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#7686

今年の抱負 2025

今日の出来事今年の抱負

2025年になりました。今年もよろしくお願いいたします。
さて毎年最初のエントリー恒例の、今年の年間計画と抱負を書き残すお時間です。
2025年の年間計画については、2024年秋から3ヶ月強にわたって合計4回検討してきました
#07587 / 2024年09月24日#07598 / 2024年10月05日#07628 / 2024年11月04日#07661 / 2024年12月07日)。


1回目ではひとまずその期日を「08月31日」とするのが妥当だろうという趣旨の方針を書きました。
つまり、特に期日に必然性が無いならブログのアニバーサリーに合わせる方が立ち回りやすいと。
2回目では、意欲的な都合上既存の何かとは違う新規開拓の余地を入れることはなるべく譲りたくない。
そのためにもゲーム制作を年間計画に入れることは妥当なのではないかというようなことを書きました。


3回目では、既存カテゴリ2つ+新規カテゴリ1つの「3本柱」を立て、
それぞれに挑戦的な課題(メイン)と保守的な課題(サブ)を立てるというフレームワークを提案しました。
また、それに2025年計画を当てはめると「web制作」「ゲーム制作」「創作」になるという話を書きました。
4回目では、これら3本柱はあくまでも「子どもの頃の自分がやりたかった理想」に過ぎず、
今現在の自分がそれに意欲的になれるかどうかがさっぱり考慮されていないので実現は厳しいだろう、
という一転してネガティブなことを書きました。
そしてその翌日の「独り言」では、まずは理想を思い描くより前に他者の完成品をじっくり味わい、
ユーザー目線でモノを楽しめるようになることが先決なのではないかという話を書きました(#07662 / 2024年12月08日)。


基本的に、この3本柱はそこまで不適切な目標だとは思っていません。
自分の思春期から搾り出された目標としては、むしろ必然的であるようにさえ思う。
ただ、今年一年で全部実現するのはいくらなんでも無謀です。
そこでタスクを細分化ししっかりと線を引くことで、
ここまでは2025年内にやりたい、というボーダーラインを引くことが重要になってくるように思います。
では、いまこの段階ではどういう線が引けるのかというと、
やろうと思えばいますぐできるが自尊心の都合で後回しにされてきたタスクについては、
量的にも求められるスキルも大したことがないのでさっさとやるべきだという話になるでしょう。
それに当てはまるかどうかというのはひとつのボーダーラインとしてそこそこ妥当のように思います。
そしてその前者は年間計画にしてみてもいい。
というより、この年が明けた直後くらいがメンタル的にも一番の片付けどきでしょう。
ゲーム制作で言えばUnityのチュートリアルを片付けてみるとか、創作で言えば模写を1枚完成させるとか。
そういうことは年明けからなるべく時間が経たない段階でやってしまいたいところです。
なんならこの実家帰省中に着手したい。


そして、それはそれとして別に取り組むべき課題もあります。
これはカテゴリとしてはweb制作が圧倒的で、新本家サイトの復活、ピクチャレ大会のアプデ、
そしてこの本家ブログのフロントエンドを作り直すことなどが挙げられます。
これらは同時には着手できないので、どの順番でやるべきかよく吟味する必要はありそうです。
本来の「年間計画」に近い部分ですね。
ことはそう単純ではないのですが、単純にこの3つをどの順番でやるかと言われれば、
ブログ→ピクチャレ大会→新本家が妥当かなと思っています。新本家は特に急がないのでアニバーサリー企画でいい。
ブログは現状だと書いている自分自身もObsidianの方が見やすくて使っていないレベルなので、
これでは公開運営に戻した意味が無い以上、最低限の改修は急務かと。
ピクチャレ大会もあんまり後回しにしたくない課題ですが……。まあ本家ブログは01月以内にさっさと片付けたいですね。


それで、こうなるとweb制作の存在感が圧倒的になりすぎて「やろうと思えばいつでもできるはずのタスク」
が後回しにされてしまうので、そこもしっかり意識できるかどうかというのが2025年計画の重要なポイントです。
この辺は去年一年間の学びを活かしつつ、週間計画をしっかり立てて粛々と遂行していきたい。


あとは自分がユーザー目線になることも忘れないようにしたいと思っています。
具体的には2022年以降滞っていた読書習慣の復活。
できれば年6冊、読書録も描かなくていいし途中で挫折してもいいのでとにかく通勤のお供にすることを復活させたい。
あとは音楽以外のエンタメを楽しむことを阻害する心理的ハードルを乗り越えること。
去年はゲームが壊滅的だと再三書いてきましたが、
それは例のゲーム会のやり方が悪いだけでゲームそのものは飽きていないと信じています。
ソロプレイで遊ぶ時間を意識的に作って、ゲーム文化にしっかりと身を投じたい。
とにかくクリエイターだけでなくプレイヤーとしてもちゃんと楽しむということですね。
まあ、対象はゲームではないかもしれませんが、とにかくなんらかの文化に親しむことは意識していきたい。


こんなところでしょうか。流石に3ヶ月かけて考えてきたこともあって、
それなりに盤石な計画ができたように思います(本来の趣旨である「抱負」とは微妙に異なる気がしますが……)。
しかしそれでも実現できるかどうかは五分五分だと思っています。
去年は本当にスロースタートだったのが良くなかったと思っているので、今年はそれだけは避けたいところ。


#7687

年始ブースト中

今日の出来事実家帰省

実家帰省2日目。
わずか3日前の大晦日の夜が遠い昔のように感じられるのですが、それだけ大きな意識の変化があったのでしょうか。
元日から今日にかけて、ここぞとばかりにさまざまな作業が捗っています。
まず、web制作系の活動で最優先とされるこのブログのフロントエンド改修作業。
突貫工事すぎてどこをどういじればいいのかさえ分からなかった去年秋の泥沼な状況からは脱出して、
ひとまずバックエンドの処理をAPIとしてまとめることができました。
今日の後半からロードの遅さと動線の悪さを改善すべくフロントエンドの改修に着手しています。
うまくいけば実家帰省中にリリースできそうな勢い。
ただ、やはりどうしてもAI頼みなところがあるのでChatGPTの無料枠を使い切ってしまうと止まるのが難点。
しかし、おそらくここ数日だけの勢いということを考えると20ドルは割高なんですよね……。


あとゲーム制作の布石であるUnityにも着手してみました。
2Dプラットフォームのmicrogameというサンプルのチュートリアルを一通り履修してみましたが、
これだけではUnityの機能の0.1%も理解していないと思うのでもう少し深掘りする必要がありそう。
ただ、こういうプラットフォーマー(いわゆるマリオ的なゲーム)であればすぐ作れてしまいそう。
1990年代の名作『Flyingjump 3』みたいな遊び方ならすぐにでもできそうです。
(いま思えばふらじゃん3は本当に時代を先取りしすぎていたと思う……)


ゲーム制作についても去年は紆余曲折あり、当初は「Playdate」向けにLuaを使って開発する方針でしたが、
現時点ではこのUnityを使ってどんなにチープでもいいからスマホ向けに1つ作ることを目標としています。
ジャンルによってはスマホが適切でない可能性も否定できないので、その場合はItch.ioかSteamになる予定。
候補になるようなデザイン案はいくつか出ていますが、
何はともあれまずは「チープな1作目」以前の習作を作れるかどうかですね。
ほんの少し触った感じだと、web制作と比べてGUIでどうにかする場面が多いのでAIに頼りにくく、
そこが様々な面でネックになりそうな予感……。
なので挫折するかどうかはエディタの使い方をどこまでマスターできるかに懸かっている気がします。


創作についてもある程度着手し、「何から始めればいいか分からない」という状態から、
ひとまず仮の方針らしきものが定まるところまではこれました。
が、これについてはまだ「当面やりたいこと」がゴールに結びついていないということもあり、
まだまだ迷走している状態とも言えます。
創作関係の今年のゴールは11月に予定している大キリ番記事が大きな目標になるのですが、
そこに向けて何をするべきなのかについてはまだまだ不透明です。


今回はここまで実家帰省の良いところをいい感じに享受できていると思うので、
残り3日間も行けるところまで行きたいなと思っています。
もちろん、睡眠環境が良くないのは相変わらずなので後半になればなるほど厳しくなりそうではありますが。


#7688

15年ぶりのお絵描き

昨夜、約15年ぶりにイラスト制作(女の子のイラスト)に挑戦してみました。
これからノウハウを吸収するにしろ、参考になりそうな絵を模写してみるにしろ、
まずは大前提としてノーアシストの自分が現在どのくらいのひどい画力なのかを確認したかったからです。
ざっと20分程度で『キルミーベイべー』みたいな絵柄の女の子が完成しました。


それを見て最初に思ったのが、自分の画力は15年間タイムカプセルに閉じ込められていたんだなと。
本当に、良くも悪くも15年前当時から変わっていない。
自分はデフォルトではきっとこういう絵柄しか描けない性質なのでしょう。
ある意味、純度の高い個性の表現でもあると言えるのかもしれない。
とはいえ、もちろん公開などできるはずもありません。


基本的には課題しかないのですが、特にひどいのが上半身。つまり首から下&腰から上の部分が壊滅的です。
あと初心者あるあるだと思いますが、手先などとても描けない。
それと個人的には足首より下、つまり靴を描くのも突出して苦手だと感じました。
当然、現段階では立ち絵以外の選択肢が無いような状態です。しかもその立ち絵もまあまあひどい。
さて、この右も左も分からない状態からどうすればいいのだろうか。


2010年当時は、模写によって最初のステップアップをしようとしました。
もうだいぶ前なので記憶が薄いですが、やる気のある日は模写、無い日はトレースをしていたような気がします。
そしてモチベも無いのに無理やり日課にしようとして、最初の3日を超えてからはトレースしかしていませんでした。
その結果、もちろん上達を自覚するレベルには到底及びませんでした。
トレースは人体の比率などを叩き込むには有用そうですが、それだけでは上達は望めないのも当然かなと。
模写は当時やらなかったので、今回の選択肢に入るといえば入ります。
あとは、当時と違っていまは超初心者向けのノウハウがまとまっているのでそれらを消化するのもアリ。
「Pixiv Sensei」「CLIP STUDIO TIPS」など、企業様がプラットフォームを作ってくれていてありがたいですね。
またYouTubeで探せば初心者指南動画などは山のように出てくるので、むしろ選択に迷うレベル。
2010年当時は2ちゃんねる有志によるまとめサイトくらいしか選択肢が無かったと思うので、
この辺は非常に恵まれていると思います。


あとはやはりiPadのお絵描きアプリが使いやすい。
いろいろ吟味した結果『Procreate』にしたのですが、ありえないくらい細かくブラシをカスタマイズでき、
手ぶれ補正などを設定するとかなり快適に描くことができます。
そもそも15年前当時の自分は板タブだったので、実質液晶タブレットになっただけでも大きな進歩。
iPadさえあればすぐに描けるのは大きな強みですね。


同人活動はあまり優先度が高くなく、自給自足したいようなキャラがいるわけでもありません。
が、デジタルお絵描きは上達すればネット活動の幅が大きく広がるのは確かで、
モチベがあるうちに行けるところまで行きたいなと思っています。


#7689

複雑怪奇なキャッシュ

年始のクリエイティブ作業フィーバーはいよいよピクチャレ大会開発にも飛び火し、
直近で作りたかった機能を一通り実装できるところまでいきました。なかなかの達成感。
ただし、リリースのためには最低でも総合ランキングの読み込みが遅すぎる件を解決したく、
これがブースト状態のいまですらなかなか着手し難いほど闇が深いので困っています。


このサイトの開発に使っているフレームワークはフロントエンドがNext.js、バックエンドがLaravelで、
どちらにもキャッシュの仕組みがあります。
総合ランキングが全ユーザーの各記録について処理する都合上とんでもなく重くなってしまうので、
これまではキャッシュの活用によって高速化を図っていました。
しかし、どうもキャッシュしてもなお重いんですね。


キャッシュの種類には、ページを静的(Static)なHTMLに変換してサーバーに保存しておく方法、
バックエンドへのリクエスト結果を専用サーバーに保存しておく方法、
フロントエンドへの出力結果をエンドユーザーのストレージに保存する方法などがあります。
基本的にピクチャレ大会の開発方針としては、ページをHTML変換する方法を主流として使ってきました。
これはユーザーも任意のタイミングでキャッシュを削除できるようなボタンの実装も可能なため、
ランキングというデータの形態にマッチしているのではないかと考えたからです。


ただ、ややこしいことに総合ランキングではAPIを保存する方法も併用しています。
あまりにもバックエンドの処理が重すぎるからですね。
そしてさらに厄介なことに、「ページ」単位でキャッシュする設定をしてはいるものの、
その子要素であるコンポーネント内部でまたサーバーへのリクエストを行っているという構造の都合上、
そのコンポーネントに関してはキャッシュが効いていないことが判明。
しかも、このコンポーネントこそがランキング本体で一番処理が重い部分です。


総合ランキングは移転プロジェクト初期に作った部分ということもあってやや難解で、
なぜページのバックエンド処理部分(getStaticProps)でAPIを実行していないのか謎ですが、
いずれにしろかなり抜本的に構造を変えないと解決できなさそうです。
実家帰省も明日で最終日、明日でこれが解決できればいいんですが……。
まあ、力尽きたらそのときは本家ブログ改修の方に戻ることにしています。とにかくやることはたくさんある。


そしていま一番大事なのは、このモチベーションを東京に戻ってからも維持すること。
去年も思い返せば年始の実家帰省中は開発作業がとても捗っていました。
が、終電逃しのトラブルやら年度末繁忙期やら生活の基礎が揺らいだことで崩れてしまい、
結果的には東京に戻ってからはむしろクリエイティブな作業が普段より遠ざかっていました。
今年は同じ轍を踏まないようにしたいところ。
その上で、この年始に幕を切った
①ピクチャレ大会開発、②本家ブログ開発、③ゲーム開発チュートリアル、④お絵描きチュートリアル
の4点については少しずつでもいいので歩みを止めないようにしていけたらなと。
そして①②の2025年最初のアプデはなるべく早くクリアしてしまいたい。


#7690

作業が進んだ帰省

さて作業フィーバーだった年末年始連休が終わりました。
今回はわりと及第点と言える出来だったと思います。
近年、実家帰省といえば生活リズムを崩す諸悪の根源みたいな立ち位置でしたが今回はうまく制御できた感がある。
しかも年始という一年で一番精神的にリフレッシュできるタイミングで実家に缶詰になるため、
とにかく趣味系作業がはかどりやすい。
今回の5日間でざっとカフェ20回分の作業時間を確保でき、しかもカフェ以上に捗った気がします。
カフェ1回でコーヒー1杯=500円とすると今回の実家帰省は10,000円分に相当します。
そう考えると、年始に実家へ行く意義というのは結構大きいのかもしれない。
とはいえ、5日はちょっと長かった感はありますけどね。
出社に備える意味でもラスト1日は東京で過ごすのが無難な気がする。


この5日間で多方面の作業に着手し、去年ずーっと手をこまねいていた各種タスクの見通しが立ちました。
とはいえさすがに実家帰省中にゴールへ行けるほど甘くはなく、
ピクチャレ大会は総合ランキングの動作不良の問題がまだ残っているし、
本家ブログはビルドが通らないというありがちな壁にぶち当たってしまいリリースには至りませんでした。
いま、どちらかというと心境的に優先度が高いのは前者で、ブログのアプデは後回しになりそうです。
まあ需要を考えると妥当かなと。


創作系2種のタスクについては、まずUnityのチュートリアルは3D編(Roll-A-Ball)を新幹線車内で進めました。
2Dチュートリアルはチュートリアル以前のレベルだったので、やっとチュートリアルが始まったという感じ。
指南動画を見ているうちに最初の習作についての方向性のアイデアもいくつか降りてきたので、
まずはそこに向かって知るべきことを知る流れになるんじゃないかと。
他のタスク次第ですが、来月までには本格的に動きたいところ。


お絵描き関連についてもこれまで目標がうすぼんやりとしていましたが、
「素体をもとにこれまでに創ったオリキャラの特徴を捉えたサンプルを描く」というのが当面の目標かなと。
Pixivで同人活動するとか、そこまでのレベルは考えていません。
らくがき程度でも特徴を捉えた絵を描ければ、そこから先はAIでいくらでも量産できるという目論見です。
オリキャラの具現化は過去何度か年間計画に登場して例外なく頓挫していますが、
果たして今年はリベンジとなるか否か……。


今年やりたいことは他にもRTAの配信をするとかnoteに出張版記事を書くとかいろいろあります。
いろいろありますが、何もかも中途半端にならないようには気をつけていきたいですね。
ミニゴールを大切にした方が良いというのは去年の最後にダンドリバトルを契機に見出した教訓ですが、
非常に大切なことだと思うので今年は年間を通して意識していきたいところです。


#7691

積みゲーの進捗

仕事始めの日でした。
が、仕事に関しては特に書くことが無く、
一方で年末年始のトピックスがまだ残っているのでそちらを書かせてください。


年始の実家帰省では去年1年間躊躇していたあらゆるタスクが堰を切ったように流れ出したわけですが、
各種積みゲーについてもかなり消化・進展が進みました。
ここではピクミン以外のゲームについての進捗を書き残しておきます。


まず2024年01月購入の『風来のシレン6』。
これは去年02月までにストーリーダンジョンはどうにかこうにかクリアできたわけですが、
その後ずーっと放置して年末に至っていました。
調べてみると、どうやらストーリーダンジョンは最低でも2回クリアする必要があるらしく、
年始の実家帰省ではこの2回目の冒険を途中まで進めました。
ちなみにこれをクリアすると解禁される「魃の砂丘」をクリアで
シリーズ恒例の「もっと不思議なダンジョン」が解禁されるため、最短あと2回のクリアが必要……
ですが、それとは別に「鬼木島」をクリアしないと脱出の巻物が出現しないようなので、
当面はストーリーダンジョン2回目→鬼木島→魃の砂丘と進めていくことになろうかと思います。
また「魃の砂丘」は結構難しいらしいのでこのルートはあくまでも最短で、
実際には合成の壺解禁など他のイベントも進めていかなければならないのかと。
となるとストーリーダンジョンは2回ではなく3回、いやそれ以上の回数潜る必要がある可能性が高いです。
イベントは基本的に一方通行のストーリーダンジョンの道中各所で発生することを考えると、
そもそも脱出の巻物解禁の条件をクリア後ダンジョンクリアにしているのは相当頭おかしいと思うんですが……。
未解禁状態でもしものことがあったら事実上始めからの状況に逆戻りですからね。
個人的にはこの1点だけで前作より評価を著しく落としているのですが、ファンはどう思っているのでしょうか。
もうプレイするのは過去作経験済みの熟練者しかいないならこれでもいいと思いますが。


『ゼルダの伝説 知恵のかりもの』についてはネタバレを解禁するかどうか悩みどころですが……。
とりあえず手探りで次に行くべきところを探し、
どうやら「ジャブジャブさま」の住処?にあるダンジョンへ行くべきということが判明。
ただそのためにはいろいろと面倒な前準備が必要のようで、いまはその段階です。
まあ完全に次に何やるべきか分からなかった従前の状態よりはマシになったかな……という印象。


コンシューマーゲームについては以上で、いまはこれ以上の積みゲーは増やしたくないですね。
せめてこの2タイトルのどちらかはクリアしてから次に進みたい。
(風来のシレンはもうクリアしているとも言えるし、一生クリアできそうにないとも言えますが……)
ちなみにカタログチケットが1枚残っているので「次」は体感無料で手に入れることができ、
興味関心の強さで言うといまのところポケモンSVが候補です。


その他、スマホゲームなどもいくつか積みゲーを消化しましたが光るものは発掘できなかったという感じです。
今年こそはピクミン以外のゲームもまともにやる機会を作りたいですね。
ひとまずこの2タイトルがとっかかりになれば良いのですが。


#7692

放置された現場

今日の出来事仕事

わりと順調に思えていた現在の現場ですが、年が明けていきなり不穏な感じになってきました。
というのも、テレワークで唯一のコミュニケーション機会である朝会(始業後ミーティング)が消えたからです。
立場上の現場監督的な立ち位置だった上司が別のプロジェクト?を兼任するようになり、
我々現場の人間はスプレッドシートに書かれた連絡事項に基づいて今日のタスクをこなす形に。
Slackを使った業務中の連絡すら基本的にはできません。


自分は2022年の反省から文字コミュニケーションは基本的に齟齬は避けられないという認識でいるため、
この体制変更はかなり歓迎できないことです。
自分が上司の立場にランクアップするなら良いのですがそういうわけでもないし、
会社間の関係性から言ってもそれが実現するとも思えないような状況です。
こうなると、客先企業ないし自宅でただ文字の指示に従って作業するだけの業務になるわけですが、
それが自分の性分に合っていないのはこれまでの経験からも明らかです。
いまはまだ起きていませんが、認識齟齬からトラブルが起きるのも時間の問題でしょう。


いまの現場は、客先企業が大企業でオフィスビルはとても綺麗、しかも在宅か出社か選べるということで、
かなりQOLを維持しやすい職場環境であることに間違いはありません。
しかし、ここまで他人との関係が希薄になってしまうとなると……
人間関係も「当たり」と言えるような状況であってもなお、現場を変える余地はあるのかもと思ってしまいます。
なにしろ喋る機会が無いのだから、これでは社会的に孤立しているようなものです。
せめて同僚と同じ仕事をしていればそれを名目にしてミーティングを自主的に開催するのですが、
現状はそうですらないという。


とはいえ、現場のハズレ率の高さを考慮するとこれでもなお退場を躊躇ってしまうのは確かです。
それは言うなれば自ら茨の道に進むようなものですからね……。
とはいえ、いまの現場のぬるま湯に浸かり続けているともはや社会人適性が失われそうな危機感もあり、
この辺が潮時なのかもしれないとも思っています。


#7693

原神の現状 #6

今日の出来事原神

ポケポケで若干低迷していた『原神』ですが、ボチボチ復活してきたのでここ最近の進捗を書いていきます。
前回(#07626 / 2024年11月02日)はナヒーダをガチャ72回で1凸し、ついでに汎用水サポーターの「行秋」が加入。
深境螺旋は9層はクリアできるがそれ以上は全然手が出ず、
またキャラクタービルドも「ガチャよりも闇が深いガチャ」と評判の聖遺物厳選で沼っていました。


11月以降から現在までの動きとしては、まず満を持して七神で最強シールダーの「鍾離」がピックアップに登場。
当然残っている石を注ぎ込むのですが、40連までで出ずそれ以上は課金が必要になってしまったためリタイア。
その代わり、貴重な草ヒーラーである「ヨォーヨ」を仲間にすることができました。
自分のパーティはとにかくヒーラーが七七とバーバラしかいないという圧倒的人不足な状態だったので、
ヨォーヨの加入はヒーラーであるというだけで嬉しい要素です。


また、たまに思い出したようにやっていた聖遺物厳選でついにナヒーダのビルドが終わりました。
具体的には、花・羽以外のすべての聖遺物でメインOP=元素熟知を引き当てるところまで来ました。
現在の元素熟知は約720で、ナヒーダは元素熟知を1000まで盛ることでスキルを最大限発揮できるようになります。
残っている盛れる余地はキャラレベル80突破時ボーナス以降のレベリングと装備、
あとは他キャラの支援しかありません。
装備についてはガチャで「★4 祭礼の断片」を引き当てることができれば100弱盛ることができますが、
★4の武器ピンポイントというのはピックアップ★5キャラよりも厳しいので期待しない方が良さそう。
そこでヨォーヨというわけですね。草キャラは2人編入するだけでチーム全員の熟知を最大100盛ることができます。
盛るだけならティナリの方が適性があるのはそうなのですが、
ヒーラー枠を兼任できるというのが個人的に重要なポイントです。
いままでは半ば仕方なくバーバラを採用していましたが、やっと交代させることができそう。
で、空いた水枠も行秋が加入しているため無理なく埋めることができると。


そういうわけで、いい感じに新規加入の★4がナヒーダパーティを盛り上げてくれそうな気配がしており、
しばらくはこの2人のビルドに勤しむことになるんじゃないかなと思っています。
ただ、ここでひとついままで経験したことのない壁が。なんと大量にあった経験値アイテムが枯渇してしまいました。
自分はデイリー&ウィークリーミッションのために経験値素材がもらえる「啓示の花」をやりまくっていたため、
これまで一度もアイテムが枯渇することはありませんでした。
しかし最近は聖遺物厳選にスタミナを使うようになって久しく、経験値素材は増えていませんでした。
一方、メインキャラ8人をレベル70から80へ上げたことで持っていたアイテムは大量に消費していたようで、
ヨォーヨをレベル70にしたところで「大英雄の経験」が尽きてしまいました。
今後、いずれにしろキャラビルドの機会はあるはずなのでまたストックを増やしていく必要があるでしょう。
こう考えると当面やることはかなりありそうです。メインストーリーも放置して久しいし。


ガチャに関しては、ver.5.3前半は七神の「マーヴィカ」よりも氷サポーターの「シトラリ」が優先で、
01月21日からのver.5.3後半は覇権キャラの「アルレッキーノ」が登場するためこちらを最優先で引く予定。
両方引ければ結構強い溶解反応(炎・氷)パーティが作れるんじゃないだろうか?
特にアルレッキーノに関してはカッコいいし強いし貴重な炎アタッカーということもあり、
6,100円を上限として課金も辞さない構えです。
ただ、6,100円(40連分)だけでは引けない可能性もあるのでしっかりデイリーミッションはこなしていきたいですね。
ちなみにマーヴィカも強くてカッコいい貴重な炎アタッカーですが、七神なのでまたすぐ復刻するだろうという考え。
本命のキャラは相変わらず「ニィロウ」です。草原核の即時爆発は喉から手が出るほど欲しい……。
ただ周期的には今夏まで待っても来ない可能性が高く、当面は考慮しなくても良さそうです。


深境螺旋は10層をクリアするだけならできるようになりました。★9クリアまであと一歩という感じ。
ヨォーヨと行秋をそこそこビルドしたらどこまで通用するのか試すのが楽しみです。


#7694

愛でると愛する

日本語で「愛する」というと、まず思い浮かぶのは好きな人、要するに恋愛対象です。
一方、「愛でる」というと、モノも含まれるようなニュアンスになります。
もともと「愛でる」は「賞でる」とも書くそうで、漢字から想像できるように褒めるという意味合いも持ちます。
好きな異性などに対する強い気持ちは「愛する」であって「愛でる」ではないですが、
「愛する」は必ずしも異性だけを対象とした概念ではなく、たとえば「祖国を愛する」といった使われ方もします。
なんとなく対象が対等以上の存在で尊重しようとするニュアンスが含まれている気がしますね。
しかし、対象が無機物だと「愛でる」は適当ですが「愛する」は不適当な気がします。
同様に、二次元キャラ等の「推し」に対する気持ちはそれが異性であっても「愛でる」がしっくり来ます。
全体的には「愛でる」よりも「愛する」の方がより強い感情であるというニュアンスがある気がしますね。
趣味や推し活動も相当に突き詰めれば(尊愛の感情があれば?)「愛する」という表現を使っても許されうるでしょう。


さて、昨今の自分はこの「愛でる」感情が迷子になっている感じがします。
なにかを愛でたいが、その対象がいまいち定まらないので心がフワフワと落ち着かない感じ。
実家のねこさまを喪ってからこういう気持ちが徐々に湧いてきたのかなと思っています。
思えばそれとほぼ同時にいわゆる推し活動が本格化したのは偶然ではないのかもしれません。
しかし、考えてみれば当然ですが推し活動がねこさまの代替になれるわけがない。
だからこそ欲求不満に陥っているわけです。
代替は存在し得ないので基本的にはもう2023年以前の状況には戻れなくなってしまったわけですが、
だからといって諦めるわけにもいかず、できれば現状手が届く範囲でベターな何かを見つけたいところではあります。
とはいえ文字通りの代替としてペットを飼うのは一人暮らしにはあまりにもハードルが高すぎる。
百歩譲って猫カフェとかならアリかもしれませんが……。


現実的な範疇でこの欲求をある程度充足できるのが「物欲」だと思っていましたが、
この1年で物欲も半ば消えてしまったように思います。
去年くらいまでは心が踊るような欲しいものを一定周期で見つけることができていたのに、
最近はめっきりなくなってしまった。
もしこれがペットロスによる影響なのだとしたら、それは自分が思っている以上に大きな影響があるのかも。
ただ、物欲も完全に消えたわけではないため、残っている欲求をうまく育てていきたいと思っています。


この文脈でいまの自分に欠けた何かを充足するものがあるとしたらなんだろうと考えてみたのですが、
360枚あるねこの写真と改めて向き合い愛でることが一番の正攻法になるのかなと思いました。
ただ鑑賞するだけで満足できないならiPhoneの純正「写真」アプリの機能にあるメモ機能を使って
各写真にキーワードを付与するとか、AIを使ってエンハンス(超高画質化)するとかやることはいろいろあります。
あとは、存命のうちに3Dスキャンすることはできませんでしたが、
最近は静止画を3D化する技術もあるそうなのでそれを使って3DCG化してみるとか……?


とにかく愛でるものの代替が存在しない以上、そうやって遺されたものに縋っていくしかないのかなと思います。
自分で言うのもなんですが、自分はこういうところはかなり一途なところがあると思っています。


#7695

続・嫉妬心について

最近改めて思うのは、嫉妬や焦燥感などの負の感情こそが行動力の源泉なのではないか、ということです。
そしてそれは常に他人に与えられるものであり、
人は結局のところ人間関係に揉まれながらも自分の地位を少しでも向上させるためにこそ行動するのではないか、と。
一人でいてもどこからか湧き上がってくる、知的好奇心などのいわゆる「能動的なやる気」などというものは、
実はそうした負の感情とは比べ物にならないほど弱いのではないかと。
いや、この言い方だとあまりにもネガティブなので言い直しましょう。
知的好奇心も立派なやる気の源泉だが、しかし負の感情はそれを凌駕するパワーを持っていると。


いままでの人生経験、とりわけ恋愛周りで起こる嫉妬心は、
「本当は自分もその成果が欲しいのに、
それに対して誠実に行動できていない不甲斐なさに気付かされたときの自分に対する羞恥心」
なのだと考えてきました(#05885 / 2020年01月30日)。
他者の成功を観測することにより、相対的に自分が成功のためにできるはずの行動をしていない現実を突きつけられ、
それに対して恥ずかしさを感じるということですね。
嫉妬するということは、他者が手にした成功と同じものを自分も本心から欲しいと感じていることに他なりません。
にも関わらず、これまで嫉妬感情とはなかなか折り合いが付けられず、
それを行動力の原動力にすることはできてきませんでした。それはなぜなのでしょうか。


恋愛観に関して言えば、それは
「恋愛という神聖な行為の発端が、嫉妬などという穢れた感情であってほしくない」
という考えに基づいているのだと思っています。
そしてこれは、恋愛に限らずクリエイティブな活動を含むさまざまな活動が当てはまります。
自分にとって大切な物事ほど生半可な気持ちでは着手できない心理があるからです(#07454 / 2024年05月14日)。
その活動がもし価値の大きなものに成長したとき、
「この活動は嫉妬が発端でした」などと説明したくないと思ってしまうわけです。
そんなことを始める前から考えるのは自意識過剰としか言いようがありませんが、
もし本当にそうなったときのことを考えるとなかなか拭えません。これこそ自尊心の厄介なところです。
だからこそ2004年の「あの日」以降の自分は、記念日などのポジティブな節目を意図的に多く作ることにより、
少しでも「特別な地点」から踏み出そうとしていました。
いまも続いている長期の活動、そのすべてがキリの良い日付からスタートしているのは偶然ではありません。


このような考え方は一歩目をいかに最小化するかという行動力推進の考え方と真逆であり、
だからこそ大切な物事ほど着手しがたく、また嫉妬はなるべく遠ざけた方が良いという考えに至りました。
その考えが自分をSNSや一部の人間関係と距離を置く根本的な要因にもなりました。
しかし嫉妬することがなくなってからは、ますます行動することもなくなってしまいました。
しかもそれに対して危機感さえ抱かなくなったという点では以前よりも重篤な状況にあると言えるかもしれません。


「一歩目」を重視しすぎることはこのようにさまざまな副作用があるわけですが、
考え方のクセみたいな側面もあるため一朝一夕で矯正できるとも思えません。
ただ、今年の年始ブーストを経て「とりあえずやってみる」を次々に実践したことによって、
その殻にもしかしたらヒビを入れることができたのかも、とは思っています。
嫉妬はある意味本心と向き合うためにきわめてわかりやすいマーカーであり、
これもうまく利用できるようになれたらいいなと思っています。
そして、結局そのためには人間関係の渦中に身を投じることもある程度必要なことなんだろうなと。


#7696

あえて何もしない

今日の出来事作業と計画

今年からの新たらしい試みとして、作業モチベが上がってきたとしても連日はやらず、
「あえて何もしない日」を設定するようにしてみました。
これにはいくつかの狙いがあります。


まず、作業モチベが上がってタスクを解決すると、往々にしてタスクは減るのではなく増えます。
作業が進展することによって新たにやりたいこと、やらねばならないことが発生するということですね。
そうすると基本的には収拾がつかないわけです。
新しいタスクが発生してモチベも相応にあると連日やることになるのですが、
それが本当にキリのない無限マラソンの始まりなんですね。だから、いつか不本意なタイミングで息切れする。
一度息切れすると、持続していたモチベを取り戻すにはまたそれなりの時間がかかってしまいます。
であればほどよくモチベが続いている段階で適度に休息することによって、
少なくとも不本意な息切れを回避しようというのが今回の狙いのひとつです。


また、これは他にやるべき作業をないがしろにしてしまうことを避ける効果もあると思っています。
2023年のブログ存続危機の主な原因は、
ピクチャレ大会移転プロジェクトの本格化によって単純に「それどころではなかった」からでした。
もちろん、ある意味そのおかげで移転プロジェクトは成功したわけで、
あのレベルのことをしたいなら本来ブログは並行して存続できないということなのかもしれません。
まあそれはそれとして、ある程度のめり込みすぎると他の作業が文字通りに「できなく」なります。
それで問題ないような状況ならいいのですが、そうでないなら大問題に発展しかねません。
そこで意図的にブレーキを踏むことで他活動に支障を出さないようにしようというわけですね。
もちろん、重要な局面で一時的にある作業の比率を高めることは問題無いと思っています。


あとは、「あえて何もしない」と決めることでかえってそれをやりたくなるという、
天邪鬼な性格を利用しようという意図も若干あります。
この作業は今日はやらなくていい、と決めると意外と時間が多く余っていることに気付かされます。
すると、時間が余っているので「ちょっとだけやろうかな……」という気になってくる。
ブレーキを踏むことでむしろモチベーション的には持続しやすいのはこういう心理があるからかもしれません。


ちなみに、「やらなければならないができていない」という状態では時間的余裕は感じられません。
行動はできていないものの、心がそのタスクに占領されているので
「向き合っている時間」ではあるからなのでしょうか。
その場合、体感時間は短く、作業時間も短いのに精神的にそれに費やした時間だけはとても長く感じられます。
当然、精神的苦労に見合う成果は得られません。
やらないとスッパリ決めるのは、時間的余裕を感じられるという1点だけですでに良い効能があると思います。
中途半端に保留しているのは不完全燃焼のようなもので、スタミナだけ奪われるというわけですね。


もちろん、これは今日やらないことに対する妥当性を担保するためにも、
昨日ある程度進めた、先週はかなり頑張ったというような事実ベースの根拠が必要になってきます。
「昨日は何もやらなかったけど、今日も何もやらなくていい」はただのサボりでしかありません。
まあ、いろいろ書きましたが要するに1日単位のメリハリをしっかりしようという話ですね。
それを支えるためにも、週間計画だけは毎日やらなければなりません。


何はともあれ、去年前半のように前半期は年間計画のすべてが何も動き出せなかった……
などというような体たらくにだけはならないようにしたいところです。
今年は元日から動いているので、少なくとも去年の自分よりはかなり優位なはず。


#7697

原神の現状 #7

今日の出来事原神

今回は休止期間2ヶ月以下ですぐに復帰した『原神』ですが、やることはてんこ盛りです。
まずガチャ。
氷サポーターでナタ編のヒロインでもある「シトラリ」と単体性能では最強クラスの「アルレッキーノ」を狙うべく、
ここ数日で無料石1600個貯まるたびに10連を引いていました。が、ことごとくハズレ。
70連到達後は1回ずつ引くことにしたのですが、74回目でまさかのすり抜け!!
すり抜けとは、ピックアップではない★5キャラ・武器が排出される現象を言います。
『原神』では90連目で★5確定なのですが70連目以降は徐々に排出確率が上がっていくと言われています。
だいたいの場合80連で出て、90連までもつれ込むのはかなり運が悪い方です。
そして、★5が抽選された場合にピックアップが選ばれる確率は50%とされています。
もしその50%を外した場合は恒常★5キャラ・武器からランダムに排出されることになるのですが、
当然ながらそれと同時にここまで積み上げてきた★5排出確率はリセットされることになるわけです。


すり抜けてもなおピックアップが欲しい場合はもう一度80連近辺まで積み上げる必要があり、
単純計算で2倍の出費を強いられる形になります。
なお、1回目ですり抜けた場合、2回目の天井ではピックアップが確定排出となっています。
無課金・微課金スタイルでは、すり抜けてしまったら基本的に諦めることになるでしょう。
自分がキャラあたり最高課金額を叩き出した「ナヒーダ」のときも実はすり抜けていました。
それでもなお欲しかったので課金を解禁せざるを得なかったというわけですね。


今回のシトラリは、確かに欲しいけれどナヒーダほど約束された覇権キャラでもない……
でもキャラデザが好きなので できることならお迎えしたい……と悩んでいました。
悩んだ結果、3,680円(約20連分)だけ課金して、これ+期限までのデイリークエストでもらえる分を注ぎ込んで、
それでも出なかったらさすがに諦めるという決断をしました。
そしてその結果、課金して最初の10連でシトラリが! これが課金パワーか……(?)


もう1人、どう考えても強い「アルレッキーノ」については今回余った10連分+シトラリ期間中のデイリーに加え、
今月下旬〜来月上旬に旧正月イベントで20連分の無料石が配布されるようなので、
それに期間中のイベントで配布される石を足して50〜60連分は確保できると踏んでいます。
運が良ければこれで出るだろうし、最悪またすり抜けたらそのときは6,100円課金ですね。
1凸を目指すかどうかについては次期バージョンのピックアップ次第になりそう。
ニィロウやフリーナなど、個人的に絶対欲しい水サポーターはまだ来ないと踏んでいますが……。


あと3連休を利用してストーリーもガッツリ進めました。
具体的には3章4〜5幕まで、スメール編のクライマックスです。
ボス戦は非常にアツい展開でしたが倒し方が分からずに困惑。今後ボス戦のネタバレだけは見ても良さそうです。
サイバーチックなデザインのボスなのに漢字だらけの名前に違和感が拭えないのは……まあしょうがないですね。
スメール編は非常にストーリーが良かったと思うのですが、
いかんせん休止期間を挟んでいるため記憶が断片的で、十分に楽しめなかったという後悔があります。
そのうち動画か何かで過去ストーリーを全部おさらいする必要性を感じています。
なにより去年秋のイベント「花神誕祭」に間に合わなかったのが悔やまれる……。
なお、スメール編が終わって次はいよいよフォンテーヌ編に突入かと思いきや、
メインストーリー恒例の「間章」ことダインスレイヴ編があり、こちらもかなりのボリュームがありそうです。


キャラビルドの方はとりあえずヨォーヨの聖遺物厳選が終わりました。
が、次なる問題としてサブパーティに持たせる武器が無いという物資不足の問題にぶち当たっています。
この世界での武器収集は★3以下はフィールド散策において宝箱から入手できますが、
★4はイベントか鋳造か釣りの報酬、★5はガチャとなっています。
鋳造が手っ取り早いのですが、そのためには「原型」なるアイテムを手に入れなければなりません。
これは週ボスのレアドロップとされており、決まった武器種を狙うのはまあまあの周回が必要です。


まあ★3武器がいわゆるガチャのハズレ枠として大量に排出されるので、
とりあえずこれを強化してその場しのぎ的に使ってもらうというのが無難な気がしていますが……。
専用石が40連分余っている恒常ガチャを回してみるのもアリなのかもしれない。


そんなわけでヨォーヨは武器ビルド中、行秋はレベリング中で聖遺物厳選はまだこれから。
そしてお迎えしたばかりのシトラリも当然ビルドしなければならず、
またこの3人は肝心の天賦レベルを全然上げていないのでそのための秘境周回も必要になります。
とにかくやることは無限にありそう。


#7698

タスク管理の迷走

2024年03月から現在まで、自分は週間計画を「Notion」で立てています。
とはいえNotionに週間計画を立てるような機能があるわけではありません。
やっていることとしては年別ノートをまず作り、そこに各週のブロックを作成してそれぞれリンク化し、
子ページをその1週間専用のノートとして使っているだけです。
なので週間計画と言えども各日や曜日は毎回手入力で、ノートの作成も手作業です。
これはNotionである以上はこれ以上どうにもならないという認識です。


ところが先日、Notionの前に使っていた「Craft」のiOS版が進化していることに気づきました。
メインタブが「ホーム」「タスク」「新規作成」「カレンダー」「マイページ」の5ボタン構成になり、
カレンダーアイコンをタップで直近1週間のタスクがすぐに表示されます。
当然、この画面から各日にタスクを追加するのも簡単。
また「タスク」画面ではタスクつきノートが進捗付きで一覧表示されるため、
自分のようにデイリーとは別にプロジェクト単位でタスク管理するような用途にベストマッチしています。
新規作成もポップアップですぐに表示され、書いてから送信先分類を決められる仕様。
なんというか、全体的にかなり自分好みになったという印象です。
ver.2.xの改悪はなんだったんだと思うくらい。


正直タスク管理に全振りということであればCraftが正解のような気はします。
欠点と言えばAPIが無いので「Drafts」との連携ができないことと、DB周りが弱いことか。
ただ日常生活における週間計画の重要性を鑑みると、そこの利便性を高める意義は大きいのかなと。
まあ自分としてはver.2.xで一度見限っているので、再び戻るのはやや心理的抵抗感がありますが……。


脱Evernote以降、計画管理方法については迷走している感は否めません。
そこで今回は安易に移住せずにどちらも使ってみてしばらく様子を見ようかなと思っています。
実は2022年以前からの分はCraftに残ったままなので移住はそこまで苦でもないんですけどね。
まぁでも、直感的には2021年末以降の計画管理アプリの在り方を試行錯誤する中で、
従来Evernoteに求めていた「第二の脳」的な用途は求めておらず、
ただただタスク管理に特化してほしいというニーズが強いというのは実感しています。
思えば「着想メモ」の在り方もずいぶん変わって、絶対に必要不可欠というような地位でも無くなった気がします。
アイデアメモはDrafts、計画メモはCraftという棲み分けが一番しっくり来る気がする。
Evernote時代は着想メモもタスク管理も同じアプリでやっていたわけですが、
両者はそもそも用途がまるで違うので、改めて考えてみると同居させる意義も薄いよなと。


迷走してばかりのメモ環境関連ですが、ここらで腰を据えて次の10年のスタンダードを決めてしまいたいところです。


#7699

原神の現状 #8

今日の出来事原神

なんやかんやで継続している『原神』、シトラリを引いた前回以降の進捗です。
まず、育成しようとしている「ヨォーヨ」「行秋」「シトラリ」については、前2人は一通り終わりました。
ヨォーヨはすでにメインパーティの戦力として通用しています。
なにしろ元素爆発発動時のパーティ回復力がすさまじいので、ピンチを一気に立て直す能力がある。
難易度高めの秘境に挑戦するときにかなり重宝しています。
ヨォーヨには回復量を記録してその9割を範囲ダメージに転換する機能を持つ、
「海染硨磲(うみぞめしゃこ)」というユニークな聖遺物を持たせているため、
元素爆発で味方の全体回復とともに周囲の敵に約2万ダメージを叩き込めるのが非常に強力で、
単なる回復専門ではなく準アタッカーとしても通用しています。特に対多数戦では立派な戦力です。
もうちょっとチャージ効率を盛りたいところ。


行秋は、ネットでは抜群に評判が良いのですが個人的には微妙でした。
元素爆発が強いものの、必要な元素エネルギー量が多いため思っていたより高頻度で発動できないのが難点。
それに水元素関連の元素反応を起こすにしても、これだけでは力不足感が否めません。
おそらくですが、味方のチャージ効率を上げる雷電将軍と組んだり聖遺物をより厳選して初めて光るキャラなのでしょう。
そして、個人的には行秋に失望した代わりに「モナ」の評価が上がりました。
深境螺旋10層前半(多数戦)でナヒーダと開花反応させるための相方として行秋の代わりに選んでみたのですが、
元素スキルでデコイを出せて、敵がそれに群がってくれるため安全地帯から開花反応を起こしまくることができる。
これに雷電将軍のスキルを組み合わせると
開花反応によって生成された草原核が即座に「ヴァインショット」へと変化するためめちゃくちゃ強いです。
ナヒーダ+雷電将軍+モナによって、デコイに誘導された敵を遠隔から屠ることができるわけですね。
あまりにも強いので行秋よりもモナを重点的にビルドしようかなと思っています。
初めての★5で思い入れが深いキャラということもあり、せっかくなら強く育てたいところ。


ただ、10層前半にナヒーダも雷電将軍も使ってしまうと後半パーティがあまりにも厳しいという現状があります。
昨今の深境螺旋9〜11層は前半が多数戦、後半が単体ボス戦となっているため、
後半には単体戦に強いキャラを採用する必要があります。
また、深境螺旋は一定時間内にクリアしないと報酬が発生しないのでDPSも重要。
今シーズンでは3間に登場する「秘源機兵・ハンターシーカー」という非常に硬いボスを迅速に倒す必要があり、
ここが目下の壁になっています。
とりあえずは単体戦で強いとされる「宵宮」に期待し、再び聖遺物の厳選をしているところです。
宵宮は弓キャラで随一の攻撃力を持っていて、個人的には迎え入れたことで原神が面白くなったキャラの1人。
ですが迎え入れた当時はキャラビルドの知識が皆無だったため聖遺物も★4でパラメータも不適当でした。
これをしっかり宵宮に合うステータスにしてレベルも80まで上げれば10層は突破できるのでは……
と思っていましたがダメでした。あと1分ちょい足りない。
半ばヤケになってシトラリをLv.60までレベリングしてパーティに入れてみましたがやはりダメでした。
あと40秒ほどで突破できるのですが。
ちなみにこのシトラリのレベリングで経験値素材とお金が完全に尽きました……。


今後は腰を据えてやりたいというニーズも考えてPC環境でもプレイし始めましたがこちらはかなりの練習が必要そうです。
いまのところ、秘境をまともに消化できないくらいプレイングがおぼつかない。
スマホ環境は充電しながらできない、長時間録画に耐えられない、画面が小さい等のデメリットがあるので
PCで慣れるに越したことはないのですが、その道のりは長そうです。


#7700

表現者の話

生きる意味を自問することは、直感的には不毛な作業であるように思う。
それは客観的に納得感のある単一の答えではあり得ないからだ。
「生き甲斐」「使命」「責任」などと言葉を換えてそれに連想する何かを引っ張り出してみることはできる。
しかし、それが果たして全時代の自分にとっての「生きる意味」だと言い切れるだろうか?


一方で、生きる意味と断言するほどではないものの、
ある物事が自分の人生に深く癒着してどこどこまでもそれを追い求めざるを得ない宿命を感じることもある。
僕にとってそれはなんらかの表現活動である。
それが本能なのか、文化的に生きていることによる必然なのか、自分らしく生きてきた結果なのかは分からない。
けれども僕は、もはやこれのために生きていると感じることが間々ある。
どんなに自分にスキルが無いことを思い知ってもなお、それでも何かを表現したいという気持ちは変わらない。
究極的には、その媒介手段は問われていないのだと思う。
僕は昔から、それこそ幼少の頃から、
頭にある世界をなんらかの媒体として世に出したいとずっと、ずっと願い続けて生きている。


これまでの人生で最大の分岐点だった大学進学の際、限られた選択肢の中で選んだのは文学の道だった。
別に本を読むことが好きだったわけではないし、小説もそれほど読んだわけでもない。
僕がその道を選んだのは、選択肢が限られている中で比較的クリエイティビリティを育めると思ったから、
すなわち「物書き程度なら自分でもなれるのではないか」という自惚れがあったからに他ならない。


そのような大失敗を犯してもなお、しかし表現者になりたいという偽らざる気持ちはいまだにある。
どんなに否定しても否定しきれない巨大な何かがそこにはある。
一方で能力不足からその欲求に対して背き続けて生きてきたことの副作用として、
それにいまさら向き合えないという自尊心もある。
これらの狭間ですべてが中途半端なまま時間だけが過ぎていった。
その狭間にいるからこそ、このブログは20年以上も続けられてきたのではないかと思う。
ブログ記事は何も考えなくても書け、継続できる余地がある。
しかしだからこそ、このレベルに甘んじてきてしまったという側面もあると思う。
2022年くらいまでは、僕にとってブログというものは成果だった。
しかしいまや、ライフワークだと思っているがこれが「成果物」だとは思っていない。
他人に堂々と見せられないものを、表現物の成果としてみなすのは苦しいだろう。
だからこそ、ブログよりも高い次元で何かをクリエイトしたいという機運がここ最近になって急速に高まっている。


それは、ここ近年でどの世界も開かれていると知ったことも大きい。
技術の発展とオタク文化の成長に伴い、
いずれのジャンルも第一歩を踏み出す金銭的な、あるいはその他諸々のハードルはかなり低くなった。
もはやできないことを社会のせいにする余地はなく、あとは自分自身がやるかどうかである。
至れり尽くせりのこの恵まれた環境で、生み出す表現物がブログのみというのはもったいないように思える。
拙くても手を出すことで、この本能らしき欲求が充足されるのかどうかは分からない。
とはいえ、ハードルの下がったさまざまな表現活動は無数にあり、時間はいくらあっても足りない。
今後もそれに人生の多くを費やしていくことだろう。


果たして老齢になって人生の幕引きを考えざるを得なくなった自分は、生きる意味について何を考えるのだろうか?
表現活動に一生を費やしたことに対して、死ぬほど後悔するのだろうか?
少なくとも現時点の僕にとって生きることは意味を見出すほど高尚なものではなく、
したがって表現活動のつまみ食いで消費することもそれはそれで立派な生き方だと思っている。
ただ、そうでない可能性についても常に一考の余地があることを忘れないようにしたい。


#7701

Nintendo Switch 2発表

今日の出来事Nintendo-Switch-2

任天堂の次世代ゲーム機「Nintendo Switch 2」が正式に発表されました。
ライバルのプレステはずっとナンバリングですが、任天堂のゲーム機がナンバリングを冠するのは史上初です。
ここ最近リーク情報が頻繁に入るようになっていたので秒読みだと思っていましたが、唐突に来ましたね。
ただし現状で判明している情報は非常に少なく、発売日や価格も明らかになっていません。
本体は現行で6.2インチ(720p)のディスプレイよりもさらに大型化し、
Joy-Conの接続はスライド式ではなく横から着脱する方式に。おそらく磁力で吸い付くのでしょう。
映像ではマリオカートシリーズの最新作と思われるプレイ映像がチラッと見えましたが、情報は本当にそれだけ。
その代わり、2025年04月02日にNS2の最新情報を含むNintendo Directが、
また幕張メッセにて2025年04月26〜27日に「体験会」を開催するとのことです。


ちなみに体験会は現行のNintendo Switchのときにも開催しており、
自分は当時地方在住でしたが参加しています(#04755 / 2017年01月13日)。
まぁ、これは東京へ行ってでもスイッチを体験したいというよりは
東京旅行が主目的で体験会はその名目、というような位置付けでしたが……。
2017年当時は、この体験会の約2ヶ月後の2017年03月03日に本体が発売されました。
今回も「2025年内発売」と公表されており、順当に行けば夏〜秋ごろに出てくると思われますが、
任天堂のゲーム機が夏に発売するイメージはあまり無いんですよね。
ホリデーシーズン近くまで待たされる可能性も大いにあると思っています。


初代スイッチでは、自分は実は体験会に参加しながらも発売日の購入はしませんでした。
そもそも購入競争が熾烈すぎてなかなか手に入るものではなかったし、ロンチタイトルのラインナップも微妙。
それでもともと大本命の『スーパーマリオ オデッセイ』までは保留するつもりでしたが、
その前にマルチプレイタイトルの『スプラトゥーン2』を家族が買う流れになり、
結局それに合わせて自分も買ったという経緯があります。
今回については、現状まだロンチでどんなタイトルが出てくるのかまったくの未知数なためなんとも言えませんが、
スイッチのソフトほぼすべてとの互換性がある以上は事実上の上位機種と見ることもできます。
なので、単にスペック向上のため、要するに携帯の機種変みたいな感覚で買う可能性は大いにあります。
『ピクミン4』の長すぎるロード時間もそれなりに短縮されるはずですしね。


個人的には、NS2が今度こそいろんなゲームのターミナルになってほしいという願いがあります。
昨今だと、特に『原神』のNS2版を強く望んでいます。
もともとNintendo Switch版も開発中とのことだったので、NS2に舵を切り直す可能性は大いにあるんじゃないだろうか。


体験会を開催するということは、ビッグなロンチタイトルが最低でも1本はあるのでしょう。
Nintendo Switchでは『ゼルダの伝説 ブレス・オブ・ザ・ワイルド』でしたが、
それに匹敵するタイトルが出るんだろうか……?
Nintendo Directが3ヶ月も前から予告されるというのも史上初のことで、否応なしに期待が膨らみますね。


本当に突然の発表でびっくりしましたが、「やっと来たか」という気持ちもあります。
さて、NS2は自分の中の消えかけているゲーマー魂に火をつけるきっかけになるのか否か。


#7702

同じ街へ引っ越す

そういえば年間計画に挙げなかったものの、今年必ず来るイベントとしてマンションの更改があります。
リミットはまだまだ先ですが、正直かなりの悩みどころですね。
近場で敷金・礼金・更新料が0円の物件を探した方が絶対にお得というのは間違いなく、
よしんば居住エリアを変えないのが妥当という結論に至ったとしても引っ越した方がいいのは確か。
マンションのグレードを上げる必要が無いのだとしても、同価格なら引っ越すべきです。
いずれにしても、その方向性で調べる必要はありそうではある。


違う街に引っ越すという選択肢についてはいまのところあまり有望ではありません。
以前、各駅停車しか停まらない隣町ならコスパ・治安の面で良いのではという案が浮上しました(#07558 / 2024年08月26日)。
しかし自分のように単身自炊無しというスタイルだと、どうしても飲食店の充実度が重要になってくる。
となるとどうしても最寄駅がある程度発展していてくれないと不便になってしまうという悩みがあります。
1駅なんだし電車に乗れば解決するのはそうなんですが、
食事のためだけに電車に乗るというのは日常で強いられるとなるとかなり不便を感じるように思います。
たまになら別にいいんですけどね。
違う街に引っ越すとなると、少なくとも現在住んでいる街と同等以上に栄えている必要があります。
特に、おひとり様に優しい飲食店がどれくらいあるか。
しかも、それでいてある程度治安が良く家賃相場も低い必要がある。


そうなると少なくとも現状より都心に近いエリアは難しいのではないかと思っています。
むしろ遠ざかるか、江戸川区・墨田区などの城東地方であれば視野に入るかもしれません。
たとえば東西線なら南砂町駅、都営新宿線なら一之江駅、総武線は治安悪そうなのでスルーで、
押上線なら四ツ木駅や京成立石駅、北の方は曳舟駅辺りが候補になるのですが……。
ストリードビューをサラッと見た感じでは引っ越したいとまで思うほどではないんですよね。
まあ、現地に行ってみないとちゃんとした判断は下せないと思いますが。


基本的には遠方へ引っ越すよりも居住エリアを変えずに敷金・礼金・更新料0円の物件に移り、
ついでに風呂トイレ別など多少グレードアップできればなお良しというのが大まかな方針です。
あと絶対に忘れてはならないのが騒音対策ですね。
救急車が通るのは大きなストレス源ですが、都心であればやむを得ないというのも事実だし、
倫理的にそれに対してどうこう言えるものでもありません。であればこそ、マンションの防音レベルが重要になる。
逆に言えばここがある程度のレベルなら治安のレベルは多少目をつぶってもいいかもしれません。
いままでよりもさらに駅近に住むとか。


ただ、更新料がかからないで防音レベルも及第点、しかも駅近という都合の良い物件がそうそうあるはずもなく、
あんまりそこに期待はしていません。
結局のところ、期待薄ながらもそれを探すことができるかどうかに懸かっていると思います。
そしてそれができるかと言われるとなかなか難しいんですよね。どうやって腰を上げるかが問題です。


#7703

決済手段の現状

今日の出来事金銭関係

2019年に登場して一気に広まったバーコード決済。
個人的には決済手段としてはモバイルSuica/PASMOの利便性には勝てないだろうと思い使っていませんでしたが、
最近は頻繁に使うスーパーでも対応したりポイント還元があることなどから使うようになりました。
それで、現状はdocomoの「d払い」を使っているのですが、これは再検討の余地があると思っています。
というのも、ポイント還元率がそんなに高いわけでもないんですよね。


d払いを使うようになったきっかけはYouTubeプレミアムをahamo経由で申し込むことで値引きされる、
「爆上げセレクション」というサービスでした。
これによって通常1,220円/月のYouTubeプレミアムが、永続的に実質980円ほどで済むことになります。
その差分はdポイントによって還元されるというわけですね。
この手のサービスは他キャリアでも展開していますが、基本的に回線契約が条件になります。
そのためdocomoユーザーの自分がdポイント経済圏を選ばざるを得ず、その流れでd払いを使い始めたという感じです。
ただ、爆上げセレクションの還元の影に埋もれて分かりづらいのですが、
実はd払いはデフォルトでは還元率0.5%となっていてPaypayなどと比べると明確に下回ります。
還元率を気にするなら、バーチャルカードを即発行できて還元率1〜1.5%のPaypayの方がお得ではある。
またPaypayに対応しているがd払いに対応していないお店もそれなりにあるため、
総合的な評価ではPaypayに軍配が上がるのではないかと思っています。


実はいま通っているオフィスビルの社食やオフィスコンビニではd払いは使えないがPaypayは使えるため、
それに合わせて2025年からPaypayを使えるようにしました。
いまのところ出社日はPaypay、テレワーク日+休日はd払いという謎の使い分けをしていますが、
いずれ統一するならPaypayかなとは思っています。
PASMOが店舗決済でのオートチャージに対応してくれれば全部PASMOにしたい気持ちはあるんですけどね。
改札通過時にしかオートチャージするかどうかを判定してくれない現状だと、
テレワーク日が続くこともある現状の生活とあまり噛み合っているとは言えない。
その点、バーコード決済はいずれも後払いなので残高を気にしなくていいという点では気楽です。


d払いの導入によって現金決済の機会は大幅に減りました。
最近だと生活用途ではもう月に1万円も使っていないんじゃないかと思います。
ただ、それでもなお完全キャッシュレスの生活は程遠いですけどね。
しばらくはクレジットカード、交通系IC、バーコード決済、現金と使い分けていく生活が続きそうです。


#7704

両輪の低迷

今日の出来事意欲の問題

毎年、プレッシャーのせいなのか実家帰省のせいなのか調子が悪いことの多い01月。
今年はかなり良い出足かと思っていたのですが、後半に突入してから失速感を感じています。
では何を根拠に失速感を感じているのか。
それは、近年の自分では「両輪作戦」(#07500 / 2024年06月29日)が機能していない場合に実感することが多いです。


両輪作戦とは、複数の活動に首を突っ込んでおき片方が失速したらもう片方に注力するという方針のこと。
いまの自分は、比較的モチベーションのあるフェーズでは開発・創作系作業を、
そうでないフェーズではブログを進めることでバランスを取っているような節があります。
なので、開発系作業が滞ってもブログさえとりあえず追いついていれば失速感は感じられません。
しかしブログも滞るとその日一日で残したものが皆無になってしまうため、一気に非充実感が湧き出てきます。


「両輪」という名目ですが、ブログが滞った状態で開発作業が捗ることはあまりありません。
やはり日課としてのブログの方が心理的な優先度が高く、こちらを放置して他の作業はできないからです。
かといって、書けない状態ではとことん書けないので行き詰まってしまう。
ブログ歴21年でいまだこんなことを言っているのは本当に情けないかぎりですが、
執筆モチベをいかに絞り出すかというのは特にキリ番記事前後に関してはまだまだ高い壁として存在しています。
キリ番以外であればさほどではないかもしれません。
思い返せば、ブログの低迷を感じるのはたいてい記事番号の2桁目が0の期間である気がする……。


キリ番記事、すなわちより真剣な随筆を書くという古い慣習を維持することについては、
7500番台くらいから「ブログ維持に関わる最後のハードル」として認識するようになりました。
7600番台は比較的楽に突破できたのですが、ここに来てまたハードルの高さを感じています。
これは伝統的にキリ番記事には「悩み」を書いてきたため、
比較的ネガティブな気持ちでないと書けないというネックがあるためだと思っています。
その時期が来たからといって、意図的に心をネガティブにできるわけではありません。
かといって下書きを溜めることは自分にとって借金を負うようなもので、それもなるべくなら避けたい。
こうした慣習による束縛が活動を停滞させているんだろうなと。
ブログフェーズがある意味での助走期間になっているからこそ他活動を維持できている、
という側面は否定できないので、両輪作戦自体は間違っていないと思うのですが……。
ブログはいまやあくまでもサブ活動にすぎないので負荷はもっと減らしたい気持ちはあります。


なのでキリ番記事=悩みを書くという慣習自体を考え直したいのですが……なかなか良い案も浮かびません。
キリ番記事というのは100日に1回必ず来るものなので、一発屋ではダメなんですよね。
あらゆる文化に触れては遠ざかる気分屋になってしまったいま、持続性のある企画を考えるのはかなり難しい。


なんというか、全体的に一歩踏み出せば活路が開けるのにそのためのエネルギーを持ち合わせていないような、
非常にもどかしい感じのする今日この頃です。


#7705

加熱式タバコへの興味

今日の出来事タバコ

これ、書くと若干失望を買うかもしれませんが、電子タバコデビューしようかと前向きに検討しています。
きっかけはTwitterサブアカのタイムラインを流し読みしていたら
「ドクターヴェープ」という商品の広告が流れてきたことです。
これはタバコのようなものですが、ニコチンレスで当然タールも含まれていないので健康被害を受ける可能性がゼロ。
バニラやミントなどのフレーバーを吸うことで気分転換になるというものです。
どちらかというと減煙、禁煙を目指す方向けの商品でしょうか。非喫煙者が手を出すケースは少ないのか??
10年ほど前に登場した「アイコス(IQOS)」は加熱式タバコと呼ばれ、
これは本物のタバコ葉を加熱して吸うのでニコチンも入っています。
一方、電子タバコはリキッドを加熱するもので基本的にニコチンは入っていません(法律で禁止されている)。
加熱式タバコと電子タバコは名前からすると似たようなものに感じられますが分類はまったく異なるようです。


現在のテレワークが多い働き方では、
出社日は2時間に1回ほどラウンジスペースへコーヒーを取りに行ったりトイレに行ったりするのでいいのですが、
自宅だとそういうこともできないので本当に息が詰まります。
しかもいまは閑散期で仕事量も少ないので半ば自宅に軟禁されているように感じられることもあり、
とにかく気分転換の手段が欲しいとは兼ねてより思っていました。
そこで、徒歩2分の公園へタバコを吸いに行くという気分転換はどうかという話です。
まあ別に公園でなくても、ベランダで済ませてもいいんですけどね。
とにかく定期的に席を立つ理由と、身体的に気分転換できる手段が無いと息が詰まって死にそうです。


ちなみにニコチンを吸引する「加熱式タバコ」の方も実は若干興味があります。
電子タバコのようにどっちつかずの中途半端で満足せず、もういっそのこと喫煙者になってはどうかと。
もし、それによって頭がスッキリして作業が捗るなら健康被害で失うものよりも多くのものを得られるのではないか、
という気がするんですよね。仮に一生吸わないのと比べて5年程度早死にするとしても、
作業能率が悪い時間を長く過ごすよりも人生全体で有意義になるのではないかと。
むしろ気にしなければならないのは、世の中の喫煙者に対する逆風がものすごいことです。
喫煙所を探すのも大変だろうし、ものすごい税金が課されるのでカートリッジ等も安くはない。
タバコ臭くなればいろんな人に疎まれるでしょうから臭いのケアについても相応に気にしなければなりません。


とりあえずは創作系作業や執筆作業など、頭の回転がモロに作業能率に影響するような場合にかぎりタバコに頼る、
というのが現時点の方針ですが、その範囲内で吸ってみようかなと前向きに検討中です。


#7706

原神の現状 #9

今日の出来事原神

さてここ1週間ほどの『原神』の進捗です。
まず本日からver.5.3後半のガチャが解禁となり、お目当ての「アルレッキーノ」を狙うべく、
さっそくシトラリを引いてから溜まった20連分を注ぎ込んでみました。結果はまあお察しの通りです。
20連で来たらかなり運が良いですからね。
ただ、今回のガチャで追加された★4「藍硯(ランヤン)」も当たらなかったのは運が悪いと言えるかも。
とはいえ今後まだ引くつもりなのでそこでさすがに当たるでしょう。


前シーズンで結局原石100個を取り逃がした深境螺旋第10層については、
今シーズンもボスは変わらず「秘源機兵・ハンターシーカー」となっています。
11〜12層が変更されても9〜10層は変更されないことがあるようで。
前回、シトラリをビルドしてもなおあと数十秒届かなかったわけですが、
編成を少し変えたら目標の残7分まであと10秒程度というところまで来ました。もう目の鼻の先です。


深境螺旋では前半4人と後半4人で別々のキャラを使わなくてはなりません。
現在ネックとなっているのは後半なのですが、
逆に1凸以上の七神を2人も編成している前半パーティはあまりにも楽勝でした。
そこで前半にヒーラーとして起用したヨォーヨの爆発力を見込んで後半に組み込んでみたところ、
明らかにペースが改善したんですよね。海染硨磲(うみぞめしゃこ)の効果恐るべしといったところか……。
ただ、それでもあと少し足りない。もう一歩踏み込む必要があります。


あと数秒ならパーティの細かいビルドと立ち回りでゴリ押すこともできなくはないと思いますが、
第11層への挑戦も視野に入れるならしっかりとした後半用のパーティを組みたいところです。
いまのところ考えているのは、ヨォーヨの姉弟子で炎の汎用サポーターの「香菱(シャンリン)」を採用して、
燃焼・融解反応によるダメージ増を狙っていくという作戦。
そしてこの場合のアタッカーはいまのところ一番の適任は雷アタッカーの刻晴かなと。
もし刻晴がダメそうならレザーを頑張って強化してみるのも面白そうではある。
また後半の元々のメインアタッカーは宵宮(炎・弓)なので、
あくまでも宵宮の高い攻撃力を活かしたいということなら一度評価を落としている行秋が再び候補になるかも。
いずれにしろ、ビルドしたいキャラがたくさんいて追いついていない状況です。


深境螺旋以外では、ストーリー第3章第6幕を終わらせてフォンテーヌ編に突入する準備が整いました。
正義の国フォンテーヌは2024年初頭復帰時にイベントのために砂漠を越えて若干開拓してしまいましたが、
ストーリーは一切進めていないので楽しみです。
あと、先週初めて「紀行」で週間で取得可能な経験値の上限に達しました。
紀行はいわゆるバトルパスで、無課金の場合はレベル10ごとに1つの「脆弱樹脂」を手に入れることができます。
脆弱樹脂はスタミナを回復する貴重なアイテムで紀行以外に入手方法はなく、
スタミナ回復はこの脆弱樹脂と、塵歌壺(じんかつぼ)で週1個入手できる「刹那樹脂」を除くと、
あとはもう課金石を割る以外に方法はありません。
脆弱樹脂は短期集中で『原神』を遊びたい場合に多く消費するためなるべく確保しておきたいアイテムです。
特に今期の場合、先日のシーズン末期のビルドで15個くらい消費してしまったので可能な限り入手したい。
そこで有料版を購入するべきか迷っています。


「紀行」にはもちろん有料版が存在します。
1,220円の「天空紀行」はレベル50到達で1,320個の課金石、5個の脆弱樹脂に加えて
ここでしか手に入らない限定★4武器を1つ選んで入手することができ、かなりのお得感があります。
レベル50に到達しているなら、少なくとも課金石の直接購入と比べると4倍くらいお得と言えるでしょう。
また2,440円の「真珠の歌」はさらに限定バナーと5個の脆弱樹脂、レベル10ボーナスがついてきます。
1,220円で脆弱樹脂5個のみというのはさすがにちょっと割に合わないので、
これはシーズン末期にレベルが微妙に足りない場合や物好きなプレイヤー向けといったところでしょうか。


基本的に「天空紀行」もレベル50に到達しないとお得とは言えないため、課金したことはありません。
が、今期は8日遅れでスタートしたにも関わらずかなりハイペースで紀行経験値を稼いでおり、
初めてレベル50に到達しそうな雰囲気です。そうなったら1,220円なら課金してもいいかなと。
紆余曲折ありましたがいまがなんだかんだで『原神』に一番ハマっている時期なんでしょうね。
まあ、ナヒーダや雷電将軍を引く前は知識が無くパーティも弱すぎて聖遺物厳選すらできなかったので、
そこからの小さな積み重ねでやっと面白くなってきたという感じですかね。
深境螺旋を目標にビルドを調整するというのがとにかく楽しいゲームなんだなと改めて思います。


とにかく目下の目標は10層突破、フォンテーヌ編、そしてアルレッキーノを引くこと。
引き続き頑張っていきたいと思います。


#7707

雑誌サブスク再検討

今日の出来事知識の問題

ふと、ブログで話題にできるネタの範囲をもう一回り広げたいと思い、
すぐにできそうなアイデアを模索していました。


このブログは当初ゲームのプレイ日記をメインコンテンツとしていることを標榜していましたが、
現在は……というより黎明期からわりと実質ノージャンルのブログとしても書き続けてきました。
ゲームのプレイ日記はいまなおカテゴリのひとつとして生き残り続けていますが、
それは12個あるカテゴリのひとつでしかないという認識です。


ノージャンルのブログが何を書くのかと言えば、それは執筆者=自分が興味を持った物事です。
逆に言えば、自分が興味を持ち得ない物事は永遠に書くことができません。
感覚的には、一人の人間が興味を持てる範囲というのは世界全体からするときわめて狭い範囲でしかなく、
何も策を弄さなければ、ブログはその狭い世界の中で観測した何かを永遠に擦り続けるしかないでしょう。
そのため、少なくとも「これまで自分が興味を持たなかった分野」へ能動的にアンテナを広げることは、
ブロガーとして重要な営みであることは間違いありません。
これを怠ってきたことの積み重ねが執筆負荷の高まりの遠因になっている可能性も否定できません。
しかし、果たしてそれをどうやって探すかというのはこの情報過多な時代、かえって難しいものです。


そういう視点から普段の情報収集を思い返してみると、結構な視野狭窄に陥っていると感じます。
SNSで流れてくるポストやYouTubeやGoogleディスカバリーのトピックスというものは、
基本的に自分が知っているジャンルの世界の話の延長線上でしかありません。
似たような話題を延々と繰り返しているわけですね。そこに新規開拓の余地はあんまりない。
情報過多の時代だからこそ仕入れる情報は徹底的にフィルタリングされているわけですね。
ただ、だからと言って安易にそのフィルターを外せば良いというわけでもない。
いつぞやにそのフィルタリングが外れたTwitterを体験しましたが、
あれはもうファイヤーウォールを張っていない昔のパソコンのような危険な世界です(#07551 / 2024年08月19日)。


となると、自分ではない誰かが責任を持ってフィルタリングした情報を摂取したいと考えるのは当然の流れです。
こういう文脈でテレビ新聞などに回帰してみるのもアリかもしれない、
というのはたまに思うことですが、これらはどうしてもゴシップなどの下世話なトピックスが入ってきてしまいます。
視野を広げたいと思うものの、最低限切り落としたい情報にはやはり触れたくない。
そこで考えつくひとつの案としては、雑誌に手を出すというものですね。
それも従来の生活の動線に絶対引っかからないようなジャンルの雑誌がいい。
たとえば女性ファッションやコスメなどを取り扱う女性向けの雑誌なんかは完全未開拓の世界でしょう
(もちろん、女装趣味を持ちたいとかそういうわけでは決してありません)。
グルメやクルマや海外旅行雑誌なんかもいいですね。旅行関連は単純に読んでいて楽しそう。


そこへ来ると、現代には雑誌サブスクといううってつけのサービスが存在するわけです。
ただ、実は雑誌サブスクには以前も辿り着いていて実際にdマガジンを契約したことがありました。
それは主に電車の中での暇つぶしという目的だったため今回の趣旨とはやや異なりますが、
とはいえ一度契約して解約している過去があるというのはちょっとネガティブな要素です。
少なくとも、前回契約時すぐに解約したということは従来の自分が興味を持てる雑誌は非常に少ないのでしょう。


とりあえず最寄りの書店に行ってみて紙の雑誌をざっとチェックして契約に値するかを見る必要はありますが、
キュレーションに依存しない情報収集の在り方として再検討してみる価値はあるんじゃないかと思っています。


#7708

予備活動としての先物取引

今日の出来事暗号資産

諸活動がある程度低迷するとたいてい頭をもたげてくるのが仮想通貨取引です。
ただし、仮想通貨はすぐに調子に乗ってしまうという悪癖がなかなか拭えないため、
基本的にはチャートを頻繁に確認できる平日の日中帯に限定しています。
あとはチャートを確認してすぐにポジションを開けないということですね。


年末取引でロスカされたことで得た教訓としては、テクニカル分析には限界があるということ。
やはり世界経済や金融などの情報に大きく左右される部分が大きいため、
テクニカル分析のみに頼った取引はどこまで突き詰めてもギャンブルだと思います。
もしかしたらその勝率を51%以上にできるかもしれませんが、テクニカル分析を極めたからといって必勝はありえない。
むしろ、特定のインジケーターに依存すればするほどクジラに翻弄されやすいように思います。
2024年11〜12月シーズンはChatGPTにさまざまなインジケーターの使い方を訊くことにより、
テクニカル分析に関する知識が以前よりかなり増えました。
しかも序盤はたまたま連勝していたので結局また調子に乗ってしまったわけですね。
後半は軽率なポジションインによって塩漬け展開がこれでもかというほど連続し、
最後はほんのわずかロスカラインを割って終わり。
それが大晦日だったので、ある意味年越しポジションを持たずに済んだことで心理的に救われ、
2025年は同条件でのリスキーな取引は絶対にしないことを誓いました。


というわけで今回はレバレッジをやや下げて臨んでいるのですが、調子はかなり良いです。
今週月曜日に仮想通貨口座へ入金して全額をUSDTに変換してから、ざっと26%の利益率を確保している。
1週間未満でこれはなかなか悪くない成績で、この調子で1ヶ月行けば当初入金額は2倍になります。
が、そんなに都合良く行くはずがないのでいかに負けそうなときに損失を小さくできるかが問題ですね。


今回は仮想通貨を推進すると言われているトランプ大統領の就任があり、
ビットコインはその情報に支えられて10万ドルのサポートを形成し、かなり堅実な動きをしています。
それに乗じてロングポジションを張って無難な利益を拾ったという感じですね。
トランプ大統領のミームコイン「TRUMP」が話題になったりもしましたが、これはむしろショートで利益を得ました。
失敗ミームとしてしばらくショートで稼げそうな予感はしていますが、
ビットコインなどのトップ層と比べるとややリスキーなので積極的に手を出す予定はありません。
とにかく、ある程度信頼できそうなニュースから総合的に上か下かを自分なりに予想して、
各種サポート線やインジケーターが予想に合致する方向を示していたらポジションインを検討する、
という感じでやっています。いまのところ4連勝ですがまだまだ油断はできません。
最初は連勝して、肝心な中盤以降で連敗して連勝分の勝ちが吹き飛ぶということがよくあるので……。


仮想通貨は表の活動が低迷した場合の拠り所としては
比較的意欲的になりやすい「予備の車輪」としてかなりうってつけのポジションにあるような気がします。


#7709

原神の現状 #10

今日の出来事原神

『原神』、豪華声優陣が次期バージョンの内容を紹介する生放送があり、新キャラもお披露目となりました。
さまざまなイベントの内容が発表されましたが、とにかく目玉要素はガチャですね。
ver.5.4前半(02月中旬)が新キャラ★5風「夢見月瑞希(ゆめみづき・みずき)」と★5水「シグウィン」、
ver.5.4後半(03月初頭)が★5氷「リオセスリ」、★5水「フリーナ」となっています。
新キャラの瑞希は稲妻出身キャラ、それ以外はすべてフォンテーヌ編のキャラであり、
その中でもフリーナは七神の一人とされている強力なサポーターです。


さて、原神プレイヤーたるもの、これを見たらまずは誰をお迎えに行くか……という計画を立てねばなりません。
マンスリーパスのみの微課金の場合、1日に手に入る原石はデイリークエストと合わせて150個。
前後半合わせた1シーズンを6週間とする場合、これだけでガチャ39連分が手に入ることになります。
また期間限定イベントではそれぞれ300〜400個程度は手に入り、
それ以外にもメインストーリーを進めることで多少手に入れることができます。
あとはバトルパスに相当する「紀行」を最後まで進めて有料版を買えば1,320個の原石が手に入る。
ここまでを許容範囲内の微課金の範疇とするなら、
前シーズンの貯金が無くても前後半の4人のうち1人は(すり抜けなければ)手に入るだけの課金石は集まりそうです。


4人とも所持していない自分は、まあ最優先はフリーナが妥当だろうなとは思います。
いろんな動画やサイトを見るかぎりでも水サポーターとして破格の性能を誇っており、凸を進める価値もありそう。
水元素付着性能が高いことからすでに所持している雷電将軍、ナヒーダとも強いシナジーがあるので
お迎えできれば最強パーティの一角を担うことになるのはほぼ確定的です。
なので、微課金の範囲でフリーナを引く。ここまではまあ確定でいいかなと。


問題はそれ以外をどうするか……。正直、みんな欲しいんですよね。
リオセスリはパワー系の元素爆発を持つ氷アタッカーで、当然氷アタッカーを持っていない自分にとっては欲しい。
いま、雷電将軍のスキルレベルを上げるために週ボスの「淑女」(稲妻編のラスボス)と戦っていますが、
炎に対抗できるアタッカーがいないため毎回苦戦しておりややストレスフルなクエストになっています。
リオセスリのようなキャラがいればこういうところでグダグダすることもないのに……とは思う。
あと、リオセスリはガチャ周期が約1年半と長いため
ここを逃すとめちゃくちゃ待たされる可能性が高そうというのも悩ましいポイントです。


シグウィンはフォンテーヌ編のけもみみ枠(獣人たる「メリュジーヌ」の1人)で、水ヒーラー兼バッファー。
役割自体は水ヒーラーは配布★4のバーバラと被るので戦略的な意味での優先度は高くないのですが、
フォンテーヌ編の★5は自傷ダメージを特徴とするスキルを持つキャラが多くおり、
必然的に優秀な回復性能を持つキャラが求められることになります。バーバラでは明らかに力不足でしょう。
また味方の設置物に対してバフをかけるというバッファー的な性能も併せ持っており、
深境螺旋で活躍してくれそうという意味ではここで確保しておきたいという気持ちが……。
ちなみに新キャラの「瑞希」は今回ピックアップ後、恒常ガチャのラインナップに入るそうなので確定でスルーです。
今後すり抜けで引くかもしれませんからね。ガチ勢はみんなピックアップで引くんだろうけど……。


いまのところフリーナ分の原石を積み立てつつ、
その上で余裕ができたら前半はシグウィン、後半はリオセスリに注ぎ込むという方針でいます。
ただ、今回のように『原神』は後半が始まって間もないタイミングで次期シーズンのガチャ内容が発表されるため、
後半時点で貯まった石をどう使うかはその発表を待ってからでも遅くないかもしれません。
個人的にはナタ編も終盤に差し掛かる次々回では★5水「ムアラニ」か★5草「キィニチ」が復刻すると予想しています。
ムアラニはインフレの激しいナタキャラの水アタッカーでver.5.0初登場のキャラ。
同様にキィニチもナタの草アタッカーで、どちらも移動性能が非常に高いという特徴があります。
初登場当時はいまほど原神熱が強くなかったので見送りましたが、
ストーリー進行もナタに近づいてきたいま、改めて確保したいキャラです。


結局みんな欲しいという結論になってしまうので、誰が優先かというのは非常に悩ましいところ。
まあ、これだけ継続しているゲームなら微課金代+30〜50連分くらいは課金も視野かなと思っています。


#7710

うさまるの余生

今日の出来事実家生活

2018年末に親が保護したホーランドロップのうさぎ、「うさまる」が虹の橋を渡ったとの知らせが届きました。
うさまるは実家の付近で捨てられていたのを親が保護し、
そのまま正式な手続きを経て我が家の家族になったという経緯があります。
そのため誕生日はもちろん何歳なのかもわからず、
獣医の話では「それなりの歳なのではないか」とのことでした。ちなみにメスでした。


去年末、健診で首の付近に大きな腫瘍が見つかり切除する大手術をしました。
人間に換算するとキロ単位に及ぶほどの大きな腫瘍でしたが、手術は無事に成功。
しかし年末年始に長いしゃっくりをするようになり、
獣医に見せたところ悪性腫瘍が肺にも転移しているかもしれない、とのことでした。
それを親から聞いたとき、まさか……と思いましたが嫌な予感は的中してしまい、
1年と11日遅れてニャーさんの後を追う形となってしまいました。


捨てられていたという経緯もあり、残念ながら最後まで人間に懐くことはありませんでした。
最近は多少ならテリトリー内で一緒に遊ぶことができるようになってはいたものの、
檻の外で一緒に暮らしたり、抱っこしたりといったことはまず不可能。
うさぎは鳴くこともないため感情が分かりにくく、
さすがに今回は個人的にも十分に愛でる前に喪ってしまったという後悔の気持ちがあります。


親は動物に対して慈悲深い性格で、我が家に来た動物たちはみんな訳ありの事情を抱えていました。
クロはガタイが良すぎてペットショップでずっと売れ残っていたし、
ニャーさんは本来は高級品種ではあるものの、模様が不適格なので血統書をもらえなかった哀れな猫でした。
そしてうさまるに至っては一度人間に見捨てられるという過去を抱えた小さな命でした。
これら3匹を最後まで面倒見るということは並大抵の愛情では成し遂げられないでしょう。
そういうことができるというのは、自分の親ながら尊敬しているところです。
2005年から始まった我が家の動物たちとの触れ合いは、20年後の今日ひとつの幕引きとなったのでしょう。


#7711

対人戦から身を引く

基本的に確固たるコミュニティに属していないゲームタイトルの両立は困難だと思っていて、
年末から『原神』がずっと右肩上がりの勢いを維持している影でポケポケが自分の中でオワコンになってきています。
とはいえ毎日パックは剥き続けているし、
01月30日に新パックが登場するのでそこで溜めていた砂時計400個を放出するのは楽しみにしています。
ただ、以前のようにバトルで頑張ろうという情熱はもう失われてしまったし、
一時は課金を検討するほどだったコレクションのモチベも完全に『原神』に奪われてしまいました。
このあまりにも冷めやすすぎる性格は悪癖と言ってもいいと思うのですが、
まあでも、もともと対人戦ゲームはよほどでないと長続きしない自分にしては持った方だとは思っています。


バトルに関しては「幻のいる島」最序盤以降の動向を追えず、
またピカチュウデッキ以外のキーパーツがさっぱり揃わないことによりモチベ低下。
イベントのタイミングでたまに「最強の遺伝子」末期からずっとそのままのデッキで戦ったりしますが、
勝率は以前ほど芳しくはありません。
このゲームは勝率が表示されないのは良いことですが、しかし体感では明らかに50%を割っています。
そもそも、デッキを改良していないので勝てないのもモチベが上がらないのも当たり前なのですが。


「最強の遺伝子」が終わったとき、
公式Twitterアカウントがどのイベントが一番楽しかったか教えてください、という旨の投稿をしたことがありました。
そのリプライを見てみると、「連勝イベントだけは(勝てなさすぎて)楽しくなかった」
という声が多数あったのが印象的でした。
自分は「最強の遺伝子」の連勝イベントは土つかずの5連勝で幕を閉じたので、
こういったネガティブな声があることに対して理解できていたとは言いがたいのですが……。
「幻のいる島」で頑張って3連勝止まりとなっている現状は、面白くないと言う人の気持ちも分かります。
そして改めて、負けることに耐えられない人というのは自分にかぎらず多くいるんだなと実感しました。
本気で悔しいと思えているならまだ希望はありますが、
惰性でやってただ負け、しかし改善のために努力するやる気も無いとなるとストレスしか残りません。
そういう場合は基本的に向いていないのでさっさと辞めるべきなのですが、
「自分はゲームが上手いから勝てるはず」などという自惚れがあると取り返しのつかないことになります。


自分は、今回は対人戦の適性がないと分かっているのでさっさと身を引いた形になります。
ただ一方で、もちろんポケポケという文化は好きなので未練はあります。
それでせめてコレクションが充実していればと思うのですが、なんとこっちも芳しくないんですね。
年初から『原神』の裏でずーっと毎日3パック剥いているにも関わらず、当たりらしい当たりは皆無……。
同じ微課金勢の他人と比べても明らかに★2以上が少ないので、恵まれていない方なのは確かです。
せめてイマーシブピカチュウさえ引いていれば自尊心を保てるのに……。


まあ基本的にポケポケはイベント限定バッジさえ気にしなければ対人戦をする必要が無いため、
まだしばらくは毎日3パック剥く日課を続けていくことにはなると思います。
ただ、イマーシブピカチュウとリーフちゃんを揃えるのは想像以上に根気が要る道なのかもしれません。
新パックは第4世代(ダイヤモンド・パール)がテーマですが、
そこでまた推しカードが登場したらさらに沼るかも。
とはいえ、さすがに現状では課金の優先度が『原神』を上回ることは無いですかねぇ……。


#7712

iPhoneのカメラレイアウト

今日の出来事携帯機種変

事後報告よりもいまだ行動していない妄想の方が書きやすい都合上、
このブログの名物(?)のようになっている携帯機種変ですが、進展があったので書き残しておきます。
いまのiPhoneの最新シリーズは「iPhone 16」で、2025年秋に登場すると思われるのはiPhone 17になります。
現行機種が丸5年になる今年はさすがに機種変はマストだと思っているのですが、
iPhone 17ではなくあえてiPhone 16を選ぶという可能性が浮上してきました。


というのも、ある筋の噂ではiPhone 17のカメラ配置は大きく変わり横並びになるとのことで、
このリークが正しければ個人的にこのデザインを受け入れられる自信が無いからです。
まあ、だったらタピオカメラが好きなのかと言われるとなんとも言えないのですが、
カメラの横並びデザインはPixelシリーズなどAndroidでよく見られるデザインで、
パッと見でAndroidっぽさが拭えません。
iPhoneにはそれなりのブランド力がありアイデンティティーがあると思っていたので、
この変更が事実ならiPhone 17は避けて最後のタピオカメラになるであろうiPhone 16を選ぶのはアリだと思います。


ただ、このリーク情報はiPhone 17シリーズ全部に対して言っているのではなく、
iPhone 17シリーズから新規投入される「Slim/Air」か廉価版の「SE4」のものなのではないかという情報もあります。
であればProクラスでは引き続き3眼タピオカメラなのかもしれません。


まあ、カメラレイアウトとは関係なしにiPhone 17までは求めずiPhone 16で満足する、
という選択も大いにありうると思っています。
4年以上の長期運用を考慮したときに16シリーズと17シリーズのスペックはそこまで差があるわけではないし、
それ以外のハード的な部分で16から大きく変わるとも思えない。
とはいえ……中古で買うという選択肢もまた無いので、
価格差が3万円以下程度なら最新機種を買ってしまうのが無難だとは思っていますけどね。


機種変更によって得られるのは、ProMotion、細ベゼル(6.7インチ→6.9インチ)、ダイナミックアイランド、
カメラ性能の大幅アップ(超接写含む)、Apple Intelligence、USB-C。
まあこれだけに27万円の価値は無いのですが、次は6年使い倒すと考えれば1日123円は安いか。
またiPhone 12がお下がりになることでしばらくサブ機もサポート圏内に入り、使い分けが可能になります。
定期的に欲しくなるサブスマホも同時にゲットできると思えば、機種変も悪くないのかもしれない。


ただ、同じ20万円クラスの買い物として、
今年はWindows 10のサポートが切れるデスクトップPCの新調もほぼマストだと思っていて悩ましいところです。
セキュリティを重視するならこっちが優先ですが、
1日14時間使うスマホに対してデスクトップPCは月1時間にも満たないため利用頻度的にスマホが優先な気が。
さて、どうしたものですかねぇ……。


#7713

原神の現状 #11

今日の出来事原神

まだまだ続く『原神』。
ver.5.4予告番組後の進捗ですが、ついに深境螺旋第10層の満点クリアを達成しました!
クリア時パーティは前半が雷電将軍、ナヒーダ、モナ、バーバラ。後半が刻晴、香菱、シトラリ、ヨォーヨです。
ネックだった後半は地道なビルドを続け、とにかく炎関連の元素反応を起こし続けることを意識しました。
意外と前半も前半でプレイングによって最大30秒程度の差が出ることが分かったため、
ひたすら上振れを引くまで頑張りました。
なお、次の第11層はクリアさえも困難です。ここまで来るとさすがにサブパーティもレベル80は必須、
なんならメインパーティは最大のレベル90にしなければならないのかもしれない……。


ちなみに、マイメンバーのうち「ナヒーダ」だけあまりにも突出した戦力になりつつあります。
現状だと、主人公くんの通常攻撃(最初期からずっとメインの火力だった)がせいぜい300〜500程度で、
現メインサポーター兼アタッカーの雷電将軍のスキル火力が2,000ダメージ前後。
他のメンバーは火力お化けの宵宮以外は元素反応を起こさないかぎり4桁行かないのが普通なのですが、
ナヒーダのスキルは全体攻撃の上8,000〜11,000ダメージほど出ます。突出しているというか、もはやケタが違う。
こんなに強くていいんだろうかと思うほど突き抜けています。


……ところで、『原神』はプロフィールに設定した12人のキャラの詳細ステータスを公開する機能があり、
これを利用して世界中のプレイヤーからキャラクタービルドの情報を収集、
およびそれをランキング化する「アーカーシャ・システム」という非公式サイトがあります。
ここにナヒーダを登録しているプレイヤーは執筆時点で901,423人。
さて、うちのさいきょうナヒーダちゃんはというと……728,708位!!
改めてこのゲームの闇の深さを垣間見た気がしました。世の中どれほどの廃人がいるというのか……。
まあ、このランキングシステムは会心系のステータスをかなり重視する設計になっているようで、
スコアが高い=あらゆるステータスが高いとは一概に言えないことには注意が必要です。
たとえば72万位のうちのナヒーダも、トップ1%平均と比べるとHPや防御力は明確に上回っています。
まあ、ナヒーダに防御力を盛る必要性はほぼ皆無なのでランクが低いのは納得ですけどね。


ゆくゆくは、このランキングで上位を目指したいなとは思いますがなかなかハードルは高そうです。
ナヒーダは自分が『原神』に本格参入するきっかけになったキャラなので好きなのは言わずもがなですが、
あまりにも人気なキャラのため競争率も大変高い。
ほどよくマイナーなキャラを突き詰めてオンリーワンと言えるようにはなってみたいですね。
ただ、このゲームは主要ステータス変化因子である聖遺物が自由に付け替え可能ということもあり、
マイナーキャラも他キャラのために用意した強い聖遺物を一時的に付けて登録することで盛ることができてしまいます。
なので、結局どれだけマイナーでもトップ層の厚さはそれほど変わらないのではないかと。
宵宮のように採用する聖遺物が他キャラと被りにくいキャラはわりと上位に上がりやすいのかもしれない。


このゲームのビルドは突き詰めると聖遺物をドロップするダンジョン(秘境)をひたすら周回することになります。
やり込み勢のうちかなりの割合が聖遺物厳選をしていると思われますが、
アーカーシャ・システムに登録されたすべてのプレイヤー、すべてのキャラの聖遺物のうち、
会心系で理論値であろうスコアはわずか4つ、準理論値を含めても181個しかないことから確率のエグさがわかります。
先日、この理論値と思われる聖遺物を掘った人の投稿に12万いいね付いているのを見かけました。


というわけでキャラクタービルドは知れば知るほど闇が深いことが分かってきているわけですが、
一方でキャラを所持していないとそもそもビルドの権利すら無いわけです。
待望のアルレッキーノは原石が1600個溜まり次第引いていますがいまだに出てこず、天井コースになる予感がしています。
現時点での計算ではイベント配布でもらえる石だけでは天井まで引けないため、
アルレッキーノが欲しいなら課金は避けられなさそう……。


#7714

不眠症の発端

自分の人生を破壊した不眠症がそれなりに寛解して改めて思うのは、
そもそも不眠症を発症した根本原因は「日々が楽しかったから」だったんだろうなということです。


自分が不眠耐久などという「遊び」を始めたのは遅くとも小学5年生ごろからです。
クリスマスや年末年始など特別な日に、いつもなら寝ているはずの特別な時間を過ごすのを楽しんでいました。
日中の時間帯が充実しなかったのでそれを少しでも取り返すために行う夜ふかしを
「リベンジ夜ふかし」と言うそうですが、この頃の自分にはそういう意図はこれっぽっちもありませんでした。
当時、親は厳しさだけは一丁前だったので、
親の目から確実に逃れて好きなことができる深夜時間帯には少なからず安心感を感じていたし、
そこでさまざまな遊びをして過ごす弟との時間が楽しかったのは否定し難い事実です。


また、これはやや記憶が曖昧なのですが当時「炎のチャレンジャー」なる番組で、
「これができたら100万円」というタイトルそのままの趣旨のコーナーがありました。
当時は地上波の番組も一般参加をするコーナーが結構あって(SASUKEなど)、これもそのうちの1つでした。
そして、いつだったかに家族全員で耐久不眠にチャレンジして全員24時間起きられたら100万円、
という趣旨のチャレンジが行われたことがありました。
明らかに子どもの発育に悪影響を及ぼすため、現代なら絶対に通らないような企画です。
挑戦する家族たちは大人もなんだかんだで寝てしまって100万円ゲットとはならないのが通例でした。
それで、これをみた自分は「徹夜=すごいこと」というような意識を少なからず持ってしまったんですね。
これも不眠症の悪化に大いに影響を与えていると思います。


こうして、夜ふかしそのものが楽しいことに加えて完徹は凄いことという価値観を持ってしまったことで、
不眠症はただただ悪化の一途を辿ることになります。
それでも、肉体年齢が若いうちは持ち前の体力から多少の夜ふかしには耐えられていました。
ゲーマー全盛期である高校時代、リビングでやるよりも布団に潜ってやるゲームが最高に楽しかったのですが、
そうして当たり前のように深夜02〜03時までゲームをしても、翌日平然と起きられていました。
これはまあ、実家暮らしなので起きなかったら親が怒るからというのもありますね。


大学時代、一人暮らしデビューをして誰にも注意されなくなったことによってサボり癖がつき、
昼夜逆転を何度も体験していよいよ身体が壊れます。
そこから社会人になって実家に戻らざるを得なくなり、昼夜逆転も無理やり矯正せざるを得なくなりました。
これは、今度は親ではなく会社に怒られるからというプレッシャーがあったのだと思います。
その証拠に退職1年前くらいから綻びが出始め、絶対休んではいけない日に体が動かなかったことがあります。
同じようなことは退職後の職業訓練中にも一度ありました。


社会人かつ一人暮らしは初めてとなる上京後、しばらくはテレワークということもあり問題にならなかったものの、
何度も書いている通り2022年に出社が復活したことによって再び破綻します。
このときが一番ひどかったのは、肉体年齢的にもう若くないという事実もあるからなのでしょう。
しかしこうして全体の流れを振り返ってみると、破綻したこと自体はある意味必然だったのだろうと思います。
2022年当時の会社はブラックとは言えず、また自分は出社なのにマネージャーはテレワークという不平感がありました。
これまでの流れからすると上司も出社だったら破綻していなかった可能性は大いにあります。


自分の夜ふかし癖は人生において大きな悪影響をもたらしているのは間違いありません。
しかしそもそもの発端はゲームなどの夜活動が楽しかったから、というポジティブな理由だったのだと思うと、
一概に過去の自分が悪かったと切り捨てることもできないのかなと。
強いて言えば、小学校〜高校当時、我が家ではリビングでのゲームは18時までという厳しい制限が課されており、
そこから逃れてゲームをするためには夜ふかしせざるを得なかったという事情もあります。
当時「ゲーム脳」などという似非科学が流行したりしましたが、
それくらいPTA界隈で子どもからゲームを遠ざけようとする風潮が強くあり、
我が家はまだマシな方で1日1時間しか許されていない家庭もあったと聞いています。
現代だとゲームがYouTubeに代わっているのでしょうか。


結局、この不眠症もそういう施策の失敗と言ってしまってもいいんじゃないかなとは思いますね。
親の前で堂々とできないなら親が管理できないようなところで隠れてするようになるのは当然の流れです。
これが自分の人生の負の側面を決定づけてしまった可能性は否めないと思っているのですが、
まあ誰のせいというより時代がそうさせたのだろうと観念しています。


#7715

正攻法の推し活動

今日の出来事趣味一般

現実の恋愛で相手を本当に好きになったとしたら、何らかの形でその人に尽くしたいと思うでしょう。
実は我々オタクにも、好きになった何かに対して同じように尽くしたいと感じることがあります。
その対象は異性だけではなく、動物的なキャラクターかもしれないし、モノかもしれない。
あるいはゲームそのもののように「世界観」全体かもしれない。とにかくあらゆる概念が推しの対象になり得ます。
そして、思うに一部のゲームはこの「尽くしたい」という気持ちに対して
具体的なタスクを与えることによって成り立っている節があります。
アイドルマスターシリーズや『ウマ娘』など2010年代中期以降のアイドル育成系スマホゲームなんかはまさにそう。
あとは広い意味でポケモンシリーズもそれに当てはまりそう。
いま自分がプレイしている『原神』もそういう側面がかなりあります。


かつて、スマホゲームといえばコレクションすることに主眼を置いていた印象があります。
一時期覇権を握っていていまもなおセルラン上位にいるパズドラ、モンストといった類のゲームですね。
これらにもそれなりに奥深いキャラクタービルドは存在するものの、
『原神』のように単一のキャラをどこどこまでも育てられるような設計にはなっていないし、
3DCGモデルが用意されているわけでもありません。
その代わり、キャラの数がひたすら多く、自由に組み合わせられる楽しみがあります。
逆も然りで、『原神』にもキャラクターを多く集めて組み合わせるという要素はもちろんありますが、
どちらかというとキャラクタービルドに重きを置いているように見えます。
コレクション×育成という二大要素はおそらくポケモン辺りに源流を持つのでしょうが、
そのバランスはさまざまながら2010年代以降のスマホオンラインゲームをかなり支配しているイメージです。


そして近年は「単一の要素をどこどこまでも推せる」プラットフォームが強い印象があります。
そのほうが純粋に推し活に向いているからでしょう。
そして、自分もそういうプラットフォームを探し求めて『原神』に行き着いた感があります。
何かを愛でたい、推したい、そのために何らかの苦労を払いたい。
いわゆるソシャゲへの課金は、こういった欲求を解放するためにしているのかもしれません。
ガチャの結果はあまり関係なく、むしろ爆死した末にやっと推しを引いた方が愛着が湧きそうです。
お金はいわばその人が事前に払った苦労の媒介であり、それを手放すことで欲求を解放できるというわけですね。
そして苦労を解放することが愛着を抱く根拠にもなっている。
こう考えると、ソシャゲで廃課金して生活に苦しむ人の気持ちもわからないでもないかもしれない。
生活を圧迫してまで課金する人はそれだけ愛が重いのでしょう。


自分はある意味何かを愛でたいというエネルギーをwebサイトという媒介を通じて解放してきましたが、
過去20年を振り返ってみると消化不良感はどうしても否めません。
新本家サイト復興計画はいわばその敷居を下げるためのプロジェクトであり、
『原神』に関する何らかのサイトを作りたいというモチベーションがいま密かにあります。
……とはいえそれの優先度はかなり低く、このままいくと普通に頓挫しそう。
それだとまた消化不良になってしまうので、正攻法の推し活動にも徐々に慣れていきたいところです。


#7716

ビルドエラーからの瓦解

年初の抱負≒年間計画で、web制作分野では本家ブログ→ピクチャレ大会→新本家サイト復活、
という順番で進めていくという旨の方針を書きました(#07686 / 2025年01月01日)。
その最初の本家ブログ、すなわちこのサイトのアップデート計画についてですが……
本日、ほぼ白紙に戻すことを決めました。
白紙とはどこまでを指すのかというと、アップデートのみならず四代目移転計画そのものまでです。
つまり、改めて4代目本家ブログを最初から作る決心をしました。


現行のこのブログはwebサイトとして未完成の状態で使い勝手が良いとは言えません。
なので、それを少しでも解消すべく、


  • 2ペイン構成にして動線を増やし、ページ間移動を少しでも楽にすること
  • ISRを採用してキャッシュを生成し表示を高速化すること

の2点をマストとする更新計画を年初に立てました。
特に後者については、実は現行のブログはいわゆる開発環境をそのまま本番として稼働しているため、
ちゃんとビルドを通して静的なHTMLを生成することはwebサイトとしての絶対条件でした。
開発環境をそのまま本番運用するなど本来であれば論外も論外です。
ページビューがピクチャレ大会の16分の1しかない本家ブログだからこそできる芸当かと。
ともあれ、さすがにアプデするからにはちゃんとビルドして本番相当環境を用意してあげたい。
……ところが、そのビルドがまったく通らないんですよね……。
この2日間、昨今の自分にしては珍しいくらい作業に集中してビルドの不具合に立ち向かったのですが、
ChatGPTのみならずweb検索も駆使してあの手この手を試してもダメだったのと、
ビルドする程度のタスクでここまで苦戦するほどスパゲッティ化しているようでは
今後ますますメンテナンス性が悪くなっていくのは必至ということで、ゼロベースからの再構築を決心した次第です。


一方、有望視されていた新本家サイトの復刻について。
これはそもそも2015年以降、web制作という活動自体がピクミン活動に強く依存するようになったため、
ピクミン活動が衰退すると必然的にweb制作もやらなくなってしまうという問題点を抱えているという事情から、
中小規模の活動をwebサイトとして残すためのプラットフォームを作りたい、という思いつきが発端でした。
しかし実際に「中小規模の活動」たる『原神』にのめり込んでみて分かったのですが、
とてもじゃないがwebサイトを書いているような余裕は無いし、そもそも需要も皆無なんですよね。
中途半端なサイトを作るくらいなら絵の練習をした方がまだ有望のような気がする。
なにより、中小規模の活動の足跡という方向性は本家ブログのそれと重複しています。


そこで、ゼロベースから作り直すついでに新本家サイト復活という当初の計画も吸収してしまい、
それに相当する機能を盛り込んだ上で本家ブログをアップデートする計画をいま立てています。
具体的には、タグごとにキーワードについて書くページを追加する予定です。
要は公開パーソナルWikiのような機能を盛り込むことによって
中小規模の活動をブログ記事以外の方法でも書けるようにし、自分専用のナレッジベースとするわけです。
2014年の3代目移転当初も実は同じような構想がありましたが、WordPressがWikiに向いてなさすぎて頓挫しました。
Obdisian管理のいまならまあまあ現実的にできそうだし、
維持管理自体も1つずつの活動にそこまでのめり込まなくてもやっていけそう。
これを08月31日までに今度こそ作る、というのが現時点での目標です。


そうなるとブログ関係は本腰入れてやる必要があるので、先にピクチャレ大会をという話になるわけで。
来月はそっちに注力できたらなと思っています。
なんだかんだでこのビルドエラー騒ぎで中旬以降低迷していたweb開発モチベも復活しました。
次に低迷するまでにピクチャレ大会の方へしっかりバトンを渡していきたいところです。


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