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#7320

今年の抱負 2024

今日の出来事今年の抱負

元日から能登半島で最大震度7の大震災が発生というまさかの事態になっていますが、
とりあえず、あけましておめでとうございます。


毎年1本目として恒例のこのエントリーは、最初期は理想の垂れ流しに過ぎなかったものが、
徐々に現実を見据えられるようになってきている傾向にあります。
しかしそれでもなお、いまだ実現率はあまり高くありません。
去年はそれを踏まえても実現率は33%にとどまりました。
そして従来の自分はこの原因を自分の努力不足と決めつけていた節がありますが、
そもそも計画の妥当性を疑わなかったのが悪い、というのが去年最後に書いたエントリーの要旨です。
よって、今年はさらにハードルを下げて今年の抱負を挙げていきたいと思います。
……が、それはそれとしてプラスアルファの願望もいちおう書こうかなと。


まず、是が非でも実現すべき2024年の計画は2点。
1つ目は去年末に大量のバグが明らかになった新ピクチャレ大会の安定運営と、
『ピクミン2』20周年を迎える04月29日の開催を念頭においたイベントの準備。
単に従来と同じ期間限定ランキングの開催ということであれば
年間計画にするほどハードルは高くありませんが、
移転後のフレームワークに準じてイチから設計することを踏まえると妥当な難易度かと思っています。
これは主に01〜04月のタスクです。


2つ目はこのブログのリニューアルです。2023年05月に非公開運営に踏み切ってしまい、
現状はこうして書き続けているものの公開先が存在しない状態になっています。
そもそも公開すべきなのかどうかも含めて改めて考える必要がありますが、
公開するなら2014年以来となる新しいフレームワークでのサイト構築は必須。
これは05〜08月に予定していて、今年の山場になる見通しです。


2024年の年間計画として数えているのはこの2つだけです。これならいくらなんでもクリアできるでしょう。
また、それはそれとして願望を含めた今年の展望も書いておきます。
まず、このままでは09〜12月の予定が空白です。
おそらく引き続きピクチャレ大会絡みで何かやることはあるだろうとは思いますが、
去年秋時点の計画ではこの4ヶ月でゲーム開発デビューをする予定でした。
もちろんできるならやってみたいことではありますが、正直現時点では計画の掘り下げが不十分かと。
現状の自分なら最低限どこまでできるのかをしっかり分析する必要があります。
直感的には1年目は「Unityの参考書をなぞってミニゲームを動かしてみる」程度が妥当かなぁ。
また、去年のキャリア面談でなんらかの資格を取るべきという結論にも至っていて、
真面目にキャリアパスを考えるなら年内のどこかで行動するのはマストになります。
09〜12月はこれに充てるべきという方向性もあります。
いずれにしても資格の勉強、ゲーム作りのそれぞれについては着手するくらいはしたいところです。


また、2024年は個人的にはターニングポイントとしてかなり期待している年でもあります。
というのも2022年の睡眠障害と仮想通貨市場のLUNAショックによる金銭的困窮を、
2023年の1年間をかけてフルテレワークと満期ボーナス支給で明確に解決することができたからです。
そういう意味では2021年以来の非常に前向きな年明けとも言えます。
いや、2021年はまだコロナ禍の真っ只中だったことを考えると、
本当になんのしがらみもない年明けは上京以来これが初めてと言えるかもしれません。
まぁ、なんだか初っ端から大地震が起きていて不穏な感じはありますが……。


2021年は仕事を始めとして生活一般が安定した結果、
「趣味の暴走」とも言うべき新規開拓が一気に進んだ1年でした。
しかし多方面に手を出しすぎることは必ずしも良いことばかりではありません。
今年もしそういう傾向が出てきたら適度に自制することを意識していきたいところです。
あと調子に乗りすぎると2022年みたいな大火傷をしかねないのでそこも気をつけたいところ。


とにかく個人的には心身も生活も安定している状況で年明けを迎えられてはいるので、
いつも以上に期待が高まる新年になっています。
この勢いを緩やかに維持できればいいなと思っています。


#7321

コミケと年越し

2023〜2024年の年末年始は大波乱でしたが、同時に自分にとって大きな転換点だったとも思います。


実は今回の年末は自分史上初めて年越し計画を立てないまま当日を迎えました。
年越しどころか大晦日そのものの計画も白紙だったのですが、
元同僚と毎週開催しているゲーム会の2023年最後の1回でなんとなく年末の話題になり、
「今年はコミケに行こうかなと思ってます」と自分でもそこまで本意でもない計画を口にしてみたら、
「あっ、俺も気になってました!」とたまたま波長が合い2人で行くことになりました。


コミケはコロナ禍以降、入場にはリストバンドが必要になりました。
直前も直前だったので売り切れていないか心配でしたが、メロンブックス八王子店で難なくゲット。
同僚の分も確保して当日は午後入場待機列で合流することにしました。
この時点で自分はコミケに行く理由がぼんやりしていたのですが、
2023年にアニメキャラ推し趣味が再浮上したきっかけになったサークルさんも出展することを知り、
応援の意味を込めてそのグッズを買うことをとりあえずの目的にすることに。
相当混んでいることを考慮して午後入場時間の1時間前に到着することにしました。


自分は新宿駅からりんかい線直通で国際展示場駅から現地に向かうのに対して、
同僚はゆりかもめ東京ビッグサイト駅に到着するためまずは会場に近いビッグサイト駅へ向かうことに。
コミケへの誘導列は国際展示場駅から伸びていて最初はそれにしたがって歩いていたのですが、
どんどん正面入り口から離れていってしまうので「本当にこっちで合っているのか??」と不安に。
そこで同僚と電話してお互いの居所を確認しようとしたところ、
その誘導列はおそらく午前入場組なのでこのまま進むとヤバいかもしれないと指摘され、
列から外れて東京ビッグサイト駅方面へひたすら歩きようやく合流できました。


その後、無事に午後入場待機列に並んでひたすら雑談すること1時間半。ついに東京ビッグサイト内部へ。
入場するときにリストバンド確認のために手を挙げるのが独特ですね。
スタッフは目視確認しているようでしたが、めちゃくちゃ疲れそう。


入場したのは13時半すぎだったと記憶していますが、
同僚は15時には家の用事で離れなければならないということでまず企業ブースへ行き、
その後同僚のリクエストで西ホール屋上と東7・8ホールのコスプレエリアへ。
何やら張り切って本格的なカメラでコスプレイヤーを撮っていました。
自分もついでに撮らせてもらいましたが、スマホのカメラではさすがにちょっと恥ずかしい。
それくらいコスプレエリアは本格的なカメラ小僧が跋扈していました。こういう世界もあるのか……。


同僚は家の用事をギリギリまで延ばし、最終的に15時半くらいになって解散することになりました。
コミケは16時に終わってしまうので残り30分。
さすがに同行者がいると行けなかった推しのブースへ最後に行ってみることに。
同人誌を売っている東1〜6ホールは人もまばらで片付けを始めているブースも多かったですが、
どうにか推しのサークルさんは新刊だけまだ販売していたため入手することができました。
さらにその足で売れ残っているサークルから絵柄が好みなところの新刊を手当たり次第に買い、
とりあえず無収穫は避けたという形。
ただ、本来であればこれがメインの目的になるので若干不本意といえば不本意か。
推しのサークルさんの限定版セット商品は午前中のうちに売り切れていたので、
グッズ目当てでコミケに行くなら少なくとも午前入場は必須でしょうね……。


16時に閉幕し、閉幕の瞬間はそこかしこから拍手が聞こえてきました。
家を出てからほぼ歩きっぱなし、立ちっぱなしだったのであまりにも疲れておりビッグサイトの一角でしばらく休み、
16時半ごろに超絶大混雑のゆりかもめ東京ビッグサイト駅へ。
ただ、混雑していたのは改札までで電車内は(通勤ラッシュと比べると)さほどではありませんでした。
特に意味もなく終点の新橋駅まで行き、ここで年越しをどうするか改めて考えることに。
……とはいえあらゆるイベントのチケットは持っていないし入手できる可能性も無いので如何ともしがたい。
唯一可能性があるとしたら渋谷駅前のカウントダウンですが、
今年は中止するという情報が少し前に出回っているのを知り、完全に可能性が潰れました。
鉄道会社の終夜運転もしない方が優勢になってきているし、もうそういう時代なんでしょうかねぇ……。
この辺はコロナ禍で完全に価値観がひっくり返った印象。


仕方ないので帰宅し、年越しはウルトラワイドモニタでYouTubeの年越し番組を2窓して迎えました。
ひとつはホロライブというVTuberグループのカウントダウン企画、もうひとつはSnow Manのライブです。
どちらも推しでもなんでもなく、とにかく形だけの年越しでした。


自分はかつて年越しを賑やかに過ごすことをかなり重視しており、少なくとも誰かと過ごしたいと思っていました。
今回は完全に一人で年越しをしたケースになりますが、これは物心ついて以降前例がありません。
いままではこういう事態を避けるために立ち回ってきたからです。
しかし、いざこうして一人で年越しするとこういうのも悪くはないかなと思いました。
なんというか、長年の年末年始へのこだわりが消えて憑き物が落ちたような感覚です。
独身の自分にとって年末年始に親戚と会うということは通知表を渡されるような罪悪感との戦いでしたが、
これからはそんなプレッシャーと無理に立ち向かう必要もなさそうです。
勇気を出して一人で年越しをしたという意味では、2024年は年越しの瞬間から大きな転換点になったのでしょう。


#7322

三方面からのバグ修正

去年末、辛酸を舐める結果になったピクチャレ大会の期間限定ランキングが中止になった問題。
その直接的な原因はDockerが壊れていたことだったのですが、
デバッグを進めていくと他にも深刻な2つの不具合があることが判明しました。
それは結局年末休みだけでは片付けられず年始に持ち越すことに。
ところが今回、実家という比較的作業が捗る環境で奮闘したところ解決の目処が立ったので、
その備忘録として何が原因だったのかを書き残しておくことにします。
前提として、Next.js 13系、styled-components 5系、MUI 5系を使ったフロントエンドの開発です。
またバックエンドAPIにはLaravelを利用しています。


まずひとつは「ページをリロードすると一部のスタイルが崩壊する」という問題。
詳細については以下のフォーラムが詳しいです。



Prop className did not match (NEXT 13 + styled-component - without app folder)



おおまかに言えば、通常のページ間遷移では問題なく表示されるのに、
ページをブラウザの機能でリロードした場合にCSSのクラス名が不一致になるという現象です。
CSSのクラスが不一致になるとスタイルの指定がすべて無効になるため、
必然的に骨組みのような見た目になります。
上記のフォーラムではimport記法を修正することで直ったとの声が支持されていますが、
自分の場合はそれでも直りませんでした。
そこで、もうこれはstyled-componentsのバグだろうと割り切って
人力で同じスタイルを定義したclassを作り、バグる部分のコンポーネントに割り当てることに。
そうすれば当然直るわけですが、テーマ設定によって出力が異なる部分はそれでも直らず。
最終的に、テーマによって分岐する部分はCSSの擬似クラスで処理するようにしたら直りました。


プラグイン「next-themes」はuseThemeという関数(Hook)で現在のテーマを呼び出すことができ、
該当部分はそれを利用して背景色を決定していました。
ところがこれで最初に呼び出されるテーマ変数は初期レンダリング時のものであり、
ページロード中にユーザーが設定したものに内容が変化しているようです。
この不一致が不具合を起こしていた可能性は否定できません。
さんざんstyled-componentsに原因を求めていたのですが、もしかしたらそっちは悪くないのかも……。


もうひとつは「高速で同じディレクトリのページへ次々に遷移するとサイトが壊れる」という問題。
これの解決があまりにも難しかったことが期間限定ランキングの開催を諦めるに至った理由のひとつでもあり、
これは3方面から解決に臨みました。
まず、そもそも「ロード中なのに次の操作ができる」という構造が問題なので、
クリックしてからロード完了まではリンクを触れないようにローディング画面にするというアプローチ。
とりあえずこれを実装すれば「リクエスト中に次のリクエストを送る」ということができなくなり、
バグの根幹だったリクエストエラーは無くなるはず。
その代償としてユーザーはロード完了まで何もできないので読み込み時間が長いとストレスになります。


次に、ページが読み込まれたら必要なデータを都度リクエストするのではなく、
可能な限り事前にページキャッシュを作っておいてそれを読み込むようにしました。
従来はSSR(サーバーサイドレンダリング)という技術を使っていて、
ページが読み込まれるたびにすべてのAPIを実行していました。
これを使っているかぎりは、APIの負荷を減らすことはなかなか難しいと思います。
今回はそれをISR(インクリメンタル・スタティック・リジェネレーション)に変更しました。
これは、ページがリクエストされたらStaticなページ、つまりHTMLファイルを内部でビルドします。
ビルドされたページが存在するリクエストは次回以降それが呼び出されるため
サーバー側での処理が一切必要なくなり、
阿部寛のホームページのように爆速でページが表示されるようになります。
デプロイ時にあらかじめStatic(静的)なページを生成する技術なら前々からありますが、
それはピクチャレ大会のように最新情報を常に取得したい場合に適していません。
また、このサイトはいろいろな変数の組み合わせでページを生成するような仕組みなので、
もしStaticなページをビルドする場合はデプロイ時に全通りのページを生成する必要があり、
これはこれでデプロイの時間と負荷が大幅に高まるので望ましくありません。
しかしISRの場合は初めてアクセスされた時点で生成しかつ一定時間で自動的に再生成するため、
組み合わせが膨大で情報更新が頻繁なこともあるピクチャレ大会にも適用できるようになっています。
しかもこれのすごいのは、キャッシュをビルドしたページに他ページへのリンクがあると、
その中から次にアクセスされそうなページを自動判別して先行してキャッシュを作ってくれることです。


最後に、Laravel API側のリクエスト制限を大幅に緩和しました。
Laravel APIはデフォルトで1分60回まででそれ以上はエラーを出力するようです。
とりあえずこれを1分1800回まで緩和して様子を見ることにしました。
あんまり緩和しすぎるのも望ましくないので、今後もAPIリクエストの数を減らす工夫はしていきます。
JSONで受け取るべきエラーがHTML形式になっていると、



SyntaxError: Unexpected token < in JSON at position 0



というエラーコードが返ってくるのですが、
この問題に向き合った当初はこれの正体が掴めずに非常にモヤモヤしていました。
このエラーコードはレスポンスがHTMLなのでJSONにできないというエラーです。
だったらLaravel側でログ出力すればいいじゃん、と思ってもAPI単体では全然エラーを出力しないし……。
結局エラーハンドリングの部分を書き直してエラーはプレーンテキストで出力するようにしたら、
Too many requestsというエラー本文に辿り着き、やっと解決の糸口を掴めた次第です。


というわけでAPIの仕様変更、ユーザビリティの欠陥、ページ生成の仕様変更と、
3方面からの改善を実施したことでエラーは起こらなくなり、
しかも以前と比べものにならないくらい爆速で表示されるようになったので大いに満足です。
久々に高い壁を乗り越えた感じがしてweb開発もモチベが上がりました。


#7323

恋活リベンジの一年になるかも

今日の出来事恋愛観

年間計画に挙げるのはなんか違う感があって元日記事での言及は避けていましたが、
今年は去年年間計画にしていた恋活・婚活の件についても若干モチベが高いです。
去年は年末年始の親戚の集まり(祖父母家帰省)で結婚したばかりの従姉に背中を押され、
それの影響で軽率に年間計画にしていたところがあります(というと非常に他責的ですが……)。
しかし実際、去年は完全にそれどころではありませんでした。
転職したばかりという点で金銭的な意味でも、睡眠の件がまだ解決していないという精神的な意味でも、
そもそも他にやることが多すぎるという時間的な意味でも難しかったと思います。
それに元日時点では背中を押されて一時的に調子に乗ってはいたものの、
年間を通して能動的に行動したいと思えるほどモチベが無かったのも事実です。
結局、去年はそれらしい行動は皆無のまま一年を終えました。


恋愛と結婚についてはここ数年でいろいろ悩んではみましたが、
結局恋愛当事者になってみないと分からないところも多々あるという認識です。
独身風情が結論を出せるような問題ではないということですね。
ただそれを踏まえた上での現時点の考え方としては、
現代の世の中は昔と違って「結婚しない自由」もあり、自分がそっちを支持する側であるのは確か。
ゆえに何も考えずに婚活してしまうとむしろ人生が行き詰まってしまう可能性があり、
その辺を慎重に見極めて場合によっては撤退する覚悟も必要でしょう。
近年までは世代間の価値観の違い(親戚の「結婚しろ」という圧力)とどう向き合うか、
みたいなことを問題の本質かのように捉えていましたが、それはどうでもいいんだと気づきました。
いままでは一年の総決算として祖父母家に行くという風習が幼少期から続いていたので
必然的に自分が親戚からどう見られるかという問題も根強く付きまとっていましたが、
今年、人生で初めて物理的に1人で年越ししたことでその辺のしがらみも吹っ切れました。
あとは、自分がどうしたいかという問題です。


上京以前は実家暮らし&ブラック企業勤め&コミュ障でそもそも論外だったし、
上京以後も去年までは睡眠障害など恋愛の土俵に上がる以前の問題で足止めを喰らっていました。
そういう意味では今年が社会人にして初めて土俵に上がれる1年目なのかもしれません。
年齢的には手遅れも手遅れ、20年遅いのですが……。
まあそもそも真っ当に結婚することがゴールであるとも限らないと思っているので、
婚活というより交友関係をちょっと広げたいくらいの認識でいます。
交友関係については現状ですら結構十分に感じていてあと1人くらいしか増やす余地がなく、
だったら友達よりも異性と付き合った方が充足感を得られるんじゃないか、
というくらいの気持ちです。
なのでもしも今後同性の友達が増えたらそれはそれで満足してしまうでしょう。
こんなスタンスなので、仮に異性のパートナーができたとしても
適切な距離感を保つためにDINKsや別居婚なんかも全然アリだと思っています。
こんなんだからいつまで経ってもパートナー探しに本気を出せないのでしょうか……。


#7325

実家の睡眠環境

今日の出来事睡眠環境

実は今回の実家帰省、常備薬である睡眠薬を忘れてきました。
それでわざわざ睡眠導入剤(薬局でも買える、花粉症の薬の副作用を利用した眠剤)を買ったのですが、
まあ当然のように効かない。00時に就寝して03時半入眠とかが当たり前の日々でした。
そして最終泊の昨夜がもっともひどく、02時くらいに入眠したとは思うのですが
05時半ごろに左腕に違和感を感じて起きてしまい、以後09時半くらいまで悶絶していました。
マットレスや枕がいつもと違うなど思い当たる原因はいろいろありますが……。
この「何とかして寝たいけどなかなか眠れない」という状況、これこそ昔の自分という感じ。
上京以前はほとんど常にこんな状況になっているのが当たり前でした。
たいてい長期休暇の後半で昼夜逆転してしまうというのがその要因だった気がしますが。
こんなことでは無限にストレスが蓄積していくし、生産的活動ができなくなって当然ですよ。
これに加えて当時はブラック企業に在籍していたと考えると、精神をやられて当たり前かと。
いかに上京以後の生活が恵まれているかを思い知らされるし、
改めて自分の睡眠障害の克服は実家では難しいということを実感します。
東京で一人暮らしだからこそここまで改善したんだろうなと。
今回幸いだったのが睡眠薬無しでも午前起きは維持できていたということ。
最終日も09時半まで眠れないというひどい状況だったにもかかわらず、11時半に起きることができました。


年末年始の総括で睡眠障害は克服したと書きましたが、
実態としてはまだ睡眠薬というサポーターがあって初めて人並みの生活ができているという段階に過ぎず、
睡眠薬が無かったらまだまだ入眠の遅さは改善しないだろうと改めて思いました。
2023年夏以前は睡眠薬があってもなお朝起きられないような状況が続いていたため、
その最悪の状況は克服したとは思っていますけどね。


今回は例の能登半島地震でまさかの実家帰省が1日後ろ倒しになるというレアケースに遭遇し、
それでバタバタしていたため薬を忘れてしまったというのもあります。
次はこういうことは無いとは思いますが……。
いざというときのために財布に3日分くらい忍ばせておくのもアリかもしれない。


実家帰省そのものは、今回は特に作業が捗ったので睡眠環境が悪いから有意義でないとも言い切れません。
短期であれば明確にメリットがあり、新幹線代を払うだけの価値はあると思います。
ただ、連休が長いからといって何も考えずに長期で居座るのは睡眠環境の観点から避けた方がいいのかも。


#7326

21年ぶりピクミン1本編クリア

今日の出来事ピクミン

実家帰省の間に、Switch版『ピクミン1』の本編を一通りプレイしていました。
前にピクミン1本編をクリアしたのは少なくとも『ピクミン2』発売前のはずなので、
ざっと21年ぶりということになります。
Wii版を含めても18年ぶりですが、そもそもWii版はクリアしたかどうかも覚えていません。
NGC版で最後にクリアしたのは攻略本にあった12日クリアを目標にして達成したものと記憶しています。
当時、12日クリアはそれなりに苦労したはずなのですが……。
今回は21年ぶりのほぼアドリブかつ予習も無し、
グダってもそのまま通すという方針だったにも関わらず13日でクリアすることができました。
しかもそのうち2日は前日にギリギリ運び切れなかったパーツ1個を回収するのみで、
プレイングとしてはほぼ11日に相当する立ち回りに等しいと思います。
まあ21年経っているので当然なのかもしれませんが、
昔の自分はなんか結構頑張っていたようで実際大したことなかったんだなあと。
まあ、NGC版と比べてSwitch版はいろいろ利便性が向上しているので攻略しやすい面もありますが。


全編通して一番回収が難しいと思ったパーツが「ジルコリウムローター」です。
これは大水源の西南エリアにあるパーツで、正攻法では水場にある白壁を青ピクミンで壊してから、
そのまま青ピクミンで回収しにいくことになります。
ただ、そこには必ず2匹のイモガエルがいて壁を崩すにはこいつらを倒さなければなりません。
初代ピクミンではカエルがめちゃくちゃ強いんですよね。このときも甚大な被害を出しました。
次点が「ガードサテライト」。ダマグモを倒さないと回収できないパーツです。
初代ピクミンではダマグモもかなり強くインパクトがあります。
楽観視して赤ピクミンで挑んだら20匹くらい死にました。ビギナーは素直に黄ピクミンで攻略すべき。
それ以外に取り立てて難易度の高い回収物は無かったように思われるので、
もう少しルートを洗練すれば9日クリアまでなら余裕で行ける気がします。
そこから先はさすがに先人の知恵を借りた方が合理的かな……。


ともあれ無事に本編をクリアしたので、メインコンテンツのチャレンジモードを解禁できました。
チャレンジモードは樹海のヘソのみ不定期にスコアを詰めていて、2016年に400点超えを達成。
あと遭難地点も随分前に全回収直前のスコアを出してそれっきり。
それ以外は基本的に2007年のピクチャレ大会開催時に叩き台として出した記録のままです。
まずはこれらを超えるところからかなと思っています。
まあ樹海のヘソ以外は楽勝だと思うので、実質樹海のヘソをどうするかという問題になりますが。


ピクミンプレイ関連では、これでSwitch版のチャレンジモード全ステージを解禁したことになります。
Switch版でチャレンジモード全113ステージへの投稿をするのが当面の目標ですかね。
それだけで1年終わりそうなほどのボリューム感がありますが、
2020年に一度頓挫しているだけにリベンジは果たしたいところではあります。


#7327

終電を逃した

さて、実家最終日から帰宅までの道のりも大変だったのでその顛末を書き残しておきます。
実家帰省最終日は睡眠自体は特に問題無く、新幹線の予約も予定通り終電で取りました。
ただし帰宅ルートについては、前回の実家帰省で
東京駅を経由せずに大宮で降りて武蔵野線で多摩地域に向かう方が早いことが明らかになったため、
今回はその前提で大宮までの切符を取っておきました。
当然大宮までは難なく行き、ここで2回乗り換えて武蔵野線に乗ります。
大宮ー東京都心間の在来線は非常に多くの運転系統があり、
また運転系統によって大宮駅から分岐し、それぞれ赤羽駅でまた合流します。
なんでこういう構造になっているのかは分かりません。
このうち西側に分岐する埼京線は赤羽駅から先は山手線の西側(池袋・新宿・りんかい線直通)
にしか行かないのでわかりやすいのですが、
東側に分岐する方はそれに加えて山手線の東側(上野・東京・品川)に行くこともあります。
もちろんそれは知っていたのですが、
これらの路線と武蔵野線は交差していてどちらからでも乗り換えられるため、
最悪間違えても支障はないだろうと思っていました。ええ、お察しの通り支障ありまくりだったんです。


乗換案内では3・4番線発着の電車に乗るように書かれていたので、
ホームで15分ほど待っていました。3番線には電車が来ないようだったので、
4番線に到着した最初の上野駅行きに乗りました。乗換案内では新宿行きに乗るよう書いてあったのですが。
京浜東北線ルートに乗ったなら、南浦和駅で乗り換えれば武蔵野線です。
……ところが、乗っている電車は快速との表示も無いのに南浦和に降りる案内が無いではないか。
じゃあ直前の浦和で降りて他の各停で乗り換えれば……と思ったら、
もうその方法では武蔵野線の終電に間に合わない。ここで事態のヤバさにようやく気づきました。


いま乗っている電車は上野駅まで行ってしまうので、
多摩地域に行くためには山手線西側と分岐する赤羽駅でいったん降りる必要があり、
そこで埼京線(赤羽始発〜池袋行)に乗り換え、新宿まで行くならさらに山手線を使わなければならない。
この条件下で最速で多摩地域を目指すとなると、最初に思いつくのが西武池袋線です。
終電は保谷駅止まりであるものの、そのひとつ前なら小手指駅(埼玉県)まで行くらしい。
これに乗って所沢辺りで降りれば残りの区間をタクシーでなんとかするのはまあまあ現実的。


……ところが、赤羽から池袋へわずかな区間を走る埼京線がまさかの乗客救護で遅延。
池袋駅に到着したときには小手指駅行きはとっくに出発してしまっていたため、
最後の頼みの綱を握るために新宿駅を目指すことにしました。
新宿駅から多摩地域を目指す方法は2つあり、京王新線なら0:41発で桜上水駅まで、
小田急線なら0:43発で経堂駅(きょうどうえき)までの終電があります。
京王線はそこより西の快速は0:30以降皆無ですが、小田急線は0:32発成城学園前駅行きがある。
これに乗れればかなり家に近づきますが……経堂駅は自宅からかなり離れているためリスクが高い。
ということで京王新線の終電に乗り込むことにしました。
実際これも新宿駅構内をかなりの距離歩くことになったこともあってギリギリでした。
乗ったことの無い小田急線を目指していたら最悪経堂駅にも辿り着かなかったかもしれません。


ということで苦肉の策で桜上水駅までは辿り着きましたが、ここから先電車での移動は不可能。
となると思い浮かぶのはビジネルホテルで1泊するか、ファミレスやネットカフェで始発まで待つか、
ここから先を根性で歩くか、あるいはタクシーかの4択になります。
タクシーは目安で8,500円だそうなので最後の手段とすることにしました。
歩きは3時間半だそうなのでちょっと現実的ではない。この時点で疲れているのに……。


まあコスパからしてネットカフェが無難かなと思い、Googleマップで探してみました。
すると、無いんですよこれが。終電の終着駅なんだから当然あるだろうと思っていました。
こういう場合は下手に中途半端な場所に行く終電に乗らず、
新宿で始発を待つのがベターなのだと学びました。
仕方ないので確実にネカフェがある4駅隣の千歳烏山駅まで3.8km歩き、
そこで到着した時点で始発まで3時間ちょいだったので3時間パックを買って休んでいました。
睡眠薬を飲まない限りは眠くならない体質のおかげで寝落ちすることはありませんでしたが、
かといって相当に疲れていて何かをやろうという気にもなれなかったので非常に退屈でした。


ちなみに、道中でおそらくラブホテルと思しきホテルを発見し、最初は渡りに船かと喜んだのですが、
お値段なんと2時間で6,800円。始発まで休憩できない上にネカフェの6倍割高という。
これを利用するならさすがにタクシーの方がまだマシと思いましたね。
赤羽で遅延したとき、無理せず新宿で泊まるという手も少し考えました。
新宿のカプセルホテルならそこんじょのラブホテルよりはマシだったでしょう
(その辺の相場感を全然知らないので場合によってはラブホの方が安い場合もあるかもしれませんが)。
ただ、それは睡眠薬があればこそ取れる選択肢だったと思います。
睡眠薬が無ければ結局安眠できないのは必至。なら多少無理してでも始発まで起きる方が良いだろうと。
しかし結局その判断が後々苦しむことになります。
いま思えば、睡眠薬を持っていない時点でタクシーに乗る決断をするべきだったのかも……。


05時少し前に退店し、各停に乗ってようやく自宅最寄駅へ。
帰宅してすぐ寝て起きたのは15時でした。この日の夜は01時半に割と普通に眠くなって眠れたのですが、
翌日起きたのは05時。見事に生活リズムが壊れました。
これを年末年始連休最終日に直せるのかどうか……。


そんなこんなで、元日からてんてこ舞いな今回の年末年始は帰省最終日もてんてこ舞いでした。
2024年は波乱の幕開けをした1年として死ぬまで頭の片隅に刻まれることでしょう。


#7328

風来のシレン6に期待すること

そういえば、去年はコンシューマーゲームを3本しか買いませんでした。
しかもすべて同じシリーズで『ピクミン1』『ピクミン2』『ピクミン4』の3本です。
完全新作に絞るとたった1本ということになりますが、
3本としてカウントしても実は年間購入本数では2002年以来ワースト1位。
これは一昨年まで積みゲーが多すぎたことに対する反動が顕著に出たのだと思います。
『スーパーマリオワンダー』『スーパーマリオRPG』『スイカゲーム』など、
途中で何度か誘惑はありましたが結局買うことはなかったですね……。


ただ、2024年は反動の反動でまた購入本数が増える予感がしています。
というのも例の毎週恒例のゲーム会においてApexが凋落したことでソロプレイ主体に切り替わり、
それぞれがやりたいゲームを持ち寄るようなスタイルに変化したからです。
これにより、一人暮らしでありながら
ソロプレイゲームもコミュニケーションツールとして機能する可能性が生まれ、
従来のように単なる自分の興味で買うだけではなく
誰かと共有したいという動機でもゲームを買う理由が生まれうることになります。
であれば、必然的に購入候補になるゲームの幅は広がるんじゃないかなと。
まあこれは積みゲーが生まれる要因でもあるのでそこは気をつけたいところですが……。


個人的にその第1弾としてほぼ確定しているのが今月25日に発売する『風来のシレン6』です。
元祖ローグライクRPGの、待望の14年ぶり完全新作。
自分が『風来のシレン4』を買ってハマったのもちょうど14年前で、
次作『風来のシレン5plus』も上京以降不定期にハマっている数少ないタイトルのひとつです。
このシリーズは結構画面共有しながらプレイするのに適しているのではないかと。


最新作の情報はまだ完全に追いきれていませんが、基本的には原点回帰をコンセプトとしているようです。
前作までの目玉システムで賛否両論だった昼夜システムが廃止されたのを初め、
武器成長、シレンの覚醒、まがいもの道具、説明文のおふざけ要素、新種道具などなど、
概ね不評と言われていたシステムはバッサリと廃止されました。
一方、探索途中のダンジョンを同条件で他人もプレイできる「パラレルシステム」、
モンスターに変身できる新アイテム「桃まん」、
自由に敵やアイテムを設置し練習や検証ができる「もののけ道場」、
武器成長の代替として(?)登場するレア武器「神器」など面白そうな新要素もかなりあります。
新作の開発は難しいと言われていたこのシリーズですが
Switch版の売れ行きが好調だったことが新作開発を大きく後押ししたそうです。
開発にあたって熱心なユーザーの意見を真摯に取り込んできたという印象。
これだけでにわかプレイヤーの自分にもかなり期待が高まっています。


個人的にはクリア後ダンジョンのラインナップが気になるところです。
本編はおそらく最初の数日でクリアすると思うので、
末長く遊べるかどうかはクリア後ダンジョンが面白いかどうかにかかっています。
特にシリーズ恒例の全アイテム未識別ダンジョン、いわゆる「もっと不思議」系統がどうなるか。
安易に踏破してしまえると長続きしないだろうし、かといって難しすぎると諦めてしまう。
4作目「浜辺の魔洞」と5作目「原始に続く穴」の間くらいの調整がベターかと思っているのですが、
どの塩梅で出てくるのかは注目したいところです。


クリア後ダンジョンは15個前後になると言われていて、追加DLC等を除けば前作の1.5倍程度になる見込み。
基本的にこのシリーズはもっと不思議系統だけで満足しがちなので、
もっと不思議系統以外が個性豊かなダンジョンになることも期待しています。
いままでに無いような個性的なダンジョンが収録されると嬉しいなと。
もちろん過去作で好評だったクリア後ダンジョンもいくつか採用されると思いますが、
個人的に採用されてほしい「運命の地下」は絶望的かなぁと。そもそも夜システムが廃止されるし。
もっと不思議の完全上位ポジションとしては単にテーブルが理不尽になる以上にロマンがあるんですけどね。
ただ、いずれにしろクリアダンジョンにはクリアマークをつけるなど
踏破状況が明確に分かるシステムには欲しいところです。
前作でクリア後ダンジョンをクリアしても何も表示が変わらなかったことにがっかりしたことがあり、
この辺はモチベにも大いに関わるところですし。


再来週末発売ということで、もう間近です。
ピクミンシリーズ以外で発売日に買う完全新作タイトルは2021年の『メトロイドドレッド』以来2年ぶり。
しかしこれは実質的に帰省の話のタネとして買ってみたに過ぎず積んでいるに等しいです。
クリアまで遊んだゲームに限ると上京前の『ポケットモンスター ソード』まで遡ってしまうため、
いかにこれまでの一人暮らしにおいてゲームという存在が遠かったかが分かります。
なんだかんだで去年まではメンタル的にもゲームどころではなかったというのもありますが。
今回最初の注目作がその固定観念をぶち壊すきっかけになるか否か。


#7329

2連続で最高レアを引いた

今日の出来事原神

なんだかんだで続いている『原神』。
年末年始休みで稲妻編を進めていて、現在中盤から終盤に差し掛かっているところです。
昨夜、ガチャのラインナップが更新されたので予定通り引きまくりました。


今シーズン前半のピックアップ「ナヴィア」「神里綾華」については、
ナヴィアは突破素材が手に入らない、神里綾華は同じ氷★5をすでに持っているという理由で見送り。
しかし後半の「雷電将軍」「宵宮」についてはどちらも引く理由があるため、
後半になったら一気に回そうと画策していました。


まず雷電将軍については、
現状まともな雷アタッカーが皆無なので必ずメインパーティに迎え入れたいという事情があります。
実はすでに持っているのですが、雷電将軍は2凸で相手の防御を60%下げる大幅強化があるため、
可能であれば積極的に凸りたいキャラです。
メインパーティとして末長く活躍するキャラであることは確実なほど有望なので、
ナヴィアをスルーしてもこちらは引きまくる理由は十分あると思っています。
宵宮についてはそもそも炎★5を持っていないので絶対欲しい。
当初、優先度としてはすでに持っている雷電将軍よりも宵宮の方が上でした。


『原神』ではピックアップキャラ2名それぞれで異なるガチャを回すことになります。
ということでまず宵宮ガチャを引き始めてみると50連でピックアップ★4のベネットをゲット。
こいつは攻略サイト等でめちゃくちゃ評価の高い炎元素キャラクターで、
強いバフスキルがあるため重課金プレイヤーですらエンドコンテンツの攻略に重宝しています。
このベネット、自分は今回引いたことでなぜか4凸までできるようになっていました。
おそらく、2022年のナヒーダ初登場ガチャで天井まで引いた際に当たりまくったのでしょう。
当時はハズレとして完全にスルーしていましたが、まさか3凸していたとは……。


ここで、炎枠はいっそ宵宮じゃなくてベネットの方がいいのではという発想に至りました。
ベネットはモンドのキャラなので必要な突破素材を揃えるのも容易で即戦力になり得ます。
しかもバフ効果が強くキャラとしての評価が非常に高い。
宵宮も欲しいといえば欲しいですが、ベネットで代替可能なら雷電将軍の凸を優先したい………。
ということで51連目からは雷電将軍ガチャを1回ずつ引き、
もし早い段階で出たら残りの資源を宵宮ガチャに回すことにしました。


すると、なんとその1発目である51連目で雷電将軍1凸が完了。
さらにさらに、その直後に回した宵宮ガチャ(10連)で宵宮も出てきました。どんな強運!?!?
石はまだ余っているので、今シーズン中に雷電将軍2凸を目指すこともできるかも。
稲妻編も進んできて雷電将軍の突破素材も手に入れられるようになっているため、
久々にパーティ更新ができそうです。最初期からいた無課金・雷★4のリサはついにリストラかな。


#7330

キャンセルカルチャーの暴走

芸能界の大御所、松本人志が活動を「一時休止」することが発表され話題になっていました。
というのも年末に週刊文春が「(相当昔に)松本人志が一般女性に性加害をしていた」
というスキャンダルを報道したのに対し、
本人は事実無根だとして法廷で争うために本業を休止するとのことです。
個人的にはこれはもう底辺が好む話題だと思っているので知りたくもないのですが、
要はいつもの有名人を引き摺り下ろそうというやつですね(なんとか二毛作とも言う)。
Wikipediaの週刊文春のページを読むと、数多くの下劣なスキャンダル報道の中に
少なくない敗訴の歴史が混じっていることがよくわかるのですが、
その賠償額は数百万円に過ぎず、敗訴しても文春は基本的に報道姿勢を変えていません。
これが司法の敗北でなくて何なのでしょうか。


松本人志が性犯罪を犯したのだとしたら、それは個人として裁かれるべき問題です。
そして誰が裁くべきなのかと言えば、裁判所や警察などの公権力であるべきです。
そんじょそこらの雑誌に公に罪が確定していない人間の名誉を傷つける権利はありません。
まして、これが事実無根だとしたらとんでもないことです。


自分が成り上がる可能性を閉ざされているクズたちにとっては、
有名人の失墜は気持ちの良いものなのでしょう。
そういう人たちに需要があるからこそ文春のような汚いメディアが成り立つわけです。
現代の息苦しさは世の中に少なくない底辺層の存在が大きく関わっていると思います。
彼らにとっては、自分はもう表舞台に出る可能性はゼロなのだからそれでいいのかもしれません。
しかし社会で真っ当に努力して表舞台に上がろうとしている人にとっては脅威でしかないわけです。
もちろん、有名人の悪事が闇にかき消されるようなことは望ましくないし、
このようなメディアの存在が有名人の不祥事の抑止力になるという考え方はあるかもしれない。
しかし報道された場合のダメージがあくまで個人にすぎない人間に対して大きすぎると思います。
人生を破壊していると言っても過言ではないでしょう。


そしてそもそも論として、最近よくある表舞台に立つ人間は一切の不祥事も許さない、
過去に遡っても許さないという風潮は行き過ぎなんじゃないかと思いますね。
ポップアーティストの小山田圭吾も東京オリンピック音楽スタッフ就任後、
1994年の雑誌にイジメ加害者であることを告白していたことを掘り起こされて辞任を余儀なくされました。
もちろんイジメそのものは許されることではありません。
しかしそれを根拠にして現役の仕事を降ろされるのは本当に妥当と言い切れるのでしょうか?
表舞台に立つ人間に完璧超人を期待するのは一方的な価値観の押し付けなのではないかと。
選挙で選んだ選挙区の議員ならともかく、有名人なんてただの他人じゃないですか。
ここまで厳しくすることが果たして社会にとってプラスになるのでしょうか?


で、民間企業にすぎない雑誌メディアがなんで他人の人生を破壊する権限を持っているのかと。
それがまかり通るなら民主主義に則って法律を作って運用している意味無いのでは???
その意味では、自分はスキャンダル系の三流雑誌やそれに類するメディアは
もう反社会勢力と言ってもいいんじゃないかと思っています。
小山田圭吾は自分から進んでインタビューに応えた形で非行を暴露しているので
自業自得と言えなくはないですが、
松本人志の場合は完全に本人の預かり知らぬ場所で暴露されてますからね。
この時点で名誉毀損罪が成立するような気がする。
だとしたらそれを常習的に行なっている文春はまるで犯罪者集団じゃないですか……。
もちろん、枕営業や芸能人界隈の裏側など、表面的には分からない事情がいろいろあるんでしょうけど。


SNSによって加速している炎上問題やキャンセルカルチャーは
もう「暴走している」と言ってもいい段階まで来ているのではないでしょうか。
今後もっと社会が貧乏になって格差が進めばさらに手がつけられなくなるかもしれませんが、
個人的にはあと10年もしたら旧時代の負け組が減って文春のようなメディアの支持基盤が失われ、
こうした風潮にものすごい逆風が吹くのではないかと予想しています。
たとえば、勝ち組を擁護し最底辺を叩く中の下勢力が台頭してくるとか。自分みたいな。
少なくともインターネットとメディアに対する法規制はより厳しくなってそうな気がします。
まあ、いまのところどれもこれも希望的観測でしかないんですが。


#7331

ビットコインのETF承認

今日の出来事暗号資産

現在仮想通貨からは距離を置いており、関連アカウントにもログインしていないのですが、
それでもビッグニュースは耳に入ってきます。
どうやら仮想通貨の王者ビットコインがついにETF(上場投資信託)の商品として認められたそうで、
当日はものすごい取引量だったそうです。
が、「噂で買いニュースで売る」という格言の通り翌日には大幅な売りによって暴落しており、
一時は日本円で700万円を超えたものの現在は660万円程度まで落ちています。
それでも2021年の過去最高値に迫る勢いがあり、2022〜2023年の暗黒期は明確に抜けた感じがします。
こうしてみると自分は最悪のタイミングで仮想通貨に足を突っ込んだなとつくづく。


ETF承認は仮想通貨市場にとって追い風であることは間違いなく、
いままではこれが頑なに認められなかったので投資家からは投機的商品としてしか見なされておらず、
仮想通貨界隈はギャンブル好きな一部の人たちがメインになって市場を形成していた側面があります。
そのため基盤が不安定でアメリカ証券取引委員会(SEC)の発言にいちいち翻弄されていました。
要は投資対象として誰のお墨付きも無く、マイナーな立ち位置でしかなかったわけです。
しかし今回公に認められたことで投資する人は着実に増えていくのではないかという期待があります。
もちろん今後も半減期やら上場取り消しやらである程度振り回されはするでしょうが、
200万円台を記録した去年ほどにはならないんじゃないかと個人的に予想しています。
同じ立ち位置のゴールドETFも最初こそ不安定だったものの、長い目で見れば安定的に成長しています。


さらに個人的に推し銘柄である「ICP」もいつの間にか暴騰していました。
去年秋時点で3ドルを割ったところを大底として、この1ヶ月で一気に12ドル付近まで大成長。
短期間で4倍になったことになります。
この銘柄は非常に長らく低迷してきた歴史があり、
それを明確に否定する今回の高騰はなかなかポジティブなシグナルなんじゃないかと思います。
ただ、個人的にはICPは去年秋に困窮したときに全部売ってしまっているんですよね……。
12ドルからさらに上がるのか、また1桁台に落ち込むのかはなんともいえず、
ここで買うのはかなり勇気が要ります。端的に言えば乗り遅れたということです。
とはいえこのトークンを買った古参の多くはその性質上8年ロックをしている人がほとんどなので、
中長期的にはまだまだこれからだと思いますけどね。まとまったお金があったらぶち込みたい。


自分が仮想通貨を再開するかどうかについてですが、決算賞与が出たら再開しようかなと思っています。
決算賞与はまったく収支計画に含まれていない臨時収入で、
これがあろうが無かろうが生活に支障は無いので。まああるに越したことはないのですが……。
基本的には再開するにしてもICPなどをある程度買って放置するのが無難かなと思っています。
ICPでもいいですが、ステーキングできる有望銘柄があったらそっちも検討したいところ。
3万円以下なら先物市場に手を出しても……という助兵衛心もないわけではないですが、
いまのところそれで勝てるビジョンが浮かばないので手は出さない方が無難かなぁ……。


#7332

パーティ大幅強化で快適に

今日の出来事原神

去年12月からスタートしている『原神』ですが、ストーリーは進んでいないものの進展がありました。
まず、先日2連続で★5を引いたことでメインパーティが大きく変わり、
「主人公(風★5)」「雷電将軍(雷★5)」「宵宮(炎★5)」「七七(氷★5)」となりました。
従来メインパーティにいたモナ(水★5)は炎の強敵と戦う場合に宵宮と交代する控え枠になり、
リサ(雷★4)は雷電将軍の存在によって完全にリストラとなりました。
ちなみに草枠はナヒーダがいるものの育成不可、岩枠はいまだに★5未所持となります。


いままでは主人公がメインアタッカーで、風の拡散反応でゴリ押すスタイルが主流でした。
しかしいまや雷電将軍と宵宮の両方が元素スキルで通常攻撃に属性付与できる上に、
相乗効果でダメージが大幅に増える雷と炎なのでめちゃくちゃ強く、
しかも宵宮が弓で攻撃するので敵に接近する必要すらないということで大幅に強化されました。
体感で敵の討伐は3〜5倍程度早くなっていて、デイリークエストも爆速で終わるように。
なんというか世界が一変した感じです。
しかも雷電将軍も宵宮も聖遺物と天賦はほとんど強化していないのにこれですからね。


これからしばらくは聖遺物と天賦突破素材を集めるべく秘境を周回することになると思います。
パーティがめちゃくちゃ強くなったので世界レベルを積極的に上げにいってもいいかも。
いままでは敵の体力が多くてしんどかったので世界レベルはあまり上げず、
いまもあえてレベル4に下げているんですよね。それだけ旧パーティは弱かったのでしょう。
しかし現パーティでは少なくともレベル5でも十分やっていけるような気がします。


パーティ構成については現状かなり満足しているので、
あとやることがあるとすれば稲妻編をさっさと終わらせてスメールに行き、
主人公をリストラしてナヒーダ(草★5)を入れれば十分以上といった感じでしょうか。
主人公はゲームの雰囲気的にあまりリストラしたくないものの。


というわけでかなり進展して快適になった『原神』ですが、
あいにく再来週までの命ということになってしまいました……。
このタイトルはそもそも元同僚とのゲーム会でマルチプレイで遊ぶという目的があったのですが、
どう頑張ってもマルチプレイで末長く遊ぶのは無理という結論に至りました。
マルチプレイで遊べるのはせいぜい秘境やボスの周回くらいですが、
それも世界ランク差があるとほとんど意味をなさないし、
仮に同じだとしてもスタミナ上限があるのでまとまった時間にやるスタイルと噛み合っていない。
そもそも元同僚の『原神』に対するモチベが低すぎるので、
無理強いしても仕方ないしこのタイトルはやめとこうという話になりました。


再来週末には『風来のシレン6』が発売します。
マルチプレイで遊ぶ予定が無いのなら、これを差し置いて原神に打ち込む理由は無いわけで。
まあ欲しいキャラのガチャが来たら一時的に復帰する可能性はありますが、
基本的には01月25日以降は風来のシレンがこれに置き換わるだろうと思っています。
逆に言えば01月24日までは『原神』以外に取り立ててやることもないので、
それまでに稲妻編を終わらせるくらいのことはしたいところ。


こうなるとマルチで遊べるタイトルがゼロになるのが懸念と言えば懸念ですが、
去年末に見出したようにソロプレイでの画面共有スタイルでしばらくやっていけそうな気はします。
マルチプレイって結局、お互いのやる気が同程度じゃないと長続きしないんですよね。
それがうまく噛み合うタイトルを探すのは容易ではなく、
そういった手順をカットできる画面共有スタイルはかなり画期的な遊び方だと思っています。


#7333

さよなら

2007年06月10日生まれのその猫が我が家に来たのはその年の冬のことだった。
長毛種のラグドールという品種だが、模様が不適格で血統書をもらうことができなかったらしい。
それで、ブリーダーとうちの母の縁で我が家が引き取ることになった。
とても明快ににゃーと鳴くので安直に「ニャーさん」と呼ばれるようになった。


彼は先住のクロ(2005年生まれのミニチュアシュナウザー)と違って最初から家の中で放し飼いにされ、
誰からもすぐに愛されるようになった。
そして愛されるがまま、わがままになり、家族にさまざまなことを要求するようになった。
先住のクロは良い遊び相手だったが、寝床を急に奪うなどあまり対等のようには見えなかった。
要するにニャーさんは偉かったのである。すでに1歳で不動の地位を築いていた。
ご飯が欲しければニャーといい、遊んで欲しければニャーという。
とにかく遠慮はしなかったし、こちらもそれに十分応えてきたつもりだった。
ご機嫌なときはドテンとひっくり返って、その見事な長毛に覆われた腹を見せたりもした。
そしてゴロゴロと喉を鳴らしながら、こちらが撫でてやるのを待っているのだった。


2020年、コロナ禍初期にクロが先に逝ったとき、当然ニャーさんもいつかは同じ橋を渡るのだと思った。
その「いつか」が必ず来ることは紛れもない事実だったが、当時はそれを受け入れられなかった。
猫は長生きというし、その「いつか」が来るとしても十年近く先のことだろう、と思うようにしていた。
いつか別れることを意識してしまうと存分に愛せないと思ったからだ。


しかし今日、その「いつか」が思っていたより早くやってきたのに、ちっとも泣けやしない。
この実感の無さは遠く離れた土地にいるからだろうか、それとも……。


クロが逝ったときも今日と同じように一人暮らしの最中だったが、
クロの場合は2014年に医者からも見放されるほど重篤になり、それに居合わせた経験があった。
そのときに抱いた悲しみを7年後に解放する余地があったから泣けたのだと思う。
ニャーさんの場合は、実家暮らし中に危機的な状況に陥ったことはなくいつも元気だった。
調子を崩したという連絡が届いても、次に実家に行けばケロッとしているのが当たり前だった。


ただ、2022年夏頃に便秘によって肛門が損傷し大腸に穴が空いてしまうという信じがたい障害が残り、
それ以来ニャーさんはずっとオムツと包帯が欠かせない生活になっていた。
ニャーさんは生まれつき便秘がちで、いつぞやに数日にわたってトイレをせず、
ついには猫用トイレでうずくまったので親が動物病院へ駆け込んだことがある。
医師が言うには、大腸のほとんどに便が詰まっていてあと少し遅ければ危なかったとのことだ。
あのときのことが長い伏線になっていたのかもしれない。


いままで散々愛されてきたニャーさんは、オムツ生活になってから必ずしもそうではなくなった。
猫の糞はものすごく臭いが、人間側がそれを嫌がらなくても彼自身が辛かったのだろう。
いつものように構ってあげてもそっけない態度を取るようになった。
オムツ生活が始まってから、僕は「いつか」のことを覚悟する準備を無意識に始めていたのだと思う。
ニャーさんは賢いから、もしかしたらそれを察知してぶっきらぼうに振る舞っていたのかもしれない。
今日、ちっとも泣けないのはそうやって1年半かけて心の準備をしてきたからだと思う。


昨夜、まったくご飯を食べなくなり不審に思った親が動物病院へと搬送すると、
脱水と腎不全で症状はかなり悪いと言われたらしい。相当に高齢なので回復は望めないとも。
点滴を受けたニャーさんは幾分か体力も戻ったのか気持ちよさそうに四肢を伸ばして寝ていたという。
そして病院から帰ってきて一夜明けた今日、クロがいるところへと旅立っていった。


ニャーさんにとっては、最後の1年半に心残りがある猫生だったと悔やんでいることだろう。
それが生まれつきの天命だとして、僕らはその命に十分応えられただろうか。
ニャーさんは我が家に来て幸せだったのか、それは我々現世の人間にはわからない。
でもひとつだけ絶対に言えることがある。
それは、


#7334

久々に近い仕事場

今日の出来事仕事

悲しんでいる暇もなく、
今日からは年末案件と同じくエンドユーザーの会社に直接出向いて仕事するプロジェクトに参加しました。
今回の場所は多摩地域内で、多摩地域で仕事をするのは2年ちょいぶりとなります。
まあ、近場とはいえバス併用で結局移動時間は45分くらいかかるのですが……。
まあ移動時間が45分ならぶっちゃけ新宿の方が近いんですが。
しかしそれでもいままでは山手線を跨いだ東側まで出向くことが多かったこともあり、
それに比べれば断然近いです。


なんと言っても18時終業でそこからバスを降りたところの駅でごはんを済ませれば、
19時台前半にはごはんは終わっている。そこから先は丸ごとフリー。
その気になれば19時に自宅最寄り駅に着くこともできる。
これはテレワークと大差ない自由度です。
通勤時間はこれくらいなら許容範囲であるということを実感する良い機会になりました。
朝起きられない病も改善してきたいまなら、ギリギリ1時間までなら許容範囲かな……。
でも京王線で1時間となると、
対面乗り換えできる都営新宿線で山手線の西側まで行けるため範囲は意外と広いです。
これでJR線も使って何度も乗り換えるとなると途端に所要時間は長くなるわけですが。


ただ、近いからといっていったん帰宅するのはNGだと今回学びました。
今回の現場は電子機器の持ち込みが一切できないというセキュリティに厳しい会社のため、
私物のMacbookを持っていくことができなかったんですね。
そうすると、最寄り駅到着後すぐにカフェで作業……ということができない。
なので仕方なくいったん帰宅したのですが、
そこで1時間半ほど寝落ちしてしまいカフェで作業する計画がパァになってしまいました。
帰宅するとそこでチカラが抜けて堕落モードになってしまうんですよね。
生活リズムを健全に保つためにはある程度の時間まであえて帰らないのも大事のようです。
電子機器持ち込み禁止の現場に当たったときはロッカーの活用も積極的に検討すべきかも。
ただ、それだけのためにコインロッカーを使うのはやや割高感がありますが。


またいままで多摩地域で仕事することを希望し続けていましたが、
バス併用だと思いの外時間がかかり新宿へ行くのと大差無いと気付いたのも収穫です。
あとバスは平気で遅延するので計画のズレが起きやすいのも厄介で、
それならいっそのこと新宿勤務の方が気軽で良いという考え方もあります。
この辺は次の現場を決めるときの参考になりそう。
……次の契約更改でここを離れるべきかどうかについては微妙なところですが……。


#7335

犯人探しをしない組織

いまの現場は原則テレワークですが、去年末と今年初頭で立て続けに出社が必要な仕事に関わり、
必然的にそこで同僚とコミュニケーションを取る機会が増えています。
半年にしてようやく初めて同僚と話した気分です。
同僚(所属会社が同じ人たち)は一回り年下が多いのですが、
ここ最近のコミュニケーションでその人たちの中にある共通する価値観を見出しています。
それは、「徹底して人を非難しない」ということ。
ああこれが令和時代の新しい道徳なんだな、となんだか新鮮な気持ちです。


年末のプロジェクトも今回のプロジェクトも、要所要所である1人のミスがありました。
そのミスによって明らかに仕事に支障が出たわけですが、
現場に居合わせた人たちは誰一人そのミスについての追求をしないんですよね。
本人が笑いながら「すみませんねー」と流しているのを見るに常習的に行われていると思われるのですが、
まあだからこそなのか、誰もその人を責めない。
あと自分もイレギュラーに遭遇して多少のミスを犯したことがあったのですが、
それもやはり責められない。他の人についても同様です。


誰かのミスで迷惑を被ったならその人を責めたくなるのは人の性だと思います。
昭和時代の老害が牛耳っていた地方時代のブラック会社では、
仕事における失敗は徹底的に犯人探しをするのが常でした。
反省会と銘打ったミーティングはまるで被告だけ弁護人のいない裁判。
さらにミスした人がたまたま社長がなんとなく気に食わないと思った人だったりすると、
あたかも「ミスを犯した社員はいじめてもよい」という暗黙の了解があるかのように、
何かにつけて会社ぐるみ(社長+古参)でその人を責めるということがよくありました。
だからあの会社では、一度ミスした人はしばらくミスが連鎖的に続くということがよくあり、
たいていそこで本人は精神を病んで辞めていきました。
それは若い社員のみならず、勤続20年以上の大ベテランですら例外ではありませんでした。


一方的な犯人探しが決してポジティブな結果をもたらさないことを、
いまの時代に社会人デビューした人はその厳しいコンプラの中で当然理解しているのでしょう。
ちょっとしたことで〇〇ハラとレッテルを貼られて先制攻撃した方が責められるような世の中では、
他人を非難することに対して慎重になるのも無理はありません。
そうして安易な犯人探しをしないということを当たり前に実践しているのを見て、
「さすがにこのミスをした人はミーティングで吊し上げられるだろうな」
とさも当然のように思っていた自分が恥ずかしくなりました。


ただ、ミスを人前で責めないのは正しいと思いますが、
だからと言って再発防止にならないような放置を続けるのも考えものです。
今回2つのプロジェクトで仕事に支障をきたすミスをしたのは同一人物であり、
上述の通りおそらく常習的にそういうミスをして炎上の原因を作っているように思われます。
それならどこかでテコ入れをしなければならないのは事実だと思うのですが、
誰も嫌われ役をやりたくないのか放置されているという現状があり、
これもこれであまり良いことだとは思いません。
しかもこういうことは時間が積もるほど解決を困難にします。
まぁ、次に同じ人が迷惑をかけているのを発見したら老害の自分がアクションを起こすのもアリかなと。
いちおう現時点で上司にもそれとなく伝えてはいるのですが、
あまり上司も部下を責めるのが得意ではない様子なのが困ったところです。
かといって新参者の自分が直に何かを言ったところで立場上意味が無いしなあ……。


いまの現場は表面上はきわめて人間関係が保ちやすく良い環境のように見えますが、
その実、悪い部分の補修ができず放置されている側面があるように思います。
上司が放任主義すぎてグループのガバナンスが機能していない感が……。
でも、かと言ってその辺をカッチリした組織運営が令和時代の社会人に受け入れられるかというと微妙で、
なんとも難しいところではあります。


#7336

スポーツジム契約検討

今日の出来事健康管理

仕事帰りのバスに揺られていると、おそらく個人経営であろうスポーツジムが目に入ってきました。
窓の張り紙に「サウナ、温泉も使い放題でX,XXX円!」と宣伝文句が書かれており、
ふとこういう施設はスパ銭の代わりとしては有望かもしれないと思いました。
調べてみると最寄り駅周辺にも温泉とサウナ付きのスポーツジムはある。しかもかなり大きい。


スパ銭の代わりにスポーツジムを利用するメリットは結構あります。
まず最寄り駅にあるので遠出する必要が無い。これにより交通費分が浮くことになります。
あとはこの手の施設はたいてい月極契約することになると思うので、毎日使い放題になる。
スパ銭を毎日使うとなると時間的・金銭的負担が大きいのでできないですが、
これは高頻度の利用も遠慮なくできるようになる。
あとはどうしても身につかない運動の習慣を無理なく取り入れることができる。
毎日サウナと温泉に入りたいならスポーツジムに行かざるを得ず、
スポーツジムに行く以上はサウナと温泉だけで済ますのは心理的抵抗があるからです。
これは健康増進、特に生活リズムのさらなる安定に寄与することが期待できます。
また昨今の意欲低下に身体面からアプローチするのにも良いかもしれません。あと体重減少とか……。


サブスク料金は約10,000円と決して安くありませんが、
スパ銭も交通費コミコミで平均1,800円×月5回=9,000円と考えると大して変わりません。
そう考えると全然アリなのかなという気はします。
都度利用は1回3,000円近く取られるので、利用するならサブスク前提になると思います。
まあいきなり契約するのはリスクが大きいので
最初の1回くらいは都度利用で使ってみるという感じになると思いますが。


スポーツジムはトレーナーがつくケースと利用者単独で好きなように使うケースとがあり、
まあ自分の場合は特に身体を引き締めたいといった目的も無いので後者になると思います。
しかしそうすると一人でできる運動に限られ、
これはトレーニングマシンを使う方向と、プールで水泳するくらいしか選択肢がありません。
まあメインの目的が運動後の温泉とサウナと考えるとあまり重視しなくていい気がしますが、
あまり選択肢が少ないと長続きしないような気も。


あと肝心の温泉とサウナの快適度も気になります。
ボロボロで居心地が悪いとか、人が多すぎてまともに利用できないとかだったらダメなわけで。
とりあえず運動着を用意して1回冷やかしで行ってみないと判断できないかなぁ……。
まあ運動習慣が定着するならそれに越したことはないですしね。
人の目があるので『リングフィットアドベンチャー』をやるよりは全然有望だと思います。
自宅での作業がどうしても捗らないので
あえて人目のある場所で作業するためにコワーキングスペースを契約したときと同じような流れです。
ただ、その両方を維持するとなるとそれだけで月2万円の負担になるのはちょっと考えものですが。
その気になれば全部自宅で無料でできると考えると割高感は否めません。
いっそのことスポーツジムに作業用のコワーキングスペースを併設してくれればいいのに。


#7337

ステーキングの方針

今日の出来事暗号資産

負けが込んでいたので休止していた仮想通貨取引ですが、
最速で今月末、遅くとも年度末から再開しようと思っています。
以前(#07267 / 2023年11月09日)検討していた通りステーキングを中心とした資産運用を予定しています。
最悪無くなっても生活に支障の無い余剰金を使うのは大前提として、
その余剰金も基本的には大部分をステーキングに充てるという感じですね。
先物取引は「ダメ、絶対」という立場でしたが……まあ3万円以下くらいなら……。


いまのところステーキング対象として候補に挙がっているのが、
仮想通貨に出会って以来の推し銘柄でもある「Mina Protocol」です。
これはPoSを採用しておりステーキングの公称利回りは12%とかなり高めです(ただし年々下がっていく)。
まだちゃんと調べていないのですが、公式の英語ドキュメントをざっと読んだ感じだと
ビットコインマイニングみたいにローカル環境を組んで人力でトークンを増やすこともできるみたい。
ただ基本的にはサードパーティに委任する方式が推奨されているようで、これは手数料を取られます。
といっても報酬に対して5%前後のようなので許容範囲と言えば許容範囲でしょうか。
報酬はWorldcoinと同じく2週間に1回ドロップする仕組みのようです。


想定している目標は、ステーキングの純益を月1万円(約67ドル)まで持っていくことです。
これをMINAだけで実現しようとすると100万円用意しなければならないので現実的ではありませんが、
現時点でWorldcoinのエアドロが月18ドル前後発生しているため、残るは49ドル。
このうち半分をMINAに担当してもらう想定として、日本円で37.5万円の元本を用意すれば達成できます。
これを12ヶ月かけて積み立てていくなら、毎月の積立目標は31,250円。
これならまあ無理なくやっていくことができそう。
当然仮想通貨である以上元本割れのリスクはありますが、先物取引よりは全然セーフティだと思います。
ただMINA自体の将来性についてはなんとも言えないところがあり、
そこはできるかぎり追っていく必要がありそうです。


しかしこう考えるとWorldcoinのエアドロってすごいですね。完全ノーリスクで月18ドル増えるなんて。
ステーキングもいいですがエアドロも積極的に探せば月1万円の目標達成に大きく寄与するかも。
去年はその方向性で探した結果ブロックチェーンゲームに行き着きましたが、
これはトレンドの移り変わりが非常に早い上にゲーム自体面白くないものが多いので割に合わないかも。
かといってSNSでひたすらエアドロ乞食するのも考えものですが。


年次報告書によると、去年はなんだかんだでそれなりに勝っていたみたいです。
日本円両替用の国内取引所の報告書によると単純計算で60万円ほどの利益が出ているみたい
(ただ単に入金額と出金額の差分を計算しただけなので正確性については微妙ですが)。
去年の自分の先物取引総量は3900万円にものぼります。
これでもなお日本円資産は仮想通貨を始める前よりも遥かに減っているので、
一昨年の負けがどれだけ深刻なのかという話です。本当にバカなことをしたもんだ……。
一昨年は文字通り桁違いの取引をしていたので、取引額はもしかしたら億を超えているかもしれません。


まあでも、去年はなんだかんだで一昨年の反省を活かして黒字に持っていけていた、
という事実は心強いですね。
あわよくば今年も勝って一昨年の爪痕を少しでも埋めたいものです。


#7338

神々のどちらを強化するか

今日の出来事原神

さて、『原神』では次期アップデートの内容を発表するライブ配信がありました。
自分は参加するなら初参加となりますが、
このゲームでは旧正月に合わせて実施されるこの時期のアップデートは特別で、
ログボなどもかなり豪華になるようです。
旧正月ということで中国がモチーフの「璃月」が中心となるイベントで、
イベントを進めていくと璃月出身の★4を1人仲間にできるという大盤振る舞い。
またイベントやログボを合わせると合計15連分くらいのガチャ石をもらえるみたいです。
そして、ガチャ対象として新キャラとともに満を持して登場するのが七神の「ナヒーダ」。
ナヒーダは草★5として突出した性能を誇り、かつキャラ人気も高いので注目度は高そうです。


さて、自分はナヒーダを引くべきか否か……。非常に悩ましいんですよねこれが。
まず大前提としてナヒーダはすでに持っています。初登場時にちょっと課金して引きました。
問題は、これを2凸まで頑張るべきかどうかというところです。
現行ガチャで出る雷電将軍も2凸で敵の防御力を60%も下げる大幅強化が実現できますが、
ナヒーダも元素反応にクリティカルヒットが発生するようになり敵の防御力を30%下げるという
破格の強化を実現できるようになります。


雷電将軍かナヒーダ、どちらかは2凸したい。そのためなら石は使い切ってもいいと思っています。
そして雷電将軍は現状ですでに1凸しているので、こちらを選ぶのが合理的だとは思います。
とはいえ現状あと30連くらいしかできないので、その30連で出るかどうかは怪しいところですが。
2凸を狙うならどのみち課金は免れないような気がしないでもない。
で、課金するならいっそのこと両方2凸するのを目指してみても……と思わなくもない。


あとはそもそも凸による性能強化は割に合わないので持っていない七神の登場まで温存する、
という考え方もあります。まあそれをするならそもそも雷電将軍1凸を目指したことと矛盾するため、
中途半端になってしまうという嫌いがありますが……。


とにかく、まさかの2連続七神ガチャということで戸惑っています。
現シーズンの終わりまではまだ時間があるので、石を溜め込みつつもう少し考えるつもり。


#7339

ニュースカテゴリ廃止へ

ここ最近で「スマートニュース」「NewsPicks」「Googleニュース」「NewsDigest」
といったニュース系アプリを立て続けに消し、ついに全滅しました。
ニュース系ではないですが「Googleアプリ」だけ生き残っており、
検索履歴に関連した最新記事を配信するGoogleディスカバリーが唯一の最新情報取得手段になりました。


かつてはニュースサイトにはRSSという配信専用フォーマットがあり、
スマホ黎明期には「Reeder」というRSSリーダーが優れたニュースまとめアプリとして活躍しました。
その後RSSはGoogleリーダーのサービス終了によって終焉を迎え、
代わりに台頭してきたのが「スマートニュース」のようなキュレーションサービスです。
これは表向きは「アプリの利用状況を学習して最適なニュースを厳選配信する」というものですが、
長年使ってきた印象だと、結局キュレーションも閲覧単価の高い記事や世間の流行りが強く反映されやすく
自分だけにカスタマイズされている印象は薄いです。特にここ近年、その傾向が強い気がする。


さらに最近は例の松本人志問題がうんざりするほど出てくるわけですよ。
目に入ってきて欲しくないのでひたすらBadボタンを押して
関連トピックをオススメに表示しないように訴えかけるのですが、
Googleニュースで何度それをやっても言うことを聞いてくれず、
うんざりしたのでキュレーション系アプリは全焼することにしたというわけです。
松本人志問題については、個人的には松本人志が黒であろうと白であろうと、
メディアのやりたい放題がまかり通る現状をぶっ壊そうとしてくれるのではないかと期待しています。
それ以外に特に思うことは無く、ただただ「見たくない」という感想ですね。
文春は売れまくっているそうですが、どの層が買っているんだろう……。
なんとなく若くはない印象がありますが。


元日の能登半島地震で不意にスマホが鳴って迷惑を被ったので防災系アプリも全部消し、
これによって長らく「ニュース・防災」と言う名前のフォルダで
スマホの2ページ目に配置していたカテゴリが全滅することになりました。
おそらくスマホ黎明期からずっと続いているカテゴリとしては初なんじゃないだろうか?
(スマホ黎明期〜2018年までは「ニュース」というカテゴリ名でした)


にしてもつくづく思うんですが、
テクノロジーが発展すればするほど(ネットでの)正確・中立な情報収集が難しくなっていますよね……。
あんまり斜に構えたことを言うつもりはないのですが、
これって結局世の中バカの方が多くて、それらに情報媒体が普及したことによる必然なのかなと。
ここでいうバカとは一昨年までの自分のように「他人の不幸は蜜の味」を疑わない、
感情の赴くままにニュースをエンターテインメントとして消費している人を指しています。
自分も再びバカの沼に落ちないように、今一度情報収集の在り方を改めて考えるべきかなと。
前も書きましたが、ここまでくると逆にマスコミ、特にNHKに頼る方がもはや賢いのかなと思わなくもない。
NHKプラスに契約すればアプリで地上波見放題になりますが、
消したニュースアプリの代替としてはわりと有望だと思っています。


#7340

VR解禁なるか

今日の出来事VR

いままで再三検討しておきながらいまだに着手していない新しい分野があり、
これをそろそろ解禁しようかなと思っています。
それは……ヴァーチャルリアリティ、略してVR。最近だとMRの方が主流なんですかね?


VRはゲーム機としてはプレイしたいと思えるようなキラータイトルがいつまで経っても出ず、
かといってVRゴーグル本体は決して安いものではないという事情から、
コスパで見るとあまりにも釣り合っていないため見送り続けてきました。
2017年にPS4を買ったのは『No Man's Sky』を遊びたかったからというのもありますが、
今後PlayStation VRを買う布石としての意味もありました。
結局PSVRは買うことは無く、おそらくPS5+PSVR2の組み合わせも買うことは無いでしょう。
さすがに任天堂がVR機を出してきたら買うと思いますが、
競合であるPSVRの登場から7年経ったいまもなお妄想記事すら見かけないという……。
バーチャルボーイの再来はあり得ないのでしょうか?


VRでやってみたいことについては前々から『Minecraft』があり、
それはまあ一定期間は楽しめると思いますが長年続くとは思えません。
またVRといえばメタバース空間でのバーチャルコミュニケーションですが、これもまだ発展途上です。
結局、なんだかんだでVRを買う利点は3D動画コンテンツを楽しむことなのかなと。
VRが世に出てそれなりに時間が経っているので
YouTubeなど動画プラットフォームには対応コンテンツがそれなりにあるだろうし、
そもそも3Dコンテンツでなくとも仮想の超巨大スクリーンで閲覧できるという利点があります。
30型程度のディスプレイでは4KとFullHDはそれほど違いを実感しませんが、
VRヘッドセットでは4Kの凄さも体感できそう。
あとDiscordのコミュニティで複数人の画面を見るときなんかも活躍しますね。
あれはウルトラワイドディスプレイですら面積が足りないことがあるので……。


その仮想空間で作業するというのも面白そう。
まあこれはARの機能も併せ持つMRにしかできない芸当であり、
そのレベルになると何十万円とするので当面手が出ないですけどね。
今度発売する『Apple Vision Pro』もしかり。


とはいえMRでなくともハードルはかなり高く、少なく見積もっても10万円程度の出費になりそう。
Oculus Questシリーズは単独でも動くのでコスパは良いですが、
公式サイトをざっと調べてみるかぎりHDMI入力には対応していない模様。
その代わり擬似MRとも言える現実世界をカメラで撮って複合して映し出すパススルー機能や、
普段はスタンドアロン(単独)で動作しつつもPCのパワーを借りて動かすこともできるLink機能など、
多機能で小回りが効く感じは他のVRヘッドセットには無く、
現状ではかなりの有力候補かなと思っています。
これなら10万円未満でVRデビューできるしまあまあコスパも良い。
PC接続必須のVRヘッドセットはPC買い替えも必須になるのでおそらく20万円は下らないんですよね。


現時点ではまだ買う理由が弱いのでしばらく買わないと思いますが、
もう少しこの界隈を掘り下げて魅力になりそうな要素を見つけていきたいところです。


#7341

乗換案内アプリを乗り換える

世界最高クラスに複雑な交通網を使わざるを得ない東京生活では、乗換案内アプリの利用は必須。
これまで、長らくジョルダンの「乗換案内」を使っていましたが、
今回試験的に「JR東日本アプリ」に乗り換えてみることにしました。


基本的に鉄道各社は独自のアプリをリリースしていて、
当然のことながらそれぞれ管理している路線については独自アプリで調べられます。
特に列車走行位置や構内図などは独自アプリからしか閲覧できません。
JR東日本アプリも基本的にはその路線で作られているのですが、
さすが最大手というべきか、このアプリだけ鉄道各社を跨いだ乗換検索ができるようになっています。


しかもその機能がなかなかに優秀。
検索すると視覚的に比較しやすい直線の路線図を出力してくれるのはデザインとして優れているし、
乗り換えを伴う場合は「乗り換えやすい車両」を表示してくれるのがいいですね。
しかもそれを階段、エレベーター、エスカレーターそれぞれの手段について教えてくれる。
階段を使いたくない場合はエスカレーターの近い号車に乗りたいわけですが、
そういう情報もパパッと出してくれるのは嬉しいですね。
ジョルダンの乗換案内にも似た機能はありますが有料です。こちらは無料。


あと新幹線予約サービス「えきねっと」アプリともシームレスに連携しているのも素晴らしい。
JR東日本アプリで新幹線の経路を検索してから予約ボタンをタップすることで
えきねっと側での操作をかなり省略でき、すばやく予約を済ませることができます。
えきねっとは単独では非常に使いづらく、
その割にセキュリティが厳しくてDNSフィルタを使っているとログインすらできない問題児ですが、
JR東日本アプリとの連携でかなりマシになる印象です。
連携して使うというやり方はもっとアピールしてもいいんじゃないかなと。


そういうわけでアプリとしての魅力に溢れたアプリですが、注意点や課題もあります。
まずデフォルト設定では乗り換え時の構内徒歩時間がかなり長めに設定されていること。
これは1段階早い「普通」にすると他の乗換案内アプリと同じ基準になるようです。
あと時刻表を含む駅情報はJR管内についてはものすごい情報量で、
その点だけ見れば他アプリを圧倒しています。東京駅に至っては3D構内図まである。
しかしこのアプリ最大の短所が、他社路線の時刻表や駅情報には一切対応していないということ。
電車の乗り換えを調べるとき、経路検索では不十分な場合がたまにあり、
そういう場合に頼りになるのが駅ごとの時刻表です。
ジョルダンの場合はそれが別タブに備えられているので経路検索と併用しつつ調べることができます。
こういう使い方を必須とするなら、JR東日本アプリは単独では完結しないもどかしさがあります。
まあ遅延時に役に立つ列車走行位置表などは結局各社のアプリを見に行く必要があるので、
ワンストップでなんでも解決するのを求めるのは無理があるのかもしれませんが。
ただ、時刻表だけはなんとかしてくれるとありがたいかなーと。


ともあれ、鉄道会社公式アプリの中ではかなり頑張っている方だと思うので、
これからも頑張ってほしいところです。有料機能で時刻表を追加してくれるなら普通に欲しい。


#7342

出社の負担の本質は意欲低下?

怒涛の9営業日連続出社で少なからず身体のリズムは悪い方向にぶれています。
まず、明らかに中途覚醒が多くなりました。
すると必然的に睡眠の質が悪くなり、朝起きたくないという気持ちが俄然強くなりました。
それでも2022年当時ほどの重症にはほど遠く、現場に迷惑をかけているレベルには至っていません。
ただ、これが続くと2022年の状況に逆戻りという可能性も否定できないのが怖い。
社会人なら当たり前の出勤を久々に9日経験しただけでこれとは……。
もはや自分はテレワーク沼に浸かりすぎた社会不適合者なのでしょうか。


ただ、それはそれとして出社が負担の大きいことは否定しがたい事実であり、
特に1時間以上の通勤時間を伴う出社はやはり避けられるなら避けた方が良さそうです。
いまもDoor to Doorで1時間半ほどの職場に通っていますが、
まあ出勤は10時で究極的には08時20分近くまで眠れるのでかなり恵まれているとして、
退勤は18時でそこから夕食を済ませてから帰るなら最速で20時半ほど。
いまは23時半には床に就くようにしているので帰宅後の猶予は3時間となります。
自分はその3時間もなるべく外で過ごしたいので、
そのうち2時間をカフェなどで過ごし、余った1時間はダラダラしています。
なんでそんなことをするのかというと、
帰宅ラッシュを乗り換えて20時半という中途半端な時間に帰ってくると、
そのほどよい疲労感によって寝てしまいがちなんですよね……。
そうすると結局睡眠リズムが崩壊するきっかけになるわけで、どう考えても望ましくありません。
20時半という中途半端な帰宅時間は、体力に乏しい自分にとってはデメリットですらあります。


まぁでも、それは本質的には出社よりも「眠くなること」の方に問題があるわけで、
睡眠の質の改善、ひいては運動不足の解消によって多少はマシになるのかもしれません。
3時間というのは習慣化した何かをやり切るには十分な時間だと思うので、
これで何もできないと不満を垂れるのはちょっとワガママな気がします。
それは出社云々以前のやる気の問題のような……。


テレワークだと仕事上のコミュニケーションが激減するため、
孤独に苛まれて無限にモチベを削がれ続けるという、そっちはそっちで深刻な問題が潜んでいます。
今後のことを考えると出社に慣れていく方が健全のような気はします。
まあ今回の繁忙期はひとまず明後日で終わりで、金曜からはまたしばらくテレワークなのですが。


この出社期間は趣味関係は完全にストップしてしまっています。
残業が発生しているわけでもないので、必要以上の負荷があるわけではありません。
思い返せばこの慢性的な意欲低下はここ最近じわじわと続いているような気がします。
最後に何かに意欲的になれたのはいつだっけ……?
テレワークと出社問題、意欲と就業の問題。
この辺をまた所属会社の誰かに相談してみるのもアリか……。


#7343

やる気以前の何か

今日の出来事意欲の問題

昔の自分は主に期待通りの行動ができないときに、その原因を「やる気」に求めてきました。
そして近年は「そもそも期待している行動は妥当なのか?」という視点が新たに加わり、
これまでの自分が迷走していた原因は、
(承認欲求不満などによって)ステータスを盛りたいという虚勢の気持ちが先行することで
やる必要の無いこと、そもそもやりたくないことを「やるべきこと」に勘定したり、
やるべきことが何かは刻一刻と変わっていくのに最初に設定したタスクにこだわることで
実際にやるときの事情や意欲を無視してしまっているから、というような結論に至りました。


ただ、タスクの妥当性をチェックした上でこれは「やるべきこと かつ やりたいこと」で間違いないだろう、
と判断できそうなものも、実際にはなかなか着手できないことがあります。
これでも先延ばし癖は相当改善しているのですが、やはりこの辺は気分によって大きく左右されます。
これはもうコントロールできないものと観念し、
最近は気分によってできることを分類してそれぞれのフェーズで進める、
というやり方が徐々に浸透してきています。
ある作業をやる気にならないときはいったん忘れて別の作業をする、というような感じですね。
気分に対して従順になるというか。抵抗するともっとモチベが下がるので。


しかし、これは行き先を決められない自動運転の乗り物に乗るようなものです。
気分に従うということは結局短期的願望に基づいているところがあり、
部分的にめっちゃ重いタスクをどこかで乗り換えなければ達成できないような大きなプロジェクトは、
この乗り物に乗っているかぎりはどうにもなりません。これがどうにも悩ましい。


こんな悩みを長年続けていて最近ふと思ったのは、
そもそも何かを着手できないときに不足していると感じる何かは本当に「やる気」なのか?
という疑問です。
やる気というのはエンジンのようなものだと言われています。
それは着手してから徐々にかかってくるものだと。物事を完遂したいという欲求というわけですね。
着手できるかどうかというのは、厳密にはエンジンのパフォーマンスとは関係ない。
いや、まったく無いわけでもないかもしれませんが……。


ある物事に着手できるかどうかというのは、それに対する動機(きっかけ)があるかどうかだと思います。
自分のことで言えば、それは主にある物事を想起したときがきっかけになっていると思います。
そして同時にそれを「やりたいこと」に位置付ける。
このときはおそらく着手できると思うんですね。ただ、必ずしも着手できる環境とは限らない。
仕事中に想起したところで、私物のパソコンを取り出して作業を開始するわけにもいかない。
だからこの「着手できる状態」を一時保管する手段としてタスクリストがあるわけです。
しかし、タスクリストに入れた瞬間からそれに対する意欲はすごい勢いで鮮度を失っていく。
お昼に想起したものを帰宅してからやろうとしても「なんか違う」と思ってしまうことも往々にあります。


ここ最近はタスクの妥当性を疑ってきた自分ですが、
そもそもタスクはあくまで「一時保管」であり可能なかぎり早く消費すべきナマモノである、
という本質的なことを見失っていたように思います。
その意味では、1ヶ月以上放置していたタスクを今更のように消化しようとするということは、
消費期限切れの腐った食べ物を無理やり飲み込もうとしているようなものです。
そういうものを量産してしまっている時点でタスクというものの本質を見誤っていると言わざるを得ない。
近年、ものすごくやる気が低下していると感じているのはこの辺にあるんじゃないか、と。
タスクを保留し続けてしまうとどうしてもそれを「やる気が低下している」と認識しがちだし、
実際自分も長らくそう思っていました。
しかしその実、そもそも溜まっているタスクそのものから根本的な洗い直しが必要なのかも。
年齢が重なることでできることが減っているという事実を受け入れ、
自己実現のために用意するハードルもグッと下方修正する段階に来ているのではないかと感じます。
少なくとも、現状維持のまま気力でどうこうするのが良い手だとは思えない……。


#7344

無能を受け入れることへの疑念

「できないことを思い描くのは不毛なのだから、
自分の無能さを受け入れてそれでもできることをひとつずつやるべき」
というのがここ最近の自分の考え方です。これはまあまあ合理的だと思います。
できもしないことを思い描いて、できないことを言い訳に何もしないのは愚の骨頂ですから。
それよりは最低限確実にできることに目を向けてやった方がいい。
それはある意味事実だといまも思います。


しかし、それがそのまま人生の指針になるかというとそうでもないような気がしてきました。
というのも、人は「できることをする」だけでは心が充足しない場合があるからです。
いや……むしろできるからこそそれをやろうと思えないとすら言えるかもしれない。
現時点でできないことを思い描き、そのゴールに向かっていくときにこそ活力が生まれる、
というようなこともあり得るのではないでしょうか。
つまり、「できることをやるしかない」という正論を粛々と実行する人生はつまらないということです。
これはゲームをするときなんかによく当てはまりますが、現実も同じことが言えるのではないでしょうか。


もちろん、幻想を思い描いて何もしないのが愚かだという考えに変わりはありません。
しかし、その考えはできないことを思い描くことを否定しているわけではない。
努力できるかどうかは別にして、それを思い描かないとそもそも努力の必要性すら判断できない。
その地点にいるかぎり、
現時点でできることのみで構成されたルーティンでひたすら人生を消費していくことになるわけです。


そもそも無能を受け入れる云々という話は、
30代に夢を追いかけても体力的、社会的な意味で遅すぎるという話でした。
それを本当にやりたいなら20代までの29年間で少なからず着手しているはずで、
それをしていないということは結局ただ妄想として思い描いていたいだけなのではないか、
であればそろそろ現実逃避は辞める時期に来ているのではないか、と。
それはひとつの戒めとして正しいと思うし、現実を見ることを否定しているわけではありません。


ただ、無能であることを受け入れる意識が強かったここ数ヶ月の自分を思い返すと、
意識の変化により多少なりとも小さなタスクを早く消化できるようになったものの、
この考え方の副作用の方が強く出ている気がしないでもないです。
つまり、明らかに各方面におけるやる気、のみならず知的好奇心まで削がれている気がする。
このままでは趣味が崩壊しかねません。


「いまはできないけどいつかはやりたい」という妄想を思い描くことは、
それ自体は否定しない方がいいのかもしれません。
合理的な結論に辿り着くとあたかもそれが絶対的に正しいように思いますが、
そもそもの話、人の心がそもそも合理的にできていないという前提には気をつけないといけない、
と改めて思いました。


#7345

波乱の年始による神経衰弱

今日の出来事意欲不足

久々のコミケ参加と人生初のぼっち年越し、そして震災発生による帰省の延期。
帰宅の際も初電帰りをしてしまったことにより生活リズムが一時的に壊れ、
追い討ちをかけるように身内の不幸が発生、悲しむ暇も無く9営業日連続の出社日。
そしてようやく解放されたのが今日なのですが、この4週間で明確にメンタルが沈んでいる実感があります。
5年かけてやっと卒業した抗うつ薬をまた処方してもらおうか迷うレベル。


何が困るって、本当に何もやりたいと思わなくなってしまうことです。
また何かをやっても些細なことでイライラしがち。不合理と知っていても頭が働かない。
明らかに脳みそがおかしくなっている証拠です。
14年ぶり新作ということで大いに期待していた『風来のシレン6』も少しやってみたのですが、
てっきり本編クリアまでノンストップで楽しめるかと思いきや、
本編でうっかり事故って倒れてしまった途端に萎えてすぐ辞めてしまいました。


実はコンシューマーゲームの期待作をメンタルが理由ですぐ辞めてしまうのは今回が初めてではなく、
2020年の『ことばのパズル もじぴったんアンコール』でも起きたことがあります。
まああれはゴリゴリの対戦ゲームだったのでそもそもメンタル弱者が手を出すべきではなかったのですが。
とにかく、いまの自分は単にゲームが下手くそであるだけでなく、それを乗り越える気力も無い。
そういうことを新作発売のたびに思い知らされるということがあるというわけです。


で、期待していた新作ゲームを遊べないほどの状況となると、もう他にまともにできることがありません。
理性が死んでいても行けるスパ銭くらいです。
さらに歳を取ったら、これにパチスロや風俗、タバコも選択肢に加わってくるのでしょうか……。
体験せずに批判するのもアレですが、
おそらくコスパで言えば最悪だと思っているのでなるべく依存したくないとは思っています。
特にタバコは健康を犠牲にして目先の快楽を得るという点で最悪なので一番避けたい。
まだキャバクラに手を出した方がマシです。


ここから脱出するためにはどうしたらいいのかというと、
いままでの経験からこれは「時間が経つのを待つしかない」と思っています。
なにしろ最大の要因になりうる生活リズムが正常なのにこうなっている以上、打つ手がないわけです。
なので、いまは怠惰を貪るしか能がないのであれば、徹底的に怠惰を貪ってしまう。
中途半端にタスクを消化しようとせずに徹底してそこから距離を置くことで、
状況が改善したときに取り組みやすくなる傾向があるからです。あと、こうした方が回復が早い気がする。


ブログはこういうときでも書けないわけではないので、
これを書くというタスクをこなすことで「文字通り何もしなかった日」を避けられるのはいいですね。
大学院時代などいまよりもっとメンタルがヤバかったときも、
なんだかんだでブログというプラットフォームを持っていることが心の支えになっていた気がします。
こういうところにもブログの存在意義はあったんだと改めて感じました。


#7346

いきなり持ち込み不可ダンジョン

『風来のシレン6』、予想以上の難易度で心が折れかけています。
ただでさえいまメンタル不調で心が折れやすいのに、よりにもよって高難易度仕様とは……。
まあもともと「本編はサクッとクリアできて当たり前」みたいな固定観念があったので、
その予想が外れたというだけなのかもしれませんが。
ただ、前作や前々作の本編ダンジョンと比較して難しいのは確かだと思います。
これクリアできるんだろうか?


難易度が高い印象を抱かせる要因になっているのが、敵の攻撃力の高さです。
特に2つ目の中継地点の先から出てくる「3割バッター」が脅威。
その時点のレベルではHPはせいぜい35〜40程度がせいぜいというような状況で、
こいつはしょぼい防具だと20以上のダメージを叩き出してきます。
しかもこいつ、投擲物はすべて跳ね返してしまいしかも3割でこちらに打ち返すという能力持ち
(7割はファールになり反射ダメージは無いが、いずれにしろ相手にダメージは通らない)。
そのため、電撃の杖や各種矢・石等を使った立ち回りもできない。
その辺は『風来のシレン4』で脅威的存在だったギャザーにも通じるところがあります。
ただ、あれはクリア後ダンジョンの話です。まさか本編でこのレベルの敵を出すなんて……。


本編ダンジョンは持ち込み可なので、武器を持ち帰ることができれば当然難易度は下がります。
ただし、そのためには「脱出の巻物」「やりなおし草」のいずれかを使って
一度はダンジョンから無事に帰還する必要があります。
いまのところ、何度かトライしているもののこれらのアイテムの入手が皆無なんですよね……。
あと、そもそも剣と盾があまり落ちていない気がする。
『風来のシレン5』では浅い階層では剣や盾が落ちやすい設定になっているため、
潜れば潜るほど武器強化に繋がって攻略が楽になるという仕様だったのですが……。
今作はそういう救済措置も無く、かなりの辛口仕様のようです。


このままだと自分は挫折して辞めてしまいそうなので、
本編クリアまでは見るまいと思っていた攻略Wikiは解禁しようかなと思っています。
それでもこのモチベの低さではクリアできるかどうか……。


……ちなみにさっそく攻略Wikiを少しだけ見てみたところ、
本編ダンジョンは初回クリアまで脱出の巻物が登場しないようです(やりなおし草は出現しない?)。
アイテムロスト回避策は「倉庫の壺」で村の倉庫に転送するなどの手段に限られるそうで、
これはもはや実質的にいきなり持ち込み不可ダンジョンをやらされているようなものなのでは……。
となると、過去作の本編とはまるで性質の違うものだということですね。
それならそれで心構えができるというもの。やはり攻略Wikiは見て正解だったようです。
本編が過去作相当なら全ロストはあってはならないことで屈辱感も大きいですが、
持ち込み不可ならそもそも死にまくってトライアンドエラーするのが普通ですからね。
これからは存分に死にまくって攻略を目指すこととします。


#7347

底を打つという感覚

今日の出来事意欲の問題

近年の自分は、いわゆるやる気の低下現象がしばらく続いていると、
あるとき「底を打った」という実感が湧き出てくるのを感じられるようになりました。
底を打つというのは投資用語で、
下がり続けていた値がこれ以上はもう下がらないだろうと思わせる反転を見せることを言います。
やる気が低迷したばかりの段階では、
日々の非充実さややるべきことをやっていない不甲斐なさなどでメンタルがやられます
(メンタルが下がってからやる気が下がるというわけではない、ということでもあります)。
しかしやる気を奮い起こすには一定のメンタルが必要……といまの自分は理解しているので、
両方無い現状ではどうにもならないというような状況がしばらく続きます。


しかし、その状況がしばらく続いていると、
ふと自発的に作業を再開してみようか、という気になることがあります。
実際にそれで即座に作業を再開するわけではないのですが、ともかく目の前の状況を直視できるようになり、
そこから問題解決したいと思えるようになる。ここが大底なのではないかと思っています。
もちろん大底から脱出したからといってすぐに元通りのライフサイクルに戻れるわけではありません。
特に他者承認に依存している活動の場合、大底を抜けても活動再開には心理的ハードルがあります。
他人からしてみれば活動をサボっていた人間に他ならないからです。


こういう状況が頻発していること自体、大いに問題はあるのでしょう。
以前はこれをよく諸活動の側に原因があると考えていました。
「他者が自分を認めてくれないコミュニティに居る必要性はどこにもない」的な考えです。
やはり他者承認は否定しがたいので、仕事にしろ趣味にしろ、
何かを頑張る原動力としての他人は重要な存在です。
ただ、だからと言って他人に不満が生じるたびに転職みたいなことを繰り返していたら、
人間関係の成熟は永遠に望めない。
それって結局承認欲求不満の根本にある「寂しさ」の最大要因なのではないかと。
とはいえ、メンタル不調が頻発するということは少なからず現状に不満があるということ、
現状の環境では自分の能力を期待通りに発揮できないということです。これはなんとかしたい。
ただ一方で自分は生来浮気性でたったひとつの文化にだけ触れ続けるということは基本的にできないので、
そもそも人間性の面からひとつのことをコンスタントに続けるのは無理なのかも。
じゃあ、自分に合った立ち回り方って一体なんなんだろう……?


まあいずれにしろ今年の01月はひどい1ヶ月でしたが、来月はそうでもないことを祈るばかりです。


#7348

CMSレスという方針

今年の年間計画のひとつであり山場でもある、このブログの4代目への移転計画。
当初は「ヘッドレスCMS+フロントエンド」という組み合わせを想定していましたが、
もはやフロントエンド部分だけ作れば解決してしまうかもしれません。
去年の最大プロジェクトだったピクチャレ大会移転はバックエンドも作っていましたが、
今年はその部分がごそっと割愛できるということになります。


というのも単純な話、執筆ツールであるObsidianがそれ単独でCMS的な役割を担えるから。
これの利点は独自ファイルではなく単なるMarkdownファイルとして保存される点です。
そのため外部からいじり放題というわけ。
単純な話、mdファイル化された各記事の最新編集分をGitでサーバーに反映さえすれば、
あとは記事番号から読み出して表示するだけでブログとして成り立ちます。
もちろん記事一覧などの機能を作ろうとしたらもっと手間はかかるし、
現実にはむしろそっちが作業のメインになるかと思いますが。
いずれにしろ、ヘッドレスCMSならぬ「CMSレス」的な運用で十分いけそうな気がする。
この方法なら投稿作業の一切合切をワンボタンで済ませるという当初の移転条件も満たせるはず。
Gitでサーバーに反映させる手順をスクリプト化して、
そのスクリプトを実行するボタンをObsidianに設置すればいいわけです。


最低限、移転先のガワを作るだけなら丸4ヶ月も要らない気がしてきた。
まあ……もちろんタスクはそれだけではありません。
過去記事を洗ったり、非公開運営になる直前に量産した書きかけ記事の処理もまだまだです。
むしろこっちの方が厄介な問題なのかもしれない。
でも、だからこそこれをサッパリきれいにしたら見える世界が変わる気がします。


ブログそのものの非公開化を決心したとき、自分のブログはもう終わりだと思ったものです。
でもあれから半年余りが経ち、結局こうして書き続けることを辞められているわけではありません。
非公開ゆえ、誰一人見ていないにも関わらずです。
これこそ自分が承認欲求を一切必要とせずとも続けられる唯一の活動なのだと改めて実感しました。
であれば、それに対して自分なりにできる限りのことはしたいものです。
どうせまだまだ今後末長く続くのでしょうから。


#7349

大食いによるメンタル改善

今日の出来事意欲の問題

このところずっとメンタル不調だということを書いていましたが、
一昨日底を打った感覚を覚え、そこから昨夜〜今日にかけてさらに改善している実感があります。
その際、とあることを意図的にやってみたのですがこれの効果が出ているように思います。
それは、「ドカ食い」です。


昨夜時点ではまだメンタルは水面下にあり何もやる気が出なかったのですが、
ふと何かを食べたいという欲求に気付き、思い切ってコンビニドカ食いを決行しました。
夕食を済ませてからわずか4時間後の話です。
さらに明けて今日、昼食は丸亀製麺で特盛うどんを頼みました。
それからというもの、明らかにメンタルが改善しているような気がします。
ということは、メンタル不調は最近の食が細かったせいなのか……?
あるいは、単にドカ食いによって一時的にメンタルが改善しているだけなのか。
いずれにしろ食事がなかなか効果的な施策になりうるという気付きは収穫です。


まあ考えてみれば食欲を満たさずにメンタルが良くなるはずがないのですが、
食事というのはあまりにも満たされて当たり前だったのでその視点が完全に抜けていました。
あと、食事で解決するとはいえドカ食いすれば良いという話でもないので、
あくまでこれはメンタルが不安定な場合の一時的な施策として有効ということですね。
また内科で精密検査を受けに行くのはごめんです。


ともあれ、改めて心の安定には食事・運動・睡眠の3本柱が大前提になっているんだとつくづく。
目下に深刻な悩みごとが無いなど、
心が平常なのにメンタルがグラついていると感じたらこれら前提を疑った方がいいのかもしれない。
このうち運動と睡眠はタダでできますが、食事だけは必ずコストがかかるのが特殊と言えます。
特に自分のような外食オンリーの場合、マンネリを避けるなら幅広い価格帯の店に行く必要があり、
それはそれで金銭的な負荷がかかってきます。
いまのところ4年間は1食1,000円前後で電車に乗らずに済ませるスタイルで定着していますが、
そろそろ隣町にも行ってみるくらいの開拓精神は持ってみてもいいのかもしれない。
価格帯を上げるのもアリですが、状況的にはそれはまだ時期尚早かなーと。


#7350

メタバースへの期待

今日の出来事VR

以前VRヘッドセットにもいずれ手を出したいという話をしましたが(#07340 / 2024年01月21日)、
それに関連したコンテンツでまだ未着手のジャンルに「メタバース」があります。
ここで言うメタバースは『サマーウォーズ』に出てくるOZのようなものではなく、
3D空間にアバターで参加してコミュニケーションとクリエイションができるプラットフォーム、
くらいの意味合いです。
その意味でのメタバースというと、『Minecraft』の推奨サーバーがまず挙げられますが、
最近の子どもたちの間ではそれよりも『Roblox』の方が勢いがあるようです。
『Roblox』は、メタバース内に個人が制作物を設置して遊んでもらうことができるというもの。
まだ未プレイなので詳しくは分かりませんが、
制作ゲームの中には実物のゲームを凌ぐほど人気が出るケースもあるようです。


このプラットフォームに仮想通貨による経済概念を導入したのが『The Sandbox』。
2021年初頭に専用通貨「SAND」が大暴騰して仮想通貨界隈でも有名になりましたが、
その後大暴落して通貨としては半死半生のような状態になっています。
メタバース関連銘柄としては頑張っている部類だと思いますが、
どう見てもRobloxを置き換えるようなポテンシャルは感じられません。
トークンを買ったことがあるくらいなのでプレイしたこともあるのですが、
固定マップのどこかにある土地を買ってそこにコンテンツを作る、という名目なのに
コンテンツ間に公共の土地があるのかというとそうでもなく移動時にいちいちローディング画面を挟むため
(コンテンツが壁に囲まれていてそもそも移動できないケースも多い)、
「これでは土地に座標を設定する意味が無いのでは??」と思ったのが率直な感想です。
他のメタバースもそうなんだろうか。


国内産としては『Cluster』というメタバースもあります。これはモバイルアプリもありまあまあ有力。
国内のアプリなので日本人が多そうな印象がありますがどうなんでしょうか。
今度やってみようと思います。


これらは別にVRが無くとも活動可能なので、
VR関係無く手を出してみてもいいのかなと思っています。
MMORPGやいわゆる交流系アプリもなんだかんだで本格的にやる機会が無かったので、
新規開拓としては可能性は十分ありそう。
あんまり沼るとこっちの世界に帰ってこれなくなりそうな危険な匂いもしますが……。
万が一仮想世界で良好な人間関係を構築できたりすると、こっちでの寂しさが際立つでしょうから。


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