感があります。
いま、仕事面での懸念を1点抱えていてそれ以外は心の整理がおおむね完了しているので、
明日の出社日にその懸念が払拭されれば大底を打つかもしれません。
ただし、逆に大暴落する可能性もまだゼロとは言えないので現状は油断できない状況です。


仕事面に関しては、週末に例のクビが飛んだ上司(#07848 / 2025年06月11日)の最終出勤日がありました。
最終日の夕方に自分は個人的にその上司に呼ばれ、
「いろいろ迷惑をかけてすまなかった」と申し訳なさそうにスタバのギフトカードを手渡してきました。
形式的なものだと言うのは簡単ですが、自分はそれなりにこの人に偏見を抱いていたので強い罪悪感を抱きました。
ああ、自分は地方時代のあのイジメ体質の会社からまだ何も学んでないじゃないかと。
自分も下手に立ち回ればいじめる側に回りかねないのだという危険性を今回改めて実感しました。
「不手際があって人員交代することになった」という事実からレッテルを貼るのは簡単ですが、
だからと言ってその人のやることなすこと全部が要領を得ていないものとはかぎらない。
レッテルに基づいてその人のやっていることを評価するのは仕事人としては失格でしょう。
もちろん、そういう判断が必要な場面も少なからずあることは確かですが……。


週明けからは現場は新しい上司による進行が本格的にスタートします。
冒頭の「懸念」というのはこれのことではありませんが、これもこれでそれなりに不安です。
現在のゆるい現場で続けていくためには新しい上司とはそれなりに良い関係を築いていかなければならず、
コミュニケーション能力が問われそうな局面です。


趣味面では、今後の活動方針について「ブログに注力しよう」「いや新規のweb制作に注力しよう」
と少ないモチベーションを各分野が引っ張り合っている状況が続いていましたが、この土日で新たな方針が定まりました。
ボイチャの参加を通じてピクチャレ大会における期間限定イベントはそれなりの人に望まれていることが分かったので、
当面はまずこれの完成に注力すべきだという結論に至りました。
これまでの考えから言っても、確実に需要があることが明らかな活動が最優先なのは間違いありません。
なのでまあ、紆余曲折を経て結局年初来の計画に立ち戻ってきたということになります。
とはいえ開発が難しいのは確かなので、この辺はChatGPTも頼りつつ切り拓いていきたいところです。
これをどうにか開催できたら、次は改めてブログに注力するか新規サイトを作るかという話になるでしょう。


ちなみにゲームの方はわりと順調で、『マリオカートワールド』は目標にしていたサバイバルレート6000は達成、
『Balatro』も高い壁だと思っていたパープルステークを突破しました。
ので、次はそれぞれレート7000とオレンジステークを目指して引き続き活動中です。
『マリオカートワールド』は『ドンキーコングバナンザ』の発売日が来ればやらなくなると思うので、
それまでにいけるところまでいきたいですね。


#7867

原神の現状 #15

今日の出来事原神

去年秋からログボ継続中のポケポケですが、さすがに明確に失速してきました。
06月15日をもってサブスクも解除し、女子率が低すぎると自分の中で話題だった★2(3DCG)も、
新パックからリーリエとスイレンの★2を立て続けに引き当て、
その後は延々過去パックを引くようになってからの粘着が実を結んで05月31日にリーフちゃん、
そして今日ヒカリと立て続けに女の子トレーナーのレアカードをゲット。
これによって女子ゼロだった★2枠の男女比は4:4と一気に追いつきました。
……と同時に当面の目標を全部達成してしまい完全にやることがなくなってしまったというわけです。
結局自分は女の子トレーナーのために頑張っていたのかと思わされてしまうのですが。


そして、なんだかんだでソシャゲは1本はやっていないと不満なのか『原神』への興味が再燃することに。
明確な熱意があったのは02月下旬が最後で(#07740 / 2025年02月24日)、
それ以降は「主要キャラの聖遺物スコア100以上」「ヴァレサを引き当てる」という目標に向かって、
ひたすら秘境を周回していました。
結果的にこれら目標はどちらも達成することになるのですが、
ヴァレサの次以降にピックアップされたキャラが琴線に触れなかったことと、
聖遺物スコア100を達成したものの実感としてキャラが強くなった感じはせず、
頭打ちになってしまったことで明確に失速していました。
ヴァレサのガチャ末期(04月15日)までは毎日やっていたと思いますが、
先月今月についてはほぼほぼスルーしていまに至ります。


ピックアップキャラがイマイチな件はいまからどうにかなる問題ではありません。
が、キャラビルドの行き詰まりについては自分に原因がありそうで、
調べているうちに光明が見えてきました。
いまはナヒーダの聖遺物スコアを少しでも底上げするために「縁覚の塔」へひたすら潜っているのですが、
ここの最上位レベルは攻撃力がバカ高く、前線のキャラがやられてしまうことが間々あります。
いままで脳死でプレイしていたのでそれに対する改善も特にしてこなかったのですが、
シールダーをシトラリからレイラに変更したらかなり安定するようになりました。
やはり、レイラは汎用シールダーとして育てる価値はありそうです。


メイン火力として運用しているナヒーダのステータスは以下の画像の通りです。
98E1BBD2-77AC-4A00-923D-29FF3B29CF4F_1_105_c.jpeg


これで概ね22,000前後のスキルダメージが出ているのが現状です。
スコアは、ざっくり「会心ダメージ」「会心率」「元素熟知」にどれだけ偏ったかで決まります。
『原神』では聖遺物のレベルアップ時、4レベルに1回サブOPのステータスがアップするという仕様があります。
各ステータスの値の下にあるドットは、そのサブOPが何回アップしたかを示しています。


ここで注目してほしいのが花(一番左の聖遺物)なのですが、全部会心ダメージがアップする神引きをしています。
にもかかわらずスコアランクは平凡のB止まり。
原因を調べてみると、アップする際の値にもかなりの振れ幅があるようで、
4回アップして35%は下振れを引きまくった結果のようです。神引きしただけではダメというわけですね。
いちおう弁解すると、全部会心ダメに振れた聖遺物それ自体も単純計算で256分の1と希少性が高いのは確かです。
ほとんどの聖遺物は不必要なサブOPが上がってゴミと化すので……。


結局これらの聖遺物では与ダメージに限界があり、
深境螺旋11層以降に着手できるようなレベルには至りそうにありません。
せめてスキルで3万ダメージを叩き出したいのですが、そのためにはどうすればいいのか。
これは単純な話で、「元素熟知」を伸ばせば良いという話になります。
ナヒーダは基本的に元素熟知を参照するキャラで、スキルダメージも元素熟知に依存しています。
いまのビルドは元素熟知に振れている聖遺物が全然無く、合計熟知は631止まり。
モチーフ武器なしで1000突破は難しいにしても、どうにかして800は超えたい。


そこで、そもそも現行の「深林の記憶」4セットではなく、
「縁覚の塔」で同時にドロップする「金メッキの夢」に切り替えるという方針が考えられます。
「金メッキの夢」は単体で熟知+80、味方の構成次第でさらに+150のボーナスが乗るという仕様があります。
ぶっちゃけこの詳細仕様を理解せずに「深林の記憶」を選んでいたのですが、
230も加われば少なくともナヒーダの与ダメはめちゃくちゃ伸びるような気がする。
なぜ「金メッキの夢」を採用しなかったのか……。
まぁナヒーダだけで完結させたいとなると「深林の記憶」が無難なのは確かなんですが。


「深林の記憶」はスキルを当てた敵の草元素耐性を30%デバフする効果を持つため、
これが無くなるとそれはそれで与ダメが減る要因になってしまいます。
熟知230がそれをカバーして余りあるかどうかですが、ざっと調べた感じだとそこまでのポテンシャルは無さそう。
となるとヒーラーとして活躍中のヨォーヨに「深林の記憶」を持ってもらうという手がありますが、
スキルとの相性がなかなか絶望的なためやるなら別のキャラに担ってもらうことになるでしょう。
そこで、02月当時のピックアップキャラで未育成の「シグウィン」に持ってもらう運用がわりと有望に感じています。
シグウィンはお手軽全体回復&水元素付着スキルを持ったヒーラー系のキャラ。
「深林の記憶」は所有者のスキルを敵に当てることが発動条件となるため、
まあシグウィンも最適解とは言えませんが水元素であることから超開花も狙っていけるのでヨォーヨよりは強そう。
超開花は開花させた雷元素のキャラのステータスを参照するそうなので、
熟知はナヒーダに全振りの現行パーティとは絶妙に噛み合っていませんが……。
このパーティでガチ運用したいなら「熟知型」雷電将軍をビルドする必要があり、
金メッキ型ナヒーダと並行してやるとなると大変な手間がかかりそうです。


最近実装された第3のエンドコンテンツ「幽境の激戦」も頑張れば課金石がもらえるそうなので、
これのためにもキャラビルドを進める価値はありそう。
ポケポケが失速して、結局またその穴埋めとして『原神』が復活することになるのか否か……。


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